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不知道这七大VR趋势 就别说自己会成为独角兽_网易科技
不知道这七大VR趋势 就别说自己会成为独角兽
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(原标题:不知道这七大VR技术趋势,就别说自己会成为独角兽)
随着VR设备逐渐地进入大众市场,我们对VR、AR、MR这些技术的期待与困惑也逐渐地增多。跟随新技术发展不断改变的现代生活,将会被VR技术带向何方?今天,我们总结了不同领域VR从业人员的观点,整合出VR未来发展的7大趋势。趋势1:开发更全面的感知系统VR与AR目前都主要地依赖于视觉,然而,触感反馈系统的出现让沉浸感多了一种感觉。借助VR手套控制器等设备,我们也可以去触摸那些虚拟物件。此外,嗅觉也成为VR感知系统的一个发展方向。戴尔高级副线外星人电脑创始人Frank Azor在接受《时代周刊》的采访中提到,未来的VR技术将能够让我们在VR的环境中拥有嗅觉、触觉等。例如,即使戴着头显,我们也可以闻到画面中的花香,感觉到风的方向与温度。“3D是未来。对于VR/AR行业的从业者来说,这一点尤为明显。即使戴着头显,你也希望自己在虚拟的世界中沿用真实世界中已经习惯了的交互方式。因此,VR的未来,应该是将人类的知觉与感知系统能够全部移植到虚拟的环境中去。”一个为VR内容提供深度搜索引擎的公司SVRF创始人Sophia Dominguez这么说道。趋势2:3D 扫描摄像头目前,宜家正在与HTC合作开发一款名为“宜家VR”的应用程序,借助该应用程序,家具设计师和室内装潢师可以按照客户的定制要求进行虚拟的设计方案制作。为了创造全沉浸感的体验,对房间的3D扫描需要特殊的摄像头。Roomy 是一家提供专业VR 房间设计的公司,其市场传播经理Erika Dalger 认为,类似于Matterport、Goolge Tango等能够进行3D场景扫描的摄像头将在未来的市场中大有作为。趋势3:更快的网络VR技术的发展对计算机处理速度与网络速度都提出了很高的要求,基于云存储的VR内容,为了达到实时交互的效果,需要很高的网络带宽。据Juniper Networks 网络公司的高级总监Scott Sneddon, VR技术的发展将带动互联网连接技术与速度的提升。“VR设备需要搭建一个Peer-to-peer的计算机对等联网构架,这是目前传统的互联网无法满足的要求。因此,VR技术将会对互联网服务提供商、云存储服务提供商产生深远的影响。促使他们进行技术的革新与设备的升级换代。“趋势4:更小的头显目前市场上的头显设备,对于重度使用还是有些笨重,设计上也显得有些怪异。更强处理速度的显卡和手机的到来,或许能够让VR头显变得比现在更小巧易用。“目前所谓的移动VR技术,并不能够让用户在沉浸感中实现真正自由地移动。英特尔的Alloy项目算是首个在移动VR设备上进行位置跟踪的实验。”Dominguez称。随着VR头显变小,AR技术的发展,这两者终究会融合在一起。目前,VR与AR还是有分明的界限。“随着技术的发展,你会更加依赖于AR技术,因为它可以把虚拟的环境与真实的环境结合起来。但是在教育、娱乐等应用中,VR技术则更能创造所需的全沉浸感。社会化交往、协作方面,AR与VR则会融合在一起,互相协作。“趋势5:非游戏内容愈加丰富目前,VR内容主要被游戏占据。但是提供云内容管理服务的Apcera公司CEO Derek Collison 认为,这种现象是暂时的。"我不认为游戏会一直是VR内容市场上的主流,随着技术的日益成熟,旅行、音乐会、电影内容等会逐渐地加入到战局中来。”“现在VR内容的制作费用昂贵,所需的专业度较高,但是我认为VR内容制作的费用会从2016年年底、2017年年初开始下降。届时,将有更多的公司与相关人士从事VR内容的创作,市场上的产品也会更加多元。”趋势6:教育与训练老师、训练师、职业经理们要注意了,VR很可能会抢走你们的饭碗。一家开发音频与视频会议的科技公司ReadyTalk的技术经理Andrea Hill 认为:“VR技术不仅能够让不同空间的人同时出现在一个虚拟的环境中,更重要的是,VR提供的沉浸感,能够让教育、训练等项目更加逼真。学员如同身临其境,这是我们目前的教学与训练条件无法提供的。”一个老师只能教固定数额的学生,而一个VR老师可以教授的学生数量是无法限量的。更不用提,借助VR技术,即使是世界历史这样枯燥的内容,也可以栩栩如生。延伸阅读:再见!校车!谷歌用VR给了传统教育一记响亮的耳光趋势7:分享、体验VR内容的更广阔视角VR内容现在面临的一个限制是,所有的内容都由单一的视点与视角制作。如果你观看一个有关车的内容,制作者没有拍摄车的左侧,你便无法看到车左侧的情况。或者演唱会,如果制作者的视角很糟糕,那么你的整个观影都要在被困在这个糟糕的视角之上。
Collison 据此提出了未来的发展方向,即随着设备的普及与VR技术易用性的提高,每个人都会成为VR内容的生产者。通过将不同角度内容的渲染与拼接,我们将创造自由自在,观者毫无拘束的VR内容。还是以演唱会为例,如果不论是前排还是后排的观众都能参与到VR视频的拍摄中来,最后通过超强处理能力电脑将所有片段进行拼贴渲染,那么一场VR演唱会将能够事无巨细地呈现在观众的头显中,这种体验甚至能够超过身临其境。
本文来源:黑匣网
责任编辑:丁广胜_NT1941
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分享至好友和朋友圈安信:VR和AR将成下一代计算平台 可涉九大领域
(原标题:安信:VR和AR将成下一代计算平台 可涉九大领域)
网易财经1月22日讯&近日,发布对虚拟现实()和增强现实()产业进行分析研究报告来要点笔记,分享了他的要点笔记。高盛认为VR和AR将成为继电脑和智能手机之后的下一代计算平台,现有电子市场将被重塑。一个重要原因是VR可以在多个领域重塑目前的做事方式,而不仅仅是我们熟知的游戏、视频等。对未来十年进行预测,到2025年,VR和AR的软硬件年销售额将达到800亿美元。如果解决了电池和移动的问题,年营收可以达到1820亿美元。即使VRAR仍受困于延迟、显示、隐私安全这些基础问题,年营收也可实现230亿美元的水平。以下是研报原文:日前高盛发布研究报告来对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)产业进行分析。我们安信传媒互联网团队对此篇研报进行翻译后,将其独到之处(特别是软件细分市场)进行整理和解读,希望能方便国内投资者和业界把握行业脉搏。VR和AR将成为继电脑和智能手机之后的下一代计算平台,现有电子市场将被重塑。一个重要原因是VR可以在多个领域重塑目前的做事方式,而不仅仅是我们熟知的游戏、视频等。对未来十年进行预测,到2025年,VR和AR的软硬件年销售额将达到800亿美元。如果解决了电池和移动的问题,年营收可以达到1820亿美元。即使VRAR仍受困于延迟、显示、隐私安全这些基础问题,年营收也可实现230亿美元的水平。一、市场现状1.历史:VR的前身是3D游戏,但当时显卡、价格、计算能力、抗延迟性能等都无法满足要求。行业的新高潮是投资20亿美元收购Oculus公司,而且在最近两年内225家VC已经为VR/AR领域投资了35亿美元。现在VR硬件技术基本成熟了。2.VR与AR区别:除了技术特点外,一般认为AR主要用于商用,而VR消费和商用都有。3. 日前Oculus发布了消费版VR头盔,但其对于PC的要求比较高。Nvidia估计只有1300万台PC满足要求,而Gartner则估计有1%PC可以。所以VR头盔的初期发展会受到PC性能不足的限制。此外在VR领域还没动静,可能在等待先发者探路后再寻找最好的机会杀入,苹果可能是未来VR产业格局中最大的变数。二、从过去的几代计算平台发展看未来VR产业发展1.PC发展历程方面PC的发展是企业端需求最先推动起来的(占早年70%的量)。PC的爆发是在1995年WIN95系统推出后,1995年出货5000万台,2010年出货3.5亿台。图3 PC出货量情况(单位:千台)及企业端消费端销量构成数据来源:高盛2.智能手机和平板电脑发展历程方面智能手机和平板电脑的爆发则是消费者主要推动的。(占据出货量的90%-95%)将总销量按前16%、中间68%、后16%分割来看:智能手机前16%的销售速度相对较慢,但2007年苹果手机出现之后明显提速;平板电脑初期发展很快,但后期增长较慢。讨论二者区别的原因:智能手机初期被视为功能机的加强版,所以销量增速并不是很快,但后来功能和使用增加后,人们才逐渐习惯了在移动端做一些原来电脑上才能做的事,销量增速才明显上升;而平板电脑则被视为带触摸屏的笔记本电脑,对笔记本电脑的习惯性使用容易嫁接,但平板电脑新的功能和用法还在开发当中,所以后期增速放缓。图4 智能手机和平板电脑的出货量情况及销量构成数据来源:高盛3.人机交互发展历程方面。分析历史,人机交互从最开始的命令行窗口,到后来的win系统图形界面,发展到现在广泛使用的触摸交互。而VR/AR则开创了一个新的交互方式:通过手势等身体动作控制电脑,交互界面也不仅只是一个屏幕。三、未来市场测算VR/AR未来大发展需要的三个条件:1.在VR/AR以及相关潜在市场出现更多的应用;2.出货量达到一定水平刺激各方纷纷投入研发并联合推动;3.硬件价格下降。测算2025年VR/AR软硬件市场容量:亿美元(好、中、坏三种情况下)(1)中等情况下,市场800亿美元(硬450软350)。该情况下VR/AR技术水平随时间发展而自然提高,但仍受困于移动(只能在办公场合和客厅使用)和电池寿命。硬件市场规模(450亿美元)接近目前的平板电脑市场(650亿美元)规模水平。(2)乐观情况下,市场1820亿美元(硬)。该情况下头戴显示器已经发展成新一代计算平台,解决了电池和移动的问题,从垂直市场横向多领域发展。硬件市场规模(1100亿美元)和目前笔记本电脑市场(1110亿美元)规模相当,且超越了电视机市场(目前规模是990亿美元)。(3)进展缓慢情况下,市场230亿美元(硬150软80)。该情况下延迟、显示、安全、隐私等方面都还存在问题,应用主要在游戏和视频领域。硬件市场规模(150亿美元)接近目前的游戏主机市场(140亿美元)规模水平。图5 VRAR未来市场预测数据来源:高盛四、软件细分市场预测与分析逻辑本部分将在VRAR可应用的各领域进行具体分析,以测算各细分市场的空间。在中等情况下预估2025年市场:软件350亿美元(60%来自于消费者),硬件450亿美元(2025年年出货量1.25亿部)图6 &2025年各领域软件市场空间和占比数据来源:高盛1.&游戏,2025年销售额116亿美元,估计用户数达到2.16亿(2020年69亿美元,7000万用户)估计铁杆游戏玩家都会参与VR游戏。2020年的用户估计是30%的Xbox、PlayStation和Wii游戏机使用者(2.3亿*30%=6900万)。游戏领域主要商业模式是卖游戏软件(从2D游戏那儿分蛋糕),平均每个玩家每年买2.5个游戏,之后慢慢下降到每年1个游戏。这些数据参考了Xbox和PlayStation的情况。游戏价格与2D游戏的相仿,开始是每部游戏60美元。该领域的问题:目前的游戏不能简单嫁接到VR平台上,初始开发成本高达0.75-1亿美元。如果VR设备安装量太少,游戏开发商会谨慎投资。2.&直播,2025年销售额41亿美元,估计用户数达到9500万(2020年8亿美元,2800万用户)可用于体育赛事、演唱会、世界事件新闻报道等(继于电台给予的音频体验、电视给予的视频体验,VR将提供三维的体验)。(译者注:但观众们可能失去现场观看的社交与互动效果)估计用户数:鉴于体育方面7.15亿人看了06年世界杯决赛、1.6亿人看了15年超级碗,440万人花了100美元看了梅威瑟VS帕奎奥拳击比赛直播,9200万人订阅了ESPN。估计2020年在ESPN用户里渗透率达到30%,2025年基本覆盖。15年全球体育市场容量为1450亿美元:媒体版权收入350亿美元,赞助450亿美元,周边商品200亿美元,门票收入440亿美元。VR的应用可以做大门票蛋糕:满足了无法或不便亲往的观众的需求。就价格而言,一场N门票平均50美元,梅威瑟拳击比赛平均100美元。所以可以暂且假设每场VR直播10美元,或进行包年收费。此外,还会增加版权收入这一块。目前NextVR已经开辟了VR直播的道路,已经开始直播了NBA比赛和美国民主党总统候选人辩论。目前直播版权是个问题,未来需要解决(译者注:更多用户的接入应该会有助于解决这个问题)。3.&在线视频娱乐,2025年销售额32亿美元,估计用户数达到7900万(2020年8亿美元,2400万用户)虚拟现实本质上是一个新的讲故事的形式,将需要不同的写作和生产技术,制作虚拟现实视频娱乐的成本也是难以预测的。预计渗透率为25%。商业模式会类似于IMAX对于普通电影的溢价模式,而不是完全取代。此外VR视频还有可能影响到线下主题公园的生意,毕竟虚拟世界的改动成本比现实世界的修缮和增减设备便宜多了。4.&电商零售,2025年销售额16亿美元,估计用户数达到3200万(2020年5亿美元,950万用户)VR将进入家装、服装和汽车以及高价位商品电商领域,关键在于开发出好的软件。主要商业模式是进入电子商务软件市场(目前30亿美元容量),未来可能减少线下展示店地租成本并影响零售业格局,此外还可以在零售额里分成。5.&房地产佣金,2025年销售额26亿美元,估计用户数达到30万(2020年8亿美元,20万用户)关键挑战:拍摄成本高,劳动密集。(译者注:不过似乎省去了房产中介骑着电瓶车驮着租客到处跑的麻烦)VR可以在目前的地产营销和经纪领域分蛋糕。6.&教育,2025年销售额7亿美元、估计用户数达到1500万(2020年3亿美元,700万用户作用:基础教育和高等教育都会用到的课件演示设备、医学院驾校等专业教育的教学设备、远程教学和在线教育的平台、一些特殊工具(如专业软件等)的附带说明工具、体育训练。内容端相对固定。Gartner计算2015&年全球教育软件市场规模120亿美元。教育领域难以创造很大的收入流,但更大的好处在让越来越多的学生习惯于VR技术。7.&医疗,2025年销售额51亿美元,估计用户数达到340万。(2020年12亿美元,80万用户)作用:作为初步诊断、监护和查房工具,还能治疗恐高症焦虑症,进行医疗康复。病人监护是爆发点。急救领域将是重要应用点(译者注:“急救医生的全科性VS危重病患需要专科医生”的矛盾点是急救领域需求大的核心逻辑)隐私保护和高精度是VR工具要解决的问题。估计一个医生每年会花1500美元在这套设备上,2020年估计有80万医生会采用VRAR设备,而2025年则有340万医生。8.&军事,2025年销售额14亿美元,估计用户数达到70万(2020年5亿美元)高收入国家的军人有690万人,其中美军有131万人。目前每年全球军事训练类支出有93亿美元。VRAR将在训练类支出里占到一定比例。9.&工程,2025年销售额47亿美元,估计用户数达到320万。(2020年15亿美元,100万用户)未来进入计算机辅助设计和制造市场,允许工程师在产品制造前测试方案和设计,并拥有了查看全尺寸产品情况的能力。好的CAD/CAM软件出现是爆发点,但问题在于VRAR还需要克服工程师的工作习惯和学习惰性,此外设备计算能力也需要较大提升。2015年全球工程软件市场是200亿美元,VRAR未来将在其中占到一定比例。目前已经有了AR可视化三维模型的技术。以上九个领域只有游戏、直播和视频三块是消费领域,消费领域收入占60%。企业端也将是推动VRAR发展的重要力量。届时VR占75%,AR占25%。届时AR还需再成熟,特别是在显示技术、实时处理、与真实世界物理环境的校准三个方面。但随着AR的发展,将有更强的企业级应用出现。五、未来VRAR硬件价格预测硬件产品的价格往往会随着科技进步下跌。就过去20年的主要硬件产品情况来看,它们每年的价格跌幅在5%到10%之间。VRAR产品的价格也有望相应下降,并推动渗透率的提高。图7 &历史主要硬件产品价格下降曲线数据来源:高盛图8 &未来VRAR硬件价格预测
本文来源:安信证券
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【全球AR/VR规模望增30倍 概念股乘风而起】据悉,首届全球虚拟现实与增强现实中国峰会将于-8日在上海举行,本次峰会将汇聚500多位来自20多个国家的高层代表出席,他们来自全球VR/AR领域的重量级高科技公司和创业新秀,涵盖VR/AR整个生态链。(证券时报网)
  据悉,首届全球虚拟现实与增强现实中国峰会将于-8日在上海举行,本次峰会将汇聚500多位来自20多个国家的高层代表出席,他们来自全球VR/AR领域的重量级高科技公司和创业新秀,涵盖VR/AR整个生态链。在本次峰会上,30多位业界领袖将做精彩演讲,内容涵盖产业链各环节,如将发布行业白皮书,展示新产品,发布新技术创新成果,并展开多种形式的互动和合作。  市场研究机构IDC发布的最新报告预计,到2020年全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场营收将从当前的52亿美元扩张至1620亿美元。这意味着未来五年全球AR/VR市场年增长率将高达181.3%。  IDC副总裁舒特表示,过去很多年AR/VR技术一直停留在科幻领域,现在随着基于智能手机的廉价AR/VR设备陆续推出,消费市场已经准备好接受新的体验。最近的技术开发成果表明,AR技术可以发挥出行业级的强大影响力,未来五年这些技术还将在教育、物流和制造等其他领域实现应用。  值得提及的是,科技巨头刚刚在在旧金山举行的IDF上,推出一体化虚拟现实解决方案Alloy,并宣布系列在虚拟现实方面的合作。这意味着正式加入了虚拟现实大战中。此外,在会上,英特尔和宣布合作,共同将混合现实体验带给主流PC和应用。未来,Windows还将继续升级以支持Alloy一体头戴式设备的开发。业内认为,此次英特尔和的这对PC领域的完美组合再度携手,无疑将对虚拟现实领域的普及前景以及未来标准产生重要的推动力。  “2016年是虚拟现实产业元年”已成为业界共识。虚拟现实技术将成为与PC、智能手机相提并论的全新计算平台,同时更是“人机智能时代”的重要组成部分。市场人士认为,作为一种十分具有应用前景的技术,虚拟现实产业市场规模有望在十年到十五年内突破万亿元大关,硬件设备、娱乐内容、跨界服务三大投资机会将不断显现,相关概念股值得关注。  (300264)与虚拟现实技术及系统国家重点实验室等签订协议,进行“VR+广电”产业化发展。公司拟成立佳创梧桐基金,总规模10亿元投向虚拟现实产业等领域。(300098)拟参股的北京蚁视是国内虚拟现实的开拓者,专注于虚拟现实、增强现实、全息现实等穿戴式设备,在虚拟现实硬件和软件方面都有全球领先的技术。(月曾推出被称为“全球首款VR电视”的新品电视,公司持股的暴风魔镜在产品端也动作不断,推出新一代暴风魔镜5及5Plus产品。
(责任编辑:DF302)
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  据中新网消息,10日,2017成都创交会·第二届中国VR&AR国际峰会在成都郫都区菁蓉镇举行。来自全球VR&AR行业顶级专家、知名创投机构、创业团队和各界媒体齐聚成都菁蓉镇,共话VR&AR产业发展大势,共谋创新发展大计,共铸“创交会”国际品牌。  据悉,在快速发展中,VR行业出现了三大利好,即行业标准初具雏形、全球市场规模逐渐扩大、VR内容数量激增。与此同时也经历着硬件体验和内容质量的考验。未来,会出现四大趋势,高端手机对VR的支持成为标配;交互升级带来体验升级带来新机会;爆款应用会出现;最后移动VR一体机将成为新品类。  据IDC近期发布的预测报告显示,2021年VR/AR出货量将达到9940万台,每年增速高达59%,16年VR/AR头显出货量仅为1010万台,2016年AR头显市场2.09亿美元,VR头显市场487亿美元;预计2021年AR头显市场将达到487亿美元,VR头显市场将达到186亿美元。  对此,表示,我们认为VR/AR将成为下一代计算平台的趋势逐渐明晰,我们看好VR/AR行业的发展,到2021年,经过五年的发展现阶段限制VR/AR发展的很多技术瓶颈都将被解决,体验将会得到大幅优化,VR/AR应用价值将会大大提升。  相比较VR,AR应用范围和价值更大,技术的难度也更大,因此我们认为在头显硬件领域AR会晚于VR爆发。  除了爆发时间外VR与AR的爆发路径也有所不同,在VR领域,硬件将会先于内容爆发,由于VR内容开发成本较高,只有等硬件数量到达一定基数,才能为内容爆发提供支撑,在AR领域,由于智能手机可以作为早期AR内容的载体,而AR专属硬件还需较长时间才能完善,因此我们判断AR内容将会先于硬件爆发。  国元证券认为,17年VR领域受益于大IPVR游戏与高端硬件头显的相互促进,VR产业将逐渐步入良性循环,预计17年VR头显市场将会实现高速增长,在AR领域我们认为17年一些行业应用案例将会逐渐出现,电力、消防、将有望领跑。  民生证券则认为,随着技术的完善,VR还将进入更多的日常应用场景,并推动行业的进一步爆发。推荐VR相关产业链标的,包括摄像头相关的、、,VR产品代工领域的,以及具备全景VR技术的等。
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一、VR到底有多火,先来看看这些数据?1)百度百科VR词条阅读人数:100多万浏览人数2)2014年7月,Facebook宣布以20亿美元的价格收购Oculus3)HTC&Vive(HTV与VALVE(CS&半条命游戏母公司很牛的游戏公司)联合开发的一款VR虚拟现实头盔产品)2016年3月启动预订,10分钟预订完,HTC股票当天猛涨,HTC作为早期智能手机的开拓者,现在手机市场没落咯,基本孤注一掷押宝VR4)全球领先企业苹果、微软、谷歌、FACEBOOK、BAT等都已深度布局,后面详谈二、VR\AR\AI傻傻分不清?VR(Virtual&Reality,即虚拟现实,简称VR);增强现实技术(Augmented&Reality,简称AR);人工智能(Artificial&Intelligence),英文缩写为AI。三、VR部分玩家&&1)国外:&&&&&【HTC系】vive(slam定位,lighthouse)&&&&&【oculus系】oculus&&&&&【samsung系】Gear&VR&&&&&【Sony系】project&morpheus&&&&&【Google系】cardboar&等&&2)国内:&&&&&&乐视头盔&&&&&&暴风魔镜&&&&&&蚁视科技的蚁视头盔&&&&&&大朋VR头盔E2&&&&&&3glasses&D& & & 云院线VR一体式智能眼镜& & & 灵境小白VR等&&&四、VR头戴设备两种模式&&&第一种:(非一体机机VR)&&&通过手机作为播放载体,借助手机本身的处理器及内存处理,将手机放至头盔里面,结合VR头盔实现VR体验。如:国内&暴风墨镜、小白vr等这种产品价格数百元人民币,国外三星Gear&VR&2000元以内人民币。&& &第二种:(一体机VR)& &播放屏幕、处理器及内存等芯片内置到头盔里面或者手柄里面,不需要连接手机,完全通过VR头盔、手柄实现VR体验。同时支持连接电脑主机、游戏设备,实现大型游戏VR体验。如:国内&蚁视头盔等价格2000元以内,HTC&VIVE、oculus&人民币左右。& & 五、VR内容& & &目前VR内容属于匮乏的阶段,所以进入的各种VR群讨论最多的是哪里有好的VR种子资源。& & 暴风魔镜APP& & 3D播播APP& & 乐视视频APP(360视频频道)& & YOUTUBE&APP&360视频& & (其他激情VR资源小组有彩蛋资源,有兴趣的朋友关注apkele微信公众号,分享本文凭截图审核入群获取VR种子资源)& & 六、VR应用场景& & &私人影院(2D\3D\VR&限制级等)、游戏互动(HTC和游戏巨头公司Valve(半条命、反恐CS母公司)打造的HTC&VIVE、VR社交游戏(FACEBOOK&oculus)、VR教育(Zspace)等最全VR产业链全景图(必收藏)看不清点击图片放大看&(来源:新材料在线)最新马云和FACEBOOK马克·扎克伯格关于&VR&和&AR讨论:主持人:工程师和技术之间有化学反应。刚刚讲到了人工智能,另外两个词很热,VR&和&AR。虚拟现实和增强现实,他们是相互有关的,能不能给我们解释一下这两者之间的关系,对于未来,你怎么样看这两项技术的演进。马克·扎克伯格:我希望可能十到十五年之后,我们的眼镜,像你带的近视镜,我们可以有一个完全沉浸式的体验,可以看到某一个场景,觉得就在这个场景,可以提&供信息,能够感知周围的情况,能够让你去计划你的生活和日程,如果要做到这个,需要有一些巨大的科技进步,是需要我们去琢磨的。我们需要都是视觉方面的一&些专家,光学的专家,计算机的专家,但是,可以在像这么小的一个眼镜上可以搭载很多的功能,我觉得我们会实现的,可能希望是十到十五年之内,我们真正实现&之后,我们可以让世界更美好,能够让我们一天的日子过得更加的方便。现在大家看到的这种&Oculus&产品,我们月底就要开始发货,是一个头戴设备,它还是&比较大,比较笨重,不像现在的眼镜,但是我们的想法是在你的起居室里面坐着,打游戏,或者是看电视可以有一个身临其境的感觉,感觉你好像把自己陷入了场景&里面,感到自己就在另一个地方,已经有一些人在做这种&4K&的解析图的图像,你可以在手持设备上玩非常高逼真的游戏,有很多这样的环境的技术,来让人采集一些冲浪的视频,去贯穿你的一天。钱颖一:那么&2016年会不会成为&VR年呢,你和谷歌眼镜项目在竞争,是吧?马克·扎克伯格:2016年&会有非常好的消费级&VR&开始发货的一年,去年我们和三星联合发货,今年也有下一代的产品在发货,我们叫做&Oculus&Rift&这样的一个产品开始发货,会给我们的消费者带来非常棒的体验,里面有内嵌非常强的运算能力,所以能够来很好的模拟周围的环境。很难去描述这个感受,你们可能是需要亲自去尝试之后才能去体会,这是我们要发的第二款产品。这还需要一个很长的过程,比如你看智能手机的过程,大家知道&2003年&智能手机第一次出现,像黑霉、Palm&等手机,现在已经有十亿个手机在用,这当中经历了一很大的进步。比如说我们记得有了智能手机以后,五年我们就有了&iPhone,有了现在智能手机的应用形态,不像大屏幕和小屏幕的电实际上功能更强大,可能组建更少,我们会在&VR&上看到类似的事情,五到十年之后我们会觉得这样的一种&VR&会成为市场的主流,会有一个重大的进步,但在&2016年,我们也希望现在能够先发一些货,让大家能够去来享受到。主持人:马云你能帮助他在阿里巴巴平台上,出售一些这样的产品吗?马云:当然可以,没问题。实际上刚刚说的很多的技术内容,我听不太懂。我知道可能在座有些人也没有对技术有非常好的掌握,但是我的团队和我说了很多&VR&和AR&的情况和发展。我听他说话,我记得就像1994年的时候,我开始做互联网公司的时候,我对互联网是什么一无所知,但是我想着的是,怎么样能够帮助人们&做事情更简单。所以当我听到&VR&和&AR&时,我想的是怎么样帮助女士和小孩能够更方便的上网买东西,他们可以更方便很舒服的买东西,更快买东西。如何使用&VR&科技帮助商促进销售,用户体验非常好。我们一定会实现的。钱颖一:下一个问题是讲技术和技术的影响。我想问一下马克·扎克伯格,你觉得过去几年来,最大的一个技术方面的意外惊喜是什么,就是说有一个让你最喜欢的创新是什么。另外对于你本人来说,技术在哪一个方面会改造世界,是最大程度,最快的改造世界。扎克伯格:我们已经讲到了&AlphaGo,机器打败的围棋大师,这是今年让我意外的事情,当时专家觉得还需要几年AI&才能真正的打败人脑,打败围棋手,所以这显示我们&AI&方面的研究速度非常的欣喜,希望我们能够更多的一些应用出来。你跟电脑打游戏,打围棋游戏当然好,但是还有其他的很有意思的应用,比如说我想到了自动驾驶的汽车,可以帮助我们节省很多的时间,而且减少事故,实际上很多&的死亡都是汽车事故,交通事故造成的。用马云的话来说,机器是不睡觉的,能记忆的更好的,这样机器比人能够更好的驾驶汽车。我关注的是自动驾驶的技术,但&是还要去完善其中的系统。但是毫无疑问的是,如果我们时间够长的话,那么&AI&能够会比我们人驾驶汽车更安全,更加的稳固。它是在公共安全方面来说,这回事&目前几年最大的一个成就。当然,在科技和健康领域,也有很多的事情是&AI&可以来促进的,比如说疾病的诊断效果的提高。所以现在我们有一整套的药,仪器,我们认为它可以去来用一种病的&治疗,但是没有用在其他的病上,我觉得&AI&和其他的相关技术能够让这些机器早期帮助实现诊断,实现更早,更有效的一个治疗。另外,用&AI&去做一些医疗研究它的匹配,去匹配每个人的基因,每个人的体征和病状。所以我对&AI&本人是非常振奋的,因为我觉得未来不久的时间对卫生状况会有比较大的改造。钱颖一:我想问一下马云,技术和技术的对世界的影响。马云:我觉得学者和创业者之间的区别,学者永远期待着大变革,我们都是期待小的变化。在我们公司,我们花时间在小的,有趣的创新,解决小问题,只有首先从小&问题着手,才能慢慢的到大问题。大概两个月之前,我到一个篮球联盟去访问,联盟的人告诉我,最早发明篮球的人,每次去投篮,投完之后要把梯子架上去,把这&个球拿出来,一场比赛要花两三个小时。二十年后,人们说把这个篮子的底剪掉,这样的话球就可以自己掉下来,不用自己去拿了,这样的小创新要花&20年,所以&创新可能需要大的创新,需要百年的时间才能等到。我们很幸运,我们处在最好的历史时期里。纵观人类历史过程中,有过第一次工业革命,第二次能源革命,而第三次就是现在的互联网。现在我们正处在第三次技术革&命当中。如果大家思考一下创新的影响,接下来的三四十年,我觉得技术在生命科学会有一个巨大的突破,会让人们寿命更长。这是因为计算和数据。过去的三百年&里,科学也是发展日新月异,人们对于这个外部世界,对于太空的了解,越来越多。我们知道火星,但是对我们自己的了解很少,我们没有办法来自我解码。有了这&种计算能力,有了人的行为数据。接下来三四十年,人类会更好的了解自己,在过去三百年,我们是更好的了解外在世界,接下来三十年我们会更好了解自己身体,&我希望百年后,当我们能够解码自己后,会有一种法律,不许人们能够活超过&200年。这是我对生命科学的很高期待,怎么样让人更健康,更快乐,更长寿。因为知识让更人聪明,聪明人知道人需要拿到什么。知识没有办法让人更智慧,只有挫折的经历,才会让你变得更加智慧,智慧人才知道什么时候会去放弃,聪明的人&知道要什么,智慧的人知道需要放弃什么。所以现在我们进入一个新的世界。从&IT&到&DT,数字技术,IT&让人更像机器,DT&让机器更像人,我们必须知道,在&未来三十年人们必须更加智慧,我们必须放弃一些东西,不然我们会有麻烦。
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