大家觉得未来pc游戏平台有哪些的大趋势是主机还是pc

游戏行业未来趋势?玩家对跨平台游戏“漠不关心”
手游那些事
自3月12日登陆iOS平台之后,《堡垒之夜》已经成功在多个平台亮相。未来,玩家将有可能在主机、PC和移动平台游玩同一款游戏。对于这一趋势,《堡垒之夜》的开发商Epic Games曾经在公告中写到:我们认为同一款游戏可以在所有平台上游玩将会是游戏行业未来的趋势。并且它们都拥有类似主机质量的画面和动作效果,玩家随时随地都可以游玩自己喜欢的游戏。
不过,对于玩家来说,跨平台游戏可能并不像一些业内人士认为的那样重要。在2017年第四季度,GameTrack就这一问题对英国、法国、德国和西班牙的玩家进行了一项调查研究。调查结果显示,玩家对跨平台游戏不够重视。58%的受访者承认对这一趋势“漠不关心”;只有8%的人认为是“相当消极”或“非常消极”;而34%的人则对这一观点表示“相当积极”或“非常积极”。遗憾的是,绝大多数人并没有对此进行任何表态。
此外,GameTrack的调查显示,跨平台游戏不会成为玩家考虑是否购买主机的重要因素。对于“跨平台游戏是否刺激用户更有意愿购买一个他们可能不会购买的主机”这一问题,54%的受访者有轻微或强烈的反对意见,38%的人强烈反对。与此相比,只有13%的人同意这一说法。
同样,56%的人“在某种程度上不同意跨平台游戏会让他们更有可能订阅主机或电脑上的在线服务”——相比之下,只有13%的人同意这一观点。
在软件方面,这一趋势也很明显。有48%的受访者不同意“跨平台游戏会刺激他们购买一款他们可能不会购买的游戏”,而只有17%的人同意这一观点。此外,49%的受访者不同意“跨平台功能会让他们更有可能在网上玩游戏”,而只有17%的人同意这一观点。
这一调查结果确实令人惊讶。去年,《我的世界》《火箭联盟》《方舟:生存进化》《堡垒之夜》等游戏都因跨平台游戏而成为焦点。在过去的12个月里,PlayStation、Xbox和PC用户能够在一起玩游戏的这一趋势已经成为热点新闻。为此,微软已将主机和PC的跨平台游戏作为其第一方游戏战略的核心功能,而索尼则因其明显不愿在PlayStation和Xbox之间实现跨平台功能而广受批评。
微软高管菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)曾公开表示,希望将Xbox和PlayStation上的社区联合起来,并在几次场合公开评论——直接或间接地,索尼不愿同意这一做法。
“我知道有一种观点认为,如果我的朋友拥有这台主机,他们就不能和购买了另一台主机的人玩。这是他们之所以去购买我的主机的原因”斯宾塞说道,“为此,我们将全球用户数最多的游戏之一——《我的世界》,发布在各个平台。这样,不管他们买了什么设备,都可以跟别人一起玩。”
无论跨平台游戏是否有可能影响消费者的购买决策,业内人士都认为,平台之间的障碍将很快消失。在今年的GDC大会上,Epic Games创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在接受外媒采访时,谈到了《堡垒之夜》前所未有的跨平台集成水平——它允许玩家在主机、PC和手机上玩同一款游戏。
唯一不允许这样做的平台是Xbox和PlayStation,但斯威尼毫不含糊地认为,他们将寻求并建立共同立场——这只不过是时间问题。
“我认为这是不可避免的,”斯威尼坦言,“游戏已经变成了一种社交体验——就像Facebook或Twitter一样,如果玩家可以和他们所有的朋友交流,这将会非常有意义。”
“对于索尼和微软来说,要想支持他们的用户,他们必须向所有用户的朋友——他们现实世界的朋友——敞开大门,否则他们就会破坏现实世界中的社会群体这一属性。”
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
今日搜狐热点消亡还是重生?细数PC市场未来的五大发展趋势_凤凰科技
消亡还是重生?细数PC市场未来的五大发展趋势
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
PC市场正面临下滑是不可争辩的事实,但要说“消亡”恐怕还为时尚早,不过在未来几年,多项变革或将很快席卷这一市场。
笔记本电脑 凤凰科技讯 北京时间5月30日消息,据科技网站ZDNet报道,PC市场正面临下滑是不可争辩的事实,但要说&消亡&恐怕还为时尚早,不过在未来几年,多项变革或将很快席卷这一市场。 以下是PC市场未来数年五大可能的发展趋势: 一:追逐利润率。研究公司Gartner表示,在不断滑坡的PC市场,&超便携性&将是一大增长点。因此,消费者未来或将见到更多价格昂贵的混合型PC设备(二合一笔记本)。分析师预计,&超便携&PC市场的规模今年将达346亿美元,较2015年增长16%;未来三年,&超便携&市场将成为PC市场中营收最高的领域,达576亿美元。为何会发展如此迅速?因为售价500美元的笔记本电脑利润率只有5%,也就是25美元。而售价1000美元的笔记本电脑的利润率可达25%,即250美元。 二:更加重视游戏性能。PC厂商或将大力开发游戏本,原因同样是为了利润率。游戏本市场较小,每年出货量仅有几百万台,但游戏PC的平均售价远高于一般非游戏PC,其价格区间从入门的850美元到高端的1500美元不等。 三:PC厂商将进一步多样化发展。目前,许多中端PC厂商正在低利润的泥潭苦苦挣扎,或者濒于完全退出市场。对这些厂商来说,分散风险的一个方法是,进行多样化发展,令PC成为众多业务中的一部分:销售PC将成为公司的立脚点,从而帮助销售更有利可图的企业设备。 四:PC厂商转向服务业务。物联网技术将通过多种方式帮助PC厂商赚钱,并服务于客户。比如Gartner表示,厂商可利用传感器探测电池是否过热,或硬盘驱动器是否太旧,然后提醒消费者关闭电脑或更换部件。这些服务既能带来营收也能增强用户忠诚度。 五:PC将变得更加像智能手机。随着智能手机成为大多数人的标准计算设备,这一趋势似乎不可避免。该趋势将以几种不同的方式呈现,有些已初露端倪。比如,Chromebooks电脑大部分的处理和存储任务均通过云端实现。这意味,大多数PC应用的UI设计和后端工程将逐渐变得更类似于手机应用。 此外,如果类似于微软Continuum的功能能够大发展,PC甚至能够变为智能手机,或者反过来。届时,PC可能几十年内都不会消亡,但它将成为众多选择中的一个。届时智能手机、可穿戴设备、虚拟现实等新技术将会大发展,而PC将退化为小众产品。不过距其消失还会有好几十年。(编译/扬帆) 想看更多国外有意思的、新奇的科技新闻?那就来扫码关注外言社(微信号:ifengwys)的官方微信吧。 &
[责任编辑:王芮 PT002]
责任编辑:王芮 PT002
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
凤凰科技官方微信
播放数:1601
播放数:22640
播放数:15472
播放数:5808920
48小时点击排行Tim Sweeney谈游戏行业变革及未来发展趋势
发布时间: 17:24:44
Tags:,,,,
作者:Brandon Sheffield
Epic Games首席执行官Tim Sweeney在GDC台北大会上表示:“我们是以Epic游戏起航,作为一家技术公司,我们一直致力于开发主机游戏。”同时Sweeney也承认Ben Cousins(游戏邦注:Ngmoco瑞典工作室总经理,之前在EA DICE、索尼和Lionhead任职)对于未来游戏技术的看法是有道理的。他补充道:“我对行业关于技术方面的共同观点很感兴趣。”
Tim_Sweeney(from pcgameshardware.com)
然而Epic并不是只想创造一些较小的游戏体验。Sweeney说道:“我们也是游戏玩家,所以我们开发的便是自己也想要玩的游戏,也就是一些带有枪和电锯的大型游戏。”
“我们尝试着推动技术去呈现出游戏中任何可行的内容,”而不是让游戏设计去满足技术要求,“我们一直以长远的角度去看待游戏产业。为了能够在今天成功使用游戏引擎,我们需要在三四年前就开始研究这种引擎。”
对于虚幻引擎3,该公司投入了长达4年的时间同时创造《战争机器》和这项技术,并在早期投入大把精力研究新平台功能。Sweeney说道:“现在,也就是在新一代引擎诞生之前我们又回到了相同的循环过程中。虚幻引擎3主要是针对于主机而言,但是虚幻引擎4将面向一个完全不同的目标。”
可行性 vs 实用性
该公司面向于下一代技术所作出的首个努力便是使用虚幻引擎3创建Samaritan样本。在过去,这个样本必须在一台大电脑上运行,并使用三个图像显卡,而在一年后,也就是现在则只需要运行于一张高端的图像显卡。
Sweeney说道:“我们得出的结论是,技术有可能获得戏剧性的发展。有些人会说‘图像质量已经很好了,所以我们现在可以专注于游戏玩法,’但是我们并不会这么想。”他还补充道,他们还需要再接再励。
“同时我们还发现,过去我们需要创建能够让游戏在PC呈现最大运行性能的引擎,并且不得不使用大型美术团队来实现这一点,”他说道,就像《战争机器》团队曾经拥有100名美工人员,其中还包括外包人员。“而我们现在最需要关注的成本元素则是提高这些美工人员的效率。”
该公司希望通过使用虚幻引擎4而“创造出具有震撼力的视觉效果,并且同时也能够提高游戏的性能和效率……但对这些工具的投入得到了回报。如今的美工人员能够更有高效地创造内容。并且从整体来看,我们发现新一代虚拟引擎更能够帮助我们更轻松地在高端和低端设备间过度……我们希望创造出能够从智能手机过度到高端电脑的游戏。我们真心期待在不久的未来能够看到更多移植内容。”
“我们很高兴看到游戏产业的发展,”Sweeney说道,“虽然有时候我们也会担心西方主机市场与PC市场间的隔阂会越来越大。从时间投入与收益产出的比例来看,我们最具盈利性的游戏应该是《无尽之剑》,它甚至超过了《战争机器》。”
这也是为何Sweeney认为免费游戏将推动着未来游戏产业发展的重要原因。他说道:“现在的高端游戏项目主要分布于主机游戏领域。动视每年会在《使命召唤》投入将近1亿美元。”而谁又能负担得起这些投入呢?同时他表示Epic“对智能手机和平板电脑的发展感到非常惊讶。”
Sweeney举例道,iPad 3的性能便将接近于Xbox 360和PS3,并且其发展速度也远远快于摩尔定律。他补充道:“我们希望在今后几年DirectX技术能够广泛应用于这些移动设备上。同时我们也在全球的发展格局中注意到一个有趣的现象。”
PC在线游戏主导着亚洲市场,但美国市场对于PC游戏的定义仅停留在《魔兽世界》的成功,并且PC与主机是两个完全不同的市场。他说道:“从一些普遍功能来看,这些平台正在快速聚合着。而最低端的设备(iPad 2)仍是一部DirectX 9设备!”
Sweeney认为在线游戏发行方式将快速进入主机领域。“我认为美国和欧洲的主机业务将成为一个完全不同的平台,”他说道。我们很快便能够同时在PC和主机上发行免费游戏了!“这一点极具现实可能性。”
这种聚合将给市场带来有趣变化,并且Sweeney还指出了世界上两大第一人称射击游戏,即西方市场的《使命召唤》以及韩国的《穿越火线》(但是在非亚洲市场的名气却不大)。他说道:“我认为在不远的未来这两款游戏肯定会迎来正面竞争。从中可以看出,我们完全有可能创造出一款具有全球吸引力的游戏并将其推向各大市场。”
Sweeney还警告道:“北美和欧洲开发商在运营模式上还远远落后于亚洲。我们创造了许多像《战争机器》之类的游戏,但却需要玩家专门到商店去买DVD,但是这种情况将快速发生转变!”
他表示西方开发者需要学会随着时间的发展而改变,并投入更多精力去了解免费游戏市场。但西方市场也有值得亚洲公司学习的地方,“从商业模式来看,亚洲在线游戏大大领先于西方游戏,但是如果从制作价值来看,还是西方市场略胜一筹,”他说道。
无处不在的虚幻引擎
Epic的新引擎策略是“无处不在的虚幻引擎。”“将这一引擎安装在全世界的各大平台上,”他说道,包括PC在线,带有Flash的网络浏览器,iOS,Android以及主机。但是对他们来说最重要的仍是创造一款可扩展的游戏,也就是不需要为游戏重新建造平台。
免费游戏的发展以及亚洲市场的壮大便是该公司最近与腾讯展开合作的主要原因(游戏邦注:腾讯购买了少数Epic的股权)。过去Epic曾与微软密切合作,但是如今的世界发生了巨大的变化。Sweeney继续说道:“将来你们必定能够看到Epic的关系圈扩展向全世界不同的发行商和不同的平台上。”
“我认为传统的美国人应该只会想要购买一次游戏吧,”他说道,而免费游戏却在不断壮大并侵蚀着全球的零售市场。“我想在不久的将来几乎所有游戏都会选择面向世界市场发行游戏,”“从更长远的角度来看会出现怎样的变化?我们现在所处的时代已开始面临资源有限的情况。而虚拟环境则是无限宽广。这不禁使我好奇未来的某一天虚拟经济是否会超越实体经济而存在。”
Sweeney继续说道:“如今西方开发者仍愿意投入3千万元去开发这些主机游戏,但是我认为在今后5年内,这些公司将会开始进攻亚洲市场。也就是他们将开始开发具有全球性的免费游戏。因为在这里,能够获得幸存的唯一方法便是走向世界。”
最后他总结道:“游戏是最激动人心的产业。在这里我们见证了许多史无前例的变革,也发现了许多非常棒的机遇!”(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Epic’s Sweeney: Platform convergence, freemium the inevitable future
by Brandon Sheffield
Tim Sweeney, CEO of Epic Games, began GDC Taipei’s second keynote with the note that “Being with Epic games, we’re a technology company, and very dedicated to console.” At the same time,
Sweeney also acknowledged that there was a lot of truth to Ben Cousins’ view of the future of game technology. “The fact that we’re starting to converge on a common view on technology is very interesting to me,” he added.
Still, Epic isn’t looking to only make smaller game experiences. “We’re gamers, and we develop the kinds of games we want to play ourselves,” he says, which means “big games with guns and chainsaws.”
“We try to push technology to show what is possible in games,” he says, rather than trying to design games to meet the technology. “We try to take a longer-term view of the game industry.
… To be successful with a game engine today, we have to have started that engine 3 or 4 years ago.”
For Unreal Engine 3, the company spent 4 years building Gears of War and the technology at same time, and put major effort into early adoption of new platform features. “Now we’re in the same cycle, leading up to a new generation of engines,” he said. “Whereas Unreal Engine 3 was developed primarily for consoles, Unreal Engine 4 has a very different set of goals.”
What’s possible, what’s practical?
The company’s first effort toward the next generation was the Samaritan demo, build in UE3. That demo had to run on three graphics cards, in a huge computer — now it’s more practical, a year later, on a single high-end graphics card.
“We came to the conclusion that there’s the possibility for dramatic leaps in technology,” he said. “Some people say, ‘oh, graphics are good enough, and we can focus exclusively on gameplay now.’ We don’t feel that way at all,” he added, saying that there’s a lot further to go.
“We came to the conclusion that in the old days we built engines that would extract the most performance possible out of the PC, and we had to have a large art component to achieve that,” he said. Gears of War had 100 artists working on it, including contractors, for example. “Maximizing the productivity of these artists is now the most important cost factor.”
Thus, with UE4, the company hopes to “Increase the level of visual quality, but also increase the performance and efficiency. … The tools investment is paying off. Artists are able to build content more productively than before. And with the Unreal Engine as a whole, we found it’s much easier to scale down from high end to low end devices than in this generation,” he said. “We expect to be able to build games that can scale from a smartphone to a high end PC. … We expect an unprecedented amount of content portability for the future.”
“We’ve been very happy with the game industry’s growth,” Sweeney said. “For a while we were worried that the divide between the console growth in the west, and the growth of PCs, would increase.” Still, and this is where his opinion begins to converge with Cousins’ keynote yesterday, Sweeney revealed that “The most profitable game we’ve ever made, in terms of man years invested versus revenue, is actually Infinity Blade. It’s more profitable than Gears of War.”
This is why Sweeney believes that future growth will be fueled by free-to-play. “Nowadays the high end of the game business is in these console game,” he says. “Activision invests almost $100 million per year in Call of Duty.” And who can realistically afford to do that? At the same time, he notes that Epic has been “very very surprised to see how fast smartphone and tablet devices are improving.”
Sweeney says, for instance, that the iPad 3 is approaching the performance of the Xbox 360 and PS3 — and the pace of improvement is faster than Moore’s Law. “We expect DirectX technology to be widely available on these mobile devices in the next few years,” he added. “We’re also seeing an interesting thing happen in terms of the overall development pattern globally.”
PC online dominated Asia, but in the U.S. it was mainly just World of Warcraft that was successful for some time, while console was a separate market. “These platforms are rapidly converging, with a set of common capabilities,” he said. “The lowest end device [the iPad 2] is still a DirectX 9 device!”
Sweeney sees online game distribution coming rapidly to console. “I think the console business we see in the United States and Europe will be just another platform,” he says. You should soon be able to ship a freemium game on PC, and on console, simultaneously. “That is a very realistic possibility.”
Convergence is going to change the market interestingly, says Sweeney, as he points out the two biggest FPS in the world are Call of Duty in the west, and Crossfire, made in Korea, but little-known outside Asia. “I think in the future, these two games will be competing head to head,” he says. “It’s possible to build one game that has global appeal and ship it in all markets.”
“North American and European developers are far, far behind the state of the art Asian business models,” he cautions. “We’ve been building these games like Gears of War where you go into the store and you buy a piece of plastic! You just buy this DVD. That is going to change rapidly.”
He says that Western developers need to learn to change with the times, and put a lot of effort into learning about the free to play market. But also the learning will happen the other way, as well. “Asian online games are far ahead of Western games in terms of business model, but the Western games do have a real advantage in terms of production values,” he says.
Unreal everywhere
Epic’s new engine strategy is “Unreal Everywhere.” “Put this one engine on all platforms worldwide,” he says, including PC online, web browsers with Flash, iOS, Android, and console. The most important thing is to build scalable games — the goal is not have to rebuild for platforms.
This interest in free to play and Asia is part of what inspired the company’s recent partnership with Tencent, in which the latter company bought a minority stake in Epic. In the past, Epic had worked very closely with Microsoft, but the world is changing. “You might in the future see the Epic relationship span different publishers and different platforms across the world,” says Sweeney.
“I think like a typical American, in that I just want to buy the game once,” he says. But freemium has grown to eclipse the global retail market. “I agree that this is going to be the way that almost all games will be distributed worldwide,” he says. “Where is this going in the long-term future? We’re at a point in the world’s history where we’re starting to run into resource limitations. … The virtual environment is completely unlimited. It makes me wonder if some day the virtual economy could be greater than the economy for physical goods.”
“All these Western developers spending 30 million to develop these games for dedicated consoles – all of these companies are going to be invading the asian markets within the next five years or so,” he says, “and they’ll be free to play, worldwide, global products. … The only way to survive is to go global.”
“The game industry is the most exciting one on earth,” he concluded. “We’ve seen unprecedented change, just in our lifetimes. It’s an unprecedented amount of change, and also opportunity.” ()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1反潮流化产物 看看那些在世的巨型电脑|巨型|电脑_笔记本_新浪科技_新浪网
& 知识 &&正文
反潮流化产物 看看那些在世的巨型电脑
  随着芯片纳米级的减小,PC设备小型化甚至是袖珍化才是未来的社会化趋势,但如果你是一个游戏迷你会发现,以当前的技术水平来说,能够给你带来酣畅淋漓游戏体验的PC设备都和轻薄沾不上边,甚至一些游戏平台都堪称达到了巨无霸级别。
  当 然所谓的巨无霸级别PC设备是十分的小众化,但近些年来一些PC厂商以及创业团队却在不懈余力的打造的巨型PC设备,毕竟巨型PC设备所面对的都是高端人 群,而这部分人群所能创造的利润显然是普通大众所不可比拟的,同时巨型PC设备让我们看到了PC在身材发展上的极限。而如今市场中究竟有哪些设备可以称之 为巨无霸呢?
  如 果说学生时代里和自己接触最多的是什么?这个答案应该是课桌,而课桌的重要性也不言而喻,各种不想让老师发现的东西课桌可谓是你最佳的屏障物,不过今天要 介绍的这款课桌却并不一般,因为位斗里根本无法放下各种零食、课外书,而只能塞入水冷设备、CPU、显卡等。这就是号称课桌电脑的联立DK01。
  联立DK01整体外观采用课桌式设计,由于机箱表面采用了铝质拉丝工艺,整体质感非常出色。在机箱前方,DK01拥有4个USB&3.0接口以及高清视频输出接口,而LED指示灯与全透明桌面的设计着实为其增色不少。
  (图片来源:vr-zone)
  联立DK01课桌电脑内部结构(图片来源:vr-zone)
  值 得一提的是,DK01的兼容性非常强,不仅完美适配EATX、XL-ATX以及ATX主板,而且用户还可以选择120mm至360mm大小的散热风扇甚至 水冷系统。另外这款外形拉风的概念机箱的显示卡卡槽与PSU电源槽长度均为30cm,而为散热系统预留的高度为18cm。
  乐高式组装的模块化机箱
  如今,除了那些痴迷于大型3D游戏的广大玩家朋友来说,关注台式电脑尤其是品牌台式电脑的群体越来越少,因为小型化的住宅趋势,必然会导致这个庞然大物偏离人们的视野。&&&&
  然而,以游戏外设产品起家的雷蛇却让我们看到了未来台式电脑应该如何发展,推出了被称作“Project&Christine”的全模块化设计概念PC,让你组装一台台式电脑就像玩乐高那么简单。
  这 款产品的设计理念是让人们从拧螺丝装配件的模式中走出来,Project&Christine的结构设计是一个主机中轴上接入N个直插的模块,不用线缆和 螺丝。然后直插的模块甚至包含了CPU和GPU,至于内存硬盘什么的自然不在话下。以至于对对于更新来说你只要将模块组的产品更换即可。
  全模块化的设计,能够让用户更自由的,在自己需要的时候进行配置的更新、升级。虽然目前产品还只停留在概念阶段,但是已经打造出原型机,不过究竟何时会在市场中正式销售还不得而知。
 200kg的超大体量
  电脑椅到底能做到多豪华、多炫,近日发布的Emperor&1510LX&个人电脑座椅给出了我们答案。不过相信看了实物图之后,我们很难再去称这款带着浓厚未来科幻风格的产品为“椅子”了。&
  Emperor&1510&LX&是 被称作“The&Emperor&Work&Environment(帝王工作平台)”系列最新款产品,它配备了可以伸缩调节的显示器悬挂臂,可挂载5台 大尺寸显示屏(3台27英寸和2台19英寸),一把可调节的人体工程学座椅,由意大利高档真皮包裹,一套Hi-Fi音响系统。请允许我故作镇定的说出它 21500美刀的售价。
  标配的Emperor&1510LX&重约102&kg,如果加上可编程旋转底座,则超过200kg。
  其实这已经不它是第一次亮瞎我们的双眼了,来自加拿大魁北克的设计师Carpentier早在2006年就有了制作这样一款工作站的灵感,并且在2007年将它变为了现实——Emperor&200,售价为49150美元。
  重达200kg的设备&如果您没有别墅还是尽早打消这个的念头吧(图片来源:pcgameshardware)
  元老级的初代产品Emperor&200整体表面为亚光喷漆,配备了电动加热冷却座椅,30度的可调节脚垫,以及一台空气清洁器,内建10英寸的触摸式音频灯光控制系统。另外还可以选配可编程的旋转底座。着实的高帅富专用。
  不过这款天价座椅却并不好卖,卖出了5台Emperor&200,买家是迪拜某王子。因此在2010年Carpentier设计了低价版本的Emperor&1510,售价5950美元。整体金属喷漆,全钢结构,可悬挂3块显示器。
  90万人民币的神器
  提起高端电脑,很多人的第一反应会是Alienware外星人系列电脑,动辄上万元的售价让很多游戏爱好者只能仰慕。不过和今天这款产品相比,Alienware也只能是小儿科。国外推出的一款F1赛车外形的电脑售价高达14万美元,可谓是富二代的选择。
  据了解,这款电脑按照F1赛车外形1:1打造,并且车身采用了与F1赛车相同的抗碰撞复合材料制成,车轮也挑选了专业轮胎厂商倍耐力的产品,在外形和品质上都达到F1赛车标准。
  这款电脑特为赛车游戏打造,在车头上方还配备了3块23英寸LCD显示屏。硬件上配备了酷睿i7处理器,16GB内存以及SSD固态硬盘,此外用户还能根据需求选配其他硬件。
  (图片来自GAMERSKY)
  为了达到逼真的赛车效果,这款电脑的方向盘也采用了跟真实赛车相似的力反馈方向盘,拥有高仿真全套踏板系统,并且内置了一套5.1环绕立体声音响,让玩家游戏时仿佛身临真正的赛车比赛中。
  这款电脑的赛车外壳还可以根据用户的需求进行个性化喷漆,不过14万美元的价格实在不是一般人能承受的。
  宅男最爱的赛车电脑
  笔者本人是一个十足的赛车游戏迷,相信 屏幕前比笔者相同喜好的朋友们一定不在少数,经过近20年的发展,能让你最大程度玩爽赛车游戏的装备有了不小的提升,从最初的仅仅有一个手柄,到如今你可 以完全体验真实的驾驶感受,不过如果你预算够充足,并且有更高的诉求,Erazer&Obutto赛车电脑或许是最好的选择。
  由 联想Erazer主机、Obutto赛车套件以及罗技方向盘组成的赛车电脑套装,首先Erazer系列台式PC在硬件上采用顶级硬件装备,其次 Obutto赛车座椅套件将会给你带来前所未有的赛车临场体验同时也能承载宽阔的三联屏视域范围,最后一款反馈较为真实的罗技赛车方向盘给赛车游戏玩家带 来舒适的操控感。整体来说这套装备可以说是赛车宅男绝佳的修炼场所。&&&&
 架在“引擎”上的三联屏
  俗话说有钱就任性,尤其是那些经济雄厚的骨灰级玩家,而在骨灰级游戏玩家当中,有一大部分是赛车游戏的忠实粉丝,当然前面我们有介绍价值近百万元人民币的F1赛车电脑,虽然这能体现你强大的经济实力,不过有且只能玩一种游戏,是不是有些太过任性呢?
  文章小结:
  如上这些巨无霸级别的电脑都是价值不菲,有些甚至可以抵得上一辆高档汽车,对于我们大多数人来说完全承受不起,但高端市场或者说奢侈级市场从来都不是冷冷清清的,只要够高端、趣味性更强,就能收到那些有钱个性人士的钟爱。
  扫一扫,每日推送最潮最酷数码资讯。扫描下方二维码关注新浪数码官方微信(也可微信中搜:sinadigi或新浪数码)。
文章关键词:
&&|&&&&|&&&&|&&
您可通过新浪首页顶部 “”, 查看所有收藏过的文章。
,推荐效果更好!
看过本文的人还看过}

我要回帖

更多关于 主机游戏主播游戏平台 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信