《头号玩家 魔兽世界》里的世界,会成为现实吗

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从《头号玩家》VR-First到对未来现实世界的16个启示
由大导演格执导的2018年电影大片《头号玩家》火遍网络,本片由Ernest Cline的同名科幻小说《玩家一号》改编。
近日,Vive中国区总裁汪丛青从VR从业者的角度对小说《玩家一号》进行了业内分析,相信此文对公众,尤其是VR行业人士会有很大启发。我们把此文翻译成了中文分享给大家。
在过去的几年里,虚拟现实(VR)一直是媒体和科技领域的热门话题,现在得益于Ernest Cline的同名畅销小说,《玩家一号》(Ready Player One, 简称RPO),VR将获得一波更高的关注和讨论。
这部小说经常被业内专家引用为VR相关书籍列表的最佳推荐书目之一。故事的背景发生在一个完全由数字化构建的社会中,VR触及到人们生活的各个方面,这个社会,也就是我所定义的——VR-First未来。
RPO内容主线讲述了一名孤儿少年和他的朋友们如何克服种种未知挑战,最终获得全球虚拟大赛胜利和最终大奖的奇幻历险冒险经历。
故事的年代设定在2044年,虽然故事中描述的世界会有些许凄凉和反乌托邦,但是我们仍可以从这个臆想的VR-First的未来中获得很多希望与启发。
事实上,我要求每一位VIVE中国区的员工都去阅读“RPO”并且让HR送给每位新员工一本RPO的小说,因为这里面的很多概念能让他们在今后的工作中获益。鉴于这是一本娱乐性质大于教育意义的小说,我对于其中的一些技术细节持保留观点,因此,我们不需要把这本书当做一本纯粹的科技着作。但总体来说,RPO这本书对我们的未来有着富有洞察力的见解和惊人的影响。
25年前,我在华盛顿大学人机交互技术实验室(HIT Lab)第一次接触到虚拟现实这项技术时便从中看到了它的无限潜力。
在和工作的一年半里,我已经评测了数以百计的沉浸式产品和内容,接触了数以千计的VR初创公司,并对该行业的长期发展路线有着深入的理解,我将把这些经验用于接下来对RPO的解读和对未来VR行业趋势的预测中。
这本书和它各种形式的改编内容会让VR对普通观众不再遥远,并且也很好向大众的解释了这个概念。
RPO对于VR行业的影响将会像阿凡达对于3D电影一样具有深远影响。在不久的将来,书中提到的VR-First未来终将成为现实,RPO和其中的技术将会对我们实现这个未来起到推进的作用。而未来世界的最终架构,则取决于人类的人性以及我们将如何开发这种突破性科技的无限潜能。
为了帮助我们的内部团队以及公众更好的理解这个故事,我从书中总结了一些要点,希望能在中短期内为实现一个人人乐见的、更加积极的未来提供一些方向。 希望它可以作为指南,帮助虚拟现实行业的创业者找到潜在的商业机会。
以下列出的观点并不是详尽无遗的,其中的一些观点只是我个人认为需要强调的内容。我欢迎所有读者在评论栏中表达你们认为值得提及的其他观点。
剧透提醒:我已试图尽量减少在本文中提及相关的剧情,但其中仍然可能会残存一些线索和细节。如果您不想提前被剧透,请在阅读小说后后再阅读下文。
16个《玩家一号》的启示
1. 未来人们对VR的依赖性将会远超于目前对手机的依赖性
从故事中,我们可以清楚地看到VR将如何应用于未来生活的方方面面,从工作到学习到游戏,VR将成为我们获取信息的关键工具。此外,书中并没有提到除VR外的其他设备,这也暗示了未来世界VR将可能取代所有其他屏幕/交互设备。
对于那些还不熟悉虚拟现实的人来说,您和您的家人可以试着去寻找一个VR线下店并尝试一些高端的专业虚拟现实内容,或者至少您可以拿起一个移动端的VR设备来熟悉简易的虚拟现实内容。
2. 相对于增强现实技术(AR),虚拟现实对未来会有更大的影响力
很多分析家预测,增强现实技术的应用在未来可能将会超过虚拟现实。虽然我相信这两种技术会自然而然地融合在单一设备上并实现集成体验,因此,我们没有必要强行的在两者间划清界限。在一些比较高级的VR设备上已经实现了两者的初步融合。
值得注意的是,在书中很少有增强现实类型的应用被提及。在VR-First社会中,大部分人会选择生活在虚拟现实中而不是走出家门,他们对AR设备的需求和依赖会比他们对VR的需求低很多。开发者需要多花一些时间来考虑如何利用AR技术去赋能VR,反之亦然。
3. 网络速度和云计算能力将成为重要的基础公共设施
在VR-First世界里,我们与世界的大部分互动都是通过一个VR设备,其中连接/计算速度将会比那些我们今天所关心的其他因素更加能影响我们生活,如水,煤气,电力等。 5G,光纤技术和服务器群将会对我们的日常生活越来越重要。事实上,如果没有虚拟现实应用的推动,这些技术的发展动力将会小得多。
在未来世界里,我们可能宁愿一个小时没有水或天然气,也不愿和世界失联一分钟。研究云计算的初创公司,可以充分利用即将到来的FAT /快速数据管道来提供创新服务,并在这一领域收获巨大的回报。
4. 每个人都会成为“游戏玩家” & 观看实时游戏将会成为我们消磨时间的主要方式
根据Mary Meeker's最近的互联网报告,1995年全球仅拥有1亿的游戏玩家,而今天,已有26亿玩家覆盖世界各地。
在VR-First世界里,我们的生活将变得游戏化,我们将全部成为虚拟世界的游戏参与者。现如今,游戏被看为一种浪费时间和没有经济效益产出的活动。在VR-First世界里,这个观点将被颠覆,游戏化的工作和教育将会为我们的事业带来更加愉快的体验,人们可以通过一种新兴的方式去获取知识。
电子竞技已经在过去几年中发展为一种主流现象,越来越多的人把闲暇时间花在玩游戏或在线观看电竞大奖争夺赛中。
在这本书里,整个故事围绕着全球最大的电竞比赛展开,全世界的玩家都在玩这个游戏,并试图赢得最终的大奖,与此同时,数以亿计的观众正在线上围观游戏的实时直播和赛况更新。在这个世界里,电竞明星们将比现实世界的名人更有影响力。事实上,在VR-First世界里最出名的电影明星可能都不是真的人类。
5. 虚拟学校将实现优质教育资源的大众化
我深信,我们的教育模式可以被虚拟现实技术所革新,高素质教育将会得到进一步普及。教育的质量和数量直接关系到一个人的事业成功和收入。
在VR-First世界里,每个孩子(和成人)都能接触到最好的学校/老师。在Ludus星球上,所有孩子都可以在虚拟世界中通过VR获得优质的教育。
未来,政府会给世界各地所有的学生免费提供一个VR设备来接入虚拟学校,因为在VR系统上运营教育内容的费用比在现实世界中运营教室和学校便宜得多。
相比于传统教育,VR能够带来更丰富、优质的教育资源,并且能让学生对知识的记忆更为牢靠(VR教学对学生学习成绩的影响实验报告)。
目前在世界上,VIVE已经和几百家学校和大学开展合作,共同推广VR教育概念,并积极构建专注于VR的平台和内容。学校管理者和政府需要开始研究如何更好地利用VR来为我们的后代提供优质的教育。
6. VR将远程工作变为常态
书中描述的大部分工作和会议场景都是在虚拟现实设备中进行的。虽然实体办公室依然存在,但实际工作内容和人际互动都发生在虚拟世界中。因此,我们可以得出这样的结论:在大多数情况下,实体的办公室将会被虚拟办公室所取代。
想象一下,如果能减少通勤和出差的时间,我们可以节约多少时间。即使在今天,设计,工程和医疗等诸多行业已经通过引入VR设备显着的提高了工作效率。
7. VR将消除种族和性别不平等
为避免这个社会固有偏见带来的消极影响,书中的一名女性主角选择了一个与她外表完全不同的游戏角色来掩饰自己的真实种族和性别。
当人与人的大部分互动都是通过虚拟化身来进行的时候,完全根据一个人创造力和智力来判断其成就将成为现实。现今社会中,相同职位的女性和少数族裔的收入比男性和多数族裔少近20%,但在VR-First世界里,这个现象将不复存在。
8. 获取经验和知识比积聚财富更为重要
当我们能够在虚拟世界中拥有任何我们想要的生活时,收集物质财富就变得不那么重要了。在VR-First世界里,影响我们个人或社会地位的将是我们的经验水平,这些经验也会给予我们更大的影响力和访问权。
在现在,为什么不参考未来世界,把更多的时间和精力花费在积累人生经验而不是物质金钱上呢?。
9. 虚拟货币将取代传统货币
在中国,现金正在成为过去时,通过移动支付,你可以完全脱离实体货币更高效的生活。在VR-First 未来中,传统的货币可能会被虚拟的货币所取代。这一进程将会比我们想象得快得多,并给互联网金融的企业家带来无限的利润和机会。
10. 虚拟商品和服务将带来巨大的经济效益
随着时间的推移,物质从现实世界到虚拟世界的转移将会越来越频繁,虚拟商品和服务将成为我们生活的重要组成部分。今天消费者们花在旅游、娱乐、教育、交通、服装等方面的钱将大量流向虚拟经济体。
在这本书中我们经常能见到这样的例子,例如用户需要用虚拟货币去购买虚拟旅行和虚拟能力。而现实世界中,这一现象也正在游戏发烧友和电竞观众中不断蔓延,他们将他们的大部分可支配开支用于虚拟商品/服务。
11. 外卖成为主流饮食方式
即使我们把大部分时间都花在虚拟世界中,但至少有一件事我们仍然必须通过现实世界来完成,那就是吃东西!随着我们的家居面积越来越小以及外出次数的减少,人们对外卖食物的需求将会大幅增加。
Mary Meeker在最近的互联网报告中提出美国食品配送增长同比上升45%,在中国,这个数字甚至更高,在许多城市,顾客可以在30分钟之内获得任何餐馆的免费送货食物。仅就我个人而言,在北京时我有半数以上的晚餐都是通过外卖解决的。低花费并且具有快速配送能力的外卖模式将会在全球掀起一波浪潮。
12. VR平台为健康保驾护航
当用户花更多的时间在虚拟世界中时,许多人担心这种生活模式会对健康产生负面影响。在小说中,每当Wade要打开系统时,系统会强制要求用户在登录虚拟现实平台之前进行足够的体育锻炼。目前VIVE设备支持的5m*5m活动范围其实已经可以给使用者提供足够的活动量。
随着时间的发展,当更多类型的VR系统和互动方式出现后,市场将会对健康相关功能产生需求。在不远的将来,越来越来多的感应器和可穿戴设备会被融入VR系统中,VR可以智能地监控用户健康状况,进而确保使用者在精神和身体层面都保持好的状态。
13. 虚拟现实让距离不再成为阻碍,VR朋友/邻居也许永远都不必见面
小说所呈现的世界中,所有主要人物的地理位置都相隔甚远,有些人物甚至要在现实世界中不断的迁移。然而,在虚拟世界中,他们的互动却不受任何影响。
VR科技将带给我们前所未有的自由体验,让人们能够从任何地方进行有效的工作或学习。这将对房地产业产生巨大的影响,因为“地段”再也不会是人类选择生活或工作居所时的首要考虑因素。
在书中,最好的朋友或兄弟姐妹哪怕从未见过面, 但通过VR的交流,他们都维持着深厚的友情和亲情。在VR-First未来,人际关系将被重新定义,我们结交朋友将更注重其灵魂和数字化的人生轨迹而不是其外表和社会地位,这种趋势在今天的社交网络上已初见端倪。
14. 隐私和数据安全将成为实现VR-First未来的关键因素
正如书中所描述的,在未来的世界,所有的用户数据都将被集中存放在线上,人类的交互也几乎都是线上的并且是能被记录与追踪的。因此,信息安全和访问控制将变得比任何时候都更加关键。
在未来我们的虚拟形象将至关重要,虚拟身份如何与生活的各方面结合并非是个简单的问题。我们需要创建匿名身份模式,使用户得以更加放心地使用这些信息集中式系统,而不必担心被跟踪或个人数据被滥用。这些都将为提供数据安全技术支持及所有与VR行业相关的公司带来机会。
15. VR可以减少人类的生态足迹,提供一个更加可持续发展的环境
随着地球人口的持续增长,自然资源在不断减少,气候和人类健康正受到严重影响,人类必须就此做出改变。大范围的采用VR可以减少出行、通勤、和对写字楼、住宅面积的需求,进而降低人类对自然资源的消耗。
如果我们能够在全球范围内完成这些事情,人类就很有可能扭转过去几百年里对地球造成的破坏,重新创建一个真正可持续发展的星球。
尽管在书中,全球的环境状况并不是很乐观,但是如果我们在接下来的20-30年中采取正确的行动,那么真实世界的未来将会大有不同。
16. 即使在一个资源丰富的虚拟世界里, 人类仍然要追求更远大的目标
当VR-First世界到来时,它似乎能够满足人类对于幸福的所有追求,让一切梦想有机会成为现实。但是,RPO里所构建的世界并不真正完美,人们依然需要新的人生目标为自己带来前进的动力。
人类不同于其他动物的地方就在于我们孜孜以求的不仅仅是生存和繁衍,而是更崇高的目标。正是这些目标驱使我们不断进步并实现更多的可能。
望这篇文章的读者都致力于实现构建一个积极的虚拟现实世界,给子孙后代一个我们引以为傲的星球。未来的世界是乌托邦亦或是反乌托邦,将由我们决定!
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头号玩家里的这款游戏,在现实教育着全球亿万用户
12:41:18& &来源:
斯导,谢谢你拍摄了这部电影;Notch,谢谢你制作了这款游戏。口碑票房双丰收的《头号玩家》,让身为玩家的我们圆了一场游戏梦。在这个梦里,我们无拘无束,任意穿梭在每个熟悉的游戏世界;我们随心所欲,关键时刻还能团结一致拨乱反正。对玩家来说,这样的世界美得像梦境。“《头号玩家》是斯导写给游戏玩家最浪漫的情书。”但其实在现实中也有这么一款游戏,它把“笔”和“纸”递给了玩家,让我们能够在虚拟世界里谱写属于自己的故事。你们是否记得,当韦德·沃兹在电影里戴上VR眼镜时,那个首先跃入眼帘的游戏:"Minecraft World"“这里是绿洲世界(Oasis),一个虚拟现实的全新世界。”伴随着电影旁白,“Minecraft World(我的世界)”在荧屏上一掠而过。斯导的排序明显是有意为之,若要在现实中寻找与“绿洲”体验相当的游戏,《我的世界》无疑是最具代表性的一款。一、“绿洲”与“MC”:“同样”的制作人,同样的“梦想家”“绿洲”和我们的距离或许比2045更近一些。设定中的2045年,“绿洲”的影响力已经渗透到哥伦布市的千家万户,并且打通了虚拟和现实的界限,紧密地牵动着每个人的现实生活。现实中的2018年,尽管覆盖面尚不可与“绿洲”相提并论,但《我的世界》同样也影响着亿万级别的用户,并已开始着力于促进人类发展,努力嫁接一道连接游戏与现实生活的桥梁。这两款各自处于“虚拟”和“现实”的游戏,在发展道路上却巧妙的相似,这其中离不开它们在设计理念上的相同点。“我不想设定规则,我是个梦想家,我建造了这个世界。”这句从哈利迪口中说出的话,道出了"绿洲"受玩家喜爱的根本原因——没有设定规则。与哈利迪相似的是,《我的世界》创始人Notch(马库斯·泊松)也是一位有相似理念的制作人,同样地,他用这种崇尚自由的精神制作了一款名为"Minecraft"的游戏。时至今日,《我的世界》的全球销量已超过1.4亿,而《我的世界》中国版在公测3个月的时间内,就迅速累积了超过6000万用户,凭借的就是它那“没有规则”的玩法。“在这里唯一限制你的是你自己的想象力。”在电影里,“绿洲”的理念是赋予玩家尽可能大的自由,让其可以做一切想做的事,成为任何想成为的人。在《我的世界》里玩家“翻拍”守望先锋的动画短片这种理念与《我的世界》的核心理念不谋而合,作为一款Sandbox Games(沙盒游戏),它没有给玩家设定要完成的具体目标,而是让玩家自己去创造、选择想要的游戏方式。在《我的世界》里玩家“搭建”各种各样的名胜古迹就像“笔”和“纸”一样,《我的世界》为玩家提供了一个极易上手的平台。在里面,玩家可以主办比赛、拍摄动画、构建场景、制作各式各样的游戏组件,还能通过官方举办的创造大赛赢取奖金。和哈利迪在“绿洲”藏下彩蛋的做法相似,《我的世界》尝试用比赛的方式,把玩家的创造力和潜能映射到现实之中。二、照进现实:《我的世界》用游戏“教育”着全球亿万用户《头号玩家》中,游戏与现实生活之间的羁绊被讨论了不少,“绿洲”甚至改变了那些玩家的生活。而同样地,《我的世界》也用游戏影响着众多玩家的现实生活。(甚至做到的比绿洲还要多)上线至今,《我的世界》已经积累了深厚的玩家基础。《我的世界》的知名度如何,国内以百度搜索结果为例,“我的世界”相关搜索结果超过3000万。而国外的数据更为惊人,油管上“Minecraft”相关搜索结果超过1.65亿条。其中观看次数最多的一段视频达到1.6亿次《我的世界》已经真正意义上成为了全世界的国民级游戏。而与常规以娱乐取胜的游戏不同,《我的世界》俨然就像是一股特立独行的清流。假如让家长选择一款与孩子同乐的游戏,那么他们很可能会选《我的世界》。在知乎上“我的世界”的相关话题能经常看到一些家长分享的教育心得:这位家长主动让孩子玩Minecraft《我的世界》或许是家长最愿意和孩子分享的游戏。究其原因,是因为同样作为游戏玩家的家长懂得《我的世界》相较于其它“商业游戏”蕴含着更多教育意义。一款游戏能做到学习和娱乐相辅相成,那它已经超越了游戏的本身。除了能做到寓教于乐之外,《我的世界》还成为了许多玩家的创作平台。在玩家社区里,展示着各式各样的自制作品,它们由玩家通过协作的方式“一砖一瓦”搭建出来,耗时短则数十天长则数年。其中最为国人熟知的应数是那个耗时近3年,使用了至少1亿个方块,由国家建筑师&Cthuwork工作室前后共120多人参与的虚拟故宫项目:“大家没有工资,故宫也没有提供任何帮助,全凭爱好在做。”虚拟故宫项目负责人“喵奏”如此说道。就是这样一群仅凭爱好相同而合作的玩家,在《我的世界》里投入了近3年的业余时间。和“绿洲”相似的是,《我的世界》不会强制玩家组队游玩。像“绿洲五强”一样,玩家即使仅凭自己实力也能做出一番成绩,但不可置否的是“人多力量大”,和志同道合的玩家合力可以创造更宏大的作品。除了搭建筑以外,《我的世界》还有其它玩法,比如国外玩家就很喜欢用它来做音乐影片:制作精良的影片能获得上千万的播放次数随着越来越多充满脑洞和创意、毅力和耐心的玩家加入,把“我的世界”变成了“他们的世界”,正如上文所述,在《我的世界》里唯一的限制是玩家的想象力。与其说这是一款游戏,倒不如说它是一个舞台。《我的世界》就像是一个API,给玩家在有限的规则上无限发挥,用一个个1立方米大小的方块,去探索、交互、创造玩家想要表达、分享的事物。三、从“绿洲”到践行教育,“不在乎输赢”让《我的世界》走得更远在《头号玩家》里,哈利迪在第三个彩蛋中告诉玩家"Play is play, not for win"。《我的世界》在玩法设计上不看重输赢,玩家的游戏体验就像是在白纸上作画。而这也是越来越多学校在课堂上使用《我的世界》授课的原因,除了其作为“游戏”对学生有一定吸引力以外,开放的教学环境得到了教育工作者的认同。《我的世界》的教育7 C’s在使用《我的世界》教学的过程中,游戏的实时反馈机制会使学生对教学内容保持热情,对于一些如火山爆发、海啸到来等灾害教学,以及一些书本上难以触及的场景,老师可以通过游戏内的场景模拟让学生“亲身体验”。如果从目前热门的“功能游戏”类型看来,《我的世界》也许是应用范围最广泛的“功能游戏”与传统游戏相比“功能游戏”的特点在于游戏目的和应用场景。传统游戏主要为了消磨时间,在游戏中获得满足感,而功能游戏则有更广泛的应用场景,并能解决一些实际问题。而从广泛性和实用性考虑,《我的世界》说得上是“功能游戏”的先行者。在教育培训领域,《我的世界》无论在其游戏属性还是核心玩法都能满足青少年对新奇事物的探索和认知,因此在培养用户创造性上,发挥出了极强的正面作用。去年,网易就首次加入了“编程一小时”项目。据悉,在海内外,有大量中小学生在通过这个游戏学习编程。在科学研究领域,《我的世界》被科学家用于科研项目。就在上周,柏林工科大学电子工程与计算机科学系的Stephan Alaniz发表了一篇题为《在“我的世界”里用模型学习和蒙特卡洛树搜索展开深度强化学习》的白皮书。这位科学家在文章中介绍了一个能用于训练AI通过视觉输入执行简单任务的高级方法甚至在其它领域,《我的世界》仍扮演着重要角色。Autcraft是一个专门为自闭症儿童设立的服务器,里面的玩家包括自闭症儿童以及他们的亲人朋友。不许欺凌、不准故意破坏,给孩子们一个美好的游戏环境是这里的规则,目前Autcraft服务器已拥有超过8000个玩家。很多自闭症儿童能在《我的世界》中展现自我在国内,随着网易代理《我的世界》中国版,其游戏之外的社会意义也在不断夯实,在科技、文化、教育、公益诸多领域都已经受到社会各界的关注及认可。网易显然也意识到《我的世界》背后广阔的发展前景以及在国内教育领域的巨大潜力。今年,《我的世界》中国版也发起了“创造者大赛”活动,以总计500万元的奖金鼓励大众参与,为游戏注入更多的用户创造基因。自2016年5月网易游戏宣布代理《我的世界》中国版后,从“创造者计划”、“主播计划”,到引进Hypixel等国内外知名服务器、长隆动物世界跨界合作,再到“编程一小时”项目启动仪式,网易不断尝试不同的方式,为《我的世界》吸纳了一波又一波优秀的创造者,产出更多优质的内容,以期从正面积极地影响中国未来。过去人们谈游戏色变,如今它已逐渐挣脱出污名化的泥淖。在外界开始正视第九艺术并肯定《我的世界》教育意义的当下,你必须承认——《我的世界》不仅是作为游戏而存在的,而且它甚至让大众对“游戏”真正有了正面的印象。它的成功之处在于,它从未想过影响游戏圈,也从未试图改变这个世界,甚至Notch起初开发《我的世界》也只是基于好玩的态度。是玩家让《我的世界》达到了今天的高度。
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分享至微信朋友圈《头号玩家》解析:这些黑科技真实存在 - 包括绿洲!《头号玩家》与其说是科幻片,不如说是科技预言片。在观众兴奋于熟悉的文化符号密集出现时,现实中,VR世界里,类似的场景正在进行。如果你还没有看《头号玩家》,或者看完了意犹未尽,这篇文章会带给你另一种观影角度:对真实的飞速发展的世界深刻的理解和思考,而不单是找彩蛋。(注:少量电影背景剧透,不影响观影)《头号玩家》-戴上设备,进入VR世界因为《头号玩家》把对高科技的写实和预言融入了故事背景,HTC中华区的总裁汪丛青把它列为了员工必修课:“事实上,我已经叫中国Vive团队里的每人都必读《头号玩家》这本书了。我们的HR给新入职的员工人手发了一本。因为里面太多的相关技术和使用案例了,我们每一个人都能从中受益。”如果你读过我们以前的推文,观影时定会感到醍醐灌顶 - 《头号玩家》里的’绿洲’就是一个Metaverse!什么是Metaverse?这里使用英文,是因为实在很难找到一个中文词与Metaverse相对应,有人翻译为“元界”,有人翻译为“超宇宙”,有人干脆音译为“魅他域”。它是允许用户们在其中做任何事情的虚拟现实空间,包括商业。用户在其中完全沉浸,无论是心理上或头脑上都不出戏,它超越屏幕,无限逼近现实世界。《头号玩家》-进入绿洲总体来说,Metaverse 的特征有:沉浸式,无限接近真实世界超大型在线社区 (massive online community),可社交商业化用户使用个性化身份 (比如,变成一只皮卡丘)用户可以方便自由地创作内容世界本身有无限可拓展性分布式,不被任何单一的公司控制详细的概念解析可以见这篇推文:- 这是目前全网最靠谱精炼的Metaverse解析。现实中,一些科技公司已开始前赴后继地研发和运行Metaverse,包括:早期的第二人生Second Life,2014年左右成立的VRChat、High Fidelity等。对照以上Metaverse的特点,下面,我们逐条来看《头号玩家》里的‘绿洲’如何写实和预言:特征一: 沉浸式,无限接近真实世界:《头号玩家》中,人们每天花大把时间在VR世界中。从装备上来看,大多数人用的是VR头套和有触觉反馈的手套; 一些高级玩家为了最大化沉浸效果,他们全副武装,从头到脚都穿戴了感应装置。《头号玩家》触觉反馈的手套,西雅图的创业公司Haptx去年已经实现,且不断完善中。《头号玩家》上映前一天3月29日,现实中在实践Metaverse的公司High Fidelity 和 硬件公司NeoSensory联合发布了VR马夹 (VR Suit),把全身反馈感应提上一个新的高度。是不是和电影中惊人地前后呼应?3月29号发布的 VR Suit特征二: 超大型在线社区 (massive online community),可社交‘绿洲’ 并不是单人模式,而是全球各地的人们都可以参与其中,所以电影中才把这群人称为'消失的一代' (the missing millions). 有了全套沉浸式装备,在VR中社交与真实生活中的体验确实相差无几。VR社交中有了特效辅助,其实会更好玩,并且不受时间空间限制。细微的肢体语言,甚至眼球的转动,都能传递给周围人。《头号玩家》目前,使用高端VR系统比如HTC Vive的话,肢体活动已经可以反应出来。特别是增加手肘,膝盖,和脚部的追踪器之后。追踪眼球运动的眼动追踪技术也已经成熟,它的代表Qualcomms Reference VR Headset 是各大厂商的一体机VR设备开发的基础,比如HTC Vive Focus 和 即将发布的联想Mirage Solo。配备了眼动追踪代表设备Qualcomms Reference VR Headset 特征三. 商业化电影中,玩家可以花真实世界的钱买‘绿洲’中的功能和用品,比如瞬间转移的功能、虚拟汽车和太空飞船这样的交通工具。《头号玩家》正如真实世界,没有商业是不完整的。Metaverse作为平行宇宙般的虚拟世界,商业是其不可或缺的一部分。现实中,一些Metaverse的实践者,如High Fidelity, 已经实现了商业化。虚拟货币(Crytocurrency)是Metaverse商业中重要的一环。High Fidelity最近发行了基于区块链的虚拟货币叫做HFC(High Fidelity Coins),可与真实货币兑换。用户可以在里面做几乎任何事情,包括房地产开发和交易。如果你曾经注册参与他们的测试的话,还可以免费领取HFC. High Fidelity官网声明商业化已经来了特征四. 用户使用个性化身份在’绿洲’ 所代表的Metaverse中,用户可以使用个性化的虚拟形象。这就是为什么《头号玩家》中会有大批文化符号出现。试想,当你来到了‘绿洲‘ 中,你会为自己挑选一个怎样的虚拟形象?你会不会选心爱的动画或电影人物来代表自己? 《头号玩家》中出现的高达机器人电影中的’梗’或‘彩蛋’,恰恰是对metaverse最真实的描述,人们可以在这里成为任何自己想成为的形象,没有限制。所以,某种程度上,或许不是斯导在刻意致敬,他只是诚实地拍出了Metaverse世界中真实的样子。现实中,最近大火的VR应用VRChat里这一幕已经且正在发生。很多人选取自己喜爱的人物作为虚拟形象。比如,我,就是一只皮卡丘..特征五 :用户可以方便自由地创作内容 从《头号玩家》对VR教育的发展的预言中可以看出这两个特征。Wade 在VR中上学,他的学校在一个叫做Ludus的无暴力的星球上。那里,充满了各式各样的虚拟公园和学校,他可以自由地创作和实践,并由老师指导。《头号玩家》VR教育会带来的影响是毋庸置疑的。它不仅可以将抽象的概念具象,将稀缺的教育资源普及。论及疗效,VR祖父 Tom Furness最有发言权:VR带来的沉浸式的体验,会刺激大脑产生空间记忆(spatial memory),深刻程度就像是用笔写在了大脑上。因此应用在教学上,它不仅可以满足学生不同学习方法的需求,也可以给学生留下更深刻的印象。HTC中华区的那位帅哥总裁也佐证了这一点:“我深刻地相信,我们的教育模式会被VR科技而改变,并且高质量的教育会更普及... 不久的未来,每个孩子(以及成年人)都能享受最好的学校和最好的老师。《头号玩家》里的Ludus星球是一个可操作的模式。”特征六:世界本身有无限可拓展‘绿洲’ 没有大结局,人们在其中探索,好像没有穷尽。 Metaverse正是如此没有穷尽的虚拟世界。我们不应只模仿大师的言行,而应该追求大师所追求的。在各种’梗’的表面之下,是斯导对VR、AR技术所会带来的变革的美好期许。回到现实,成熟到‘绿洲’这样境界的Metaverse还面临一些客观的技术挑战,主要是四个方面:完全沉浸式的真实感、用户身份的互联互通、跨世界操作、服务器的扩展性。上篇推文中有就这四点作解说,这里就不展开了。最后,7是个神奇的数字。James Halliday在2025年建立了‘绿洲’ ,距今还有7年。这7年里,‘绿洲’或许不是第一个Metaverse, 但它是经过层层竞争和角逐后脱颖而出的那个Metaverse。那7年后,我们的‘绿洲’会是什么呢?31 条评论分享收藏文章被以下专栏收录创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。}

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