这个艺术战争怎么玩呀?完全想自己创业没头绪绪

战争是艺术吗? - 知乎462被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="6分享邀请回答24添加评论分享收藏感谢收起153 条评论分享收藏感谢收起  战争艺术:赤潮新手如何玩呢?许多小伙伴都对这款登录过Steam平台上的游戏十分感兴趣,公平的团队战术竞技对抗是游戏的热点之一,下面就让小编给大家带来萌新必看《战争艺术:赤潮》新手兵种及符文详解。
  如图,每套符文有7个槽,中间蓝色是大符文,红色是攻击符文,青色防御,绿色功能。
  蓝色符文
  先说大符文,现在最流行的一个是提升远程单位射程,二是游戏开始增加灵蕴。可想而知,增加射程是综合性最高的,三族都能用,赤潮大多远程兵,多一点射程很大程度影响强弱,所以也被大多数玩家作为第一选择。
  开始增加灵蕴,这决定第一回合你会多出兵,可压制对手,可起到滚雪球效应,虽后继无力,但千万不要小看,另外如果是一楼,二楼的人带,当然三楼也可以,能起到辅助队友作用,毕竟你一个人出的兵比两个人都多,那么队友就有更多选择,比较适合人族,前期暴兵流,辅助队友的打法,也并不局限人族,三族都可以带,所以这个符文算是第二热门选择。
  但是妖族有一点例外,虽然这两个符文也能用,但妖族近战单位偏多,加上他更适合运营流打法,所以或许有更好选择,其中一个是监工符文,每回合额外增灵蕴,另一个是增加自己生物单位的防御(妖族大多数是生物)。当然,监工也是适合其他两个族,毕竟是一种偏运营的符文。
  所以我的结论,追猎是综合性最强的大符文,第一个弄绝对没错,第二是矿主,玩妖族可以弄监工,或者是生物防御(这个专属性就很强,通用性不高)
  防御符文
  防御符文很简单,现在大多数人都是带地面伤害减免和远程伤害减免。因为地面和远程的覆盖面最广,带这两个符文受益最高。至于通用生命,成长护甲,还有专属的一些防御都很一般,我计算过,加成值非常低,就不在这里叙述了,远不如直接减伤害好用。当然面对横扫盾奴(直接斩杀4护甲以下单位),通用护甲能用上,但这个兵出场率极低,为了针对这一个,而且也不是致命打击,去带一个鸡肋的符文没必要。
  所以对于一般玩家,防御符文我推荐地面伤害减免和远程伤害减免。
  攻击符文
  攻击符文方面,我推荐地面攻击加成和地面伤害加成。也许有人会问我,为什么不带通用攻击呢?因为那就太没追求了,通用攻击加成低,如果玩空军可以用空军伤害加成和空军攻击。也许会问为什么不精通点,比如带对机械特定加成的符文,就像特定防御一样,通用性就太低了,除非你是土豪或高玩,到游戏后期才会注意到这些。所以地面攻击加成和地面伤害加成是综合性最好的两个。
  所以我的建议,攻击符文用地面伤害加成+地面攻击加成。如果只想玩空军,那就空军伤害加成+空军攻击加成。这四个符文都升好,再考虑特定类型的,比如远程,近战攻击,机械加成之类。地空结合可以地面伤害+空军伤害/远程攻击
  功能符文,有一个必须带
  这是所有符文中最强,因为游戏里没有普攻的说法,单位攻击也属于一种技能。所以这个符文相当于加你所有兵种攻击速度,可不可怕。毫无疑问,首先升级这个符文。
  注意,节日活动中,游戏里会加入一些新的,平时获得不到的符文,比如逐风者(俗称小追猎,增加远程射程,但是百分比没大符文的高),还有收藏家(和大符文里的矿主一样,不过加的不多),像之前我说的一样,大符文中,射程和矿主是通用性最高的,所以小符文里同理,不过平时获得不到,要留意节日活动,只要获得一个就解锁了,可以通过游戏里的货币升级。
  所以我的建议是功能符文,cd缩减必带,另一个看你大符文带什么,然后选择双追猎或者双矿主。你也可以选择伤害加成类的。
  上图通用性最高,最标准,最大众化,可参考
  诸如此类,模板基本都是
  双射程/双矿主+地面伤害减免+远程伤害减免+地面攻击加成/空军攻击加成+地面伤害加成/空军伤害加成+冷却缩减。
  其中大符文可以换监工或幽灵皮肤(妖族),攻击符文可以保留地面伤害,把地面攻击换远程攻击(不推荐,因为地面/空军攻击加地面/空军伤害只要做4个符文,如果换成远程攻击,无非就是省一个,地面/空军伤害加远程伤害,但是远程加成的低,和为什么不推荐通用攻击一样,太没有追求了)功能符文可以换个伤害加成型的。基本是这个框架。
  当然,符文还是根据你的卡组和套路决定的。
全新兵种详解:
  幽灵方舟
  幽灵方舟拥有较高的血量,护甲和极高的单体伤害。使用手动技能可以隐身,同时改变攻击方式,变成一架灵活凶猛的战斗机。
  暗影刀奴
  她是让小脆皮闻风丧胆的隐身刺客,极低的造价使她能够在前期形成规模,统治战局并取得优势。升级后带来的远程伤害减免让她可以在战场上存活的更久。
  遁地穿山甲
  遁地穿山甲是妖族的初级肉盾,血高防高的它可以为队友提高良好的输出空间。手动技能开启后会埋入地下退回阵线,并缓缓恢复生命值。
  以上就是《战争艺术:赤潮》新手兵种及符文详解,希望对大家有所帮助。更多攻略请关注软吧战争艺术:赤潮专区。
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Oopjen Coppit肖像Maerten Soolmans肖像上周,两位国家领导人在联合国进行了一场重要会谈。他们并没有谈论战争,他们的议题是。法国总统奥朗德和荷兰吕特达成了一个非同寻常的协议,两国将对伦勃朗的两幅肖像画进行联合收购,卖家是罗斯柴尔德家族,这两幅作品将在阿姆斯特丹国立博物馆和巴黎卢浮宫轮流展出。两国将分享同一幅绘画,避免了彼此进行恶性的“艺术战争”。这样的事情,有没有先例呢?如果你将英格兰和苏格兰视为两个不同的国家,伦敦国家画廊和苏格兰国家画廊确实曾在数年前联合购买了两幅提香的作品。而今,《和亚克托安》与《和卡利斯托》也正在两个国家画廊中轮流展出。若你问起为何苏格兰国家画廊和英国V&A博物馆都拥有名为《卡诺三女神》的雕塑……没错,他们拥有的是同一件作品。但是,这一次,法国和荷兰真真正正是跨越国界地拥有了两幅伦勃朗的作品——Maerten Soolmans和Oopjen Coppit的结婚肖像。艺术的保管工作真正成为世界性的。没有哪个伟大的艺术家是仅仅属于一个国家的。伦勃朗是全世界共同的财富。根据传统民族主义者的说法,荷兰人称艺术家从未离开祖国一步。但是他的艺术早已传播到全世界。伦勃朗本人就经常将作品出售到海外。他的杰作《亚里士多德欣赏荷马胸像》在经船运往西西里岛的途中几乎丢失。而今,这幅作品被纽约大都会艺术博物馆收藏。伦勃朗的杰作同样收藏于圣彼得堡、斯德哥尔摩、伦敦、爱丁堡、巴黎,当然,还有阿姆斯特丹,艺术家生活、工作,并经受苦难的城市。伦勃朗如此广受欢迎并非偶然。他本人受到欧洲各地艺术传统的影像。意大利的提香和卡拉瓦乔,弗兰德艺术的鲁本斯,德国的丢勒,在他的艺术创作中有先辈大师的影子。换句话来说,他是泛欧洲的艺术家。从这个角度来说,他既是属于巴黎的,也是属于阿姆斯特丹的,他是欧洲传统的共同遗产。但这并不只是针对欧洲。当拿破仑将意大利珍宝运回法国时,他如是解释:所有的天才都是法国人。事实上,所有的天才都是世界性的。在未来,伟大的艺术应当为世界所共享。这个博物馆的网络应当超越国境。这类交易应当再多一些。因为我们不能让狭隘的民族主义遮蔽了人类艺术的价值。
因此,希腊人也不必说帕台农神庙的雕塑是他们国家独享的遗产。艺术属于所有人。它没有边界。语言也不能成为理解的障碍。我阅读但丁原文的时候感到非常困难,但是要欣赏另一位意大利艺术家Simone Martini的绘画却很容易。艺术是真正的世界语,这种文化可以真正超越国家的局限。这种超越性连古典音乐也不能及,至少歌剧也有其原本的歌唱语言,只有少部分观众才懂得欣赏它。法国与荷兰已经这么做了。因此,我们也可以期待着,有朝一日,所有的艺术杰作都可以为全球民众所共享。(来源:东方早报 作者:乔纳森·琼斯)
本文来源:网易艺术
责任编辑:王晓易_NE0011
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游戏智库原创 转载请标明出处
9月29日,由游戏科学研发、英雄互娱发行的《战争艺术:赤潮》正式登陆App Store,并得到苹果iOS 10中154个国家和地区的banner推荐,以及iOS 11中整整一篇“Today 今日故事”的长篇幅大力推荐。
去年12月3日,这款产品就曾以彩蛋的形式出现在了英雄互娱年度新品发布会上,而且还是当天发布会现场赢得全场最高关注度的新品。从当时曝光的视频来看,《战争艺术:赤潮》就完全不像是一款国产游戏,因为这款产品所选择的题材,表现出来的高水准品质,以及多元化美术的融合表达,都与我们通常认知中的“国产手游”不一样。
少见的题材,独特的表现力
《战争艺术:赤潮》的原型灵感来源于《星际争霸2》里的一张地图《沙漠风暴》,以星际中的人、神、虫三种族为原型,用人、神、妖三族相对抗的形式,重新诠释了星际“Desert Strike Angel”的经典玩法。只是和传统的RTS相比,《战争艺术:赤潮》更重视的是玩家在上帝视角下对战场的宏观掌控,而非微操,从这个角度来看,可以说《战争艺术:赤潮》是一款非典型RTS的产品。
基于星际科幻题材的大背景,《战争艺术:赤潮》里三大种族的兵种,被游戏科学融入了他们对科幻、中国元素、多元文化特色的特色。以人族为例,游戏中的人族融合了多种文化精髓,除了机枪兵,还包括冷兵器时代西方的盾兵和中国的弩兵,跨度很大,造型也颇为独特。
此外,神族的幻象真人和护法童子、妖族盘丝蛛等兵种的名称和形象,带有很强的中国文化特色。而妖族还有一个指挥官技能,能将场上一定范围内的所有兵种变成猴子,这个猴子的形象,又跟我们在《西游记》里看到的花果山猴兵的形象颇有几分相似,甚至妖族的英文名,《战争艺术:赤潮》也直接用了汉语拼音“Yaoguai”,非常中国化。
在人族身上,展现的是科技、历史以及多元文化的融合;而神族和妖族,则是科幻与魔幻,中国鬼怪特色的融合改造。这些内容的呈现,让《战争艺术:赤潮》在给人留下第一印象时就给到一种独特的表现力。除了美术风格的独特,在画面品质上《战争艺术:赤潮》也表现出了满满的诚意。当前版本,算上不同种族的分支兵种,游戏中共计有超过100个不同的兵种,而每个兵种,都有精致而独特的3D模型表现。
包括在特效的处理上,战场中各个兵种之间相互对抗,火焰、光束、闪电、狙击瞄准线等非常具体的细节,都有非常精细的表现,在上帝视角下,整个战场所表达出来的恢宏感,以及双方兵团遭遇,尤其是在兵团达到一定规模时,所产生的震撼感,都是非常直接的体验。
单纯从题材的角度看,端游中就很少有写实科幻风格的产品,手游中更是少见。而《战争艺术:赤潮》作为一款星际科幻题材的游戏,首先题材上就已经对用户有所筛选。从玩法上看这又是一款有着明显竞技倾向的游戏,所以相对来说,《战争艺术:赤潮》具有一定的门槛。
但游戏科学将《战争艺术:赤潮》卖相做出了诚意,高水准的画面表现或许是它被苹果如此青睐的最主要的原因之一。
策略竞技的核心展现:易于上手,难于精通
在官方团队对《战争艺术:赤潮》的介绍中,游戏玩法十分简单,三句话就能说清楚:
搭配部队:确定一个种族,选取10个兵种组成部队,然后参加战斗
即时出兵:在每回合12秒的准备时间里,观察战场形势,推测敌方意图,选择合适兵种及数量投入战场
推塔拆基地:不断调整兵种,使用技能配合队友,推掉路上的三个炮台,最终摧毁对方基地,取得胜利
仅从这三点玩法规则,就能看到《战争艺术:赤潮》其实是融合了CCG卡牌、RTS以及MOBA这三种主流竞技类型产品的玩法特色。这种多元化的特色展现,或许恰好也是这款产品被苹果如此青睐的原因之一,而不仅仅是凭借高水准的美术表现。
只是真正到了游戏中,《战争艺术:赤潮》给到玩家的体验却又没有像这几句话所描述的那样轻松,也正像官方在简介中提到的那句话一样——“易于上手但精通非常困难”。难于精通,主要在于《战争艺术:赤潮》在多种玩法特色的融合设计之下,将策略纵深铺得足够大,对竞技也更侧重“策略竞技”的表达。
CCG和MOBA元素的融入,带给游戏的是战前策略;而RTS要素,则是战中策略的核心表现。战前选择与战中即时应变的有效结合,才是《战争艺术:赤潮》在竞技这个点上的表达方式。
《战争艺术:赤潮》中的三个种族,和星际中同样存在克制关系(妖族对应虫族)。目前版本中人族的兵种数量多达17种,神族和妖族各为18种,大多数兵种还有存在分支兵种,全部加起来,每个种族超过了40个兵种。
而在战前兵种搭配中,玩家只能选择10个兵种出战,这个“卡组”的选择与搭配,就已经衍生了非常多的流派变化。不同的分支兵种具有隐身/反隐、生物/机械、飞行/地面、对地/对空、空对空/地空兼顾等不同的特性,玩家在选择兵种时就需要提前想好可能会遇到的情况,在当前的兵种搭配中能有什么样的应对手段。
种族天赋的选择也至关重要。以人族为例,人族的天赋是科技预研,可以在战斗之前选好两个兵种进行1级强化。在这种情况下,玩家可以选择前期兵种进行预研,建立前期优势;亦或者选择后期兵种进行预研,拖到后期利用后期进行反扑或者碾压。
此外还有指挥官技能的选择,以及可能会根据玩家所选择的兵种、流派发生变化的符文选择,战前的准备过程,就已经能让玩家有了提前与对手进行博弈的体验。这和很多CCG或者TCG所带给玩家的体验具有一定的相似性,同时也给了玩家在游戏中充分享受玩法流派开发的乐趣。
而在战中,虽说官方团队对《战争艺术:赤潮》的介绍中表现出这是一款具备RTS要素的游戏,但实际跟RTS有非常大的区别:《战争艺术:赤潮》在战斗中所表现出的策略、即时性以及博弈,都是延后表达的。每局对战最多有48个回合,每一轮出兵间隔仅有12秒。
每一轮出兵,玩家都需要观察场上局势以及对手场上的兵种,合理使用自己有限的资源选择兵力,与对手进行抗衡。但这种选择,比如当前玩家选择新上场了一个兵种,或者增加了旧兵种的数量,都只有在当前出兵间隔结束之后,才能看到成效。而且这种选择,更多只能针对到对手当前的兵力配置,到了下回合,对手随时可能改变场上的兵力配置,这又让游戏多了博弈的乐趣,包括通过观察对手资源的使用情况来揣测其兵力配置。
足够轻度,却又足够硬核的深度策略表达
如此的玩法融合与操作上的优化,和CCG同样具有战前搭配准备的游戏相比,《战争艺术:赤潮》相当于取消了“看脸”的设定,比如《炉石传说》里的神抽、鬼抽,断然不会出现在这款游戏中;而和MOBA这样具有强操作性强对抗性的类型相比,由于策略操作延时展现设定的存在,《战争艺术:赤潮》又不会出现让玩家超过30分钟一直处于高度紧张的状况。
这也是《战争艺术:赤潮》在竞技轻度性上的表达方式。但从策略纵深的角度来看,《战争艺术:赤潮》却又是重度的。种族之间的相互克制关系,不同兵种的搭配,指挥官技能的选择,给了玩家足够多的流派、套路去开发;而在对战过程中,策略布局的延时展现,和对手之间的心理博弈,又能让玩家在对战过程中感受足够丰富的变化。相比大多数正在走休闲竞技方向的产品,《战争艺术:赤潮》在策略纵深上的表达又是足够硬核的。
就目前的情况来看,苹果的大力推荐,让更多的人知道了这么一款高水准的游戏,通过目前《战争艺术:赤潮》在App Store获得的绝大多数5星好评,以及不少业内人士的评价,我们也能看到《战争艺术:赤潮》不管是在品质卖相上,还是说在玩法的融合设计上,都得到了认可。
但是对于这样一款难得一见的佳作,品质、题材、玩法、策略深度等多个维度,都不同程度上提升了玩家的入门门槛。就当前《战争艺术:赤潮》的成绩表现来说,在得到苹果如此大力推荐之后,取得17个国家及地区免费游戏榜排名前5及147个国家及地区策略类游戏榜排名前5的成绩。我们暂时还无法得知它究竟能走到多高的位置,但到后面,很难说门槛会不会变成阻碍《战争艺术:赤潮》更进一步的拦路虎。
不过,对于游戏科学来说,《战争艺术:赤潮》已经算得上一款成功的作品了。而对于游戏的发行方英雄互娱,在游戏智库看来,轻度的游戏节奏,策略操作的延时展现,以及足够深度的策略乐趣,《战争艺术:赤潮》可以当作是英雄互娱在电竞领域的细分布局,也可以算作是其在策略竞技乐趣上的深度挖掘。
如果说,《战争艺术:赤潮》较高的门槛,最终会成为这款游戏高度的桎梏,那也算得上是一次能被很多人记住的尝试了。至少,那些曾经在Steam上给《战争艺术:赤潮》进行推荐并给出好评的玩家,会做出他们选择。
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