如何深入游戏行业挖掘数据价值性

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让我们来探讨一个终极问题:游戏行业怎么做游戏?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/氪老师  会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?  “我们制作游戏的模式存在设计问题。”  不记得什么时候,我产生了这个想法。  入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”。后来看到更多的失败,令我咋舌的是这些惨败的案例竟然惊人的相似。很明显这已经不是个别人的能力问题了,就好比一个BOSS,一个玩家卡住还能说是他手残,多数玩家全卡住就是设计问题了。  目前国产游戏行业的现状,除了少数人以外,几乎所有人都不是很满意。很多玩家觉得国产游戏普遍都是垃圾,只会氪金坑钱,满街的游戏没几个好玩的;很多制作人员每天都在加班,“996”“997”成为常态,透支着健康和游戏梦想;很多有想法的设计者无法说服老板和资方,只能闷头根据上级指示做山寨和换皮,有条件的人纷纷出国学习游戏设计,然而学成以后在国外就业困难,回国又发现很多路被现状和政策堵死了;很多投资游戏的人则纷纷表示做游戏的风险实在太大,投几十个公司也不一定能成一个,几乎完全等同于赌命。  那么问题出在哪呢?  我个人觉得主要原因有两个:  其一是游戏天生不适合“卖公司”的套现模式。  其二是风险分配不均以及诚信机制的缺失。  “卖公司”的套现模式  前几年如雨后春笋般出现的大量游戏公司,多数是风投和天使投的。这些投资机构是通过“卖公司”来实现套现盈利的。比如风投投了一个手游小团队,他们的产品上线以后最好马上获得超高的流水,按照盈利能力给公司做比较高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后续的投资,或者干脆被收购,风投就可以退出盈利了,公司的联合创始人也可以通过股权套现实现财务自由。这个过程的时间越短越好。这就是风投通过投资游戏公司获利的本质。  争相上市的中国游戏公司  有人会说,这个模式不是挺好吗?硅谷的很多公司不也是这么运作的吗?是的,而且有很多开发者也这么想,如果一切顺利的话,奋斗个两三年就可以实现财务自由,谁跟钱过不去呢?  那么,究竟有什么问题呢?  首先,游戏公司做估值上市的难度越来越大,相关部门对游戏公司上市及并购的监管越来越严。也就是说这种通过上市、收购或吸引下轮投资实现变现的方式将变得越来越困难。  其次游戏并不适合投资方快速提高估值变现的需求。很多类型的游戏都是慢热型,需要一段时间积累用户,而且后续的收益有明显的长尾效应。假如以短期收益最大化为目标,往往会对游戏性以及可能的收益造成损失。  游戏的设计,技术和美术方面的人才都需要时间培养。很多优秀的游戏公司都是开发了几个项目之后才开始找到感觉,才能做出成功的产品。要求一个游戏开发团队第一个产品必须大卖,否则就得死,这样的做法成功率太低了。  哪怕第一款产品运气好成功了,多数游戏公司普遍不具备持续盈利的能力。目前能破解“第二款诅咒”(指做出一个爆款之后就再也做不出第二个)的创业公司少之又少。那么根据第一个产品的盈利规模(甚至有的还有水分)进行的估值就有虚高的嫌疑。  最后,我认为,哪怕作为一种长期的投资行为,“游戏公司”本身也不是一种很好的投资对象。  为什么这么说呢?因为大多数游戏公司,尤其是手游公司,最有价值的资产是那几个核心的开发人员。要想制作成功的游戏产品,靠人海战术是没有用的。往往最成功的游戏产品一开始都是由小团队开发出来的,最典型的例子就是Supercell,他们的团队都很小。很多游戏公司做成了一个产品后疯狂扩张,结果发现还是最初的那个产品最赚钱,就是这个道理。  投资者可以把整个公司都买下来,但是资方无法控制那些核心开发人员。人家把股权变现离职,你拦得住吗?他们重新拉投资另立山头,你有什么办法?资方花重金只获得了一个空壳,又有什么意义呢?谁也不是傻瓜,估值虚高的游戏公司不会一直有人买单。  有人可能会说,人走了没关系,只要IP留下就可以了。一个游戏哪怕再成功,它的IP也没有想象中那么有价值,比较典型的例子就是EA的《荣誉勋章》系列,核心人员出走以后,后续产品的口碑迅速下降,反倒是那几个核心开发人员另起炉灶再造一个新IP《现代战争》一样大卖。小岛秀夫走了,下一代《合金装备》是否还能卖得那么好呢?  小岛秀夫出走后的《合金装备》新作,甫一公开就恶评如潮  我们换一个角度想,游戏和动画、电影很像,都是创意产业,动画和电影为何没有大规模采用这种“投公司做市值然后卖公司”的模式呢?你听说过有人觉得京阿尼动画做的不错,想着要收购他们然后做市值上市卖掉赚钱吗?你听说过有人觉得某个电影不错然后把剧组人员都招进一个公司,不停地拍电影续集做大公司估值然后套现吗?  这种“卖公司”的模式对制作人员也造成了一定负面影响。  从开发者的角度讲,第一个问题就是投入和回报不成正比。根据上述模式投资模式进行开发的游戏,收入的大头是资方,其次是公司的股东,员工其实根本分不到什么。很多人996了一两年,游戏做出来月流水过千万,他们以为终于熬出了头,结果却发现薪水并没有增加多少,加班情况也没有改善。面对这种情况,所有人的想法出奇的一致,都想着做出一点成绩就赶紧跳槽或者自己单干。因为所有通过游戏发家致富的例子都是通过“做公司市值”的方式取得成功的,因此假如自己没有股份,就很难获得令人满意的收入。  游戏的制作者们发现,仅仅是“做好自己分内的工作”,根本挣不到什么钱。因此所有人都想着拉投资、创业,哪怕目前仍然处于打工的状态,很多人也仅仅是把目前的工作当做跳板。这样一来,整个行业就变得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的业务水平,而是时刻准备逃走。  然而拉投资不是那么简单,开公司也绝非那么容易。有的人可以设计出好玩的游戏,有人可以写出优雅的代码,有人擅长画出美丽的画面,如果一个行业要求技术人员都得把脑袋别在裤腰带上,玩命去创业才能过上正常的生活,我认为是一种超级不正常的现象。  风险分配不均以及诚信机制的缺失  在制作游戏的过程中,投资方几乎承担了全部的风险,而制作人员除了时间和精力外,风险几乎为0。项目挂了,策划程序美术拍拍屁股再找工作就好了,这年头项目成功率这么低,一两个失败项目的经历并不会对职业生涯产生很大的影响,大不了在简历里不提这段就好了,但是投资方的真金白金可就回不来了。  在一种关系中,风险过大的一方一定会采取一定措施进行弥补。举个例子,比如一个地方,相关部门要求餐馆的顾客可以无条件免单,那么餐馆老板就很有可能要使用劣质的食材,雇佣廉价的非法劳工,把菜单的价格抬高,通过这些手段才能抹平免单带来的损失。  同理,由于制作人员承担的风险很小,资方就会采用各种手段来弥补。担心开发者不好好工作?那就加班吧,“996”甚至“997”。项目成功率太低?那就快速赌一把,不成赶紧撤。策划有自己的想法?按你说的做万一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能听你的啊!没有持续盈利能力?赶紧把公司卖掉就好了。员工拿着高工资旱涝保收?真的做成了,没有股份的就不分钱!  那么其他类似的创意产业是否也存在这些问题呢?他们又是如何解决的呢?  日本动画的例子  我想到了日本动画的制作委员会制度。  首先简短的科普一下日本动画的制作委员会制度,这套制作动画的方法是从《新世纪福音战士》(EVA)开始的,大体思路就是由几家不同的金主提供资金支持,制作公司负责制作动画,组成一个动画制作委员会。动画版权共享,挣了钱大家利益均分。  这个模式的主要目的是“均摊风险”。在EVA之前,由于制作的成本太高,很多动画制作公司都游走在死亡边缘,有一部作品没做好,就有破产的风险。通过制作委员会制度提供的资金支持,动画制作公司可以把精力专注在产品层面。  另一方面,多个投资方一起参与项目,对于资方来说也分散了投资风险。单个作品投资的减少意味着可以参与更多的项目。  开创了动画制作委员会制度的《新世纪福音战士》  那么诚信方面的问题是怎么解决的呢?  资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者承诺好的分红不给我?  日本人解决这个问题的方法也很独特:业内熟人关系和行业自律。记得很多文章都讲过,日本动画业界是一个高度封闭的系统,制作人员最看重的是自己的信誉,至于合同什么的根本就不当一回事。金主们相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人赌上了自己的业内声誉,他也更倾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一个人如果不好好干活名声臭了,会被整个业界排挤根本找不到活干。这样就形成了一种信任链。  制作委员会制度就是这样一定程度上解决了“风险”和“诚信”两个问题。  好莱坞的情况  正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。  体系成熟的好莱坞电影产业  很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。  IMDb并不只是“豆瓣”或“时光网”  我们可以看到,无论是日本动画还是好莱坞电影,核心思路都是通过“做产品”获得收入,而不是通过“卖公司”的方式。  会做游戏的公司“应该”是什么样的?  那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?  写到这里,我们不妨做一种“假想实验”。如果我们采用“动画制作委员会”或者“剧组”的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?  我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:  A公司第一种主要业务是,定期召开“游戏制作展会”。  A公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。  那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个“游戏制作展会”。  在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。  预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。  投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止“托儿”的出现。  如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的“研发委员会”开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。  项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。  “游戏制作展会”的感觉类似这样  单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。  网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。  这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。  A公司的第二项业务,是建立像IMDb那样的行业数据库。  对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。  台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。  所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。  对于开发者来说,这样的数据库一方面可以帮助他们组建合适的团队,另一方面,也是一种无形的行业自律机制,一定程度上可以规避一小部分水平低下,项目做一个挂一个,光靠嘴忽悠,拿了投资者的钱就跑路的人。  最后我们不妨分析一下A公司存在的可能性。  A公司提供的是平台和信息服务,从根本上来说是一个小公司,没有什么重资产,运营成本也不高,并不需要很大的投入;  A公司的主要收入来自成功项目的分成和类IMDb数据库的付费服务,这两项都不是短期内可以实现大量盈利的业务,需要很长时间的发展积累;  A公司有点像淘宝平台,现金流会比较健康,最重要的是自身的诚信,游戏开发动辄就是上百万的资金交付,诚信方面不能出问题。  有人可能会问这个模式和众筹有什么区别。我觉得主要有这么几条:  1、 在筹款数额上比众筹要高很多;  2、对于投资者有门槛,投一两百块是没有意义的,可能基础投资单位要求在10万以上;  3、 对于开发的监管要比众筹严格,筹到钱乱搞的后果也比较严重。  最适合干这个活的或许是……阿里巴巴?  结语  游戏行业不是“零和博弈”,只靠《阴阳师》《剑与家园》无法养活这么多从业人员,也不是所有人都想进腾讯、网易。希望有一天,投资者都能赚到钱,开发者都能实现自己的梦想,玩家不会再抱怨国产游戏都是垃圾。  这个世界需要更多的好游戏,做游戏的方式并非一成不变……来源:触乐
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淘宝一直都是一个神奇的地方,有人曾戏称,在深圳华强北你可以买…
在这场前所未有的游戏人口变迁中,“女大学生”成了一个新梗。
他们没有身份证、身背巨额债务、与家人断绝往来、终日在网吧里流…如何深入游戏行业挖掘数据价值?今日头条DMP成营销利器
在大数据和数字营销环境日益复杂的今天,DMP已然成为营销人员进行精准营销的利器。然而这柄“利器”却经常有“刀不开刃”的尴尬时刻,放量有困难、前端成本太高、后端回收不好,这三个来自DMP的固有局限直接弱化了DMP的优势功能,影响了广告投放效果。
究其原因,不外乎以下三点:
第一,人群定位模糊,人群包制作针对性不强、多性质人群包的共同使用,很可能无法命中目标用户;
第二,素材滥用问题,人群包的性质和广告素材不吻合、不匹配,无法有效引起目标用户关注;
第三,使用方法欠科学,功能使用欠科学性,忽略了对人群进行洞察分析及把控的重要性。在游戏行业中,这三点问题表现得更加突出。
今日头条如何解决此类问题?
在解决DMP的固有问题上,今日头条显然已有了新的认识,通过人群管理、人群标签、主题专区、人群洞察这四大模块的复合运用,有效地对数据进行标准化和细分,提升广告主对于高价值种子用户的投放触达率,最大化地优化了活动投放的效果。
1、人群管理:精准锁定目标用户
由上传包、规则包、游戏包组成的人群管理模块,通过层层的定位划分,帮助广告主精准锁定目标用户。
广告主在上传包中可将自己的数据信息上传到头条DMP后台,对相关人群做定向、排除或拓展投放。规则包中内含展示人群、点击人群、转化人群的分类数据,广告主使用头条平台投放广告后,可查看自身以往投放数据,对以往有过广告点击、转化的人群进行抓取,形成人群包方便二次投放。其中,从人群属性数据中,头条将具有游戏属性的人群划分出12个游戏类型人群,便于广告主根据自身需求定位更精度的目标人群。此外,广告主还可对点击过“某类关键词”的人群定向投放,进一步细化投放目标。如广告主可直接定位曾在头条平台上搜索过游戏全称或简写的人群。
在平台自有数据的基础上,头条还会接入第三方数据,第三数据中针对游戏行业推出了游戏包,对市场现有游戏进行了详细划分,新增并细化了游戏题材、美术风格和活跃度等标签,共覆盖21类游戏人群。
运算包、扩展包,是人群的进一步加工操作,使投放更高效。运算包的使用,可帮助广告主对现有人群包,进行合并、交叉、排除的运算,生成最终所需人群包。通过运用扩展包,广告主可对现有表现良好的人群包进行拓展,寻找类似画像的人群,获得新的用户。
2、人群标签:有效定位标签用户
强大的人群标签划分一直以来都是头条平台的突出优势,通过头条号标签、地理标签、应用标签的三重划分,有效定位优质用户。
除此之外,头条还推出应用定向标签,对某款APP有安装偏好的人群,广告主可进行定向或排除,以及后续的运算或扩展等深度操作。
3、主题专区:快速查找主题人群
主题专区可将人群按照手机机型、小区等级、知识小青年进行划分,每一维度下各设详细划分标准,并新增了教育偏好、电商偏好、抖音主题几大人群供广告主选择。
4、人群洞察:人群画像匹配验证
在人群洞察这一模块下,今日头条平台能够对现有人群包进行用户画像观察,从源头把控用户质量。
在人群画像的设定中,头条通过对各类人群包画像的了解和分析,来判断人群画像与目标人群的吻合度,对表现良好的人群包进行拓展,获取类似人群,扩大目标用户范围。
游戏行业在今日头条如何玩转DMP?
广告主的成功投放,验证了头条DMP后台对于游戏产品推广的强大实力。
某仙侠类RPG手游,日耗低,量级少,成本过高。针对这三点问题,头条DMP平台首先为其框定了精细化目标人群,并进行了针对性创意制作。在老用户排重方面,对已经下载安装过游戏、以及无创建角色的人群,进行排除。在新用户的拓展上,对已经下载安装过游戏的人群lookalike,拓展游戏的潜在客户,并且通过对类似人群定向,对已经下载激活过同类游戏的人群精准投放,满足广告主的拓展需求。经过头条DMP对目标人群的多维修订后,该手游激活数明显增长,转化成本下降50%。
在数字营销的冲击下,传统的营销观念已退居二线,如何把握数据资产并将其转化为巨大的商业价值,是每一个营销者需要深度思考的问题。而今日头条通过数据的不断沉淀和优化,形成了精准营销闭环,让营销更智能、更快捷、更有效。
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今日搜狐热点分析:大数据时代游戏业如何借力?
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文化名人访游戏行业数据分析实例篇(上篇)
关于数据分析,打开电脑搜索资料可以得到这样的定义“数据分析是指用适当的统计分析方法对收集来的大量数据进行分析,提取有用信息和形成结论而对数据加以详细研究和概括总结的过程。”,简单说就是从大量数据中提取信息。然而作为一次合格的数据分析,定义中提及的过程只能说一次分析中的准备工作。
周易有云“仁者见仁,智者见智”,对于同样的数据不同的人会提取出不同的信息,虽然见仁见智,但是有的时候或许分析的目的是为了见仁,或许有的时候只有见智才是有价值的。
之前经常有同事会问我,为什么我们部门这么多分析师,天天都在研究游戏,分析游戏数据,但是项目组却从来不乐意搭理我们,而我们也没什么好的报告呢?我都会给他举一个例子:曾经我们有人给《龙之谷》游戏做过一次分析报告,其中有一个很重要的结论就是“选择法师的玩家基本都选择女性角色,选择战士的玩家基本都选择男性角色,所以推测一般女性玩家喜欢法师,男性玩家喜欢战士”。从这个结论上看,没有太大问题,如果有问题就是这样的分析没有直接给出建议,即没有指导游戏策划涉及什么样的游戏内容去迎合玩家的这种偏好。但实际的游戏情况是怎样的呢?了解过《龙之谷》的人都会知道这款游戏的一条最基本的特点——龙之谷每个职业都只有一个性别(女魔法师、男战士、男牧师、女舞娘、女科学家等),也就是说玩家当选择了一个职业之后是没有选择性别的权利的(至少在2014年之前是这样的)。这时候任何人再回头去看那篇报告的结论,第一反应都会是“这么基本游戏特点都不知道,还在那里写分析报告,这绝对是现实版的盲人摸象!我哪有时间在你身上浪费”。所以说从数据中提取信息只能是数据分析的准备工作。
那数据分析还应包含哪些内容呢?个人认为一次合格的数据分析应包含以下几个环节:明确分析目的、业务了解、信息筛选、数据的结论化、针对结论的业务指导建议、分析报告结构设计。下面就以我曾经做过的一篇分析报告为例来看看数据分析到底需要做哪些最基本的工作。
数据分析实例
大部分的网络游戏为了挽留玩家都会做一个活动——玩家召回,名字或许不同,方式或许不同,或客服执行,或玩家执行,或线上,或线下,但核心思想基本一致。我曾经也参与了几款游戏的几次大规模的玩家召回活动。和大家分享一下其中一款游戏的相关分析。
分析背景:这款游戏在1年内做过前后两次大规模的“好友召回”活动,这篇报告写于第二次活动结束之时,用于对第二次活动效果进行评估,同时发现活动的优化点。
游戏内行为数据千千万,登陆、移动、聊天、交友、购物、任务、副本等等,任何一项内容都可以反应玩家的活跃状况,但是并不是每一项都是必须,甚至有些内容的分析是无法实现或者难于快捷实现的,比如聊天,玩家可以在1分钟给不同的玩家发出3到4条消息,如果不进行文本挖掘,根本不可能获取玩家的思想,即使进行相关挖掘,也需要2个月左右的时间进行相关研究,而这对于一款游戏、一个游戏内容的运营来说是完全不可取的。
所以我们需要从出发点来思考,从众多的游戏数据中圈定最重要的数据进行分析。此活动属于流失用户的召回活动,所以流失用户的登陆数据显然是活动效果最简单直接的分析切入点。
1.1&回归用户的登陆数据
注:低端用户1、2、3:游戏内累计消耗低于1万元,根据等级分为三个等级段,其中1代表高等级,3代表低等级。
从上表可以简单的看到,第二期活动的召回率明显高于第一期,由15%提升到了20%,而这主要是低端用户(1,2,3)带来的。然而此时是否就可以判定第二期的效果好于第一期呢?当然不能,因为活动的目的并不仅仅是让流失玩家回来登陆游戏,最终目的自然是让玩家重新在游戏里留下来,所以我们接下来看一看用户留存相关的数据。
1.2&回归用户月登陆天数分布
从上图可以大致看出,第二期回归玩家的登陆天数分布更加集中于大于15天,而第一期则更多的集中于少于15天,尤其是图中圈出的两个分段。
此时上图仍然有个明显的缺点,数据点(柱子)太多了,只能大体的看出一个结论,到底是不是真的还不一定。所以此时就需要结合游戏和活动特点对数据点进行合并,尤其是当数据点更多的时候。因为两期活动都采取了持续领奖的方式(用户回归后的一段时间内每天都可以领取奖励),并且每五天为一个大奖节点,同时第一期分为10天领取,第二期分为18天领取,所以又将上图合并成了如下图。
从上图就可以清晰的看出:第一期回归玩家在“11-15”天达到一个峰值之后就大幅下降,第二期回归玩家虽然也在“11-15”天达到了一个峰值,之后的跌幅明显小于第一期,并且后每个时间段的占比都高于第一期,总占比更是达到了39%:49%。
这样的诠释或者说结论是不是就可以了呢?
其实上面只能算是“简单的数据”,这也是很多分析师常犯的一个错误,认为把图表或者表格翻译成文字就可以了,这就可以作为结论或观点了。其实不然,这就像画人物时你只画了骨骼,打眼看去也画得很好,也凸显了深厚的功底,然而对于普通观众来说,这显然非其所愿,他们更喜欢看有血有肉的人物,你所画的他不但不会喜欢,反而会觉得恐怖、厌恶、避而远之,同样你数据分析的受众则会觉得:你写的都是些什么啊,我一点也看不懂,你只会玩数据,根本不知道数据为什么会这样,代表了什么,就像个书呆子,还自认为很高明。所以比教合理的图表结论应该是下面这样:
1.两期活动中回归用户在领取完所有奖励(10、18天)之后,都因为各种原因再次流失了。
2.第二期活动最终留下来的用户要比第一期活动多25%左右,说明虽然每期活动中玩家在领取完奖励之后都会出现流失,但是通过适当延长领奖天数,可以给玩家更多的时间来了解新的游戏的内容,结识更多的朋友建立更多的关系网,从而增加玩家留下来的念头,最终提升留存。
3.第二期活动中回归玩家在第8天左右出现了一个流失高峰。
当然上面的结论描述并不是完美的,但至少具有了以下几个功能:
1.“拉客”:将数字的对比、涨跌转换成了玩家在游戏内的行为内容,并结合了活动特点解释了各种行为现象的原因;
2.发现问题:召回的玩家会再次回归;
3.凸显成果:第二期活动通过延长领奖时间,提升了玩家的留存,说明活动正在一个良性进化的方向上;
4.重点分析:本次分析的核心是第二次活动,所以单独针对第二期活动提取了一条重要信息。
现在有了上面的结论之后,我们也可以给出一些相应的建议了:
玩家回归之后仍然会流失,游戏策划应该设计更多适合这批玩家的游戏内容;(此条建议严格来说可以去掉,因为这实在是不能算是一条建议,因为所有游戏策划都明白这一点)
针对第二期活动玩家在第8天左右出现流失高峰的现象,在下次的活动中在第7或8次适当提升一下奖励,强化玩家对回归奖励的期望,从而诱导玩家继续留在游戏内,给游戏更多的时间去向玩家推送内容,争取将玩家留下来。
(此条建议很简单,但却很有价值,他可以真正的被应用到活动优化中,真正提升玩家的留存,这也是分析的一条准则,高深的统计分析技能有时候可能不如最简单的数据统计有价值,永远记住“没有低级的法术,只有低级的法师”。)
&1.3&回归用户的月留存数据
其实关于登陆数据分析到上面就可以结束了,但是如果有时间还可以再补充上一些简单直接的数据来佐证自己的观点(功劳):第二期活动比第一期活动效果好。
由上图可见,第二期活动用户留存了比第一期高了210%,也就是说第二期活动召回的玩家要比第一期活动玩家平均多登陆了2天的游戏,这对于端游来说这绝对是一个很大的提升。这主要是因为第二期对兑奖流程进行了优化:①.增加了兑奖间隔;②.提升了最初几次兑奖的奖励价值。
以上是回归玩家的登陆数据,这是分析召回类活动最首要的分析点,接下来就是要分析一下召回活动的最终极目的——赚钱。
(上篇完)
敬请追踪游戏行业数据分析实例篇(下篇)&
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