封印者closer超越材料的黑暗物质第二季在哪刷啊……

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封印者国服好玩吗
时间: 11:09:12 来源: 作者:小新 热度: 128 次
韩国游戏媒体 This Is Game 首度公开游戏开发公司 Naddic 的新作《Closers》游戏影片。《Closers》是描写拥有异能力的 Closer 与异界生命体战斗的动作 MORPG。以《艾尔之光》的前开发者们为主轴于今年初开始开发。《Closers》是使用 Naddic 自製 NKX 游戏引擎所开发,每秒 80 帧率以上的高速动作与如同动画的人物设定和剧情是其特徵,本次最初公开的报
韩国游戏媒体 This Is Game 首度公开游戏开发公司 Naddic 的新作《Closers》游戏影片。《Closers》是描写拥有异能力的 Closer 与异界生命体战斗的动作 MORPG。以《艾尔之光》的前开发者们为主轴于今年初开始开发。《Closers》是使用 Naddic 自製 NKX 游戏引擎所开发,每秒 80 帧率以上的高速动作与如同动画的人物设定和剧情是其特徵,本次最初公开的报导内容是以测试版本为基准编写。
大家好,我是灵小编,终于有时间开始编辑OBT的心得,短短的四天虽然只体验到叁天。但是这时间让我找回了当初喜欢玩游戏的那个自己,OBT的心得很多人都有写过了。这次我想讨论的是我自己的心得跟现在艾尔之光团队和塬团队带给我的感觉。会这么写是因为大部分的OBT玩家有七成都是衝着上面那段红字来体验这块处女之地。所以我打算用这方式写,看不懂的玩家也没关係,你就把它当成一个个人游玩心得看就好。
首先我想说的是Clo的游戏性,他的操作跟我们以前的格斗联盟或者挖尬意是一样的玩法。但是他的操作跟人物动作都可以找到塬团队的感觉和缩影。
除此之外世河的&&&ZZZ也是艾索德的
还有一些像雪菲的公车终结技,脑部一流的艾尔老玩家就会联想到老爸拳
以上是动作,还有一些向操作的方法也有艾尔的身影。但是丢到CLO这款就没甚么用处就是了,有的就只是趣味
压刀「二段」
女王踩「蕾娜」
另外这游戏也支援到像艾尔的ZZZ&&&LOOP的接法以防止击倒对方。不过本作却不拘泥于这个技巧,因为这游戏多半都是COMBO的小招。比起放大招打爆人这游戏更着重于对技能的强化跟接技风格。普通的Z攻击和技能都有完美的取消连接点,每只人物都一样。例如&&Z或ZZ马上接技能,不知道这有没有搓到艾所得玩家的痛处,我相信一定有,即便他跟艾尔很像,但是小编还是把它当成一个新游戏在玩。
如果上述红字的意思是,包括人物设计师,平衡师,还有包括乐师都是塬团队的话。不管是真是假,我都是相信的,因为从音乐的带入感就能知道。我只要拿出几首小编觉得很棒的音乐来看待旧团队跟新团队的水準。这是旧团队作的音乐。
艾尔之光 2-5 2-6副本音乐
艾尔之光 BOSS BGM
经典中的经典 艾尔之光 贝尔德
Closers Aos 据点防卫战
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然后这是新团队的
7-6 Boss 其实这首还过得去
Raid Boss 机械龙
Raid Boss 机器蝎子
这首我要特别批评一下,虽然是很有沙漠气息,但是整体感感觉是在办丧事,很明显的,旧团队在音乐的表现上张力的拿捏非常的洽当好处,带入感十足。甚么地方就该有甚么样的情境表现,反之新团队可以把明明就是超难打的boss音乐搞得很想睡觉,一下子就把玩家踢出游戏外了,旧团队的音乐表现,又或者是closers的音乐我给予高评价。这是新团队学不来,因为你们做音乐就是粪,不自己再创就算了一直把旧的音乐回锅再利用。希望在八成后面的副本不要再犯同样的错误。
画面&引擎运用
如果是把艾尔跟Clo的画面拿来做比较那对艾尔是比较不公平的,这裡我只探讨Clo的引擎表现。对于我的电脑来说,效能全开反锯齿条高都能维持在144以上的fps表现水平,游玩过程就算技能满天飞也能维持在80-100,如果在把画面降下来那流畅度真的用屌打形容。以旧团队来说他们运用自家的物理引擎能做到这样的优化实在不简单了。画面我还是要推琉璃光的效果,真的很棒,光源,特效等表现都是超群的,这也是他吸引我的地方。
PVP的平衡观念
以Clo来说他们这次大胆使用混搭式的竞技方式ACT+DOTA,我先不管这样的玩法是否让大众接受。但是最基本的平衡度他们做到了,Dota为什么到目前还是全球所选择的竞技方式。那是因为即便不管有多强势的角色,大家都是从零开始,透过团队合作,操作技巧来取胜。而大家的防御技巧,逃脱术都是一样的,虽然玩法都一样,但是基本的角色风格还是有,人物优缺点明显。
相反艾尔之光,角色特色跟操作就是不平衡的开始,竞技你+9我+11,大家的起跑点一开始就不一样何来平衡,clo的操作单一没比艾尔之光高,但是他却比艾尔之光更公平一点,会飞跟不会飞的角色高下立判。再来是技能的问题,上述提到此作品多数都是接技型技能,竞技只有一招定格大招冷却时间也很长。这样就不会有艾尔之光从头定到尾的大招流,而这种角色往往都是超级强势,把人定到不能动。然后有些神经质的玩家应用这种不公平的手段取胜还会沾沾自喜以为自己是超高技术的玩家
保命部分,Clo配给每只人物相同的迴避以及强制倒地。特别的是他们不管是发动还是冷却都是一样的,「断魔冷却180秒」大招冷却60秒,这样就有一种,我算你的大招冷却跟算你断魔冷却的趣味性,战略指数提升。而且每个人都只有一招大绝招而已。
反观艾尔:
母来雷撒第>美溪梦使踹>GoodDay西打>*(&&*%︿&%#︿%&*&(*哈~~~~~~~>哈~~~~>铁山靠>~~~>哈~~~~~~ 「对方完全不能动」,然后这种职业不给人家断魔「强制倒地」就算了,还可以轻轻鬆鬆丢了一堆招后倒地。所以Clo不管他有没有绝对平衡,但是至少他们懂得平衡最基本塬则我觉得就算业界良心了。
真的是难得昇天,但是如果真要跟艾尔比起来可能又要泼及到新团队。很多人跟我说艾尔现在的副本设计的多脑残多无聊,但更老的玩家应该知道,以前的副本难度也是高水準,OBT这几天我真的找回以前玩艾尔的那个自己,困难的单刷,渴望组队等等,都是让我再回味一次的感受。我们应该说旧团队很会做副本?还是一款游戏越更新越前面的副本本来就会设计的越简单。我想我应该选择前者的说法,因为现在艾尔的副本真的是从头简单到尾。这裡又想要提到武器加值的问题,艾尔让人趋之若鹜的想要让人衝+11是因为PVP那如果Clo竞技又不吃本身装备那么要怎么刺激玩家做装备消费呢?最简单的方法就是把覆本设计的很有难度,让+10的玩家可以打到觉得轻鬆点又无法爽虐的程度。这才是成功的副本,相较艾尔,只是单纯的简单到战车过境的感受而已。
艾尔歷代会师的第一把交椅,Ress,很多人也是衝着这绘师来接触这款作品。我们可以在Clo的角色看到一些艾尔的缩影,但那只限于「以前」,现在的艾尔绘师,很多会画画的朋友都觉得一代不如一代。除了可以把魔法师的骨架画的好像腰折不说以外,他们也可以无视错位的义肢设计并爽爽上架贩卖。
由此看出,其实Ress真的很深受大家喜爱,很多人说艾尔是款卖人设的作品,越到后期越能看得出来。到了现在的绘师也是各种偷懒,他们设计一只人物只要去调查一下当红动漫作品他们就能生出来了。我说这话没有根据性,但是从一些脑补的动漫宅的脑补感想我就知道这个职业还是角色又是抄哪只动漫人物,艾尔刚出也是一个普遍级游戏,后来胸部越来越大,内裤越来越多样导致这游戏最后变成辅导级。所以clo一开始就把游戏的分级制度提高了,往后不知道,但是他的人设消费群很明显就是那群。希望Naddic手上已经握有神绘师了,那就千万不要再把closers弄成一个只有卖动漫人设的作品了。
很荣幸能体验到OBT,Clo不管是音乐还是游戏性都达到了没让我失望的水準。毕竟等了他快叁年,而他却没让我怒移除走人就证明他还算是不错的游戏。基本上我还是把它当一款新游戏在玩,却无法真的移除我对他艾尔成分上的隐设。或许现在人玩游戏,并不是找不到真的想玩的游戏,而是找不回以前的自己。我对KOG剩下的感想就只有这个
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游戏平台:
游戏类型:动作角色扮演
游戏版本:中文版
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