DOTA2小技巧——战斗中的优势积累攻略 教你如何快速告别新手DOTA2小技巧——战斗中的优势积累攻略 教你如何快速告别新手有理有戏百家号 作为一名骨灰级DOTA2玩家,经过长期训练饱受摧残,虽说往事不堪回首,还是将磨难中总结的一些小经验与大家们分享! 一、补刀斧其实是最低级的一种法球效果,只有少数几种发球可以和补刀斧叠加 二、杀人碰到对手钻树林的时候,按A往前点着追,别一个劲右键,教训是惨痛的 三、术士的致命链接 1、在分身上的效果跟英雄是一样的,可以获得同等的伤害计算;致命链接的伤害也不会因转跳递减 2、不管你选择的目标是小兵还是英雄都会优先链接范围内的英雄单位 3、任何状态都无法逃避其伤害,只是不会对魔免和无敌状态的单位致死 4、不会被BKB、净化、分身、散失等物品驱散致命链接 四、Shift键应该灵活应用 1、大家最熟悉的就是沙王Shift跳大、TP用Shift再点移动会节约一定的时间,还可以防止误点移动而取消TP 2、Shift是无法取消施法后摇的必须手动取消,不适用于冰女和火女这类施法后摇较长的英雄 3、DOTA2中碰到Shift无效的情况,并不是因为许多人所认为的延迟所致,而是输入法打开的时候导致Shift不可用 五、净化和风仗可以直接净化拍拍熊大招和超强能量了 六、拍拍熊是许多脆皮法师的严禁,法师出一个风仗无论是吹他还是吹自己都是一个不错的选择 七、吃掉魔瓶中的隐身符后立刻再吃一个魔瓶是不会显形的 八、英雄中斧王的战斗饥渴临死是不可以被队友反补的;魔免可以在魔免时间内不受点灯的伤害,但是无法消除点灯;杀死幻象或者摧毁建筑可以消除战斗饥渴 九、末日的吞噬,小骷髅的死亡契约,谜团的恶魔转化,小狗的感染可以解除点灯效果 十、相位鞋相形状态和隐刀隐身效果中的第一次攻击是打不出暴击和重击的 十一、被大树的大招缠绕,被冰女禁锢,被遗忘法师衰老以后,开启绿仗以后,仍然可以使用手动法球进行攻击 十二、神符是有可能掉落的,神符灌入瓶子后2分钟自动吃符时,如果自己刚好处于不能使用物品状态,神符会自动掉落,例时屠夫出钩的瞬间就不能使用神符 十三、按住Crtl 用鼠标左键在小地图可以写字画图 十四、设置 控制 将下面的传统键位勾选,可以使用默认英雄技能快捷键 十五、丢弃或交易物品,WAR3中是先右键点物品左键点目标,DOTA2中为按住左键托至地面或目标 十六、游戏界面上方有双方英雄头像中的菱形,绿色表示有大招,蓝色表示有大招没魔,数字则是大招CD 十七、匹配模式等老半天也开不了一把,这空虚寂寞冷是可以通过观看比赛来打发的,并不影响寻找比赛 十八、DOTA2里所有法球都不能叠加,只能和特效叠加 十九、买错东西在购买10秒内卖出是可以获得全额退款的喔 二十、主宰在剑刃风暴的时候可以同时普攻是车子和防御塔等,而且都是有伤害的;治疗守卫可以用来卡位;跳大的期间依然可以使用tp、跳刀、推推和大根 二十一、变体精灵的转属性,现在只用按一下技能快捷键就会一直转.不用像DOTA1右键弄自动施法 二十二、在身上物品满格时候无法购买物品,不会像DOTA1买了直接掉在地上。物品满格时拿起物品不会提示包裹已满,而是那个东西会移动到英雄的脚下 二十三、沙王的埋沙对野怪仍然有伤害 二十四、手动法球的优先级比物品法球高了,例如小黑有支配,使用冰箭可以打出法冰箭球效果 二十五、娜迦海妖大招技能范围对没有视野的单位依然有效,对魔免和隐身单位无效 二十六、按百分比加速和减速会计算了鞋子和风仗之后的加减速,因此飞鞋比动力鞋速度更快 二十七、幽鬼通过幽鬼之刃可以走到地图边界向外移动,但是幽鬼之刃消失的时候会被弹回来 二十八、当敌方英雄出现在视野内可以查看其状态与装备,在不切换目标的情况下,目票走出视野范围后,状态栏仍然显示其属性与装备本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。有理有戏百家号最近更新:简介:各大游戏,趣谈,讲解作者最新文章相关文章dota2我看主播大神,打一下野怪拖出来,然后野怪坑又会出现一波新的野怪,怎么做到的_百度知道
dota2我看主播大神,打一下野怪拖出来,然后野怪坑又会出现一波新的野怪,怎么做到的
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(7.07版本)这个操作学名(笑)叫拉野。在dota中,野区的野怪的刷新机制是自1:00,每到整分钟时生成区域没有生物(小兵,英雄,其他野怪都算),就会随机生成一组野怪。如果在XX:50~XX:58左右,把野怪引出野点(平A打一下,用范围技能蹭,走上去勾引),判定区域没有生物就会生成新的一组野怪,这是利用了游戏机制的操作。
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DOTA2新手入门攻略:我是陈 我为野区代言
野怪技能解析 远古黑龙 技能:溅射攻击,近距离:50,近距离伤害:100%,中距离:150,中距离伤害:50%,远距离;250,远距离伤害:25%。魔法免疫 黑龙其实可以作为一个输出点,有溅射攻击可以清兵,虽然看起来效率不高,但是考虑到会带熊怪等各种宝宝,有光环的加成效果,黑龙在输出方面还是有一定效果。 远古花岗岩傀儡 技能:磐石光环:额外生命值加成:15%,作用范围:900,。魔法免疫 这是新版本对于陈的最大加强,在有了蓝杖之后,带上这个远古石头人,友方单位会有15%的生命加成,可以看到石头人被劝化之后是2600的血量,对于像这种高输出低血量的后期,有个石头人在,就有了不少安全感。不但如此,石头人还可以作为肉盾顶在战线前方,魔法免疫的特性使得他的生存能力大大提高。 远古雷隐兽 技能:猛击,作用范围:250,移动速度降低25%,攻击速度降低:25,持续时间:4,英雄持续时间:2,伤害:70,冷却时间:6,魔法消耗:90。 暴怒:攻击速度提升:75%,持续时间:8,冷却时间:8,魔法消耗:50。魔法免疫。 猛击技能的作用和熊怪的雷霆一击类似,但是冷却时间更短,而且对于这样一只远古野来说,生存时间会比熊怪更长,会释放出多几次的技能。暴怒技能一般用在拆塔的时候,高地拉锯战的时候可以靠远古野来消耗塔的血量,然后通过上帝之手技能来回满血量。 征服者 如图为满级神圣劝化之后的属性图(下同) 技能:战争践踏,作用范围:250& 眩晕时间:3秒,英雄眩晕时间;2秒,伤害:25,冷却时间:20,魔法消耗:100 这个半人马的践踏作用范围比较小,而且施法前摇比较长,因此需要比较大的预判才能准确的踩中目标,配合其他先手技能可以很好限制敌方单位,是一个控制比较效果比较好的野怪。 地狱熊怪粉碎者 技能:雷霆一击,作用范围:300,移动速度减缓:25%,攻击速度降低:25,持续时间:3秒,伤害:150,冷却时间:12,魔法消耗;100 迅捷光环,作用范围:900,攻击速度提升:15 这个光环效果对攻击速度的提升等同于一个加速手套,而雷霆一击的效果仅仅是伤害比人马的战争践踏高,减速效果比起眩晕还是很差的,他和人马的作用除了限制之外还在于护甲比较高,在不得已越塔的时候可以顶塔。 黑暗召唤法师 技能:诱捕,施法距离:600,持续时间:1.75,冷却时间:20,魔法消耗:150。 复活死者,持续时间:40,冷却时间25,魔法消耗:50,。骷髅战士拥有250血量和24点攻击。 诱捕的施法距离还是比较远的,完全可以看做是一个先手,然后后手的人马或者熊怪来接眩晕和减速,这个诱捕还是无视技能免疫的,在打到后期仍然可以算作是一个稳定控制。巨魔召唤的小骷髅虽然很脆,但是在打野的时候还是可以顶住几下攻击,因此打野的时候可以让小骷髅来抗伤害,保证血量来进行gank和推进。 萨特苦难使者 技能:冲击波,冲击范围:900,伤害:125,冷却时间:8,魔法消耗:100 邪恶光环:生命恢复速度:4,作用范围:900 这个野怪在前期绝对是打野发育的神级宝宝,4/秒的生命恢复速度确实是提升很大,在前期如果遇到这个野怪,可以让陈抗一下伤害,也要保证他的存活。 枭兽撕裂者 技能:飓风,最大持续时间:40,冷却时间:70,魔法消耗:200,龙卷风移动速度:125,伤害:飓风中心部位为45/秒,其他部位为15/秒。 坚韧光环,护甲提升:3,作用范围:900 有枭兽在,就能够做到无伤打野,他的飓风是不会引到野怪仇恨的,用它来刷野之前最好屯2-3波野怪,否则会很没有效率,这时候陈只要在旁边能吃到经验就好,不要上来引仇恨。 食人魔冰霜法师 技能:寒冰盔甲,护甲增益:8,持续时间:45,移动速度减缓:30%,攻击速度降低:20,减速持续时间:5,冷却时间:5,魔法消耗:40 这个技能和的冰甲效果一样,但是指在前期比较有效,可以提高自己打野的效率,可以给队友加护甲来增加生存能力,但是没有什么主动控制,而且比较脆弱,一般不会长期劝化它。 头狼 技能:致命一击,致命一击概率:20%,致命一击伤害:200% 头狼光环:攻击力加成:30%,作用范围:900 头狼的光环是非常不错的增益buff,对于己方的后期英雄的好处不用多说,但是由于他的血量很低,一般不会让它去担任输出者的职责,而是拿来作为一个光环提供者,通常它的用法就是跟在己方的后期英雄周围,尽量保证存活,提高己方的攻击力。 萨特窃神者 技能:法力燃烧,施法距离:600,法力燃烧值:100,冷却时间:18,魔法消耗:50 鹰身人女妖风暴巫师 技能:闪电链,初始伤害:140,跳跃次数:4,跳跃范围:500,冷却时间:4,魔法消耗:50 丘陵巨魔牧师 技能:治疗,生命恢复量:15,冷却时间0.5,魔法消耗:5,可自动释放 魔法光环:魔法恢复量:2/秒,作用范围:900 鬼魂 技能:寒霜攻击,移动速度降低:20%,攻击速度降低:20,持续时间:1.5秒 豺刺客 技能:淬毒攻击,每秒伤害2,持续时间;20,对英雄持续时间:10 这几个小怪虽然有自带的技能,但是由于身板过于脆弱,而且技能作用不大,几乎没有陈回去劝化,但是若是遇上某种特殊情况,这几个宝宝还是有一定作用,比如用鹰身人的闪电链去快速消耗对方,用萨特去抽对方英雄的蓝。
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DOTA2中常见的误区解答 一定有你不知道的
1 本文转自贴吧的QQQ_111_888,原先没有写手作者大大的大名,不好意思~~~本文真的写得挺好的。文中详细介绍了一些中常见的误区,希望能为广大2玩家答疑解惑~~如有不对的地方,欢迎指正,下面请看正文: 一、Dota2的&溅射& 最先要提到的误区莫过于:Dota2的&溅射& 例如coco水刀 其实水刀对&被直接攻击的&单位的伤害是计算该单位的护甲的,但是溅射(分裂)出去的伤害,跟第一个单位没有任何关系,溅射出去的伤害=攻击力*溅射(分裂)系数,同理狂战。 顺便说一下,远程的溅射是计算护甲的,而且是分开计算,各算各的护甲,例如,蛇棒。 二、护甲的&线性&成长 常见谬误: &护甲叠到20以上,减伤增加的就很不明显了,20往上别堆护甲了没用& &护甲越高越没用& 其实护甲对&等效物理抗性&的成长是线性的 每点护甲等效于增加生命上限6%的物理抗性 所以你的总物理抗性公式是这样的: 物理抗性=&生命值 *( 1 + 护甲值 * 0.06)& 你的血不多的时候,撑血划算,你护甲很低的时候,护甲划算。至于什么时候撑护甲划算呢?其实护甲在30以下成长性都是很好的,关键是板甲1400非常便宜,不过对血少的敏捷英雄往往龙心更肉,毕竟伤害还有魔法的。 ps:顺带说下,20点护甲的时候,板甲和闪避护符的物理抗性提升基本差不多,但是板甲很超值只要1400! ps:另外攻击力与攻击速度也是类似的关系,攻击高撑攻速,攻速快撑攻击。 第三大误区: 事实:魔法盾的伤害吸收在计算护甲魔抗之前。许多玩家对魔法盾的理解都有谬误,实际上,魔法盾的吸收伤害是优先于护甲魔抗的,也就是说,魔法盾给你提供的额外生命值不会受到护甲魔抗的加成。 谬论:&的蓝如果超过血量的快一半就没有任何意义,因为蓝顶2.5血,蓝量溢出了& 实际上,比方说一个3000血,2000魔法,20护甲,那么大娜迦如果没有魔法盾,她的等效物理抗性按照前面的公式:3000*(1+0.06*20)=6600,但是如果开了法盾,魔法盾一共能吸收=5000点伤害。5000点伤害小于6600,所以如果对a,法盾先掉,而不是很多人理解的&美杜莎2000蓝就是5000血,3000的生命上限肯定蓝量溢出& 很多人说大娜迦后期多肉多肉,但其实因为魔法盾提供的等效生命值不受自身抗性加成,所以后期效果反而很差(尤其抗物理伤害),不过因为dota本身魔法抗性一般不会去叠,所以魔法盾在对魔法输出的抗性方面还是很有效的(团战抗aoe毫无压力)。 需要知道的是,在后期大家护甲都很高的情况下,对a的优势远没有想象的高,而且你会很快没蓝(对面有慎重开法盾,小心一个大招砸死你)。 四、大招,并不是生命移除 现在的版本中,血魔大招无视魔法免疫,伤害类型写的是生命移除,但是其实v社坑了所有人,血魔大招跟生命移除的差别不是一点两点。 列举几个区别,会打断大药跳刀龙心,会触发loa大招,会被刃甲反弹,会被刚被兽的后背减少,会被疯脸和冲刺加深,不能对无敌单位造成伤害,等等等 目前,血魔大招最好的解释就是&无视魔法免疫的&特殊的&神圣(纯粹)伤害&。2 五、hit&run(边走边a)相关(这一条主要针对新手) 谬论: &a一下走一下可以取消攻击后摇,加快攻击速度& &我用先知打野从来都是a一下走一下,快很多& &大神跟解说打塔都是a一下走一下,肯定能增加输出的& 真相:攻击后摇确实可以取消,但是取消攻击后摇跟减少攻击间隔是两码事,取消了后摇,一样要等攻击间隔到了才能a出来,所以不存在提高输出的事。但是确实能有效在前期攻速慢的情况下增加a出的次数。 实际上hit&run对自己的增益的在于: 1、利用攻击后摇和间隔的时间移动,而不是让自己的英雄发呆,可以有效减少对方与你拉开距离的速度,让你多a出来几下。 2、远程英雄打野的时候走一下a一下可以减少野怪摸你的次数,打野的时候动一动也是聊胜于无,至于 近战英雄 或者 先知树人打野 hit&run我只能说没必要,有那个时间多看看小地图。 3、打塔的时候不让屠夫随便的钩,pom随便的射箭,昆卡随便的水你,多数情况下用处不大,操作不当反而降低输出 4、热热手感,保持紧张度,锻炼指头的灵活性 有人问:&解说和大神和职业玩家打塔,近战打野的时候都是走一下a一下的,你居然说没什么用?& 我只能说,打塔的时候动一动除了不让对面的非指向技能无脑甩中你,其他方面确实没什么用,一旦没掌握好攻击间隔还会降低输出,至少近战打野确实没神马必要(打多组野怪和远古野拉出来打,让野怪晃悠跟这个不是一回事),有那个时间看看小地图更好, 不过很多有的时候单纯为了热热手感,动一动也是好事,这也是大部分人跟职业选手和解说这么做的理由吧 六、关于的伪随机: 斧王军团改成伪随机之后,曾经展开过一股热议,众说纷纭,但是真正点到要点的几乎没有,实际上,中所有重击,暴击,格挡,基本上概率的东西,现在除了神符跟蓝胖子大招,都是伪随机了。 真相:&伪随机并不会减少概率,对英雄没有削弱也不算加强& dota中这个伪随机机制学名叫PRD(Pseudo Random Distribution)&伪随机分布& 谬误: &伪随机就跟抽卡牌,总次数是一定的,比如斧王100下必转XX下& &斧王X下必转一下,X下也只能转一下& &现在我们再也不用怕跟斧王对线了& &斧王自从变成伪随机,弱了不是一点半点& 真相:PRD机制的目的说的专业点是这样的 &在总期望值不变的条件下,让样本很小的情况下更趋近于理想期望& 是不是很难理解?其实这个算法的目的就是让你老不转的概率下降,老转的概率也下降 具体算法也是很简单,用斧王举例子,简单明了的说,就是开始你转的概率低于17%(具体是3.5%多),你丫运气差,这一次没转,就给你加3.5%多的概率(直到100%),你丫运气好,这一次转了,就让你积攒的概率清空,回到那个3.5%多。总体的输出期望是17%概率转 再用剑圣举例子,你开始第一刀暴击概率是15.798%(数据来自维基百科)如果不暴击,第二刀就是15.798%*2,还不暴击,第三道暴击概率是15.798%*3。你rp差到爆了,第七下暴击的概率会到100%,总体期望依旧是35%。 但是!!!剑圣连续爆三次的概率从12.15%下降到不到3%,但是7下必爆一下 综上:所有说斧王削弱的玩家可以3了,总体期望是一样的,而且也并不是所谓的几下就转一下,什么100下必转X下,也不是什么不可能连转,只是说,rp爆棚的概率更低了而已 七、常见谬误: 真相:dota没有减少魔抗的技能或者装备,实际都是加深魔法伤害 谬误:&技能对被上了&纷争&的敌方英雄造成100%伤害& 真相:各位算被纷争的敌方英雄受到的伤害的时候,是技能伤害*93.75%不是100% 原理:纷争不是移除25魔抗,是增加25%魔法伤害,125%*75%=93.75% 同理冰魂,也是增加魔法伤害 但是要注意的是,大牛的是增加33%的魔法伤害,刚好跟25%魔法抗性抵消(1.33*0.75=1),对没有额外魔抗的单位造成100%伤害 额外说下,dota2几个增加伤害技能: 天怒的沉默附加的伤害&还是魔法伤害&,还要再算一次魔抗(很多人不知道,实际伤害比想象的低很多) 的技能额外增加的是&物理伤害,算护甲&,这个我也保证很多人不知道,实际伤害也会小很多 艾瑞达()的技能附加的是神圣伤害(纯粹伤害),不算抗性但是不能无视魔免 紫苑的伤害是魔法伤害,计算魔抗(紫苑不是神圣伤害) 八、幻象继承问题,幻象从光环中获益的问题 因为许多科普贴和老玩家经验常识,现在大家都知道了,幻象只继承基础的攻击护甲,也就是dota2的白字攻击白字护甲,幻象造成的伤害是你的白字攻击*幻象伤害系数。 但是!误区来了,谬论: &只有混沌的暴击幻象继承& &幻象的暴击是假暴击,没伤害的& &幻象不能从光环中获得好处& 首先说暴击跟闪避,幻象继承一切暴击和闪避的技能,但是暴击的红字伤害要乘幻象的伤害系数才是打到人身上的伤害(当然还要算护甲的),闪避幻象也继承,跟英雄一样。 另外,我要科普的来了,重点!保证大部分人不知道! 真相:幻象可以从加攻速(兽王强袭),加移速(夜叉)的光环中获益。 另外就把幻象的其他特性一说吧: 幻象继承属性带来的获益和全部的生命值 dota2幻象只继承近战反馈一种法球,法球的伤害不随幻象伤害百分比减少 幻象会继承一切光环(对周围单位),但是只能&主要&从加攻速和加移速的光环中获益(至今为止,我只知道主要的有效增益光环效果中,只有这两个有用) 幻象继承金箍棒的不miss的效果,继承&宝石&真视效果,继承&技能魔抗&(敌法猴子)。 幻象不继承任何被动晕,包括爆头 九、谬论:基础攻击间隔短的英雄,出攻速装更划算 这个谬论就是从各大解说中出来的, 例如:视频中说过:&基础攻击间隔短,他出个假腿,跟别的英雄出假腿,性价比是不一样的&我不是想黑海涛,我最早的也是看海涛的,但是对于这种观点,我只能说,赶紧保佑你的数学老师长命百岁吧! 真相:敌法师在同等攻击、攻速的条件下,永远只比天生1.7基础攻击间隔的英雄高17.24%的输出。原因:要计算输出,就要计算平均每秒攻击次数。 每秒攻击次数=(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔) 那么英雄的dps(每秒输出,不计算暴击)公式就是这样的: 每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔) 可以看出来,基础攻击间隔,位于分母上,假设攻速跟攻击力完全一样,显而易见,敌法师跟普通1.7基础攻击间隔的英雄的输出比为1.7/1.45=1.1724,即比1.7基础攻击间隔的英雄,天生高17.24%的输出 换个理解方式,我敌法师1.45秒内的输出等于&基础攻击间隔为1.7的英雄&在1.7秒内的输出,我管你是出多少攻速装备,只要咱俩攻击力跟攻速一样,我就只高你17.24%输出,对个人而言,由于有这个公式:每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔) 所以显而易见,攻击力低了补攻击力,攻速慢了补攻速,乘积会更高。跟别的英雄没区别,基础攻击间隔只是一个系数而已,攻速对敌法师没有额外性价比(晕锤除外)! 顺便说下攻击间隔不是1.7的所有英雄,让大家知道dota其实是有天生模型优势的: 白牛、大树:1.9,天生低11.7%的输出,悲剧! 水人,tb远程,1.6,天生高6.25%输出 巨魔近战1.55,天生高9.7%输出 变身,狼人变身,(很多不知道吧!)1.5,天生高13%输出 最后,天生第一,敌法师,1.45,高17.24%输出 dota1天生第一,神谕者1.4,天生高21.4%输出 最最最后,超级nb的炼金大招,1.0,增加了整整&70%&的输出 炼金大招是不是很nb?,omg模式想打dps还不快抢炼金大!3 十、汉化坑过许多人 谬误:&小电锤没有内置cd,大电锤有1s内置cd& 真相:你们一定是1的老玩家,但是你们都被汉化坑了! dota1大电的说明上提到了&&有1s的cd,但事实上大小电锤一直都没有内置cd,那个1秒的内置cd属于大电锤的&套子&,你们都被汉化错误坑了!也就是说,雷神之锤的套子1s内最多触发一次(蛋疼集锦那个屠夫瞬间弹死spe是bug) 谬误:&近战不能同时继承吸血和冰眼& 谬误:&缠绕占用法球效果& 真相:dota1在6.80之前,近战冰眼一直不能跟吸血叠加,dota1的玩家也常常将这个习惯带到。但是事实上,dota2中近战冰眼可以和吸血叠加。这点许多玩家已经知道,但是还是有人犯错误。 真相:dota1中缠绕还赫然写着&法球效果不能叠加&&攻击特效不能叠加&,实际上在dota2它什么都不占(好像会在雷锤出闪电的那一下被覆盖,不确定,需要试验) ps:dota2雷锤不再占用法球,触发时覆盖一切特效 ps:毒球的法球其实跟冰眼是一个性质的东西,可以跟吸血叠加(这点我保证很多人不知道),拍拍熊现在前期最佳的出装绝对是吸血面具+毒球+相位,相信我没错的! 十一、德鲁伊的小熊 大家现在普遍都知道德鲁伊的小熊不继承任何的属性加成,只继承直接加攻击攻速加护甲的装备的加成,但是还是有几个误区 谬误:&德鲁伊的&非属性装备&放在自己身上和小熊身上输出一样& 真相:德鲁伊的小熊,我认为是一个&前中期技能&(耐打输出可观推塔给力),和一个&大后期技能&(毕竟多格子),事实上,玩过war3dota1的都应该知道,德鲁伊的小熊攻击类型是&普通攻击&,而&普通攻击&只对英雄造成75%的伤害!虽然小熊的基础攻击间隔比德鲁伊本体短,理论上成长性应该更好,但是小熊对英雄造成75%的伤害使得小熊后期乏力(当然熊的护甲低很脆也是一方面) 个人认为,很多时候,虽然熊不怕死,熊熊的命有两条,但是,我觉得dota2的战术思维还是太僵化了,德鲁伊大招将基础攻击间隔降低到1.5,天生高13%输出。狂猛也是一个输出很高的技能,因为小熊天生打英雄输出低25%,所以不妨试试强袭之后,主身出蝴蝶bkb的打法(09的德鲁伊视频,基本都是转主身流的,而且转的很早,小熊就裸一个辉耀带线烫人) 德鲁伊的大招加很高的护甲和血,使得正常出装的德鲁伊的物理等效抗性基本上是其他后期(包括很多力量后期英雄)的&两倍&,还有战斗嚎叫,德鲁伊的对刚能力是无敌的,就连ck都打不了神装德鲁伊多少血(说ck秒一切的自己算算ck的输出跟德鲁伊的物抗) ps:野怪基本都是普通攻击,对英雄造成75%伤害,远程野怪都是穿刺攻击,对英雄造成50%伤害,这就是为什么巨魔一家好打的原因!! ps:普通攻击对塔造成的伤害比英雄攻击高,加上小熊的被动,所以小熊推塔前期远比英雄给力 十二、压制之刃相关 谬误: &压制之刃不能对远古跟roshan起作用& &压制之刃不能被幻象继承& 真相: 补刀斧可以对远古野造成额外伤害,也可以对roshan造成额外伤害,补刀斧在roshan的击杀过程中会提高非常多的效率,这点对拍拍熊跟狼人用处很大。 压制之刃的效果会被幻象继承(至少dota2是这样的),当然幻象伤害很低导致幻象补刀斧效果也不明显。 ps:dota2船长可以携带补刀斧并且额外伤害不会被溅射出去。 ps:对的龙,kare火人,死灵书也有效 ps:dota1中,补刀斧也不能对机械单位(车子)跟空中单位(远古黑龙)造成额外伤害,dota2不知道改了没有,有待测试党来一波验证! 十三:dota2中的伤害类型的误解 其实dota2有非常非常多的伤害都是纯粹的,但是有的总是有那么几个会被人误解,有的大家以为是魔法伤害的其实是纯粹,有的大家以为是纯粹的其实是魔法,还有很多奇葩的错误理解,这里举出一小部分错误。 &部分&谬误: &辉耀是神圣(纯粹)伤害&或者&辉耀在dota1XXX个版本的时候还是神圣(纯粹)伤害& &紫苑的后续伤害是纯粹伤害& &末日等级炮造成的额外伤害是纯粹伤害& &sa的背刺是神圣伤害& &卡尔的雷暴是魔法伤害& &哈斯卡的沸血之矛是生命移除& &tk的导弹跟机器人算护甲& &所有魔法伤害都不能作用于魔免& 真相: 紫苑后续伤害,哈斯卡的法球伤害,等级炮的全部伤害,都是&魔法伤害& 的背刺是物理伤害。 卡尔的雷暴是纯粹伤害(很多人可能都不知道,雷暴伤害很高的)dota1的老玩家很多都有这样的错误:&因为tk导弹对绿杖没用,所以是物理伤害&,其实老版本tk导弹是&加强伤害&,不计算护甲,不能对虚无造成伤害,现在版本tk的导弹是魔法伤害。 机器人进军、死亡凋零、doom大招均是魔法伤害,却都能对魔免造成伤害,也能对虚无造成伤害最后说辉耀,辉耀&自古以来&就是魔法伤害,没有讨论的必要,自行百度! ps:dota2用一个词描述伤害类型,而不是war3的XX攻击XX伤害,这样方便新玩家的入门和判断,但是也带来了许多问题,我就不说dota2老版本tk飞弹的效果与技能说明严重不符了(新版本tk飞弹改了) 最后我说说dota2中有的纯粹伤害技能,自己记忆难免有缺漏,没找出来帮补充 1、链条跟大招、d技能如果命中树木也是纯粹伤害。 2、凤凰烈日炙烤 3、屠夫肉钩 4、的蛇对被石化的单位造成纯粹伤害 5、幽鬼的折射跟荒芜 6、窒息之刃 7、智慧之刃 8、黑鸟秘法天球 9、小鹿推进 10、的忠诚考验 11、tk激光 12、bane的蚀脑 13、卡尔的天火跟雷暴 ps:纯粹伤害不能无视魔免,常识别犯错! ps:血魔大招其实更接近于纯粹伤害而不是生命移除,楼上写过
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