对这个游戏配股是好事还是坏事事

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是好事还是坏事 浅谈卡牌Power Creep
  大家好,我是沉默淡忘。想必大家在浏览新卡的同时,都能明显发现,许多新卡比效果(费用)相近的旧卡强力太多,在Power Creep的路上越走越远。有人感到兴奋,因为只有不断出强卡,玩家才能有不断尝试新套路的动力;有人感到悲观,这样终究会落入&买买买,不买不是人&的氪金无底洞&&在本篇文章中,就让我们来谈谈Power Creep&&它到底是好事还是坏事呢?  追根溯源: Power Creep的发展历程  Power Creep,意为&每一次版本更新,总体卡牌强度都比先前版本要高&,换句话来说,就是设计师随时间推移而不断提高卡牌模型,放在一两个版本前符合模型的卡,到现在可能已经远远落后于标准模型。这个过程可能是缓慢的,让人无法知觉,也有可能变得很快。  回顾数个版本,Power Creep只有一次明显的加快&&探险者协会&&其它时候都是缓慢甚至有倒退的,最明显的便是和冠军的试炼。有趣的是,凡是有Power Creep的版本(包括慢速的和快速的),都得到了玩家的大多数好评,而倒退的版本&&特别是冠军的试炼&&则饱受玩家诟病。那么问题来了:玩家到底是为Power Creep买账,还是被什么别的东西深深吸引着注意力呢?  深入探讨:Power Creep能够很好地吸引玩家吗?  要探讨这一点,就绕不开三个版本:黑石山的火焰、冠军的试炼和探险者协会。前两者属于Power Creep倒退,但黑石山受到的批评远远没有冠军的试炼多,而后者属于Power Creep大幅上升。从发售时间来看,这三个版本都在2015年公布,顺序为黑石山的火焰、冠军的试炼以及探险者协会。可以比较简单地理解为,连续两版本倒退让玩家忍无可忍,将矛头纷纷指向了夹在中间的冠军的试炼,而后来探险者协会的强度暴涨,则让玩家终于长舒一口气,不禁为之大声叫好。  当然,从版本性质来说,也可以理解为黑石山是副本拓展,就算卡牌实力有所下降,还有副本内容作为娱乐资本,而纯卡牌拓充冠军的试炼没有加入有趣的游戏体系,则显然没有那么幸运了。由此看来,Power Creep确实很重要,它能够成为玩家评判一个版本好坏的重要标尺。不过,它也并不是全部(可以对比因无脑强大而被喷得十分严重的4/7/7投火无面者和1/1/3幽灵之爪)&&版本的趣味性也是玩家所十分看重的关键之一。  现状评估:Power Creep对今后环境的影响  很显然的一点是,龙争虎斗加基森实装以后,将会有一大批卡牌被弃之如敝履(被疯狂药水代替的暗影狂乱、被深渊执行者代替的等等),也将会有一大批遭到强化的卡组问鼎天梯(龙牧、宇宙术等等),炉石环境将会变得更加凶险。一回合的优势可能已经算不了什么,随从、法术间的交换愈发寻常,场面攻守几度易位将是十分常见的事情。  这样虽然会让对战愈发紧张,与暴雪所设想的&休闲娱乐&逐渐背离,但对于那些喜欢高强度竞技的玩家来说,却是一个大大的利好。再加上炉石已经设置了退环境机制,经过两三个版本的Power Creep后,又将会回落到正常的水平。这样一来,Power Creep终究有一个上限,达到顶点后,又会在冒险模式中重新下降(仿造黑石山的做法,适当反PowerCreep,但用新奇的套路、体系及关卡设计来维持新版本吸引力)。  理性判断:Power Creep究竟是好是坏?  林林总总说了那么多,想必大家都已经对炉石的Power Creep有了一个大致的了解。总的来说,炉石Power Creep还是利大于弊的。虽然玩家会面临每个版本的时间、金钱投入(不买新牌便无法与新套路抗衡),但能在一定程度上调动玩家积极性,提高新版本的吸引能力。另外,退环境机制也在一定程度上保障了Power Creep的上限,总体游戏环境还是趋于健康化、可持续化的。只要设计师能够保持卡牌创意,而非无脑加入强卡并强迫玩家按照&暴雪思维&行动,无论是否Power Creep,想必玩家都会乐见其成。
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好处是能越加吸引玩家,坏处是需要花大量时间精力去练习
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如果是关于学习才不玩是好事
采纳率:85%
坏事坏事坏事
没有所谓的绝对好与坏。
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