网络手机游戏分析报告好不好研究报告

艾瑞发布中国网络游戏用户行为研究报告
艾瑞咨询近期推出《年中国网络游戏用户行为研究报告》,该份报告主要通过对于中国网络游戏用户行为进行分析,研究各种因素对于网络游戏用户阅读行为的影响。
男性用户依旧是网络游戏市场的主力军,占比达到三分之二
男性用户对于游戏的需求要高于女性用户,因此在2011年中国网络游戏用户性别分布中,男性用户的比例远高于女性用户,占到整个中国网络游戏用户数量的三分之二。
40岁以上网络游戏用户占比超过一成
2011年,在网络游戏用户年龄分布中,超过40岁的高龄用户占比达到11.5%,随着这部分人群对于电脑使用频率的提高,网络游戏也成为他们进行娱乐生活的一种方式。
社交游戏成为2011年中国网络游戏用户最常玩的游戏类型
2011年,社交游戏成为中国网络游戏用户最常玩的游戏类型,所占选择比例达到17.3%,大型角色扮演游戏、射击类网游分列二、三位。
战争策略类型的网页游戏深受玩家喜爱
2011年中国网页游戏用户最常玩的类型是战争策略类,占比达到32.3%。
重要数据摘录:
2011年中国网络游戏用户最常玩的游戏种类:
2011年中国网络游戏用户通过何种途径玩游戏:
2011年中国网络游戏用户玩网络游戏的主要目的:
2011年中国网络游戏用户玩社交游戏的持续时间:
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newhua.com艾瑞咨询:2016年中国网络游戏行业研究报告
《2016年中国网络游戏行业研究报告》对网络游戏市场现状、中外市场对比、发展历程、年度大事记、用户画像、典型游戏和游戏企业分析以及行业趋势进行了深入探讨。
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艾瑞:2016年中国网络游戏行业研究报告
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2016年中国网络游戏行业研究报告
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中国网络游戏市场现状
网络游戏市场规模不断扩大,2016年达到1789亿元。移动游戏占比首次超过PC游戏,网络游戏市场从PC端逐渐向移动端转移。网络游戏用户规模达到瓶颈,整体市场由增量市场向存量市场过渡。
2016年中国网络游戏市场发展特点
中国首次超越美国,成为世界最大游戏市场。监管部门介入,将移动游戏上线审批前置,移动游戏进入规范化高质化发展的时代。
2017年中国网络游戏市场发展趋势
泛娱乐化、全民化、重度化助力游戏产业再攀高峰。PC游戏平台化、游戏分发社会化成为2017年游戏发行的关键词。
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中国网络游戏市场现状
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年中国网络游戏市场规模
2016年中国网络游戏市场规模继续上升。主要得益于三个方面:1、从硬件上看,光纤网络和移动4G网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施;2、从需求上看,人民生活水平快速提升,人们对娱乐的需求越来越重;3、从企业经营来看,游戏泛娱乐化,影视文学动漫游戏化,文娱产业间的跨界联动频繁,拓宽了游戏产业的外延。但随着人口红利用尽,行业的增长将进入一个较为稳定的状态。随着监管的介入,行业会向更规范更健康的方向发展。
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移动游戏成为网络游戏市场中最大的细分市场
硬件的升级促成了这个产业的重点转移,随着用户接入互联网的主要端口从PC转向移动,移动游戏超过端游市场份额,增长至57.2%,成为最大的细分市场。移动端和PC端游戏虽然在玩家的游戏时间上是竞争关系,但手游在承接端游流失用户的同时,还会吸引更多新的游戏玩家。而现在很多端游IP都推出了手游版本,两者实际是相互导流,相互促进,共同提升了该游戏IP的价值。手游和端游,只是游戏在不同平台的不同展现形式,对应的是用户在不同时期不同场景的不同需求。
能不能吸引用户,给用户带来快乐,进而让用户愿意留下来,还是要看游戏本身的可玩性和创新度。随着游戏全民化和重度化的发展,之前由于前期投入过高导致用户入门难的主机游戏2017年有较大幅度的提升。随着技术的成熟,以VR、AR等新技术为卖点的创新游戏也将预计在2018年前后迎来爆发。
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游戏行业已形成完善产业链
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中国PC客户端游戏市场规模
2016年,PC游戏市场规模下跌至606亿元,环比下降7.7%。由于移动游戏的强势,PC端游戏均受到一定程度的挤压。但也需要看到,腾讯、360等游戏大厂均开始布局PC游戏平台(TGP、360软件管家)。但不同于QQ游戏大厅等以社交为核心的休闲类游戏平台。TGP主打的是竞技类游戏和大型单机游戏等注重深度体验感的游戏产品。
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2016年中国页游游戏市场规模
2016年,PC浏览器端游戏市场规模大幅下滑26.1%。主要是受到移动游戏的影响,用户的跨屏转移导致了页游市场规模的衰减。除此以外,技术的限制也是一大原因。目前页游大多是基于Flash为框架制作的,对于现页游而言,Flash具备加载速度快,内容创作灵活度高,兼容性优异等特性,但部分基于Flash制作的页游对于游戏占用系统资源方面依然存在问题。这也一定程度上限制了页游的发展。
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2016年中国移动游戏市场规模
2016年中国移动游戏市场规模约1023亿,同比增长81.9%,相比去年增长率有所下滑。主要是受到用户规模的限制,随着人口红利用尽,移动游戏的增长趋势略显疲软。与此同时,用户的游戏习惯逐渐成熟,随着重度移动游戏的占比越来越高,玩家能够同时玩的游戏款数会越来越少,移动游戏市场从以量取胜逐步过渡到以质取胜。未来预计移动游戏的增长率会近一步下滑,逐渐进入平稳发展期。
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PC客户端游戏集中度高移动游戏仍有中小团队空间
从企业营收规模上来看,移动游戏企业营收分布比较平均,虽然腾讯网易占了55%的市场份额,但是移动游戏短频快的更新换代节奏、成熟的产业分工给了很多中小企业生存空间,很多优秀的游戏背后只是一个不足10人的小型研发团队。PC浏览器游戏目前已经发展到比较稳定的阶段,高昂的渠道推广成本提高了的市场的准入门槛,整个市场集中在中等企业中。PC客户端游戏市场是三个市场中准入门槛最高的细分市场, 头部企业占据了近80%的市场份额。
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中国游戏玩家画像
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玩游戏的男生占比是女生的三倍
虽然从整体上来看,在游戏里找个女朋友的希望渺茫。但是也要考虑到某些专门为女性设计的游戏,比如《奇迹暖暖》系列,对女性玩家非常友好,游戏男女比几乎扳平甚至反转。画风明亮,角色颜值高的MMORPG游戏也能吸引不少女性玩家,著名仙侠风网游《剑侠情缘叁》就一直以男女玩家比例平衡作为一大卖点。
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沿海玩家占比高广东居首位
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生活压力相对较小的地级市玩家占比最高
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本科学历的玩家占比过半
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处女座玩家最多双鱼座玩家最少
从星座来看,慎重、冷静的土象星座玩家的比例较高,其中喜欢追求完美的处女座占比最高,达到10.6%。这与网络游戏能较快获得成就感的特点密不可分。相对的,热诚、主动、进取的火象星座盒天马行空的水象星座则占比较少,可能他们更喜欢线下娱乐活动。浪漫多情的双鱼座占比仅为6.2%。
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中国游戏行业趋势
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是游戏也是一个世界
游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被人们公认的“第九艺术”。与其他八大艺术一样,游戏以自己独有的语言,向玩家呈现了另一个虚拟世界的模样。游戏的艺术性决定了其向其他艺术形式转化的可能。对于游戏来讲,其要点就在于鲜活的角色形象、完整的世界观、丰富的剧情内容以及适时推出的话题点。
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老少咸宜祖孙三代一起玩
丰富的游戏类型能够满足各类人群的需求,游戏覆盖的人群越来越广。而且,游戏的拟真度越来越高,很多现实生活中的传统行业都可以在游戏中得到体现。有很多游戏已经不单单是一个游戏这么简单,那是一个完整的世界,玩家可以在里面生活、学习、恋爱、就业。游戏里面也有金融、教育、社交等元素。随着VR/AR/MR技术的进步,游戏的拟真度会进一步提升,跟现实生活的结合也有可能会越来越紧密。
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端游页游产品的移动化使得手游重度化愈加明显
随着端游和页游厂商纷纷介入移动游戏,将原来大体量的端游页游产品移植到移动端来,拉长了移动游戏的平均游戏时长。仅有18%的用户表示其游戏时长小于半小时,28%的玩家表示玩移动游戏的时间变长了。
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PC游戏平台化
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社交流量入口成为游戏分发的必争之地
人口红利用尽后,游戏市场逐渐从增量市场向存量市场过度,如何抢夺现有的游戏用户成了游戏厂商最为头疼的问题,而用户每天都必然会接触到的社交软件成了兵家必争之地。社会化游戏分发的重要性逐渐凸显。
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2018年4月,值得收藏的25份报告2018年3月,值得收藏的25份报告
|||||||||||关于大学生玩网络游戏情况的调查分析报告
一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文
一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。二、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。四、调查概况1.调查时间:日&11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!六、问卷发放/回收情况分析我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。七、调查结果分析我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了棋牌类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。八、发现问题及解决方法(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。九、总结(1)成就与不足我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。(2)收获通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。十、附件在线调查问卷的标题:关于大学生玩网络游戏的调查问卷调查问卷链接:网络营销能力秀主页:
( 13:17:25)
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