国内的单机游戏毛家是不是没落了已经没落了

&&|&&责编:刘菲菲
1国内正版游戏市场的用户增长  自从在去年11月开放国区价格以来,单机游戏在国内似乎又开始掀起一股热潮。尽管在国内整个游戏市场大环境下看,单机游戏的这点波澜几乎可以无视,但是就单机游戏本身来说,这的确是一次不小的震动。那么国内正版单机游戏市场的现状如何,以及这个市场今后怎么走,这些就是我们今天要探讨的话题。  说起单机游戏,之前我们第一时间想到的不是3DM,就是游侠游民,可见这是一个由盗版构成的游戏类群。可以说这甚至不能称得上是一个市场,哪里有不存在交易行为的市场?但是现在说起单机游戏,在原有的基础上会加上一个Steam了,稍微了解多一点的还知道杉果、GMG这些正版平台,这是一个改观。  正是因为这点改观促使我决定写这篇文章,这至少让我们看到了正版单机游戏市场在国内成长的可能。前段时间“单机游戏吧”里“正版侠”与“盗版党”之间论战一度刷屏,同样的战贴一篇接一篇,并且都能引起关注,这种磨擦也是一种好现象,至少说明有新的声音产生了,而且越来越多。  国内正版游戏市场的用户增长  想要说明国内正版游戏的用户数据是否真的在增长,我们可以借助一些数据来展示。根据Steam去年12月的统计数据显示,中国Steam用户已经增长至600万,相当于占到了全球Steam用户的4%,而中国Steam用户平均每人拥有8款游戏。其中表现比较突出的是《GTA5》,单中国区贡献了全球11%的销量,共计225000份,销售额为675万美元。  而在最新一期的Steam语言统计中,简体中文已经上升成为继英语和俄语之后的第三大语言,比上一次统计上涨了0.64%。目前在整个Steam群体中简体中文的用户占比为5.65%。  以上还仅仅是的数据,作为全球性的正版游戏平台,还有育碧的Uplay和EA的Origin也都逐渐有中国玩家进驻。简体中文成第三大语言  或许贴吧的数据也能反映一定的问题。在Steam开放国区价格之后,百度Steam吧的用户数暴增至39万(当前数据)。此外,Origin吧用户数为4万人,Uplay吧的用户数为2880人。然而这只是一个粗略的统计,毕竟各吧之间的重叠现象普遍存在,同时也有不关注贴吧的正版单机玩家。  从上面的数据来看,国内的正版单机群体正在逐渐扩大。而在我们与国内正版单机平台杉果游戏的高管接触中也了解到,单就杉果平台自身来说,2015年的用户数也呈现出一个爆炸式的增长,远远超过前几年。这些都说明了越来越多的玩家开始支持正版游戏。  不可否认的是,国内的正版单机市场正在逐渐形成,不管这个市场是不是国外公司在主导,至少这说明在中国发展单机游戏是有市场的,是有前景的。2玩家为什么会放弃盗版?  玩家为什么会放弃盗版?  这其实是一个很有意思的问题,但是搞清这个问题同时也就搞清了正版游戏的优势到底在哪里。  按照常理来说,一个游戏可以不花一分钱就可以玩到,为什么还要花钱去买正版?抛开法律方面的思考,从市场角度来看这是一个最自然的结论。但是这个结论正在受到挑战,为什么?要知道在我国目前盗版游戏是一个法律盲区,玩家盗版游戏不会受到任何惩罚,那么为什么仍然有越来越多的人放弃了盗版呢?  以下是我总结出来的几点,或许能够在一定层面上解释这个问题:  首先自然是价格因素。一方面是玩家兜里的钱越来越多了,可以说热衷于玩单机游戏的玩家群体中,绝大部分的经济状况不会拮据到买不起一款游戏;另一方面则是游戏价格的大幅下降,这也是在开放国区之后才在中国爆发式兴起的原因。  举一个很现实的例子,笔者的一个网游中的朋友对我说玩不起单机游戏,原因是太贵,但是当我告诉他去年的年度游戏《巫师3》只要79元人民币时,他当即表示“那还不买?”可以看出一个不大关注单机游戏市场的人也能够轻松接受现在的单机游戏定价。更低的游戏价格  但是在我看来,价格并不是购买正版的因素,而仅仅是降低购买正版的阻力,这两者是很不同的。简单来说就是请告诉我为什么要买正版?这有什么好处?  所以下一个要说的就是驱动正版消费的因素——情怀。不要笑,这并不是打着情怀来骗钱,而确实是驱动正版消费的一个重要原因。相信很多人都听说过“我欠XX一张正版”这样的话,现在的单机游戏主体玩家其实是在游戏的陪伴环境中成长起来的,他们对于游戏有着非常强烈的情感,这其实就是情怀。  当这群伴随游戏长大的一代有经济能力购买正版后,往往会第一时间将自己当年影响最大的游戏入正,有人称之为“还债”。这其实就是正版意识的觉醒,我要感谢这些游戏带给我的感动和欢乐,但我们并没有特别的能力去支持它,唯一能做的就是给钱。  不过最重要的一个原因在我看来是正版游戏本身,想要让玩家自愿掏钱,那么正版和盗版之间一定要存在差异化,一定要有盗版不能提供的内容。可以发现,目前正版率最高的游戏基本上都是支持多人联机的,而这正是盗版所不能给予的服务。游戏成就成为游戏的本身  除了联机部分,现在游戏还通过成就系统、平台奖励(Steam卡牌、U点等)、玩家社区等方式拉开正版与盗版的差距。这其实是对抗盗版最根本的方法。  实践证明,通过封锁、法律途径、从盒装到CDKEY、降价等手段打压盗版几乎都没有明显的成效,只有通过正版本身的体验差异,利用市场规律来消化盗版市场才是正途。3正版依然有痛点  正版依然有痛点  那么是不是玩了正版之后就能享受到最好的服务了和游戏体验了?目前看来并不是这样。对于中国玩家来说,横亘在面前的主要是两座大山,一座叫做语言,一座叫做网络。  语言自不必说,现在大部分游戏我们仍然需要依靠一个叫作“汉化组”的存在,但是汉化的水平完全取决于汉化组的工时和对游戏的重视程度,比如一些不太热门的游戏往往出了V1.0就烂尾了,或者干脆就不汉化。  另一个问题就是汉化能否支持正版,能否解锁成就这都是正版玩家在选择汉化时需要考虑的。显然目前的新作汉化一般都是支持正版的内核汉化,但是有一个问题一直存在,那就是汉化工作是渐进式的,从第一版到最后一版的完整汉化是需要时间的,所以要么选择V1.0草草通关,要么一版版补丁打上去,实在是麻烦。某游戏9国语言不含中文  然而庆幸的是这种情况正在逐渐好转,越来越多的游戏开始原生支持中文,最近的一个典型例子就是《古墓丽影:崛起》,该作原生支持简体中文,甚至支持普通话版的全程语音(非台湾配音版)。中国玩家的购买力已经让游戏厂商看到了推出中文的重要性。  此外,一些国内的汉化组也在寻求新的合作方式,比较有代表性的是一个叫做“轻语工作室”的组织,他们与西班牙《旭丽玛诸神》开发团队的合作就有一定开拓意义。该组采用众筹方式获得项目资金,展开与开发商的直接对接,同时游戏开发团队直接给予支持者游戏特惠券的回报,形成开发者、汉化组与玩家三方之间的互动。当然更多的汉化合作形式也在尝试中,总体方向是好的。  下面说到另一座大山就是网络。玩单机游戏的很可能听过一句话,叫做“您可能是正版游戏受害者”。这并不完全是调侃,因为随着越来越多的联机游戏出现,对于网络环境的要求也越来越高,甚至像“蹲B6号:围攻”这样的游戏没联机还玩个毛。你可能是正版游戏受害者  但不能否认的是,所有这些游戏的联机服务器全都架设在国外,所以想要联机的基础就是要“科学上网”,延迟还得靠心情。种种这些让国内玩家的联机体验都不那么好。  对于网络的问题,目前唯一的出路就是把销量卖上去,让游戏在中国也开放节点了。小道消息,听说国内杉果在和一些游戏公司在谈这方面的事,然而谈不谈得成也只能祈祷了。4审批问题和国产游戏  审批问题和国产游戏  当然关于单机游戏这一块,玩家们还会有一些顾虑,那就是审批问题。就目前的消息来看,至少在短期内并不会遇到太大的阻力,为什么要说这个问题,因为它很实在。  其实当突然火起来之后就有玩家开始担忧会不会遭到有关部门的封杀,但是目前看来并没有这方面的情势。一来单机游戏市场实在太小,相关部门目前并没有对其制定明文规则,其实手机游戏当初刚兴起时也是属于“无法无天”的状态。二来作为WTO的规则之一,虚拟商品在这方面拥有很大的自由度,而事实上卖KEY这种行为国内也并没明文规定不许卖。《毁灭战士4》这货都能卖进国内  不过如果这个市场做起来的话,那么相关的条例和规范肯定是会接踵而来,这一点是不能回避的,但是等到那时会不会有新的规则,目前得到的答案是向好的。根据笔者从业内人士出打探来的消息,现在的相关部门也没有以前那么僵化了,事实上很多东西都在尝试,分级制等等也都在谈,属于探索阶段。所以我们看到杉果上也没少血腥暴力游戏,也都活得好好的。  所以在审批这件事上大家也不要太悲观,可能没有现在这样三不管好,但也不会太差。  最后说说游戏开发这一块,中国的国产游戏很多玩家印象里不是剑就是侠,然后大部分都是坑爹货。但是还有很多独立开发者仍然在坚持,这是很好的事。如果你有兴趣去蒸汽动力看看那些上了“绿光”的游戏,就会觉得国产游戏还没死绝。  今年的《高考恋爱100天》可以说做了一次很好的示范,不靠卖情怀,就靠游戏本身。但是这只是成功的一作,还有大量的国产游戏的开发者在等待被发现,所以关键是有没有平台支持,有没有玩家用真金白银去支持。《高恋》  在这里我想说,国内目前还没有一个能够真正去扶植独立游戏开发者的平台,这是一片没被开发的市场,而且我认为是在未来一定能起来的市场,有钱没处花的资本或许可以考虑考虑这一细分市场。  关于国内的单机游戏市场,最后我想总结一下:“鸟姐”说两年以后可能再也没有免费游戏可玩,这话不像是段子,正版的主流化趋势是挡不住的。以前的盗版音乐电影也都自信能够活到最后,现在也都呵呵了,游戏也不会例外。当这一代玩着游戏成长起来的人成为社会主流,有鉴别游戏能力的时候,单机市场注定会在国内复兴,而且不会很远。
适用平台 连接方式中国游戏产业,将何去何从?
标题有些沉重,话题更沉重,沉重的既是现实。
  我们无意要指导什么,无意要宣扬什么,更无意指责什么。以下是一名普通的不能再普通的中国玩家对中国游戏产业的感慨。
  我们提供一个交流的平台,提出一些我们的想法,大家就此想法在我们的平台上交流。这是我们最愿意看到的。
  我们也知道,这些文字在诸位的脑子里不消几日就会烟消云散。我们只希望日后诸位在遭遇同样问题的时候可以想到早先我们在一起就这个问题探讨过、争论过、思考过。
  这就足够了。
  文:罗索
  我这人平时常会写一些轻松的东西,字里行间吐吐舌头,挤挤眼睛,逗得大家在看完之余呵呵一笑,便很满足,通常不愿牵扯出多少深沉的话题出来。倒也不是我不想,只因类似的话题已经太多,往往放眼望去,动轧就是有识之士痛心疾首,万字千言。看得多了,不免生出积郁之气,堵在心头,难以挥散。
  但是没有办法,摆在面前的是不争的事实,大家的呼喊也不是空穴来风。中国游戏产业低迷的氛围四处蔓延,让人避无可避。不消多讲,只要往电脑前一坐,那种郁闷之情便由心而生,逃都逃不掉。于是愤青们破口大骂,撸起袖子就要找制作人打架;文人则摇头叹息,缅怀过去的同时作迎风流泪状。除此之外便是像我这等愤青不愤,文人不文的普通玩家,先讲两个笑话缓解一下气氛,然后再静下来想一想,为什么会这样?
  1、不可否认的制约因素
  通常在看一件事情的时候,公正与客观必不可少。假如我们把开发游戏比做羊挤奶的话,那么游戏公司赢利就是羊吃草,我们即不能只见羊吃草不见羊挤奶,也不能只想羊挤奶不想羊吃草。同样的,在批评的同时,也不能否认在中国这个市场上,那些制约着游戏产业发展的因素的存在。
  盗版,自改革开放以后,便做为中国特色的市场经济中一道亮丽的风景线而存在。它捍卫了国家主权,吓跑了一批一批的国外游戏开发商;它净化了国内市场,使得国内游戏公司成批倒闭,让那些"电子海洛英"论者们拍手称快;它更方便了人民群众,以超底的价格减少了国民经济负担,国家GDP快速增长有它一份功劳;它还……再说下去我会被人打。
  国家法律规定,举报一条盗版光盘生产线奖励人民币35万元,可见其决心之大。然而盗版在国内却依旧猖獗,其价格之低廉,破译之迅速,范围之普及,着实让人惊叹不已。随之而来的便是游戏公司的巨额亏损,数目之大足以浇灭任何一个开发者的全部热情。于是一座座大楼人去楼空,一个个制作人种地的种地,养鱼的养鱼,谁跟他说游戏他跟谁急。零星剩下几个腰杆子粗的,谈起游戏也是小心翼翼,东张西望,唯恐隔墙有耳,让人看着就心灰意懒。
  其次就是相关法律法规的不完善与政府的漠视。相关法规的不完善导致了管理的混乱,而政府的漠视则使得游戏产业难以得到有效的组织与合理的分配。在韩国,游戏公司是有组织性的团体,它们通过完善的法规保护自已的权力,通过内部的协调避免恶性竞争,在政府的支持下得到了飞跃性的成长。而在中国,各个游戏公司之间如同一盘散沙一般,相互推挤倾轧,你争我夺。唯一飞速增长的,便是从20万美元飞涨到200万美元的代理金额,平白无故的落入的韩国人的腰包。E3展上,韩国厂家有组织的参展显得气势不凡,中国厂家却只有天晴数码一家显得形单影孤,"2003大陆唯一E3参展公司展台备受关注""中国游戏业代表全球E3展巡礼"--当国内媒体还打肿了脸充胖子唾沫横飞的时候,我只希望自已是一只舵鸟。
  当然,随着国内正版意识的逐步加强以及单机游戏没落所产生的危机感,盗版的势头已经得到了一定的遏制;而随着近几年网络游戏的抬头,政府也感受到了游戏产业的巨大潜力,开始慢慢得以正视与扶植。然而一切刚刚开始,这条路任重而道远。
  2、网络与单机,两个不一样的极端
  开发游戏需要什么?激情!发展企业需要什么?谨慎!那么做为一个游戏开发企业,诚然是要两者并存的。让人欣慰的是,目前的网络游戏企业与单机游戏企业完全具备这两个要素。让人遗憾的是,这两个要素,一边只有一个。
  近两年来网络游戏得到了空前的成功,它开创了全新的经营模式并且绕开了盗版的纠缠。于是网游玩家口袋里的钱便像石油一样喷涌而出,让无数人看了眼红耳热,心动不已。心动不如行动!于是在短短一年半时间内,数百家网络游戏公司破土而出,满怀着冲天的激情一窝蜂的涌向这个市场。游戏烂,没关系!没经验,不要紧!大把大把的人民币美金往里砸呀~!我真想说一声:人民币不是桔子皮……
  我认为我这个想法很愚蠢,这谁不知道呢?可是大家还是义无反顾,将精品概念,游戏质量、风险概率,全部抛之脑后。一如歌里唱得那样:没有关系,什么都没有关系……
  相比之下,单机游戏开发商们就谨慎得多。他们自信满满的宣布:我们近期的推出游戏,全部都是大作!--换而言之,除了那些大作的续集外,什么都没有。
  其实要说除了大作什么都没有,未免脱离事实。不过偶尔有一两个新游戏,也都体现在故事情节的翻新上,游戏方式却没有什么突破。白蛇讲完了就讲青蛇,三国谈腻了就乱串,唯一有点味道的就是《天下霸图》,虽然游戏质量能把人活活气死,不过在创新这条路倒也上精神可佳。除此之外,便是铺天盖地的《仙剑二》《轩辕剑四》《风色幻想二》《天使帝国三》《圣女之歌二》《三国群英四》……不久的将来全是五六七八。
  客观上讲,由于盗版等因素,单机游戏公司投资谨慎也是情有可缘的。开发一些大作,比较容易保证资金的回收,适当的吸引一些固定的用户群,也无可厚非。但是游戏不能坐吃山空,仅仅利用玩家的购买惯性,其死也不远矣。如果没有新鲜的血液加以补充,那么已经没落的国产单机游戏市场,只会更加萧条。
  3、乏善可陈的创意,索然无味的热情
  随着网络游戏市场的逐步完善,一些网络公司也开始试图开发自已的产品;而单机市场虽然萧条,却也依然有"大作"不断推出,照理来说本该欣慰一番,然而其单调性与重复性,却不得不让人为之心寒。
  网络游戏已逐渐进入了群雄割据的时代。大浪淘沙,一些经不住考验的早已被淘汰出了这个市场。随着竞争的白热化,限于代理游戏技术上的限制,各家公司也纷纷开始自主开发网络游戏。然而扒开所谓的中国特色的表衣,骨子里仍是无限重复着的Diablo
too,在市场利益的驱使下,有些游戏甚至只有20%或30%的完成度,就拿出来大作宣传。PK没做,那叫即将开放的新系统,内容没做,那叫即将开放的新地图。偶尔有一两个像点人样的,也是毫无特色,玩家在里面砍怪砍得没兴趣砍了,再开放一个新场景,搞两个更历害的怪物,请继续……
  我有的时候在想,像这样的网络游戏,玩家是绝对被动的,在根据制作者设定的路线一步一步走,地图一步一步的开放,乏味之极。抛去《疯狂坦克》这样的非RPG网络游戏不谈,我认为一个好的游戏,它应该有一个完整的世界观,一个完善的社会体系,还有玩家创造历史的能力,路不知会走向何方,需要玩家自已去探索与创造。比如一个世界,它有城市、有社会、有完善的体制、在这个世界里的某个角落,插着一把剑,每个人都会有机会拨,但是谁也不知道谁能拨出来,也不知道拨出来会有什么影响,于是大家充满疑问,渐渐有了神秘的流言,这让每个人都充满了未知的新奇与探索的欲望。有一天,剑居然被一个人无意中拨出来了!他可能不是英雄,不是贤者,甚至只是一个流氓混混或是平凡的低级玩家,但偏生就被他拨了出来!于是世界动摇,一些不可思议的事情发生,游戏自动升级到了第二个版本。而这之后的世界,也充满变数,可能完全取决于那个拥有剑的玩家的一个念头,也可能是其它……甚至连游戏作者自已也不知道之后的世界会动荡不安还是安定繁容--这似乎疯狂又可怕,但是在游戏的世界里,有什么关系呢?只要设计得体,保持平衡不至于出现边缘崩溃,那我认为,一定很有意思。
  当然了,以上是个人的想法,也不见得有多高明。但是,至少我认为,国产网络游戏的开发,是需要打开一片新局面的时候了,换汤不换药的模仿,是绝对于事无补的。
  再说单机,如果纯粹本着精益求精的精神,本着"要么不做,要做就做好"这样的概念来发展的话,也未尝不可。平日里各种各样的"大作"充斥着眼球也就算了,只要大作好玩,也算是个不错的选择。然而,这些打着圆我们一个梦的大作什么也没圆成,只看见数据摆在眼前,图像如何如何,音效如何如何,操作如何如何,情节如何如何,至于其它,一无所获。游戏创作人显得无精打采,按部就班,玩家也顺着剧情无精打采,按部就班。我们缺少一个能让我们为之一振的亮点!我们希望这个亮点让我们新奇,让我们兴奋,让我们感到被融汇在了一种快乐之中--可惜偏生没有。他们唯一做的,便是向我们讲一个故事,寄望于这个故事能吸引我们感动我们,比如:仙剑的故事。
  唉~~!坐在电脑前的玩家怎能不郁闷?
  4、炒作再炒作!宣传再宣传!
  有一句话叫做本未倒置,说得就是现在这个尴尬情况。在现在商家的眼里,游戏本身质量是其次,炒作才是第一!盛大的成功让他们兴奋不已,于是再次一窝蜂的拥上,你请小明星我请大明星,你送宝石我送点卡、你送轿车我送出国……估计送公司股份也是迟早的事。说句老实话,等到公司股份也送过了,我倒有点兴灾乐祸的想看看他们还能送什么。
  然而说归说,money摆在眼前倒也让人为之结舌--即便你有再多的道理也无法抹杀盛大的成功,许多网络游戏公司便是靠着这一条法宝实现了名利双赢。对于游戏公司来说,钱就是真理,赚到了就是成功!但是对于游戏玩家来说,什么才是真理?有位企业家说过:任何东西都可以拿来商业化运作!这是事实,但是我觉得像游戏这种东西,一旦你抛弃了激情、梦想、真诚,而只围着金钱而转动,以金钱作为一切行为的核心的话,那么游戏公司的"游戏"两个字,便只能被踩在脚下任由贱踏。"一起来制作电影般的游戏吧!"--这样的梦想已一去不回。
  与之成为鲜明对应的便是中国的网络游戏玩家群,这个以学生为主的群体在媒体广告的狂轰滥炸下充分显示了其盲目性,如同无头的苍蝇一样哄闹着四处盘旋,一有味道便群而叮之,全然不管叮住的是否蛋糕还是其它什么东西。盛大的六千万奇迹便是一个悲剧,虽然不可能一巴掌打死所有人,但是至少有一部分玩家,我认为他们缺贬一定的判断力与自制力。而这无疑是各大厂家们最最欢迎的,毕竟没有他们,这种本末倒置的商业行为也无从出现。如果可能,我倒是宁可他们拿着这些钱去多做一些研发,多搞些像样的东西出来,也省得一个个在我硬盘里呆不到十分钟。我本人更寄望于基于游戏品质优胜劣汰的竞争形式出现。我想看过《大洋彼岸游人游事》的朋友,应该知道暴雪南方公司的门口连招牌都没有。
  唉~!疯狂的炒作与宣传,一个个竞争的误区,一个个恶性的循环,无休无止……
  5、问题的大杂烩
  在写完以上四段后,我将其放到了网上的论坛里,让网友们说说自已的看法,希望能够集思广益,让更多的人都参与到这个讨论里来。说实话,起初我只是想稍微征集一下意见,完全没有想到一下子居然会有四百多的回贴,并且还在续继增加中,每个人都本着非常认真的心态参与了这个话题。其中不乏许多深刻的见解,但也有坦白到让人感到尴尬的话题。
  在讨论过程中,有一篇贴子的直白程度最让人难堪:"中国的游戏市场是盗版做大的~!",这个说法乍一听可能无法接受,但是扪心自问一下,却又不得不承认。
  "这倒是一句大实话。这个……十分尴尬。"--这就是我的回贴。平时以话多而著称的我破天荒的无话可说了……
  不消多说,在中国,不管是PC GAME还是TV GAME,让游戏走进千家万户的,正是盗版。
  另外还有一个让人非常尴尬的现像就是--在讨论过程中,不管讨论对像是什么,随着不断的深入,不停的挖掘,终究都会回到"关于国内玩家的素质"这个话题上来。它就像是个无尽的迷宫,不管说的是什么,不管方向朝哪里去,都会最终绕回这个话题,避无可避。
  国内玩家的素质?说实话这个话题其实我一直在尽力的避免,每次想到这个问题我就蹉命的踩刹车!我尽力告诉自已,不能被一叶障目,不能因为出现了一些问题就将责任往玩家身上推,不能说中国玩家没素质--中国人不会有素质问题!!!
  但显然我在自欺欺人,只是我不愿承认而已。
  网上的玩家问题逐渐尖锐,一个个矛头直指最软最痛的地方。盗版,为什么在欧美日没有,到了中国就猖獗无比?外挂,为什么在别国没有,到了中国就遍地开花?游戏,为什么中国人不比别人笨不比别人傻,却总不拿不出像样的?传奇,那么烂的一个游戏,它为什么居然会有会员六千万……
  让我们追根问底罢!
  盗版:中国民众的贪小便宜心理,以及完全没有保护知识产权的概念,给了盗版以足够的生存空间。
  外挂:游戏玩家的作弊心理,对于公平概念的无视与许多代理厂商为利益对于外挂玩家的变相妥协导致外挂横行。
  游戏:网络游戏的疯狂盛行,漫天飞舞的钞票,泡沫式的畸形产业发展,商家与玩家,也不知道哪个比较清醒一些。
  说的堂皇一点,中国的精神文明建设任重道远;说的直接一点,中国玩家,乃至中国人的素质都有待提高。往远了说,这不单单是游戏产业的事情,在任何方面,它都有所体现。比如中国的《环球时报》就指出,在国外,即使是一些穷国的人,也非常尊守秩序,可是中国人呢?到哪里都显示着劣性。机场里,挤成一团抢上飞机的肯定是中国人,饭店里,脱掉鞋子卷着裤腿吆五喝六的肯定是中国人,马路上,乱闯红灯随地吐痰的都是中国人,公车上,哄抢座位不敬老爱幼的也是中国人--这些劣性谁能否认!!?
  无意扯远,只是中国玩家也好,中国盗版商人也好,或者中国游戏开发者也好,都是中国人,中国游戏玩家素质与中国人的素质,其实根本就是一回事。追本溯源,这些在中国出现的这些怪现像怪事情,都是游戏界畸形的产物--都是自已惹的祸!
  唉,不知道是不是话说得重了,要将这样沉重的话题明明白白的扯出来,没有一点勇气不行。呵呵,就仿佛一时冲动一个耳光打了出去,也不知道会有什么样的后果。也许会有人红着眼睛拿砖扔我吧,但如果这一个耳光能打醒谁的话,那我做梦都会笑。
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时间:16-10-18 11:35 来源:互联网 作者:未知
&  10-《真 三国无双》系列
  如今还在坚持做游戏的开发商们,无论从什么角度来看,其实都已经越来越强调&游戏理念&这件事情。
  于是问题来了,我们说《真?三国无双》这个系列走向没落,那么它究竟没落在哪里?很简单,笔者要强调的,恰恰是&游戏概念&这回事。
  你可以说《真?三国无双》这样的游戏永远不会缺少固定的玩家群体,但从其本身的游戏概念来说,他真的已经彻底落后了。
  这是一个属于沙盘,属于高自由度,属于高度细节要求的游戏时代,作为曾经割草游戏的杰出代表,《真?三国无双》早已失去了其创新和进步的根本土壤。
  换句话说,如今一味强调爽快的日子早就过去了,现在流行的,是强调游戏细节和代入感。
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