清算小组成员要求算进去还是只算玩家

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客机C919试飞团队某成员竟是大话西游2玩家!
客机C919试飞团队某成员竟是大话西游2玩家!
  日,中国首款国际主流水准的干线客机C919首飞成功,这是我国完成了民机制造业的一个里程碑!更是我们整个华夏的骄傲!在这个值得记入史册的日子里,莎草采访到了C919试飞团成员一叶知秋区玩家__长门&P。
  服务器:一叶知秋
  采访玩家:__长门
此玩家为试飞团队成员
  【正式采访】
  莎草子:很高兴能够采访你,长门。
  __长门&P:是看央视新闻了吧。
  莎草子:恩,你有参加试飞919是很厉害的事情哦,想请问下你从事试飞几年了?飞过几种类型的飞机呀?
  __长门&P:对啊,C919就是我们弄的啊,我就职中国商飞。我从事试飞三年了,目前飞过两种飞机。
  莎草子:真的队你们满心的崇敬之情。国家强大, 身为中国人自豪之情满怀。
  __长门&P:过谦了过谦了,其实没也没那么高大,这个时代好,机遇么,赶上了,哈哈。
  莎草子:很辛苦吧,从飞机研发到首发成功。
  __长门&P:恩,我们几乎不分昼夜,从他下线到今天飞上天,还是做了很多工作的。
  莎草子:你们辛苦了。讲真,那飞机的造型不错, 很漂亮, 很萌。
  __长门&P:对啊,胖胖的,眼睛大大的很可爱。
  莎草子:这是我们全中国人的骄傲!也是你们的荣光!
  __长门&P:对,那种付出是种荣光,实话确实舞台非常大,是以国家意志为寄托的事业。确实是我们每一个从业者的一种无上的光荣。
  莎草子:这么萌萌哒的造型,我想一定你们有给她起小名吧?
  __长门&P:有,她小名叫&小九妹&。
  莎草子:简直萌翻了呀。
  __长门&P:哈哈,为了让你彻底被小九妹萌到,我给你两张她下线的相片。
可爱的照片
  莎草子:晕,可爱到爆。能给我们谈谈小九妹吗?
  __长门&P:嗯,C919呢是07年立项,08年开始设计,设计之初呢,因为我们国家之前的运10和麦道82都是搁浅了太长时间的项目,所以我们摒弃了当时最初的陈旧设计,选择了与国际化飞机接轨的这么一个路线,当时给的定位呢就是以主流干线客机为参考,以国际一流技术为目标的初衷。当时呢我们参考了很多机型,但是我们要做得比他更好,因为当我们做出来的时候,可能人家下一代的飞机也出来,这样你不就没有竞争力了嘛。所以我们几乎及全球优秀的设计一起讨论,结合科学技术的发展,最终定了这么一个造型,而且使用了大量的复合材料,不说是国际领先吧,最起码是非常优秀的。很多国家的专家都有来参与,比如美国的,欧洲的,加拿大等等。
  莎草子:听着就很高大上啊,C919你参与了试飞,那是什么感觉?
  __长门&P:光荣!
  莎草子:每次试飞最爽的是起飞还是下来的时候?
  __长门&P:离地和落地的瞬间。
  莎草子:你的工作性质注定了你没有多少时间玩大话吧?
  __长门&P:确实我没有很多时间玩大话,随叫随到,不分上班下班的,确切的说是没有上下班之说。
  莎草子:你玩大话几年了?
  __长门&P:应该多十多年了,我06年开始玩的。
  莎草子:用一个试飞员的眼光来看大话,你的感受是怎样的?
  __长门&P:其实大话跟试飞一样,都是一个不断自我突破的过称嘛,因为你永远都在比之前更强嘛,只是方式跟概念可能有些不同而已。
  莎草子:你的工作这么忙,却依然没有放弃大话西游2这个游戏,你觉得是什么让你无论再忙都会继续?
  __长门&P:因为人再忙再忙,他也总有闲下来的时候,闲下来的时候就会想找点事情做啊之类的,当然玩游戏也是一种方式嘛。其实最主要的是,大话玩了很多年,这里有很多朋友啊,而且我也对这个号付出了不少的精力,我想更多的是一种羁绊吧,一种怀念的感觉,总觉如果不上来看看的话,少了点什么的感觉。
  莎草子:一种感情的存在了,就你个人而言,大话你觉得最棒的地方在哪里呢?
  __长门&P:人情味,但是当然了我说的这个人情味并不是大话本身这个游戏带给我的(基本没眷顾过我),我说的是我的这些玩儿大话的朋友通过大话这个游戏,这个方式传达给我的一种感觉,我想这就是人情味吧,可能我们素不相识,
但是那有何妨呢对吧。
  莎草子:对,不一定非要相识,也许是在一次普通的练级中或者一次无意的聊天中,便能成为朋友,甚至兄弟。
  __长门&P:是啊,其实基本上朋友都是这么认识的。
  莎草子:嘿嘿 游戏里我喜欢交朋友,大家一起玩多有意思。
  __长门&P:对,你说的很对,说句老实话啊,要是没有我这些大话里的朋友,我可能早就不玩了有时候就是这样。其实游戏本身我看得并没那么重,我不在乎什么实力之类的东西,我觉得上来跟朋友聊聊天就挺好的。
  莎草子:试飞员是个高危,这可不是游戏里的拼几率,是很现实的生或死的拼搏。
  __长门&P:说的没错,这比起航线飞行的飞行员来说确实危险性更大,但是呢,我们执行任务都是做足了充分的准备的,如果把飞机比喻成一个人的话,我想我们应该比他更了解他自己,我们会做很多模拟以及实操的训练,确保万无一失,因为飞行嘛,安全是最重要的,没有安全的飞行那是毫无意义的,跟大话比起来,这个就要复杂得多了(尽管大话已经很复杂了)。
  莎草子:大话其实也复杂了,和当初相比,已经复杂很多了,很多玩家开玩笑说,玩大话学历低了玩不了。
  __长门&P:是的,我感觉现在的大话,新手根本就无法上手,太难上手了这个游戏,我觉得这个是毫不夸张的说法哈哈哈,他并是不几率那么简单,当然也可以理解为丰富。
  莎草子:可以这么说,换个词意境就不一样了,复杂说的是难度,而丰富就有了有趣味的感觉。
  __长门&P:对于一个游戏来讲,其实他是一个从无到有的东西,从一开始的开发,到发展,到成长为今天这个样子,其实是需要很多的文化内涵,历史故事以及很多玩家,开发人员的共同努力才能够达成的成就,这个是一个需要沉淀和积累的过称,我觉得我们每一个大话玩家在这个过称中都是功不可没的哈哈,所以我觉得,复杂也可以理解为丰富。
  莎草子:恩,因为有玩家的参与大话西游2才一直存在,咱都算功勋玩家,哈哈。你玩了这么多年的游戏,有没有最遗憾的地方?
  __长门&P:最遗憾的事就是我从来没有得过神兽或者终极。哈哈。
  莎草子:哈哈 这个有点难度, 全凭运气了。你目前投资了多少呢 ?
  __长门&P:三四十万吧,具体是多少我也没有准确的计算过,但是人家帮我估计的我的号值33W左右,那我想我的投资应该比这个数字高吧,因为我觉得我应该不会赚钱哈哈哈。
  莎草子:我知道你们正在重组队伍,有想过希望自己的队伍组好后要达到一个什么样的目标吗 ?
  __长门&P:具体的目标这个我还真的没有仔细想过,就是心想着组起来多少得有点战斗力吧,到时候再看看缺什么补什么呗。要说目标的话,我以前敏队的时候队伍都十多个,现在组肯定不会比以前差吧,不能越玩越倒退了不是。~~
  莎草子:你对现在大话的游戏模式满意吗 ?
  __长门&P:基本满意吧,但是我有一个不成熟的想法,大话的这个游戏界面这么多年了,根据当今游戏产业的发展,开发人员是否可以考虑改善一下游戏的感官体验呢,比如换个游戏引擎,更好的美工效果等等,我觉得还是要与时俱进嘛,这样比较有吸引力。
  莎草子:恩,是可以适当的进行一些改善,很晚了,今天谢谢你接受我的采访,也祝我们的航天事业越来越好!
  __长门&P:也感谢你的访问,共同祝福吧,也祝大话越来越好。
&&&点击进入讨论&&&
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【我是策划我说了算】玩家策划团年末招收新成员拉~~~
15排名8昨日变化
本帖最后由 空空。 于
14:10 编辑
我是策划我说了算不服来战
玩家策划团年末最后一次招收新成员呢完成以下题目并获得策划的优秀评价即可获得丰富金劵奖励以及与策划探讨游戏的机会呢活动截止时间:11月29日上次遗憾落选的同学请再接再厉呢
本次作业:
一、11月13日内容更新以后,是否影响到你在游戏中PK时进行决策,有没有解决部分PK节奏过快的问题,是否使战斗多样化。并结合实际情况,讲述一下更新内容对日常游戏的影响。
11.13更新内容(战斗相关):1、战斗调整:1.1、药品调整:1.11、调整恢复气血药品的使用效果跟等级挂勾,使用的目标等级越高恢复越多,涉及到的药品有大还丹、返生露、素女丹、九转还魂丹、黑玉断续膏。1.12、调整黑玉断续膏恢复气血上限比恢复的气血略高。1.13、调整各药品描述,以观看药品的角色级别显示可恢复的数值,但具体以最终使用对象为准。1.2、变身卷轴调整:1.21、调整提高小兔子、昆仑奴、修罗变身卷轴各级别的抗暴击效果。1.22、调整将牛头怪III和鬼剑士III变身卷轴附加的超级必杀技能改为高级必杀。1.23、调整将魔将III和玉蛟龙III变身卷轴附加的超级法爆技能改为高级法爆,同时调整增加附带属性:提高基础真气10%。1.3、坐骑技能健体效果调整为受任意潜质点影响,并且平衡降低健体各级别的效果,最终效果为原智慧、力量点少量增加气血,体质、意志和敏捷的加点也可享受健体效果。1.4、调整角色战斗中死亡的当前气血上限计算,角色战斗中死亡后当前气血上限为死亡时当前气血上限的一半,最低保留5%的当前气血上限。比如:气血值按“当前气血/当前气血上限/最大气血上限”显示,倒地前为:000,则倒地后为:0/。1.5、调整擂台药、帮战药、无双之战中药品的品质统一为120。
二、1、谈一下对更新中变身卡相关的修改内容的理解,你认为这项修改,对游戏带来了哪些改变。2、在解决PK节奏过快的目的上,谈一下你对其他变身卡效果的修改建议。要求说明修改原因,和你对进行修改之后的预期,例如你的修改建议会对PK产生哪些影响。
问答环节:
Q:加入玩家策划团有什么好处?A:·七名官方管理强势入驻群内,针对各种问题专业解答游戏疑惑,能够在线与客服咨询解决游戏内问题,可以请求策划团管理帮忙协调·提交BUG和建议不用愁,在线直接通过策划团官方管理,将您对游戏的看法直接传递给策划·按照要求完成每月的策划题目,会按照评分获得金劵奖励·每个季度表现优秀的成员可以获得“玩家策划”尾标奖励以及“策划精英”稀有称谓·能够多次给出优秀建议的玩家,有机会收到淘乐网络的邀请,成为桃花源记的正式策划
Q:报名有什么要求吗?A:没有要求,只要是桃花源记的玩家即可
Q:作业有什么要求吗?A:没有要求,但是需要在结尾附带区服、ID、昵称和QQ
Q:怎么报名?A:请用【玩家策划团——XX】来命名邮件和WORD文件发送到邮箱:(XX为以后默认的策划团昵称,请尽量选用2个字)
Q:怎么才算知道作业是否通过策划团考核?A:未通过者将会以邮件回复的方式告知,通过者会被邀请加入“玩家策划团群”,没有收到回复的玩家请耐心等待
Q:以上几个作业都要写吗?A:想写几个写几个~~~
Q:加入玩家策划团还有什么好处吗?A:让我们来用事实说话……
日常作业评分等级及金券奖励等级SA+AA-B+BB-CC-D(不合格)金券<font color="#ff<font color="#ff<font color="#ff<font color="#ff<font color="#ff<font color="#ff<font color="#ff<font color="#ff<font color="#ff0积分8654333211
[]: 空空。 遇到积木小天使,奖励 9
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支持大老公
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以玩家来当策划本身就是背离游戏生存的现象,作为玩家肯定希望游戏的更改对自己玩的职业有利,对于金券奖励,这种东西作为游戏外的存在是否有违公平?金券作为游戏中的一种货币难道不该是只能游戏产出吗?希望陶乐能更多的体现自己提倡的公平
:黔驴技穷了,不知道以后的桃花会怎么发展。 07:40&
:说的太有道理了 18:19&
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我觉得去三国杀,杀两把还没那么伤神
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已经提不起兴趣了
78728/10000排名37昨日变化
从玩家里面吸取意见的思路可以理解。不过感觉之前论坛那个玩家意见收集帖子挺好的。我看了很多玩家的建议,让我感觉特别有道理!比如挖宝的宝图栏给个飞行棋的位置……
:谢谢赞同我提的意见 16:59&
:回复 yeifengfei :你看的好仔细 17:20&
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支持下我家空空桑
:欣妹~~~我家小娃也喊欣欣,哈哈哈哈 20:22&
:回复 空空。 :老实交代 空空桑是不是爱上我了 18:04&
12排名20昨日变化
3453/500排名<font color="#FF昨日变化1
请问&&邮件发过去了多长时间会有答复
:因为是要递交给策划看的,所以可能会要段时间哟,如果通过会邮件回复您的 08:47&
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(C) 深圳淘乐网络科技有限公司专访《勇者大作战》制作人:少一个付费点,可以让玩家更轻松地玩
专访《勇者大作战》制作人:少一个付费点,可以让玩家更轻松地玩
由上海竹灵网络科技有限公司研发,互爱互动(北京)科技有限公司,简称“互爱互动”发行的像素风无限放置手游《勇者大作战》,自游戏上线后,就取得了苹果长畅销榜前十的排名。
据官方透露,《勇者大作战》iOS数据表现极佳,畅销榜前十,单日收入近百万,次日和七日留存分别达到52%、30%。能在当下重度游戏主导的游戏市场下突出重围,可见休闲游戏用户占比依然很大,且对休闲游戏,有着很大的需求。今日,GameRes游资网专访到《勇者大作战》的制作团队,以下为采访实录:
GameRes:您好,很高兴您能接受我们的专访,首先来介绍一下您自己和团队吧。
您好,非常荣幸能够接受游资网的采访,我是《勇者大作战》项目的主策划。我本人是一个重度的游戏迷,从7岁起就沉迷游戏不可自拔,请未成年人不要学我(笑)。第一款日夜沉迷的游戏是南梦宫的霸王的大陆。
团队的其他成员基本上也是骨灰级的游戏迷,比如我们有两个美术同事是高达迷,我们的前端主程是FATE厨,大部分人都从小学时期开始就玩了大量的主机、掌机、PC游戏这些,进入游戏行业完全是由于个人的兴趣。因为大家基本都主导或参与过很多线上的项目,所以平时沟通起来都非常地容易。
我们并不像常见的策划提需求-技术实现-QA测试这样的模式,整个设计过程是整个团队的核心成员都会参与,对每个细节大家都可以提出自己的想法,有一些有趣的点子会随时加进去。比如我们每个勇者的个性话语就是我们的主美写的,这个真的不上因为文案策划请假了(笑)。
我自己平时也会自己写一些代码,做一些小游戏,平时周末的时候大家一起加完班,然后边一起玩游戏一起吃外卖,虽然生活有点苦,但是每天都很欢乐。
GameRes:在游戏上线前,游戏经历了几轮大改,你们当时面对的压力有哪些?
说到这一点,我们非常感激我们的发行公司互爱互动。我们在上线前经历了几次大改,基本都是出于我们自身对于游戏设计未能达成初衷部分的不满意,整个过程中我们跟互爱互动的运营同事保持着高度沟通的同时,他们更多的是给我们提供了很多宝贵有用的建议,同时鼓励我们坚持自己的想法,不要过多关注外界的压力。
幸运的是,每次大的版本调整,我们都看到了各项数据上非常明显的提升,这也给了我们继续坚持下去的信心。
这段时间的压力,应该说更多来自我们的内心,尤其是从第一次封测就开始参与和支持我们的玩家,一直希望我们可以早点开启不删档测试,却让大家等了这么久。像萌太极,骑士米兰达,笨笨,王道,怀念那片海,挖得噶等老玩家都给我们提了无数宝贵的意见,再次对这些最可爱的老玩家们表示衷心的歉意和感激!
GameRes:您认为对于挂机类游戏而言,最重要的是哪一方面?
对于挂机类游戏,比起用专业一点的术语来分析,我感觉用“轻松”这个词来概括也许就够了。
我们做了一些事情,来希望我们的游戏轻松一些,我随便举几个例子:
1、取消体力值的设定,我们的主线副本你随时都可以打,今天没时间可以不打,也没有损失,有空的时候继续玩就可以了;
2、取消副本星级的设定,很多游戏都有通关星级的设定,这个设定做好了会很有趣,但我们担心玩家为了刷3星会比较累,所以也去掉了,任何的战斗只要通关了就可以,哪怕仅仅是一次运气好也没关系;
3、取消副本重置的设定,有很多玩家对我们的迷宫为什么不能重置也有疑问,说其他游戏一般都是可以重置的。其实可以重置,尤其是付费重置,的确是常见的做法,但是我们觉得已经打过一次的东西再重复打一次也会很疲惫。所以我们的迷宫副本,主线副本,都是只能打一次,打到后面每天点个探索就可以了,1分钟之内全部搞定。
4、我们默认就提供2倍速的战斗,甚至还有4倍速,而且战斗很快就可以跳过,就算是首次战斗也是一样的,对于必然胜利的战斗我觉得没必要强迫玩家看,如果玩家失败了希望去研究下策略,之后还是会去看的。
5、弱化个人因素,尤其是前期压制性的PK内容。有一些强PK的游戏,有玩家堵着新手村出来的路上杀人,你不冲钱,不找个强力的工会,几乎生存不下去。强PK有强PK的乐趣和优点,但作为一款挂机游戏,我们是极力避免这点的。有人说我们游戏大R体现不出来优势,不能1个杀10个,但我们觉得未必大R都是想1个杀10个,能带领团员一起过关,给团员带来更多的福利大家和谐相处,也是不错的游戏体验。
类似这种,可能跟其他游戏比起来不太“合理”的设定还有很多,我们肯定还有很多考虑不周的地方,但是每一个改动,我们就算觉得这里可能少了一个付费点,但依然坚持会牺牲掉,为了让大家尽可能可以轻松地游戏。
GameRes:像之前成绩不错的《冒险与挖矿》和《天天打波利》,对于《勇者大作战》有什么借鉴意义?
这两款都是业内很有名的游戏,更是挂机类型游戏的佼佼者。我们从《冒险与挖矿》的游戏设计和运营推广的思路上都学习到了很多东西,比如我们都购买了一项正版授权,然后在游戏里设计了很多大家耳熟能详的角色(笑)。
另外由于我们的主美是《冒险与挖矿》这款游戏的重度沉迷玩家,玩了大概有2年,所以我们的主线推图的表现形式也可以说是致敬《冒险与挖矿》的,当然说是模仿也没差。但是由于策划这边对《冒险与挖矿》的玩法和数值并不是特别熟悉,所以玩法这些基本上都没能借鉴到太多,玩家会觉得除了第一个界面比较像以外,玩法上是完全不同的体验。
我们非常感谢《冒险与挖矿》和这款游戏的制作人陆总,是《冒险与挖矿》的成功才给我们看到了做挂机游戏也是有出路的,虽然我们现在的表现跟这款挂机类的前辈级代表作品还有很大的差距,但我们也会继续努力,争取用户的认同。
而《天天打波利》也是一款非常优秀的作品,比较惭愧的是,玩到这款游戏的时候我们的产品已经基本制作完成了,当时比较忙也就没有太多时间来玩,但是印象非常深刻是他的聊天氛围营造的非常优秀非常成功,当时我们同事看了都是非常羡慕和称赞的。
GameRes:放置类游戏在中后期,玩家会出现疲劳感强,《勇者大作战》是如何解决这个问题的?
说实话我们目前还没有很好地解决这个问题,因为毕竟大多数东西在长期面对后都会产生疲劳感的。但是目前看来,用户在我们游戏中的长期留存是非常好的,我想主要是我们没有做非常强力的运营活动,无论是三卡平民玩家,还是彻底的0氪玩家,就算后期也一样可以在我们游戏内生存下去。有一些开了很久的服务器,大家没有太多要争抢的资源,但是还是会上线聊聊天,挂个机,心情好的时候充值给研发团队打个赏(笑)
GameRes:在你们测试的游戏的时候,邀请了很多玩家来一起参与提建议,在面对玩家大量的建议和意见,你们是如何来处理那些建议和意见的?
与其说是玩家,不如说这些玩家其实也成为了我们制作团队的一员,像上面你问到关于我们大改所产生的压力的时候,我立刻就想起了很多老玩家的名字,这些名字几乎是脱口而出,不需要去特意记录或者回忆什么的,因为他们的很多宝贵的建议都已经转化成了游戏内的部分,有这些支持和鼓励我们的玩家们,才有现在的《勇者大作战》。
还有一个有趣的小插曲,我们现在项目组的一位策划同事,其实是我们研发内部封测期间,偶然玩到我们游戏的一位业内同行。当时我们的发行前景还很不明朗,但是这位朋友第二天就联系了我们,说他对这款产品很有兴趣,希望能参与进来,如果可以的话下个月那边离职交接完就能过来,然后就这样成为了我们的策划成员之一,某种程度上其实也算是我们的玩家吧。
GameRes:目前游戏已经取得了不错的成绩,《勇者大作战》后续的版本更新及游戏内容上会有哪些动作?
一般来说,在这个阶段会做更多的付费活动和养成线以提高ARPPU等等,但我们还是倾向于保持一个紧张高速的开发来提供更多的玩法给大家。现在游戏行业竞争是很激烈的,我们很清楚我们自己的弱点,我们没有绚丽的动画特效,也没有千人同屏PK这样的卖点,但是我们相信我们对初衷的坚持会得到用户的认同。
GameRes:是什么机遇促使你们选择和互爱互动合作的呢?
虽然这是我们第一次跟互爱互动直接合作,但是其实从之前一些朋友那里就接触过很多跟互爱互动有关的正面的信息,可以说互爱互动在业界内的口碑和影响力都是极高的,能够跟互爱互动合作是我们非常期待可以实现的事情。
我们产品在初步制作完成后,第一时间只发了包括互爱互动的很少一部分发行公司,然后对方很快就给了我们积极的反馈,对我们的产品表示了兴趣,愿意帮助我们完善这款产品,并且也看好这款产品的前景。
我们在初步确认了合作意向之后整个合作就开始正式进行了,我们也没有再找其他的发行公司去对比合作条件什么的,因为我们相信这是我们最好的选择,事实也证明了我们没有错。
再次感谢互爱互动的各位同事,在整个开发和发行过程中,都给了我们很多宝贵的建议和大力的支持,整个合作过程中不仅仅感受到了互爱互动同事的专业性,更是感受到了他们对行业的高度热情和对玩家的负责态度。 [编辑:叶子猪小秘书]}

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