为什么中国的中国游戏开发水平制作

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为什么在中国做游戏这么难?
这不科学啊:
如果为了成功,开发者就要让玩家乐意充钱。而在这样的设计哲学中很难会诞生出文化内涵丰富的游戏作品。
中国现在的游戏市场规模在2016年已经超过了1500亿元人民币,排名世界第一,但是产自国内的优质游戏却屈指可数。在市场的蓬勃发展下,游戏开发界却遇到了很多问题。Kotaku英国站就中国游戏目前面临的这个问题采访了几位业内人士。触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《》,作者Matt Sayer。在中国做游戏很难。你不仅要摆脱中国传统武侠文化的影子,也要避免黑帮犯罪或者非法飙车的题材。同时,还必须遵从世界上最严格的出版条例之一。所有产自中国的传媒和文化商品都要经过有关部门的审批,无论是书籍,电影还是游戏,以此来维护中国的形象。在中国,游戏可能被突然禁售。或许是游戏丑化政府形象,或者是提出了质疑。手机游戏的审批更加严格,还需要政府的预审批才能在中国市场上市。外加2015年才解除的长达14年游戏机禁令,中国确实是游戏人难以生存的地方。如果游戏把背景放在当代中国,那很有可能会因为国家形象原因难以面世,所以游戏开发者们就把重心放在了古代中国上。这给市场带来了许多中国传统题材的游戏,比如以西游或者三国背景就很多。One Zero Digital Limited是一家面向海外市场的中国游戏公司,它的老板托马斯·王(Thomas Wang)告诉我们,基于古代中国背景的游戏作品更容易制作。“中国现在的游戏界面临的问题是:有太多的游戏开发者,有太多的游戏每天发售。”王说。只算移动平台,每天都有27款新游戏面世。“要不就基于中国古代文学改编,要不就改编自当代的电视剧,电影,漫画或者动画。”王认为当代中国文化难以得到发扬的原因主要归咎于市场上占绝对地位的免费游戏以及政府游戏机禁令催生的手机游戏环境。“中国的市场着眼于移动端。”他解释到。“在中国文化中,如果你付了钱,你理应变得更强,但是在西方世界却不是这么回事。这是文化层面的不同,在这点上甚至无关乎游戏。中国玩家本身就很爱相互竞争。”这些文化的差异性造就了一个基于免费游戏的游戏业界。所以如果为了成功,游戏开发者就要做出让玩家乐意充钱变强的游戏。而在这样的设计哲学中很难会诞生出文化内涵丰富的游戏作品。“中国市场对于独立游戏来说并不乐观。”王说。“在中国的游戏市场,从来都是金钱第一,乐趣第二。”王以荣获诸多大奖的《旅途》的制作者陈星汉为例,他从中国移居到了美国,就是因为在中国的免费游戏市场他没法制作自己想做的游戏。《超越光速》的制作者贾斯汀·马(Justin Ma)也因为同样的原因而从2K China离职。“发行商不想承担风险。”王说。“也许一款作品可以开拓市场,但也许它会折戟沉沙,所以绝大多数的发行商选择避免这样的风险,转而制作《战争游戏》类型的作品,因为这样的作品已经被市场证实是有效而盈利的。”从财务角度讲,中国游戏想要创新,很可能会坏了生意。即便如此,中国游戏的创新精神还是没有熄灭。由于Steam这样的数字渠道,加上游戏制作工具如Unity以及RPG Maker被更多人所熟知,国内的游戏开发者正在努力改变外界对于中国游戏的刻板印象。这些开发者们正通过讲述一个个故事来向世界展示,中国文化不止是功夫和巨龙那么简单。《雾霾天》当任意(Michael Ren)从美国返回中国后,有一件事始终不能从他的脑海(以及他的肺)中摆脱:空气污染。上海的空气中弥漫着工业废气以及汽车尾气,让呼吸也变成了一件令人头痛的事——这也说明了为什么在中国的大城市内人们经常戴着口罩。任意经常会看到关于空气污染的新闻,但它们仅仅是一个抽象概念,一个看似与人类生活无关的统计数字。在亲眼见到空气污染对人们带来的影响后,任意决心以此为题制作一款游戏。这部作品就是《雾霾天》,一款“呼吸模拟器”,它描绘了一个小女孩如何在上海的重污染下生存。“我一直认为游戏能够反映社会变化,”任说,“在《雾霾天》中,我的目标是通过人的角度阐述空气污染问题。我想要去通过孩子的双眼展现一个真实的问题,尽管孩子对这个问题并无责任,但是她每天都要受其影响。当代的中国发展变化迅速,对于我来说,创作这款游戏可以让我记录下来这些事情。”通过局外人和圈内人两种视角来看中国文化,任意清醒地意识到游戏并没有为上海这座他所出生的城市带来多大改观。“在中国,并没有那么多大制作的游戏。”他说。“即便存在,中国数以亿计的玩家也会让这种大制作成为泡影。”巨龙,大红灯笼,以及轿子已经成了中国印象的代名词,虽然这些事物已经大大地过时了。很少有游戏会把中国描绘成“滑着轮滑的小孩穿梭在洒满落叶的街道,五彩斑斓的霓虹灯招牌,或是公园里跳广场舞的老年人”的样子,而Ren认为这些才是当代中国日常生活的样子。任意把游戏聚焦在一个假期将要回老家找奶奶的小女孩的日常生活上,他希望摆脱中国文化中蔓延的玄幻和神话情结,而是回到中国人的家庭生活中来。“我认为可以从看似与大主题不相干的普通人的生活着眼,以小见大。”他说,“但是我们游戏制作人的职责就是给大家从不一样的角度阐述故事并且拓宽玩家的眼界,而不仅仅是固守旧概念。”“我希望《雾霾天》能引起玩家的思考,让他们认识到大家固有意识中的中国和当下生活在中国的人们的不同。”《灭魂》正如上文提到的,古代中国一直是中国游戏界广为应用的故事背景。如果单独拿出来看,它似乎不是个问题,但是因为中国游戏市场并没有足够的描绘当代中国的故事作为对比,我们所见的古代中国就充斥了战争,暴力,武术,这让外国人反而更加深了对古代中国“傅满洲”的邪恶印象。而一些诸如《真三国无双》的游戏,则着重展现了战争与厮杀,反而让战争背后的人性无法被体现。这样片面的叙事手法让中国看上去像是一个充满了争斗的地方。古代中国真的充满纷争么?开水Saltytata工作室认为并不是这样,它们想要摆脱这样的俗套。这些中国游戏制作者正尝试采用一个不同的手法表现历史,并将以前制作文字冒险游戏的经验应用在了游戏作品《灭魂》中。《灭魂》讲述的是一个汉朝的悬疑故事,不同于其他发生在古代的故事,《灭魂》避免了战争和暴力,而是讲了一个爱情与背叛的家庭故事。“我们想要给玩家带来不同的东西。”工作室成员之一Tata说。在Tata的心中,中国文化在过去的游戏中显得太过单一。“我觉得过去的国产游戏中功夫以及清宫元素太多了。这绝对是文化定式。”相对地,《灭魂》的主角是一位富家千金,她在婚礼前夜被谋杀。而她被困在了时间流中,只能一遍又一遍经历自己的死亡,寄希望于自己的才智能找出杀害自己的凶手。玩家将会在游戏中进行一系列的解谜,而并非通过暴力解决,Tata认为这种游戏设计正说明了“中国文化不等同于功夫。”《灭魂》也尝试去阐述了一个Tata认为经常发现的问题:即便是中国的玩家也无法清晰地区分中国和日本文化。尽管两者之间有很多的不同,但是这两种文化经常被认为是可以互相替代的:例如在《真人快打》中Sub-Zero就成了一个中国忍者,尽管忍者是日本文化的产物。《灭魂》在这点上就遇到了挑战,因为视觉小说多数都是关于日本的。这也是为什么Saltytata费尽心力想要表现一个真实可信的汉朝中国,他们在汉朝的服饰,家具,以及艺术上都做了很多研究,希望以此来让《灭魂》(以及中国文化)显得与众不同。“我觉得中日文化杂糅的产物很让人失望。”Tata说。“我想要展现出两者的不同,我们采用的艺术风格不会让人认为《灭魂》是日本文字冒险游戏。”虽然《灭魂》主要目标群体是中国玩家,但是Tata还是希望自带的英文文本可以让其他国家的玩家也能从中了解中国文化。“我们还不确定这种风格的会不会被欧美玩家所接受,但是我们很希望有更多人喜爱我们的游戏。”《神探狄仁杰》本作的创意总监Minh Ta自小在北美长大,所以他很少能接触到中国人,更不要说以中国人为榜样了。自然而然地,像华裔网球运动员张德培(Michael Chang)这样证明了东方人也能在西方世界成功的人就成了他的偶像。然而在电子游戏圈子中却从来没有东方面孔能崭露头角。当西方玩家沉浸在劳拉克罗夫特,戈登弗里曼,以及里昂肯尼迪给他们带来的精彩游戏体验的同时,来自东方的游戏制作者们只能看着自己国家的游戏产业不断制造出诸如马里奥,但丁,索利德斯内克这样与东方文化并无瓜葛的西方形象。即便在今天,中国玩家玩的游戏中仍然只有一小部分里面有中国元素。举例来说,有《街霸》中的春丽,《热血无赖》中的神威,然而这两个角色都只是功夫格斗家和黑帮分子这样的思维定势。Ta对于这样的描绘很失望,所以想到了中国历史中机智聪慧的人物,他把这些想法加入到了他工作室的最新作品《神探狄仁杰》中。这是一款鼠标点击类的解密游戏,根据中国唐代大侦探狄仁杰的真实经历改编。狄仁杰可以当作是中国古代版的福尔摩斯,由于高罗佩的《大唐狄公案》的普及,在东西方都有很有人气。Ta就是高罗佩的忠实读者,他也想要在游戏中传达书中所具有的独特的历史气息。“我儿子今年12岁,”Ta说,“我希望狄仁杰能成为受他这样的孩子所喜爱的中国历史人物。”Ta想要给玩家传达中国文化的深厚底蕴。“唐朝是中国历史上文化最丰富的朝代之一,充满着各式各样的美丽,罪恶,秘闻,权欲,暴力,甚至英雄。”他说,“我十分希望能让玩家如同身临其境一般沉浸在这样的世界中。”Ta也对游戏中体现的片面的中国文化表示有些遗憾,但他也能理解为什么大制作中出现的中国形象总是难逃思维定势。“为了迎合大众口味,这样的定势难以避免。”他说。“举例来说,如果是有人刚开始接触中餐,先给他们吃宫保鸡丁,他们要觉得好吃了以后他们才能尝北京烤鸭不是么。虽然我觉得是时候让游戏界开拓一下这方面的思路了。”作者|Inversion触乐|高品质、有价值、有趣的游戏资讯
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本周款游戏开测(02.18-02.24)
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中国为何做不出世界级游戏
&从才能上来讲,我并不觉得中国人不如那些外国人,我觉得中国人更有才华,而且更加努力。但为什么中国人就是很难做出在世界范围内获得认可的经典游戏?& Simon(朱利辉)也许提出了很多中国游戏人都想要提出的问题。
毫无疑问,从国际范围来看,中国的游戏人和游戏并没有得到足够的尊重。正如Simon所说:&外国人觉得中国是一个钱多的地方,他们愿意把自己的游戏发行到中国,但是中国人做的游戏却并没有获得外国人的认可。&
诚然,在大多数国外游戏人及媒体心中,中国游戏等同于抄袭、模仿,而中国游戏市场最大的意义在于其超强的消费能力,而非内容产出能力。以新兴的 Oculus为例,不提其美国大本营,单看亚太:以Oculus为平台的VR应用在去年开始,如同雨后春笋般大量登陆东京电玩展,而日本上更是已经可以看到Oculus的VR体验;而对于中国的另一个邻国韩国,Oculus更是专门成立了一个办公室,双方除了合作打造Gear VR以外,据悉未来还将可能会开发Oculus与手机多屏互动的项目。&毫无疑问,日本、韩国,当然还有美国本土都是Oculus的战略市场,那么中国对于Oculus意味着什么呢?我认为,只是一个消费市场,这是很可悲的事。&
GameJam是游戏玩法创意的源泉之一
为了改善这一情况,任职于Steel Media 的Simon独自申请承办了本次Global GameJam北京站,他认为独立游戏也许将成为改变中国游戏行业缺乏创新的关键。
&我不指望用这个活动成名,或者说是挣钱。Unity Games和KTPlay对这次活动进行了大力的支持,包括上方花园提供了活动的场地,使得费用有限的前提下,可以保障这次活动的顺利完成。&Simon 对记者说道:&这个活动时间只有三天时间,但我希望这是一个开始,国内的独立游戏氛围能够渐渐好起来。&
Global GameJam是一个全球性组织,由一群热爱独立游戏的志愿者组成。每年1月份,Global GameJam会通过比赛场地、邀请人员等方式对申请在世界各地承办的主办方进行考察,并最终进行全球授权,举办这一全世界独立游戏人的盛会。
日,来自77个国家的514个GameJam站点同时开始了为期48小时的极限游戏开发,其中Simon举办的北京站聚拢了230余名独立游戏开发者。
以往多年游戏行业的国际商务经历可以有机会经常往返于美国、德国、日本以及韩国等&游戏发达国家&,让他明白GameJam这种活动,以及 &独立游戏精神&,正是国外游戏行业能够保持持续创新的根源之一:&在国外,GameJam活动太普及了,每周每月几乎都会有活动。尤其是在育碧、暴雪等大型游戏公司内部,更是经常举行公司内部GameJam活动。为什么呢?因为他们把这看做是游戏玩法创意的源泉。这也是欧美游戏一直保持创新的很重要的一个原因。&最后,Simon对独立游戏的含义总结道:&所谓独立,指的就是特立独行得追逐新的游戏玩法和创意,开发自己喜欢和想要的游戏,尽管特立独行存在一定的风险,但最大的意义在于可以始终保持创新,这是一种对于游戏开发的态度。&
也是因为对于独立游戏的持续关注,Simon在几年前前也曾试图创建以独立游戏、严肃游戏为主题的论坛,但遗憾的是都以失败告终,对此,Simon 颇为无奈:&因为国内没有可供其成长的土壤,人数太少,分散,缺少成长环境,很难达到好的群聚效应。&
国内独立游戏产业仍未成熟
而从2014下半年开始,这种情况迎来了转机。随着椰岛、灵游坊等独立游戏工作室开始在各种国际游戏盛会上崭露头角,《僵尸别动队》、《剑无生》等游戏作品在国际上取得一些重量级奖项,尤其是2014年《剑无生》获美国TouchArcade五星满分评价,中国独立游戏开始获得越来越多的关注。而Simon则认为,独立游戏的突然兴起,是手游产业发展到了一定阶段,需要找新突破的必然过程。实际上,23日Global GameJam北京站开幕时,有好几个投资商低调地来到了现场,来考察这些独立游戏团队是否具有投资价值。而本次活动只是冰山一角,&实际上从2014年下半年开始,我基本上在任何独立游戏的活动上全都能见到投资人,哪怕是北京一个小酒吧的独立游戏聚会,投资人都能到现场&,Simon告诉记者:&资本永远是产业链嗅觉最灵敏的环节。&
硬币的另一面是,中国的独立游戏,无论是游戏人还是产业链,都尚未成熟,仍然需要成长。
一方面,Simon认为国内的独立游戏人经验仍然很缺乏,并非只是游戏研发经验,而是商务谈判、市场推广、财务管理以及如何与投资人打交道等方面的经验。Simon对记者说:&国内的独立游戏人很有热情,热情可以做出好玩的游戏。但除此之外,独立游戏人仍然需要理性,才能让更好地改进游戏乃至让更多玩家玩到自己制作的游戏。&
与中国独立游戏人形成鲜明对比的,就是国外,尤其是来自欧美的独立游戏人。这些国外的独立游戏同行们更注重自我营销,欧美开发者大多从游戏开始开发就会在Facebook、Tumblr等社交网站上更新整个研发过程,积极与玩家互动,每个游戏版本都会发给玩家或测试,同时还会主动出击给游戏网站编辑发邮件。希望编辑或玩家能给一些意见,或者是做一些评测;
而国内独立游戏开发者大多并没有考虑过这些东西,正如Simon所说:&有时候并不是没有合适的机会,而是没有找到合适的方法。如果是因为这些原因,让国内这些才华横溢的独立游戏人无法在更大的舞台上大放异彩,我觉得是很可惜的事。&
另一方面,国内的独立游戏产业链也仍不完整。
&很多独立游戏,包括历届GameJam上制作的游戏,很多很好的创意都是过后就不再继续只做了。一年后,游戏仍然只是一个未完成的Demo,最后不了了之。&Simon认为,国内独立游戏缺失的是,&一个能够帮助这些独立游戏制作人将那些创意付诸实践,完成游戏作品并最终推向市场的产业链环节。但这并不是某一个人可以做到的。&
理论上来讲,这个缺失的环节是游戏发行商的&本职工作&。但遗憾的是,在目前国内游戏的市场环境下,大多数独立游戏并不符合国内发行商的评测标准,正如Simon所说:&一款连B+都达不到的游戏,发行商是不会感兴趣的。&
基于此,Simon在本次Global GameJam 北京站联合了Unity Games,对本次活动进行了延续。据悉,Global GameJam 北京站现场所有使用Unity引擎开发的游戏,将直接进入2015 Unity游戏及应用创意大赛大中华区的候选名单,而索尼会在整个候选名单中,挑选出他们喜欢的产品登陆PS4;除此之外,Unity还会提供技术支持,帮助开发者将其完成并移植。
但与Unity Games、索尼的合作如果无法常态化,此举也不过是治标不治本的办法。因此,Simon提出了一个曲线救国的方法:既然国内市场无法形成完整的产业链,独立游戏人可以先到海外市场发展,在海外市场取得了一定知名度后再杀回国内,会有机会争取到一定的话语权,这个和海外的玩家群体有很大关系,有更大的自主选择倾向,以及会青睐勇于创新的产品,这点从App Store的Feature也可以看出 此前一些国内独立游戏工作室成功的典范,也大多是采取了这种方法。Simon还认为:&以主流游戏行业来说,此前大家都在日韩、东南亚市场厮杀,但从 2015年开始,战线将开始向欧美市场转移。后者虽然门槛比较高,但却是很良性的市场。&
在本文最后,谨以Simon一段令人印象颇深的话语作为结尾,与诸君共勉:&我不敢说独立游戏未来能产生多大的商业价值,但既然是游戏行业,去探索新的玩法,去做一些真正伟大的游戏,我始终认为是大方向所在。&
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我们曾几何时都有梦想,但是生活的压力和外部环境总是那么残酷,曾经的少年心中的梦想总会受尽非议,但你是否可以像他们一样毫不动摇,一路坚持前行,那你也终将实现你的梦想。今天给大家讲讲王者荣耀之父姚晓光的游戏开发经历,一个无产阶级游戏人的奋斗史!(王者荣耀,,创造腾讯25%的营收,一个被人民日报狠狠怼过的游戏!)1、17岁种下游戏的种子,用BASIC语言争取到第一台电脑南昌的夏夜闷热难当。 1993年的一天晚上,姚晓光做完作业后呆在自己屋里看书。电力系统的父亲走了进来,手上拿着本《 BASIC 语言》,他想考考儿子的计算机知识。从语句到函数,看见儿子对答如流,父亲满意地点了点头。那时晓光刚上初三,半年来一直吵着要买电脑,父亲知道他对电脑很痴迷,每逢周末就会和同学一起去自己的办公室,折腾那台长城电脑,一折腾就是一整天。但毕竟儿子年纪还小,买台电脑要花几千块钱,这笔钱足以把家里重新装修一遍,再添些大件家具,用来买电脑会不会太奢侈?父亲想试探一下,看看儿子是不是真懂电脑,是不是真想用电脑来学习。考了几次后,父亲放心了,儿子不仅能熟练操作电脑,还会用 BASIC 编程。在办公室那台“大力神”的单色显示器上,他用 BASIC 语言进入 CGA 模式,一个像素一个像素地画出了三国游戏的人物和地图。那年暑假,父亲和儿子一起,跑遍了大大小小的电脑公司。最后,他们骑了一个小时的自行车,从南昌大学对门的一家店里买回了一台 386 。“那时候全校只有我一个人有电脑,感觉自己很有面子。”晓光开心地回忆着当时的情景。从这台 386 开始,晓光踏上了奇妙的游戏之旅。17 岁生日那天,晓光请同学来家里玩。吃完晚饭后,他提议大家一起帮他通关正在玩的一款游戏——《暗黑破坏神》。于是一个同学用键盘加血,一个同学加魔法,他负责操作鼠标,经过一番鏖战,终于将关底老怪 Diablo 击毙。这是第一款令晓光深受感动的游戏,通关的那一刻,他就下了决心,今后一定要做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏。2、大学时代游戏制作圈内小有名气,差点做成“中国迪斯尼”接触电脑前,姚晓光的业余爱好是画画。房子、树木、怪兽、外星人……面对一张白纸,涂抹出一个光怪陆离的世界,他觉得很有成就感。按照自己的想法创造世界,这也是他日后毫不犹疑地选择游戏开发作为事业方向的原因。从 BASIC 、 Visual BASIC 到 C++ ,晓光对开发工具的掌握越来越熟练。进入大学后不久,他成了国内最早的一批网民,以NPC6的名字在网络上行走。那年暑假,他用帮老师编写多媒体制作软件所得的 2000 元报酬,买了一颗 MMX 200 的芯片和一只小“猫”,开始了自己的拨号上网生涯。网上他最常去的地方是雅虎的游戏开发网环,在那里他认识了云风工作室(后来在网易工作了10年)、冰河工作室和金点时空的一批游戏制作爱好者,大家经常在一起谈论做游戏的理想。校园里的晓光并不清楚当时的国产游戏业正处于大转变时期。1997 年,大批知名、不知名的公司涌入游戏市场,他们捋起袖子,前赴后继,在国内掀起了一股单机游戏的开发热。短短一年后,国产游戏的大环境急转直下。金盘电子、腾图电子和前导软件等先驱相继退出,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。中国大陆原创游戏从无到有、随即半路夭折,仅用了三年时间,令人扼腕。这时的晓光正在独自研究《暗黑破坏神》,思考怎样才能编写出同样的效果。“当时我还没有多少程序方面的感觉,琢磨了半天也不知道从何下手。我有一个同学数学很厉害,他瞄了一眼就告诉我说,里面的人物走的是菱形格。我这才豁然开朗。”在同学的帮助下,晓光用 Visual Basic 和 DirectX 7.0 编写了一个模仿《暗黑破坏神》的 demo ,场景中的人物可以在八个方向上行走,被物体遮挡后,物体会呈现半透明,他还在这个 demo 中实现了最短寻路的 A* 算法。正是凭借这个 demo ,晓光找到了第一份游戏开发的工作。大学期间晓光的另一得意之作是他和同伴陈承一起开发的“网络炸弹狗”游戏,委托开发这个游戏的,就是今天有着数十亿资产的陈天桥。。他希望通过互联网推广一个虚拟角色——卡通狗“史丹莫”,这只“史丹莫”就是“网络炸弹狗”的主角。游戏的玩法类似现在的《泡泡堂》,由陈承策划、晓光编程,盛大提供图片素材。差不多快完成的时候,他们一起来到上海,和盛大商谈合作的事情。由于盛大只是一家新成立的小公司,无力涉足游戏研发,最后只好作罢。3、不顾家人反对加入游戏行业,当兴趣变成工作,兴趣也会变成压力2000年的中秋之夜,天气已经转凉,北京三环的马路边上坐着一个年轻人,静静地看着天上的月亮,刺眼的车灯不时从他身上扫过。独自一人赏完月,晓光回到简陋的住处,上铺的同事玩网络游戏还没回来,于是他找出宫崎骏的《萤火虫之墓》看了起来。故事讲述的是二战中的日本两兄妹成为孤儿,因与被迫照顾他们的远房亲戚相处不来,而到附近的废弃防空洞下独自生活,最终逃不过饥饿的折磨相继死去。影片灰暗、悲凉的气氛感染着晓光,不知不觉中泪水流了下来。这一年晓光大学毕业,父母为儿子设计好了一条他们认为很完美的道路。电厂双职工的子女大学毕业后可以进入电厂工作,凭借丰富的计算机知识,晓光被安排在了电厂的机房实习。 300 多平米的机房宽敞、干净,整齐地摆放着数十台高端电脑和柜式服务器,对于一名酷爱电脑的人来说,这里的工作环境舒适,而且能发挥自己的专长,再理想不过。但此时的晓光已经把所有心思都放在了开发游戏上。父母从来没有想过儿子竟然会选择游戏作为职业,在他们看来,游戏根本算不上是一种工作,怎么可能靠游戏养活自己?当时电厂新员工的工资是 1000元,母亲想留住儿子,就对晓光说:“你要做游戏我们不拦着你,但你必须保证新工作的收入至少是电厂的五倍。”正好北极冰(即日后的亚联游戏)的老总戴红通过网络发现了晓光的 demo ,便写了封 E-Mail 邀请他加入极致工作室,一起开发《网络侠客行》。北极冰开给晓光的工资是5000元。2000年5月,姚晓光离开家乡,来到北京,见到了戴红。戴红对他说,你的程序写得不错,对游戏也有概念,但别做单机,一定要做网游。这时的单机游戏已经陷入困境,而网络游戏也还没有兴起,只有一款《万王之王》刚刚开始测试。戴红要了些账号过来,让极致工作室的开发人员体验一下网络游戏的感觉。“当时《万王之王》的服务器上只有9个人,其中7个人都是我们公司的。”晓光禁不住笑了起来,“我和同事睡上下铺,半夜他接了个电话,丢下一句‘攻城了’就冲了出去。那时候我才感觉到网络游戏的吸引力真是很大。”极致工作室的主程是现在天晴数码的副总陈宏展,晓光佩服他的严谨作风和广博的知识面,视他为启蒙导师,并以他为目标,疯狂自学。除租房和吃饭外,晓光每月还要花掉将近 1000 元,去北大光华学院参加网络技术培训,还冒充北大学生到处听免费讲座。《网络侠客传》做了半年,因资金问题没能继续下去。在陈承的介绍下,晓光加入老牌单机游戏工作室创意鹰翔,协助制作《碧血晴天》。这是他唯一一次参与单机游戏的开发,尽管只呆了一个多月,晓光对创意鹰翔的同事已是充满敬意:“他们是一群真正想要做出好游戏的人,很执著,对游戏抱着很高的热情。可惜做单机游戏积累太少,只能维持现状。”这段时间,晓光萌生了很多感慨。在一篇题为“何苦做游戏”的随笔中,他困惑地写道:“这个行业是被称为没有‘钱途’的,但仍有很多人在做着。我相信中国的游戏总有一天会成功,可是何苦做游戏呢?”4、回归最初的梦想,“无产阶级游戏制作人”真的成了“无产阶级”离开创意鹰翔后,晓光还是希望继续做网络游戏。第二年,姚晓光跑到福州,加入了一家叫“天晴数码”的公司,天晴数码的创始人叫刘德建,他后来给公司取了个名字,叫“网龙”,就是91手机助手19亿美金卖给百度的网龙。姚晓光成为了天晴数码的第一名员工。他和刘德建的意见比较统一,做网游,而且是类似《石器时代》的 Q 版回合制网游,这就是后来的《幻灵游侠》。当时华义刚刚将《石器时代》引入大陆市场,在《万王之王》和《石器时代》的推动下,国内的网游市场渐渐成型,而大陆这边的自制图形网络游戏只有一款《天下》。研发团队很快筹建起来,但程序方面仍缺少一名骨干,于是晓光乘“五·一”之机特意跑了趟北京,把陈宏展挖了过来。由于是第一次作网游,大家心里都没底,刘德建决定先作一个原型出来,验证一下游戏的技术,这个原型被起名为“彩色江湖”。晓光很尊重刘德建,他认为“刘董” 不但有想法,而且懂得激励员工:“他首先相信你能把工作做好,同时还会不断鼓励你去做好,这样你就觉得自己真的能做好。”“彩色江湖”的策划是模仿文字“江湖”,美术在前期已经准备得差不多,程序在宏展来了以后也很快完成。一天,刘德建通知全公司 100 多名员工,要求大家在下班前运行一个刷服务器的软件,每人运行 100 到 200 个,这是为了测试《幻灵游侠》服务器的负载压力。晓光在服务器前紧张地观察着网络状况,当 10 兆网卡的负荷达到极限时,服务器仍然没有崩溃。晓光松了口气。尽管局域网的万人压力测试通过了,但游戏放到互联网上后却很不理想,延迟厉害,服务器频繁当机。“我们这才知道,很多在局域网上测试通过的技术,放到互联网上一点价值也没有。你觉得在局域网上很爽,那其实是假相。这就是程序员的痛苦之一。”晓光摸摸脑袋,笑了笑。现在看来很简单的道理,那时却要付出一定的代价才会明白。尽管问题很多,但2002年《幻灵游侠》上线,没多久就冲到几万人同时在线。智冠的人立马就跑来报销点卡,直接给了天晴300万。而同一时间网易发布的《大话西游》,客户端问题一堆,完全被《幻灵游侠》比下去了。云风当时正好在网易,有次和姚晓光聚会,听姚晓光说他每月能拿到3万奖金,而云风只有在《大话西游》拿到过一次慰问性质的奖金,不到1万。但是赚到钱的姚晓光还是感觉到不自由,只要钱不是自己出的,他就感觉很受限制。自己大概是个“无产阶级游戏制作人”。随后无产阶级游戏制作人回到北京,在三环边上租了一间小屋,与创意鹰翔的陈承、张晓明一起,成立了全星工作室。他们三人拿出自己的积蓄,开始了《暗黑在线》的制作。这大半年时间,是他人生最困惑、最沮丧的一段日子,也是他成长最快的日子。花掉了所有的钱,没有任何收入,计算机、上网的费用很高,服务器端、客户端,所有程序都得一个人做。独自窝在小屋里,天天通宵,天天写程序,没有任何社交活动,没有人和自己说话。虽然在拼命往前爬,但梦想还是离自己越来越远,看不见一丝希望,最后甚至不知道自己到底在做什么,为什么要这么做。2002 年“五·一”那天,《暗黑在线》开始测试,女朋友正好要离开北京,晓光把她送到火车站,没等她进站,晓光就转身走了。他现在满脑子都是程序、 bug ,别的什么都顾不上。《暗黑在线》测试当晚,服务器同时涌入了 4000 多人。看着满屏的玩家,晓光的眼睛有点涩。一年后,当他在韩国游戏孵化大楼里看见两名不修边幅、面无表情敲打着键盘的程序员时,想起了独居北京的自己。碰壁后,有人心灰意冷地退出,有人则开始反省。惯于思考的晓光意识到,游戏已不再是两、三个人能做得起来的。尽管把一套网游的技术全部实现了,但个人的力量太过微薄,做出的成品也只是比业余的完整一些罢了。看看周围,技术正在快速发展, 2D 技术已经日趋成熟,门槛不断降低,很难再有竞争力。协助陈承和张晓明制作《武林奇缘》的同时,晓光开始学习 3D 技术。《神迹》的 3D 引擎就是从这时开始积累的。5、游戏终于上线了,但这根拐杖可能要跟着我一辈子了2003年2月,姚晓光带着自己的 3D 引擎加入盛大,成为《神迹》的首席制作人,开始了那段“痛并快乐着”的日子。盛大代理的《传奇》爆火之后,和传奇韩国开发商的版权纠纷闹得沸沸扬扬。陈天桥越来越觉得自研重要,找来姚晓光做《神迹》,《神迹》上线之后,姚晓光住院了。他的左腿已经断断续续痛了两年。这次一检查,病情挺严重的,做了两次手术,左侧胯关节被取出,很长时间内要拄着拐杖,以后走路都会比别人辛苦一些。整个2004年姚晓光花了很多时间养病,期间读了很多书,还顺手牵头把《网络游戏开发》这本书翻译成了中文,启蒙不少年轻人制作人。他也趁机反思了一下自己的生活。过去他几乎把所有时间都放在虚拟世界上,每天十几个小时对着电脑。他对记者说,这绝对不是一种健康的生活方式,说生病了发现只有亲人和挚友才能陪你走一辈子。说他过去忽略了很多生活里的乐趣,换来的只有一点因为“受人关注”而产生的微不足道的快乐。但是他转念一想,又觉得这点微不足道的快乐,其实挺够了。《神迹》和《英雄年代》失利之后,不断有人从盛大这堆优质制作人里淘金。姚晓光 2005 年初复工,腾讯副总裁唐毅斌专门来拜访他,希望他加入,姚晓光没答应。也是2005年初,史玉柱用重金和20%的股份把林海啸挖走了,顺带整个《英雄年代》团队。半年后巨人的《征途》上线,跟《英雄年代》有道不明说不清的关系。2007年,巨人上市。林海啸被史玉柱请出局,但身价已经十亿。他和另一个从盛大到巨人的同事岳弢一起移民到了新加坡,俩人还一起买了限量版的宝马 750。他最后一次接受采访,是三年后,媒体说他准备投资酒店行业。而姚晓光被腾讯持续撩了一年多,终于松口,加入了腾讯,第一款产品就是2008年发布的《QQ飞车》。6、加入腾讯,端游转手游,从零开始创造“天天系列”天美琳琅最早期的产品当属《QQ飞车》,这是腾讯第一款自主研发的竞速类休闲网游,奠定了琳琅天上工作室在腾讯内部的地位,同时也是现任天美工作室群总裁的姚晓光进入腾讯后的第一款游戏。当时腾讯旗下的游戏基本以代理为主,而《QQ飞车》的出现开始改变这一窘境。2008年1月,《QQ飞车》开始公测,不到十天,最高同时在线人数就突破了30万;而到了2012年8月,《QQ飞车》的同时在线人数突破了300万,成为首款突破这一数据的国产休闲游戏,也是很长一段时间内腾讯自研唯一过百万同时在线的产品。拿下《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》等全球性端游大作的代理,腾讯在国内游戏行业的地位有了显著的提升,但也因此,自研成为了它的鸡肋。直到2012年6月,琳琅天下工作室推出《御龙在天》端游,同年最高同时在线人数冲到50万,是腾讯当年表现相当好的自研MMO端游。因为《御龙在天》,腾讯终于有一款拿得出手的自研大型RPG端游,也是腾讯开始注重内部研发能力的一个里程碑。从开始涉足自研,到拿出自研的大型MMO精品,琳琅天上的《QQ飞车》和《御龙在天》这两款游戏都给腾讯自研带来了很大的信心2012 年下半年,微信已经拿下两亿用户,无人可挡。马化腾出去演讲,说腾讯要做一个移动互联网开放平台。讲了很多,大家只记住一句话,“移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面”。那两年,因为《御龙在天》,腾讯终于有一款拿得出手的自研大型 RPG,算是挽回了一些面子。但页游上的失利,加上《我叫MT》已经在手游市场里跑出来了,说腾讯不急是假的。COO 任宇昕说,不能再像页游那样上来就搞开放平台了,得先自己做。负责发行的马晓轶说,你让我先忙着别代理国外作品,可以,但你得保证自研作品的质量。最后定下来,先开发 5 款精品,整合微信、手Q和应用宝的资源全力扶持,不容有失。谁来做?任宇昕看了一圈,也没有比姚晓光更合适的了。这其实是个苦差。要在一家千亿美金的公司里调度这么多跨部门的资源,非常复杂。何况集团里根本没有一支具备手游开发经验的团队。姚晓光从腾讯上海要了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名“天美艺游”。这支团队核心成员本身就是收购回来的,内部有点官僚主义。姚晓光挑了两个核心产品线的人,集体到出差到深圳开发。后来因为身为《刀塔传奇》创始人的女朋友而“被离职”的策划陈小花,也在这个team里。开发期间,有一次张志东见到姚晓光,问他,“你们团队够不够拼啊? 张小龙他们,前11周,没有一个人晚上 12 点之前回家的”。姚晓光笑笑,“我们也从开发第一天,就没有人 12 点前下过班”。不下班不是不想下班。前三款“天天系列”游戏,开发周期只有5个月,还经常有各种突发情况。比如在 SDK 对接的事情快完成的时候,微信那边突然改了个接入方式。和张小龙的微信团队配合大概不是件容易事。原本《天天爱消除》是要作为首款微信游戏亮相的,结果等到微信 5.0 上线那天,团队一看,才知道微信自己搞了个“”,流量一下子被吸到那边去了。“我们要感谢小龙,《打飞机》帮助玩家建立了送心、比拼等玩法习惯,为‘天天系列’手游提供了很好的玩家教学基础。”姚晓光对来采访他的记者说。后来这段开发故事被写进了一本叫《腾讯方法》的书。《天天爱消除》和《天天酷跑》接连在2013年8月和9月正式上线,而出乎很多人意料的是,这两款产品均大获成功。《天天爱消除》上线10天注册用户突破4000万,日活跃用户达到2500万,在微信的助力下大量用户迅速涌入。之后天美艺游也逐渐开发出更多的天天系列产品,《天天连萌》、《天天飞车》、《天天炫斗》、《天天风之旅》、《天天来塔防》、《天天传奇》等等,覆盖了跑酷、塔防、塞车等多种休闲游戏类型。时至今日,这个当初随2013年微信游戏平台启动而诞生的系列,“天天”这个名字进行被刻进了腾讯手游的基因中。7、接手“酱油”工作室,开启“王者”之路到了2014年10月,腾讯互娱开始进行组织架构调整,将原有的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石8个工作室撤销,分别并入天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,各个工作室群独立负责自主研发游戏产品的开发和运营。而其中,琳琅、天美艺游、卧龙工作室都并入天美,由姚晓光总负责。在合并之前,腾讯互娱旗下的卧龙工作室常常被调侃为“酱油型”工作室,“立项三年,内测三年,修修改改又三年”,而就在并入天美的第二年,他们上线了《王者荣耀》。《王者荣耀》此前的名称其实是叫《英雄战迹》,这款游戏与光子工作室推出的《全民超神》在2015年7月的同一天开启测试,内部竞品狭路相逢,《英雄战迹》完败。用发行制作人罗云的话来说就是“《英雄战迹》无论是用户的反馈,还是游戏关键的数据,如留存等,相比于《全民超神》都是远远落后的”。 受到重挫之后,天美开始将《英雄战迹》回炉重造,把原本主打的3V3和1V1改成5V5,并且摒弃PVE玩法,纯粹提供PVP的玩家对抗,同时在2015年10月将其更名为《王者荣耀》,甚至将原本的数值统统拿掉,转而进行英雄和皮肤的销售。正是这一系列的改变,给了《王者荣耀》绝地重生的机会,这款被称为腾讯手游史上“波折最多”的产品,最终靠着坚持不懈的优化,起死回生,甚至实现对《全民超神》的全面碾压,成为腾讯游戏有史以来最成功的一款手游。后面的故事大家都知道了。曾经在盛大的姚晓光当时在办公室贴了纸条是这样写的:让我们悄悄的超过暴雪。
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