lol是个社交性强的手机游戏游戏吗

只玩 DOTA/LOL 等竞技或社交类游戏的人可以被称作「爱玩游戏的人」么? - 知乎269被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="3,944分享邀请回答13514 条评论分享收藏感谢收起255 条评论分享收藏感谢收起什么样的游戏会取代英雄联盟,达到它现在的地位呢? - 知乎201被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2分享邀请回答156 条评论分享收藏感谢收起1222 条评论分享收藏感谢收起只玩 DOTA/LOL 等竞技或社交类游戏的人可以被称作「爱玩游戏的人」么? - 知乎269被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="3,944分享邀请回答13添加评论分享收藏感谢收起采访英雄联盟负责人:高校电竞是新一代社交活动
LOL-英雄联盟新闻导语
《英雄联盟》中国区总负责人黄凌冬以及《英雄联盟》品牌及电竞负责人金亦波受访
主持人:感谢各位光临英雄联盟全球高校冠军杯专访,今天受访的嘉宾分别是《英雄联盟》中国区总负责人黄凌冬以及《英雄联盟》品牌及电竞负责人金亦波,各位可以开始提问。
U9:想问一下金亦波先生,目前《英雄联盟》校园电竞的赛事结构是怎样的?
金亦波:高校的赛事结构还在不断的完善,我们从2013年开始做全国《英雄联盟》高校联赛,后来做了名校赛,北大清华搞了三届,再往后发现高校区域化长久性有所缺失,就增加了校际精英赛,后来还新增了全国高校自发赛,学生们可以自己组织比赛。2015年我们做了海峡两岸邀请赛,16年举办了亚洲高校对抗赛,直到今天的全球高校冠军杯,《英雄联盟》历史上第一次汇聚全球各个地区的高校冠军参加比赛。现在高校赛事层面我们做的比较全面,有大型杯赛、有区域赛、有国际赛等等。
新浪体育:想问一下黄凌冬先生,作为英雄联盟全球最大的用户市场,在整体战略布局上,校园会有哪些策略?
黄凌冬:高校学生是《英雄联盟》非常重要的用户群体,每年在大学毕业季或者高校入学时,英雄联盟》用户都有比较明显的增长。高校用户从整体规模来看,在《英雄联盟》占的比例不低。刚刚金总也强调了,高校赛事方面我们非常强调两个趋势,一是通过国内高校联赛以及自发赛形成区域化的竞赛,使学生在大学里有更好的社交平台,可以在线下交流,这是我们非常看重的一点;第二点,今年我们做了全球级的高校赛事,因为我们觉得年轻人非常渴望跟不同国家的学生交流,这次场地选择武汉是因为武汉是中国高校比较密集的地区,同时留学生也非常多,这样的场合我们也在探索,希望探索不同的模式使不同国家的高校学生能进行很好的交流。通过线下比赛以及交流互动,使《英雄联盟》在学生群体里能形成更多元化的氛围,这是我们考虑的出发点。
锐派:想问一下金亦波先生,《英雄联盟》的校园赛事体系和其他的诸如职业联赛、城市赛有什么差异化?
金亦波:差异化就是黄总所说,职业体系更注重专业化和竞技性,高校更注重参与性与娱乐性,这是有差别的。赛事是一个整体贯穿的活动,在高校方面会做更多社交和娱乐化的内容,包括高校英雄日,还有其他互动游戏活动,都会在高校举办,我们是想把全球高校冠军杯做成一个大学生狂欢Party。我们觉得高校赛事不仅仅是赛事,是一个非常重要的社交活动,是学生在参与与游戏相关的娱乐性的社交活动。当然里面也会有专业化建设的部分,主要是赛事组织以及幕后技术升级等等,同时我们会花跟专业差不多的精力做社交娱乐。我们以前做过高校女神派对以及高校玩家素材征集,虽然称之为高校赛事,但是整体的赛事推广活动跟职业体系有差别的,职业体系更关注对抗等东西,我们觉得大学不仅仅只是专业部分。
黄凌冬:高校比赛跟职业比赛还有一个差别,高校能成为产品的纽带,高校学生是玩游戏更好的群体,对游戏有更深的理解。我们在南京举办比赛的时候,很多主播、解说都去了,跟那边学生有面对面交流的机会,在目前的电竞生态中,如果没有校园赛事,很多学生对于《英雄联盟》的电竞了解的就很少,也不知道电竞的背后到底有多少内容,即使对电竞产业有兴趣,想入门也有很高的门槛,我们有必要通过赛事这样的场景让他们理解游戏是怎样的,未来这个行业发展是怎样的,这也是要关注的一个方面。而职业比赛像LPL更多强调是战队之间的比赛,更能体现专业比赛的过程和现场氛围。
Donews:黄凌冬先生,本次赛事邀请到了多伦多大学、南洋理工学院这样的顶级大学,这款游戏在全球市场流行,对中国市场有什么样的价值?
黄凌冬:在中国快要满6年,全球是8年。在世界范围内,《英雄联盟》的全球月活跃玩家以及很多数据,在PC领域里从2014年开始到现在都是榜首,这个地位是无人能撼动的。《英雄联盟》整体的流行对中国而言意义是什么?更多是代表用户对游戏潮流的喜欢。中国用户群体相对而言比较稳定,很多用户当年可能是从大一开始玩,一直到工作,是我们的资深玩家。英雄联盟是保持比较好的,包括赛事用户以及其他用户,每年每月都在稳定发展,今年7月份的洲际赛,包括今年的全球总决赛,我相信会创一个新高。
15W:《英雄联盟》的高校赛从第一年到现在全球赛,赛事体系经过了怎样的发展?
金亦波:刚刚也说了一直在发展,《英雄联盟》是一个对高校非常重视的一个产品,当时跟渠道部、营销部一起成立了一个校园计划。如果大家了解游戏推广,就知道很多都是在网吧附近做比赛,但我们当时有一个策略:一定要在学校内,让学生能近距离感受。高校挑战赛,包括学校之间的比赛以及区域比赛都在学校内进行,非常强调这一点。我们希望比赛能走到用户身边。第一年我们是尝试,现在每年有上千所高校参加比赛,第一年还是按照比较专业的体系去做,做了以后,但是我们觉得很多名校对于竞技的推广不够,所以又做了清华、北大、上海交大、复旦、天津南开名校对抗赛,提升知名度。后来我们觉得比赛的赛事在一个学校每年就几次比赛,这样的频率不够。像上海、四川、成都这样的高校聚集地要长期办年赛,就增加了校际精英赛,每个地区有8支队伍,为期三个月反复联赛,最后是决赛,它和高校挑战赛结合在一起的。我们觉得比赛现在虽然做得挺专业,但学校里面不应该只有比赛,所以把高校英雄日等与产品相关的东西都放进去,成为一个大的Party。前年开始全球化也是一个趋势,我们希望高校中全球年轻人可以联动,所以做亚洲高校对抗赛,今年办全球高校冠军杯。一步一步过来,每一个变化,每一个增加的东西,我们都有思考,都是为我们产品以及整体校园服务的。现在还是做得不够。中国高校数量最多,我们觉得在游戏行业内,我们已经做得很好,但整体对校园覆盖不够。我们高校学生,也就是大学生,在我们的用户里占比是很高的,《英雄联盟》成为他们大学里非常好的回忆,还有很多活动我们都没有完全覆盖到。今年也会做一个自发的平台,只要你来申请,我有给你做支持做比赛,我们希望所有活动在大学里遍布开花,你想参加什么都有,甚至女孩子想参加女孩子的活动,我们也会专门做,这是我们未来的理想。现在就是刚刚所说一系列赛事变更的背后原因。
黄凌冬:我们一直在做创新,希望高校比赛落地更多一些。刚才提到了多伦多,多伦多全球高校比赛,不同国家来的队伍水平参差不齐,因为选拔模式不一样。像北美,现场表现非常好,包括中国也是这个样子,但传统的电竞强国比如说韩国,还没有建立这样的体制,希望通过类似于国际化的高校比赛,看到高校背后的不同的差距,然后缩小这些差距。未来高校的比赛,可能也会举办类似于洲际赛之类的国际赛事,学生们还是很喜欢组团的模式,而不是单一的战队,未来的话,希望给各个学校创造更多的表现机会以及比赛的机会。
17173:在校园电竞文化建设方面,《英雄联盟》取得了什么样的成就?
金亦波:前面很多内容都说了,校园文化建设方面,我们一直在做,比如大神实验室,会搜集很多学生创造的游戏素材、内容等做推广。要说取得什么成就,我觉得现在谈不上成就。我们只是在推广这些东西,随着《英雄联盟》,随着电竞兴起,校园对于游戏的认可越来越高,学生越来越多愿意考虑电竞行业,也是因为《英雄联盟》赛事能继续下去。我觉得电竞跟游戏可以融合在一起,成为校园的一个文化。现在年轻人对游戏的认可,包括未来加入电竞的认可度越来越高,这是在招聘中能所能感受得到的。不光是《英雄联盟》,而是《英雄联盟》带来的电竞以及游戏文化带给校园影响,这方面取得更深入的效果。怎么做呢?刚才说了高校自发赛之外,还有校园大使计划,每个学校都有组织比赛的人员,他们就是游戏推广大使,他们会组织比赛、组织观赛、推广游戏文化等,现在游戏跟电竞文化在校园里渗透率慢慢变高,这也是《英雄联盟》从2013年做到现在的一种沉淀。
体坛周刊:我想问一下黄凌冬先生,刚刚开始讲到了为什么要举办全球高校冠军杯,举办这个意义最核心意义是什么,除了让他们交流还有什么其他的?
黄凌冬:这个比赛还是有一些基础的。、当代年轻人愿意去交流,喜欢游戏,这方面是相通的,我们去年又扩大了,举办了亚洲的邀请赛模式,例如越南,跟另外一个合作伙伴一起承办的。效果也不错。今年就在2015年、2016年前提下,我们觉得从目前潮流来看,国际化越来越多,年轻人对有相同兴趣的交流需求是非常多的,我们觉得可以举办高校国际挑战赛,让韩国、日本的学生们一起加入进来比赛。从今年比赛整体效果来看,还是非常不错的。而且选手非常有激情,也很愿意参与,也是我们希望看到的效果。在此基础上,我们希望明年的国际高校比赛能有更多队伍进来,打出更多的比赛模式,我们就有这样的考虑。
金亦波:今年的全球总决赛在中国,这次也算是通过高校赛制造一波预热。
黄凌冬:对,而且今年《英雄联盟》全球总决赛小组赛也是从武汉开始。
新浪电竞:金亦波先生,《英雄联盟》在未来还有什么规划,最终目标是什么?
金亦波:整体高校这一块,希望在四年当中创造一个让学生非常喜欢游戏与电竞的生活方式,这是《英雄联盟》想打造的生活方式。高校电竞,不知道你们知道吗?RNG的上单Letme,就是这个学校的(海口学院),参加过两次高校比赛,虽然他在的时候是打到季军,他打职业以后,拿了冠军。他们现在也是非常好的朋友。我觉得高校是人生非常重要的阶段。高校有无限可能,因为他们队长就说,看到他最后踢爆了LCK的队伍,非常激动。他们也在这个赛场上会面临选择,他们的关系都非常好,这段岁月是他们所不能忘记的,这就是我们最终的目的。我们未来竞技化要稍微弱化一点,电竞有特殊性,年龄有一定影响,目前大学阶段不是很适合培养职业选手,所以我们偏竞技会少一点,更多是倾向于让学生参与交流,全球高校这样的活动对每个参与的人都是非常不错的经验。在竞技上会保持平衡,但在社交化、娱乐化,甚至对你未来的职业规划方面会多一点。我自己也是从大学开始组织比赛最后加入一个行业,通过参加我们的活动,了解游戏文化,了解竞技文化,能带来美好日子的同时,对你未来成长也有所帮助,这是我们的终极目标。具体怎么做?现在一步一步在走,希望大家参与创作,参与组织,参与社交,组织平台交流。这几个方面肯定是不会变的,未来怎么样再加深一点,这是我们接下来要细化的东西。
黄凌冬:高校活动还有另外一个方面,未来游戏产业其实需要很多人才,人才生态也有很多。比如说主持、播音、赛事的数据分析、俱乐部管理、职业俱乐部的管理,在中国这样的人才非常非常缺乏,希望通过这样的平台,让大家都看到这个也是一个正向的行业,如果具备这样的能力与爱好的基础下,通过这个窗口了解这个职业是怎样发展的,如果能和自己专业匹配的话,也很欢迎进入。我们在高校有专门的课程,能起到相辅相成的作用。这是后面所说的,在高校不会强调功利化,而是让玩家更好的参与,对学生未来就业方向的指导会更加多一些。
大电竞:想问一下黄凌冬先生,目前电竞人才缺口比较巨大,您觉得《英雄联盟》还会做出哪些领域?
黄凌冬:包括腾讯在上海发布会上也讲了,要和超竞合作,希望从今年开始加大对这方面的合作力度,希望为这个行业培养更多人才,也希望有更多的合作伙伴,也希望能跟高校合作更深入一些。我们非常缺乏赛事数据分析、俱乐部管理、解说、主持的人才,比如未来要做的主客场,现场需要制作、拍摄与解说等等的,相比以往在上海的场有很大的挑战,需要很多很多的人才,不是一个队伍要三四个人做,而是更多团队去做,这样对人才的需求就是四倍甚至八倍去增长。不光是《英雄联盟》,包括腾讯还有很多相关的产业以及游戏也需要很多人才。
我们目前还在和中国传媒大学合作,在播音人才方面是一个专业的提升,未来会组织更多公开更加透明的招募活动。初次之外,我们未来也会和更多的高校合作,在专业领域,比如说在数据分析、数据模型、播音方面,以及成为职业经理人方面,去看如何助力高校培养人才,这是我们接下来重点考虑的,也就是人才合作方面。当然,前提就是要把高校对电竞的理解力传播下去,因为学生了解了这个行业,就知道这个行业需要怎样的全面人才。这个行业需要的人才量是非常非常大的。
金亦波:补充一下,高校教育大家都在办,缺什么?老师与教材。《英雄联盟》有很多成功经验,在教材方面,肯定能把我们的经验放进去。第二个,老师方面,我们能出的确实不多。未来我们这边有很多的实践机会,主客场,会提供更多的实践机会给想从事电竞的人才来这边做实习。全国那么多的活动,那么多的俱乐部,那么多的需求,通过实践能够使他们真正成长为有用的人才,这是我们做得比较贴身的一个事情。
主持人:感谢黄凌冬、金亦波先生的发言。同时感谢各位媒体朋友们的远道而来。谢谢!
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英雄联盟推出免费符文和新荣誉系统 增强游戏深度和社交性
DoNews互娱5月31日消息(记者 刘胜军)英雄联盟发布符文和荣誉系统更新信息,将推出免费符文和基石符文系统,增加队友评价功能,使对局更多变,社交更频繁。英雄联盟游戏开发者Joe表示,本次更新主要包括符文系统和荣誉系统两个部分,其中新荣誉系统预计在7.13版本全球上线,新版符文系统可能会在2018赛季上线。推出免费符文和基石符文,减少金币耗损,提高游戏深度符文方面,开发团队将符文和天赋融合成一个赛前系统,放弃通过数值搭配而增强属性的思路,改为类似于目前天赋系统的属性配置方式。新的符文系统将完全免费,并设置基石符文,供玩家形成符文配置的主线思路。新符文系统基石符文共分为3种:狂战、珀斯之灵和超治愈,满足不同位置角色的需求。其中狂战可使英雄进入战斗持续攻击几秒后获得60%攻速持续几秒并且可以暂时提升攻速上限;珀斯之灵可召唤一只类似皮克斯的宠物,为友军提供额外护盾或对敌人造成额外伤害;超治愈可把超过最大生命值的治疗量转化成护盾。此外,官方将会推出一个计划,来补偿多年来购买符文符文页的玩家,但目前还未确定形式和时间。荣誉系统新增评价奖励,鼓励队内社交新的荣誉系统会更加紧密地和游戏结合起来,队友有什么表现,玩家就可以给出对应的评价。目前有三类投票致敬队友:Stayed cool &(被抓哭但永不言弃!心态爆炸?不存在的!)、Great sthootcalling&(指挥之神,团队大脑,运筹帷幄,决胜千里)、GG&3&(让游戏变得更加有趣,打得好,玩得6)。荣誉评价玩家可以在结算页面能看到自身该场比赛获得多少荣誉,然后换算成分数和荣誉等级在个人页面上显示。荣誉升级同时,更高的荣耀等级能带来实在的奖励,如符石碎片将会通过荣耀系统掉落,荣耀更高的玩家可获得额外奖励,包括限定道具,但如果在游戏里有不良行为荣誉和分数会降下去。奖励Joe表示,新的荣誉系统通过互评鼓励玩家社交,并通过奖励发放限制游戏内的不良行为。在2018赛季,英雄联盟的主要开发方向将以“稳定”和“深度”为主要方向,在增加游戏可玩性的同时,维护游戏环境,促进玩家之间的良性社交。(完)
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