的护甲了,感觉还是差,现在王者荣耀防御塔护甲太好了

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>>>生命防御谁更重要 有效生命的原理与应用
生命防御谁更重要 有效生命的原理与应用
18:24:37 条|来源:巴哈|作者:瘦河馬|
  “有效生命”这个词在论坛好像很少看到,实际上这就是把护甲跟生命做总合,表示出需要多少伤害才能打死目标。大家应该都知道一千血不是输出一千就可以打死的,而是要扣防以后达到一千,所以输出量远高于一千。
  这个东西很久以前就有了,不过还是有很多人不知道,所以拿出来分享一下,顺便也解释一下他的原理/构造,话说如果有人有好用的制图软体跟计算工具可以分享给我,EXCEL有点不实用
  &有效生命&这个词在论坛好像很少看到,实际上这就是把护甲跟生命做总合,表示出需要多少伤害才能打死目标。大家应该都知道一千血不是输出一千就可以打死的,而是要扣防以后达到一千,所以输出量远高于一千
  现在开始推导计算,要是觉得无聊的可以跳过这段~~~(到下一个空行就是一段
  首先,有效生命=生命/(1-护甲减免),这部分应该都没有问题,不过要算减法跟除法很麻烦,所以继续推导希望可以只要算加法跟乘法(相信这比除法跟减法好算很多。其中有效生命以Ehp表示,而生命用hp代替,护甲就先用物防的AR表示吧,因为他同时代表着盔甲的意思,这样可以少打很多字而且也方便看)
  所以带入护甲减免的公式,Ehp=hp/(1-(AR/AR+100)),到这边都只是带入而已,下面开始移项去分母让算是简单化
  先左右同乘1-(AR/AR+100)的部分,将分母去掉,得到(1-(AR/AR+100)*Ehp=hp
  再来同乘AR+100继续消去分母部分,得到(AR+100-AR)*Ehp=hp*(AR+100),同时左边有+AR与-AR,消掉变成100Ehp=hp*(AR+100)
  最后将100移至右边,得到Ehp=hp*(AR+100)/100,这部分是只算单防的
  到这边为止就将有效生命的计算导出来了(除100这种小case应该好算很多吧
  当然,AR也可以代替成MR,而游戏中的计算自己可以转换。这部分是计算有效生命,当然不是完美的,不过基本上误差不会太大。同时如果要算自己的有效生命呢?可以分开计算AR跟MR最后取平均,也可以推导得到完整的Ehp=(AR+MR)*hp/200+hp,哪个比较方便见人见智吧
  或许这种计算除了JG以外大概都没空去算吧,开着EXCEL打也是一个方法就是了(好忙&)。如果没空去算呢?那要他来做什麽?他还有另一个功能,也就是计算怎样才能发挥最大的生命效益,今天我该冲防?还是冲血?很多人都会搞不清楚这个问题,最后不是弄了一堆血装没防御就是弄了防御结果没血,这两种都投资了大量资金,却没有得到最好的效果,所以如何用同等的金钱发挥最大的效益,这点就是有用的了
  目前我没有计算工具,EXCEL只支援数据制图,所以如果要计算跟制图都要一个一个数据做,估计这样大概两天不用吃饭了,所以只用代表性的计算而非完整的图表统计数据
  首先,一只角色起始生命大概是500,物防15,魔防30,虽然多少有些差距,不过基本上都在这个数字上下小幅变动而已。现在如果有了一千块,在不考虑伤害的情况下,要买血还是买防?当然,这有些不公平,因为腰带要1110,而贝壳跟锁链只要740/700,所以先计算一下平均每一块可以买到多少防御跟生命吧
  红475有180生命,腰带生命,也就是每1块钱可以买到0.384的生命
  布甲300有18AR,锁链甲700有45AR,每块钱可以买到0.063AR
  抗魔400有24MR,贝壳740有48MR,平均每块可以买到0.063MR
  好了,现在有1000块,可以买到384生命或63AR/MR,要选哪个?
  带回上面公式Ehp=(AR+MR)*hp/200+hp先看原本有多少有效生命吧(15+30)*500/200+500=612.5
  如果买了生命呢?(15+30)*884/200+884=1082.9
  换成防御?(15+30+63)*500/200+500=770
  同样都是一千块,却差了300多的存活力,以中路来说差不多就是一到两招了吧
  这部分的原因主要是血量太低,虽然防御提高了,可是不能有效的吸收伤害
  现在投资了一千在生命上了,第二次的一千块呢?继续投资生命?还是转战防御?
  目前是血量884,防御15+30,Ehp是1082.9
  再来一次生命的话,(15+30)8=1553.3
  防御呢?(15+30+63)884/200+884=1361.36
  结果防御还是输了,不过很明显的已经开始追上生命的差距了(原先是1.4倍现在只剩1.14倍了
  继续第三次的一千呢?相信应该有人已经猜到了
  血量1268,防御15+30,Ehp是1553.3
  再追加一次生命会是(15+30)2=2023.7
  改选防御则是(15+30+63)8=1952.72
  还是稍微差一点,不过基本上已经追平了,下一次就不用计算了吧结果应该很明显
  也就是说血量低于1000时买防御的效益比生命低上许多,这点对ADC跟AP尤其重要
  因为本身体质就比较差,血量成长较低,反观大男跟坦升级得到的生命较高
  也就是为什麽上路会选择带防御符文,而中路却选择生命的原因之一(黄色MR很烂也是原因
  这说明了什麽?当没有血量时,防御的价值基本上是不存在的
  其实这点可以从公式里面就看出端倪,Ehp=(AR+MR)*hp/200+hp
  先不论AR/MR的问题,光是HP额外计算一次不用除以那200,从这点就看的出来HP比例明显增加,另外一个就是,如果HP小AR/MR的比例同时也会缩小,因为要相乘
  关于有人提到看不懂,好啦,我知道数字太多会不想看,所以做一个完整的总结吧
  首先,在一千到一千五的血量以下,防御的投资价值不高,因为没有足够的血量吸收伤害,防御虽然减少了伤害,可是只有10滴血被100伤害还是50伤害打到差别都不大
  当超过了上述范围之后,血量跟防御平均,而不是投资单一属性,这不外乎两个原因,一个是单纯投资防御效益会越来越差(防御月高+1防效果越差),一个是只有血量没有防御会造成裸奔的情况,后期几乎都会搭配穿透(甚至有些前期就有穿透)这时候没有防御只是裸奔而已
  没有工具真的很麻烦,目前在想办法结合金钱进去进行运算,不过麻烦还是不小的,原本就是二元变数,没有工具都跑不出来了,加入金钱&
  哪天如果想出来要怎麽把金钱加进去做计算会再更新一次的,如果有人有什麽想法也可以提供出来。有没有人知道哪以有好用的制图工具或是计算工具啊~~~
多玩饭盒-王者路上不孤单
告别无聊,告别寂寞,众多美女在饭盒里等你来战!
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友情链接: |《群星stellaris》护甲护盾结构哪个好?三种防御综合解析
10:39:25来源:3DM编辑:
& &《群星stellaris》护甲、护盾、结构三种防御的优化与选择,一直是比较有争议的,小编带来相关解析,一起看一下吧。
& &针对三种防御比较,直观的说:
& &1.护甲是提供了百分比的减伤。
& &2.护盾提高了额外生命,并且在脱战状态下,可以恢复护盾(额外生命值)
& &3.结构直接增加了船体的生命值上限。
& &从效果上看来,护盾和结构类似。而下面,在不考虑武器的影响下,可以总结出一艘船的最终生命值公式:
& &Hf=((Hi+dh)*(1+c%)/(1-R%)+s)/(1-E%);(1)
& &其中,Hf是最终生命值;Hi是船体初始生命值;dH是生命值增量(结构增量);c是船体生命增加系数;R是船体最终减伤百分比值(面板显示);E是舰船闪避值。
& &其中,闪避对3种防御起同等作用可以忽略,固公式(1)可以简化为公式(2):
& &Hf=(Hi+dh)*(1+c%)/(1-R%)+s;(2)
& &船体减伤公式:
& &R=(ai+da)/(ai+da+60)*(1-p%);(3)
& &其中ai是船体初始防御,da是护甲增量;p是武器穿透率。
& &现在不考虑武器影响,故设定p为0。得出公式(4):
& &R=(ai+da)/(ai+da+60)(4)
& &那么当假设其他变量不变的时候,由公式2,4可得出护甲的影响为:
& &Ha=Hf&Hif=Hi*da/60;(5)
& &同理,可得结构的影响为:
& &Hc=Hf&Hif=dH*(1+c%)/(1-R%)(6)
& &上Ha护甲提供生命增量,Hc为结构提供血量增量。Hif为船体初始血量复权值。
& &由以上结论,可得出:
& &1.结构提高的是船体的基础血量,最终效果受船体生命系数和护甲影响的加成。
& &2.每单位护甲提供的加成为船只基础血量的固定百分比,受船体生命系数影响。(注意为固定百分比,为每增量单位护甲提供1/60的固定系数)
& &3.护盾是提供固定值加成,不受其他系数值影响。考虑到护盾的消耗电力,实际效果为满级科技333/L。即1级科技,s槽的效果为16.6/Small.
& &1.对护甲的影响,护甲穿透是削弱护甲的防御机制。当100%护甲穿透,等于无视护甲。50%的护甲穿透,等于降低了1半的减伤作用。
& &2.护盾的影响有2种条件:1,护盾穿透,2护盾伤害影响。护盾穿透类似一个判定机制,小于等于对应值后,就无视护盾。如100%护盾穿透,意味着护盾对武器不起丝毫作用。50%护盾穿透则意味着,当目标值护盾降为50%生命下后,无视护盾。护盾伤害+100%是武器对护盾产生100%的伤害加成,等于打护盾双倍攻击了。
& &武器的这2种条件和护甲的判定机理是不同的。
& &防御选择上,很直观,护盾属于性价比极差的选择。【这个结论有问题,护盾的战斗恢复是我没考虑到的。】
& &在前期没有获得结构科技之前,可以选择出护盾过度,有了结构科技后,换结构。
& &结构和护甲相比较,当对方没有穿甲武器时,到战列舰级船体,护甲收益才比结构要高。但护甲被激光类武器克制。
& &船体越大,结构相对收益越低。(体现在要塞和战列舰级)
& &小船使用纯结构,可以获得最大收益。巡洋舰以上,推荐结构和护甲混搭。
& &考虑到科技因素,强烈推荐前期获得结构后,可以忽略护甲和护盾的研究,一路用结构用到底。后期可以把护甲补起来。护盾推荐放弃!护盾推荐放弃!护盾推荐放弃!重要的事要说3遍。【错误结论】
& &关于回盾的研究。
& &上面结论,有一个非常大的漏洞,是没有考虑到战斗回盾的效果。
& &而战斗回盾效果分成2种情况,即破盾前和破盾后。
& &1.在战斗中,破盾前,护盾可以正常恢复。即只要你的护盾只要还有1个工作(护盾生命大于0),护盾会继续工作。
& &2破盾后,如果没有护盾电容的话,护盾不可恢复。如果船体有配置电容(大小不限。)则护盾可以战时恢复。
& &考虑到恢复能力。护盾的实际效果为:Hs=s+Rs。Hs=16.7*t*C+Rs*t。Rs=0.6+.6t+(.6+0.1(t-1))c.其中Rs是护盾的回复速度,t是护盾科技等级,c是槽位大小,S:M=1:2:4.船体总Rs为船体所有护盾和电容器的回复能力之和。其中,L电容为15/d。
& &回复速度受模块效果影响,不过不叠加。20%系数。
& &所以,当有电容器的影响下,战时船体有一定的护盾回复能力,不过这个能力非常弱,我不能说可以忽略不计。以L槽为例,回复速度每天7.6。考虑到槽位平衡。等于1个L槽电容的回复速度是5.06每天,考虑到光环收益后,是6.07每天。当使用超级护盾的前提下,假设一场战斗时长为1个月,有战列舰的光环,满级护盾一个L槽的提供的收益为333+5.06*30*1.2=515.
& &回顾上表数据对比可以发现。护盾提供的收益依然是最差的。
& &考虑到2个因素后,护盾回复带来的收益会被进一步拉低。1,如上所述,想保住战时回复,必须有电容。那么带来的问题是,是科技上的需要(可忽略)和对船体槽位的占用会进一步拉低护盾的效率。
& &2.战斗时长的问题。因游戏设计问题,这个游戏是有攻击判定和集火设定的。简单讲,当中后期战斗时,如果船体未被集火时,护盾的回复效果被浪费了。而当船体被攻击时,护盾的回复能力杯水车薪,属于然并卵的情况,几乎不可能做到维持1个月的。而当船体被集火的时候,船体是秒趟的,恢复效果就完全浪费了。
& &护盾的优点,在有电容后,当对方的武器不克制护盾以及火力不够时,舰队的持续和续航能力非常高。(简称虐菜模式。)
& &综上所述,最后得出的结论并没有太大偏差。
& &1.前期,在有结构之前,护盾可以过渡使用。注:在有结构之前,小船(护卫和驱逐)的护盾收益是高于护甲的。
& &2.结构非常万金油,不会被克制。
& &3.小船纯结构收益最大。
& &4.大船,依然建议结构和护甲混搭。
& &5.护盾恢复流是可行的,当对方火力不足或者没有克制武器时,如破盾武器和穿盾武器,护盾回复流是一个不错的选择。
& &6.即便考虑到回复能力,护盾的性价比依然很差,最大的优势在于虐菜。
& &7.护盾最大的劣势,在于槽位上吃紧和其他防御混搭上。护盾是需要护盾+电容+电池配合才可以。而护甲和结构可以单独作用。而且,护盾和其他防御混搭时,并不会产生额外的增益。所以,混搭效果就没那么的理想,考虑到槽位吃紧的话,混搭效果更糟糕。
& &8.考虑到非常大后期科技影响,空间站模块,武器等因素的话。护甲的收益最大,但容易被克制,结构是最实在稳定的选择,不存在被克制的因素。注,打到后期,无论是我们自己,还是AI,其实舰队的攻击构成都是多元素的,所以被克制是必然的。
& &以上就是具体的解析了,祝大家玩的开心。
游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:Paradox
发行商:Paradox
发行时间:日
游戏介绍:《群星(Stellaris)》是一款科幻策略新作,该作不仅继承了策略游戏的精髓,还加入了许多创新玩法,以太空探索为核心,当然深度的策略游戏机制必不可少,还有各种外星种族可供选择。繁多的可玩种族,各有独特的特性和工程风格,高级外交系统,令人炫目的星空画面等等。构成了这幅波澜壮阔的太空史诗。
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采纳率:23%
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您好,先搭配伤害和攻击。公式是:输出=伤害×(1+攻击/1000),这个算下的相当于你不加道具准打一个0护甲0防御的人。大家可按这个公式算宝珠。不过本人觉得如果计算结果相近建议伤害。毕竟攻击会有卡牌宠物等等加。然后防御和护甲。这个可矣应人而异。有的人喜欢秒杀,有的人喜欢绝地反击。基本公式与上面一样,不过这个我建议护甲不要多加,护甲加战力太高,竞技会碰到高手,伤不起啊…护甲实际上效果不如防御,有两个主要作用。1是保护你的防御被对方幸运破坏的少些,另一个是按比例减小对方造成的输出。关于刚才看的某楼说都安伤害,我可以告你一个数据,自己想想就知道了。伤害755时(武器+12,再随便弄几个宝珠就可已达到),攻击要1320才能输出最大化,所以对于宝珠绝对不建议都安伤害。关于敏捷前期弄到800能用346就可矣了,后期大神级别就需要344,敏捷需要比较高了。关于后期敏捷,我发现50+的大神总要+个s4敏捷,估计到后期不好弄敏捷。输出是指战斗中对敌人或者怪物造成的实际血量损耗公式实际我没有算出最大化的值,我只是作了n次计算,假设把自己宝珠都拆掉,然后计算每一个孔安什麽宝珠最好,算得我头大了…兄弟玩网页游戏平台客服很高兴为您解答。
本回答被网友采纳
亲爱的玩家,您好:目前弹弹堂版本已持续更新,很多玩法、角色、装备、时装、宠物数据,活动要求、礼包领取、充值方式以及相关数据都与之前的版本有一定区别,建议您重新体验游戏,同时多多留意公告,谢谢。 第七大道弹弹堂官方客服11很高兴为您解答~~
防御比护甲好 护甲只是个鸡肋 就是加的战斗力看着舒服而已
另外建议你加个幸运
伤害高不一定打人就疼
砖头幸运不咋地
我个人觉得防御和敏捷比较好。
嗯,防御好一些吧,祝你玩得快乐哟~望采纳,呵呵~
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1. 为什么格挡Build都很硬?
其实格挡和闪避(Evasion)作用机制是完全一样的,一定几率免受攻击伤害。闪避本身效果甚至比格挡还要好点&&因为闪避掉的攻击不会引起硬直(Stun)而格挡掉的攻击会带来格挡硬直(Block Stun)。那为什么大家都觉得格挡角色更硬而闪避角色很软呢?这要从数值设计说起了。
游戏里格挡的来源是格挡率,这个数值完全是静态的,不随任何场景变化而变化。如果我装备上有40%格挡率,天赋有30%,那么我在任何地图面对任何敌人就是70%格挡。而游戏里闪避的来源是闪避值,这个值可以堆得很高很高,但是由于一些特殊的计算公式,闪避值在高级地图很难带来可靠的闪避率。我们以72级地图的74级屠夫boss为例,如果玩家有17929闪避值,那么他有50%几率闪避屠夫攻击,如果玩家有23039闪避值,那么他有55%几率闪避屠夫攻击;如果玩家想达到60%闪避率,那么闪避值要求达到了惊人的31555&&这是个一般玩家根本无法保持的值。而72屠夫只是个比较正常的后期图,如果想打78的终极地图,即使面对小怪,玩家也需要29051的闪避值来保证55%的闪避率,需要37527的闪避值来达到60%闪避率,这基本属于不可能的任务了。
所以,一般玩家如果选择闪避流,后期闪避率可能只在50%~55%徘徊,而合格的格挡号格挡率基本都达到了70%,可别小看20%上下的差距,根据边际效应,一个75%几率回避攻击的角色生存力是50%几率回避攻击的角色的两倍。
当然闪避有自己的长处,比如不会带来硬直,但是这点被格挡职业几乎必点的免晕轻松克服了。另外闪避拥有双倍闪避投射物的天赋,在对付P姐寒冰箭和吐尸体怪的时候闪避流可以达到90%闪避,碾压众生;但是格挡流拥有法术格挡这个更逆天的东西,火狗,D哥闪电和钻地虫火球之类都能被轻松化解,相比之下,闪避投射物还是显得弱了。
最后,格挡流有大量装备支持,格挡项链/裸奔头/混乱斧等等都能提供大量格挡几率,AA盾更是可以让格挡角色直接站街;闪避流方面靠谱的装备就太少了。
2. 为什么近战职业天赋不需要增强伤害天赋(Increased XXX damage)?
谈及这个,先要说说Increased这类修正的作用方式。在游戏计算任何数据时,针对该数据的Increased类型修正会相加后计算。假如你从天赋获得了100% increased火焰伤害,从装备上获得了60%,那么最终你的火系伤害会被加强160%也就是乘以2.6,而不是先乘以2再乘以1.6。
知道这个算法以后,我们会发现,对一个身上没有多少increased修正的角色来说,一点点increased都会带来较大改变,而对于已经有大量increased修正的人物,再堆叠此类属性就几乎看不到效果了。如果一个人物已经拥有了400%增强物理伤害,然后即使他花掉十点天赋点又点出了100%增强物理伤害,他的面板只不过会提升20%左右。
这就是为什么近战角色不需要天赋里的伤害点&&因为他基础的增强伤害已经很高了。那么近战角色到底从哪里得到了这些增强伤害呢?首先力量上,近战角色一般都能有90%到100%的增强物理伤害(对应450到500力量);其次,大部分物理技能升级都会带来大量的increase物理伤害,比如重击有95%,旋风斩有76%;最后,许多近战支持宝石也有increase物理伤害属性,比如多重的54%,近战溅射的54%。所以一个近战号即使不点任何天赋,他也会自带250%上下的increase物理伤害,这时候如果他花了三点又增加了50%物理伤害,最后面板提升14%左右,远远低于50%的期望值。
而弓手职业就比较不同了,弓箭没有力量加成,而且完全没有诸如多重/溅射这类带大量increased修正的辅助宝石(LMP,FP一般只有20%左右的修正),最后导致弓手自带increase可能只在150%上下,50%天赋中的增伤能带来20%以上的收益。
法系情况与弓手类似,区别在于法术宝石基本不带increase而装备上往往有好几十的increase spell damage。最后一个装备正常的法系自带的修正也在120%上下,天赋的增伤点也很有价值。
最后一点值得注意的,近战系虽然加成众多,单往往都是物理限定,这也就是为什么近战武器的元素伤害即使再高,最后依然无法挑起大梁的原因。因为自带的超高物理增伤修正,1点物理伤害价值超过6~7点元素伤害。而弓手的伤害修正大部分属于增强投射物伤害,对元素物理一视同仁。这也就是为什么有光环元素灵投流而不见光环元素近战流的原因。
3. 多光环流很厉害吗?
实际上并非如此,游戏里一大堆光环,对单打独斗的玩家而言(召唤不在此列)堪用的寥寥可数。
最实用的其实是冰环,顶级效果是增加等同于36%物理伤害的冰伤害。一切物理角色包括大部分近战/物理弓/EK法师都可以通过冰环获得输出质变,提升面板在25%~35%之间。
第二实用的我觉得是回蓝环。事实上游戏里除了旋风以外的所有近战技能,在5L时候的耗蓝都可以通过三四点的天赋配合低级回蓝环来解决。技能本身可以多出一个孔,不管插哪个辅助宝石都会有最少20%的输出提升,这是几个天赋点无论如何带不来的。更何况回蓝环本身可以用血开,8级回蓝环耗血不到300,还是可以承受的,技能连了血魔法也要扣血不是?
除却冰环以外的光环,基本都只在特定build有效果。
三单抗环出场率还可以,什么时候用应该不用我教。反正你觉得某个boss技能特别不科学就开个对应的环上去打脸好了。
火环电环顶级增加大约150点元素DPH或者1000点上下的DPS。在一般物理角色身上,效果都不到冰环的1/2。唯独光环灵投流因为灵投本身是投射物加成而非物理加成,所以会用到火电环,同时混沌弓因为伤害转换会用到电环。
戒律环顶级增加不到400的护盾。对于CI角色是必开,对其他Build则因为大幅削弱过而显得性价比很低。
闪避环顶级能增加2000多点闪避值,在60级以前对任何角色都效果拔群。新人开荒老是死我一般推荐他们开个闪避环就OK了。但是到了第三难度中期闪避环的效果就不给力了,而且这时候一般都要免晕。所以除了一些敏捷很高的角色,其他的&单开&闪避环意义不大。
护甲环顶级能增加51%more护甲值,注意是More而非Increase,基础护甲越高光环效果越强。在我看来,除非你不开环已经7000+护甲,否则开不开意义不大。我一直觉得不到10000的护甲在后期地图和没有差不多。
但是如果角色同时具备&闪转甲&以及适当的闪避或护甲天赋,同时开启闪避+护甲环很可能比不开多出一万点以上的最终护甲值,这就非常非常可观了。这就导致护甲环和闪避环最好一起开。还要搭配搭配闪转甲天赋。
加速在顶级给予玩家16%攻速16%施法速度9%移动速度。在我看来这是个真心鸡肋的光环,16%攻速/施法速度在天赋里也就价值4~5个点吧,但是多开一个环的代价一般远不止这么些点了。除非该build特别依赖速度而且把路上能点的都点了,否则真心不建议开这个光环。
全抗环在没有上限提升后也变成了鸡肋。我目前没有发现任何build在吼球的情况下依然很难达到三抗上限的。开荒时候可以开,但是后期必定要舍弃的玩意儿。
回血是我最最不建议的光环了。顶级不到1.7%的秒回,话说Scion老头蛮子决斗都有很多1点1%秒回的点耶...
根据我的经验,如果你是个格挡号并且格挡值超过70%,那么不妨浪漫地把生死交给随机数,带着几千护甲出去闯荡吧。这时候你只需要开一个冰环和低级回蓝环,大概占去65%魔力,剩下的刚好够特殊情况下来个单抗环爆爆种的。这种build不需要一点点天赋的光环耗蓝减免。
如果Build本身投入了不少天赋点在护甲上或者是闪避/CI号,需要单开护甲/闪避/戒律环外加上面的两种环。那么会需要15%~16%的光环减免,Scion左边或者老头右边走一遭就能完成任务。值得注意的是三环齐开后如果没有狼头将会只剩10%的蓝,比较紧张,戴个狼头基本无恙了。
如果是大后期强力党或者耍双手的,极高的护甲值就对生存意义很大了。这时候可以考虑护甲+闪避+闪转甲的连招,如果还需要冰环和回蓝的,那么最少需要点掉31%的光环减免并配合狼头。合适装备下这个build上30000护甲不是难事。
最后就是光环灵投流了,因为需要要火电甲闪蓝五环,所以最好点出全图的光环减免,另外加速环真心效果一般,个人不建议选择。
4. 双持需要两把好武器吗?
一般情况下双持需要两把好武器才能发挥最大效果,因为双持总是双手轮换攻击,烂武器会拖累整体DPS。
但是也有例外,比如双击(DoubleStrike),锄大地和跃击就是永远使用主手武器的(装备屏幕左边那个武器)。而重击和地狱打击严格限制了使用武器,当你双持匕首或爪时,匕首和爪永远不会用来发动攻击。
在这种情况下,副手武器就变成了一把特殊的&盾&。常规的盾有格挡率,抗性和血;而副手&武器盾&则会带来10% More攻击速度和15%格挡率,以及一些特殊暗金带来的加成。也就是说,如果这种特殊加成足够好,武器盾的效果甚至能超越一般盾牌。
最典型的一把武器盾就是暗金匕首Boot Blade。自带20%格挡和90%全域暴击,也就是说带上以后直接变成35%格挡,超越游戏里除了暗金橡木盾以外的所有盾牌,90%全域暴击也相当诱人。
还有一把很神的武器就是一直被当垃圾的暗金Twilight Blade。自带10%格挡和36%全域攻速,相当于给主力技能连接了一个9级的快速攻击。唯一问题就是本武器是剑,只能用锄大地或者双击来掩盖副手输出的不足。
其他的还有自带格挡和Ghost Reave的爪子,低血100%伤害的剑,50%能量盾的剑,都是很适合做副手武器盾的底子。
所以当你使用双手锄大地被屠夫操了又操之后,不妨尝试一下这钟介于剑盾和双手间的奇妙配置。双持的格挡可以被裸奔头等装备加成,天赋里还有3点14%双持格挡这种完全犯规的点数,稍微收拾一下就能达到50%~60%的格挡了。输出大大强过剑盾,同时也有了一定生存力,最重要的还是,物美价廉。
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