只是空缺了玩游戏一段时间死机游戏能力大不如前

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游戏葡萄订阅号游戏直播沦为腾讯内部赛马,斗鱼或最终合并虎牙游戏直播沦为腾讯内部赛马,斗鱼或最终合并虎牙天方燕谈李燕百家号3月8日,国内游戏直播平台老大——斗鱼直播宣布获得了新一轮投资,由腾讯独家投资6.3亿美元(约合人民币40亿元)。这距离斗鱼的D轮10亿元融资仅仅过去半年多,加上这次的40亿元,斗鱼已经累计获得了近70亿元人民币的融资。消息传出,业内和外界均为之震惊。为什么腾讯一直念念不忘的是斗鱼?腾讯对泛直播并不太感兴趣,却历来非常重视游戏直播,这与它的游戏产业基因相关。腾讯布局游戏直播很早,旗下有亲生儿子——企鹅电竞,并控股了龙珠直播。但为何这次还要独家大手笔投资斗鱼呢?事实上,这已经不是腾讯第一次投资斗鱼。翻开斗鱼的以往融资历史,腾讯占据着重要地位,是斗鱼B轮和C轮的领投机构。腾讯之所以一直看好斗鱼,一方面是自家的企鹅电竞不太争气,最主要的是斗鱼表现实在是非常出色。易观千帆去年8月份《2017最新视频领域Top100排行榜》显示,斗鱼占据了游戏直播的国内市场第一名,其月活达到了1328万人,领先虎牙的907.5万和熊猫TV的538.92万。另据极光数据的统计资料,2017年12月网络直播渗透率和日活用户这两项关键数据,斗鱼直播分别以3.6%和660万力压YY和虎牙,领先群雄居首位。也就是说,斗鱼在市场份额具有较大的领先优势,已经逐渐甩开了其他对手。同时由于同比增速也高于对手,意味着今后的优势还将继续扩大。除了市场份额领先之外,斗鱼还有一个核心竞争优势,那就是超强的运营能力。优质主播是直播行业的稀缺资源,斗鱼近年来屡被对手挖墙角。当家主播流失,换成其他平台早就元气大伤,而斗鱼依然保持优势无法撼动。强大的运营能力和深度的用户文化,使得斗鱼成为造星能力最强的国内直播平台,优秀主播不断涌现出来,足以弥补离去主播的空缺。正是斗鱼的这两大优势,让腾讯对它念念不忘。毕竟游戏是腾讯的一大核心业务,不容有失,而斗鱼作为第三方最大的线上渠道和流量入口,腾讯表现出势在必得的样子。腾讯40亿元大手笔独投斗鱼的两大逻辑由于国内创业投资起步和发展较晚,使得BAT成为了最重要的互联网投资者。特别是腾讯和阿里,出手尤其果断大方。这次独投40亿元,在游戏直播行业堪称大手笔,那么腾讯这么做是基于什么逻辑呢?1、对产业链进行垂直整合,获得利益最大化,变相提高对手成本斗鱼游戏直播几乎囊括了所有的主流热门游戏,从日常娱乐到各种赛事,从普通用户到专业玩家和热门主播。腾讯则是这个产业链上的王者,二者合作将创造出双赢的局面。表面看,斗鱼获得40亿元的现金白银收益最大,但腾讯从不做亏本生意,长期来看其实腾讯潜在获利更多。通过战略投资斗鱼,腾讯为自己的游戏业务争取到了最好的线上渠道,并对游戏产业链进行垂直整合,做大做强国内游戏产业,对于领导者身份的腾讯来说显然是最大的利益获得者。在策略层面,此举也变相提高对手和后来者的竞争成本,构筑起对后来者的竞争壁垒。网易等对手要与腾讯竞争,除了游戏研发、推广、运营等常规事务外,将来还必须自己去经营类似斗鱼的渠道。这样不但需要投入巨大的资源,还需要耗费很长时间,使得自己的成本远高于腾讯。2、紧紧抓住年轻人,保持自己在社交领域的优势移动应用社交化已经成为了新趋势,其中游戏社交更是年轻人中比较强烈的一个需求。斗鱼的年轻人网站特点非常鲜明,以游戏文化为载体,游戏+弹幕+直播+视频等关键要素一个不缺。斗鱼的定位类似于B站,其未来决不会仅限于游戏直播平台,而可能成为年轻人的游戏门户甚至更多想象空间。腾讯虽然在社交领域占据绝对优势,但对于年轻人的影响却开始下降,主要表现在主攻年轻用户的手Q和QQ空间,两个应用双双出现了活跃用户萎缩的现象。其中一个重要原因就是,年轻人流向了B站、斗鱼、快手、抖音等新兴应用,这给腾讯未来构成了威胁。因此,财大气粗的腾讯采用了买买买的做法,入股快手、控股B站,如今又投资斗鱼,都是眼光放在未来的长期战略投资。运营成本高企,YY无力输血有意退出虎牙在写这篇文章的时候,又传来一个重磅消息传来。主角还是腾讯,它再次出手,继6.3亿美元独投斗鱼直播后,又4.6亿美元独投同为游戏直播平台的虎牙直播。在此之前,虎牙已传出即将上市的消息。有YY小巨头这个靠山,虎牙一直对外号称不差钱,在挖主播上也确实舍得花钱,斗鱼主播被挖多数就是它所为。现在问题来了,虎牙既然不差钱,为何在上市在即之际又去接受对手股东的大笔独投呢?业内普遍认为,虎牙方面主要出于以下几点的考虑:一是担心今后腾讯加大与斗鱼的游戏、赛事等版权合作,届时将会让自己陷于被动。与其将来被动挨打,反不如现在向腾讯爸爸主动低头,加入对方阵营求得一杯羹。二是虎牙运营成本高企,但盈利模式却迟迟无法建立,YY已经没有足够的资金和耐心为其输血。3月7日,YY最新财报发布,因为运营成本增长过快,导致股价应声大跌12%。充分反映出了投资人的不安情绪,担忧运营成本失控影响到整体状况。假如YY继续对虎牙输血,将影响到自身的财报表现,因此卖掉一部分虎牙股权是比较聪明的选择。虎牙这次获得腾讯独投的4.6亿美元为B轮融资,融资完成后YY仍拥有虎牙的控制权。但腾讯同时获得了一项优先权利,可在投资完成的限定期间通过市场公开价格购买剩余股份,最高总股权可达到50.1%。届时,腾讯就取代YY成为虎牙的控股方。这次B轮融资实际是YY有意逐步退出虎牙而精心作出的安排,因此有人认为YY事实上已经放弃了虎牙,倒也不无理由。游戏直播沦为腾讯内部赛马,未来或斗鱼合并虎牙至此,易观千帆去年8月游戏直播排行榜中的前5名,斗鱼、虎牙、企鹅、龙珠均悉数纳入腾讯阵营。这意味着游戏直播领域,腾讯已经成为绝对的市场领导者。王思聪的熊猫TV面临着围剿,很难突围,而其他中小平台更是生存维艰,面临着转型和退出的两难选择。游戏直播的天下,也终于沦为了腾讯内部项目赛马之争。拥有众多的头部平台,腾讯可谓是幸福的苦恼。一方面市场地位牢固,另一方面资源分散不利于降低成本。未来腾讯势必将对旗下的游戏直播平台进行整合。龙珠直播的地位日益边缘化,可能是最先淡出视野的。企鹅电竞虽然贵为亲生儿子,但如果业务一直没有起色,也很可能像当年的电商业务易迅和拍拍那样被后来的养子整合。腾讯一天内两次大手笔投资其他平台,企鹅电竞的命运似乎就已经被注定了。未来最大的悬念,应该是斗鱼和虎牙之间的龙虎斗。从目前的情况来看,斗鱼的市场规模和强运营能力占据了一定的上风。这从它们的估值和腾讯对它们的投资金额大小就能看出来。腾讯投资斗鱼6.3亿美元,是虎牙的1.37倍,有分析人士指出,斗鱼的估值也有望一举创下250-300亿元的新高,预估会是虎牙估值的两倍多。此外,斗鱼去年下半年就宣布实现盈利,而虎牙一年来的操作很激进,强势挖角,商业手段频出,上台面和不上台面的手段都运用的如火如荼,而这些动作的背后,没有一项是往回收钱的,由此可见其对外宣称盈利的消息可信度极低。更有业内人士猜测,未来最终腾讯或将安排斗鱼吞并虎牙,以实现降本综效,获取投资回报的最大化。这种类似的故事,近年来我们早就已经见怪不怪了,滴滴和快的、58和赶集、美团和大众点评,只不过再多看一次罢了。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。天方燕谈李燕百家号最近更新:简介:泛互联网科技商业自媒体,解释和连接这世界作者最新文章相关文章1决定游戏吸量能力的内外因素  大家都知道,一个好的产品是成功的王道,但好产品的定义是什么?CP肯定会说渠道喜欢的产品就是好产品,渠道肯定会说适合我们的产品就是好产品。各有各的角度,各有各的看法,虽然出发点不同,但是都指向“能吸量,高留存,能坑人”这三个关键词。说直白点就是让人看了想玩,玩了不走,玩的时候能让人付费。  但是能吸量,高留存,能坑人这三个词如何理解,笔者今天就这三个词说一说自己的看法。  一、决定游戏吸量能力的内外因素  1、内部因素  好IP:IP的优势不言而喻,一个好的IP能够为游戏增加40%左右的流量,尤其是那些知名漫画,知名端游改变的游戏或者金庸武侠系列、唐家三少系列等。  特色:游戏特色或者核心玩法有创新,不是简单的有PVE和PVP就可以了,抑或你游戏模式新颖。就像前段时间封测的《悟空与魔王》就打破了一代卡牌的传统模式,将自动战斗变成手动战斗,将回合制变成即时制,大大加强了游戏的操作感和沉浸感,真真的让玩家玩卡牌而不是欣赏卡牌。  画风:如果在核心玩法上没有太多的创新,不如在画风上做创新,画质的好坏与画风的的特别能给人眼前一亮的感觉,大脑就会直接做出反应。就像看习惯了西游题材卡牌手游千篇一律的中国式东方风格,突然看到《悟空与魔王》加了点日式”胧村正“风格也元素,以及在2D游戏中使用3D战斗特效一副不将美术发挥到极致不来点”重力量“、”重暗黑”的元素就不足以叫重度手游的架势,让我确实有点欣喜。  2、外部因素  文案:同样一个位子,决定流量关键在于标题和文章内容,标题是否吸引受众,能否引发兴趣,而一个好的文章也能让受众引发对游戏的期望。  图文:图文吸引力往往大于软文吸引力,一个好的图文不仅能让玩家对你游戏了解一二,也能在这一圈轮播中脱颖而出,更能让受众构成期待引发关注。  市场营销力:在游戏上线之前,是否引发了足够的关注,论坛、贴吧、官网、Q群、微信、微博等是否火热,用户期待值是否居高不下。就像新游测试阶段,在新游期待板中的期待值是否一直处于上升阶段。  资源位子:游戏吸量能力如何,渠道都会有对应测评,之后也会给到一定资源位子去导量,这一步是大部分游戏公司极为看重的一项,位子的好坏的表现最终反映了游戏的吸量能力和渠道的导量能力。2留存好坏直接决定游戏的品质问题  二、留存好坏直接决定游戏的品质问题  当用户找到你,进入游戏就成了玩家,这个时候你的产品就在接受他们的挑剔,你的UI设计的如何,你的画风是否有足够吸引,游戏是否有bug,你的新手引导是否简短易懂,你的运营奖励机制做的是否大气,游戏战斗节奏如何,操控性如何等都影响用户的留存。关于留存笔者提出几点看法:  加载时间:游戏初次启动的时候,加载时间长短是影响玩家的很重要因素,我们都会遇到,游戏加载时间太长不耐烦,开网页等的太长不开心,看小电影太卡也不开心,何况是第一次接触游戏,第一次加载过长极易造成流失,控制在10s内为好。  运营奖励机制:连续登陆送XX,登陆送XX,这些运营小活动每个游戏都会做,要想因此提高留存还需要大气和创新,送的太小气还不如不送,送东西也需要来点创意,让玩家构成期待。  画面风格:在上面提到了这个,我一直认为画风的好坏或者画面的精细越来越重要,在剧情之后有着不可忽视的地位,何况重度年,画风需要“重口味”“暗黑”这些元素,才符合重度玩家对重度游戏的第一映像。  后期玩法:很多游戏3日、7日留存都做的非常好,可是30日留存却不行,因为3日、7日的可以调,可以刺激,但是30日却做不到,因为玩法没有持续更新,没有推出更多的副本,PVP做的也不够深入,自然满级后玩家流失,自然PVE通关后流失。3“能坑人”不如帮玩家省钱  三、“能坑人”不如帮玩家省钱  想坑人的必须要先将人留下,与其考虑坑人不如想着如何帮助玩家省钱。就像《悟空与魔王》就以这个出发点,将PVP玩法做成普通模式/英雄模式两张一激励小R和大R的付费,在不同的环境中予以引导。将人物角色采取免费抽取集成的方式累计获取,缩小小R和大R的差别,只是在获取的速度上做一些付费引导,让玩家看到只需小额付费就能获取所需道具。除了这些省钱的方式还有月卡这一促销商品,月卡的出现是让小R变中度消费者很好的一个道具,让玩家用的爽,也拉动小额付费,更提升留存。  在做消费刺激的时候,我们应该考虑下是以“人物”+“装备”为主要消费商品还是以“体力”+“技能”为主要消费商品。(ERROR:15) & 访客不能直接访问}

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