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腾讯 vs 网易:手游行业上演「双雄记」
作者:阮嘉俊
  在游戏行业内有一则广为流传的段子:「如果你知道做游戏有多赚钱,你就不会再对其他歪门邪道的勾当感兴趣了。」当然,段子归段子,但游戏行业尤其是手游行业究竟竟有多火热,我们不妨通过腾讯和网易两大巨头游戏业务的财务表现以及极光大数据所监测到的相关 app 的运营状况来看看。
  在 2 月 16 日,网易发布了 2016 年 Q4 财报,总体表现非常喜人。尤其引人关注的是,游戏业务的营收在网易的全年营收中占比高达 73%,俨然是整家公司的中坚力量。作为国内另一家游戏巨头,腾讯 2016 年第三季度的经营数据显示其游戏业务占比高达 45%,几近撑起了半个腾讯帝国。《中国游戏产业报告》的数据显示,2016 年上半年网易和腾讯的游戏业务收入在整个游戏市场中约占 59.3%,游戏行业已正式进入二元格局。
  而在手游这个细分领域,「双雄记」也在同步上演:只需翻查各大游戏资讯平台的下载或收入榜单,你会发现排名前十位的游戏绝大多数出自这两家巨头之手。在外界眼中,腾讯是一家在渠道上独步天下的游戏厂商,而网易则以研发和产品见长。我们不妨以近期两家厂商最具代表性的两款手游《王者荣耀》和《阴阳师》作为案例,以考察双方在经营理念上的区别。
  (图片来源于网络)
  《王者荣耀》:有大流量加持,但运营和微创新也功不可没
  正所谓背靠大树好乘凉,有了庞大的社交帝国作为背书,腾讯旗下的游戏作品从一开始便站上了「风口」。而在众多手游作品中,《王者荣耀》无疑是腾讯最具代表性的一款作品。
  (数据来源:极光大数据 iAPP 监测平台)
  极光大数据 iAPP 监测平台的数据显示:截至今年 2 月 12 日,腾讯旗下热门手游《王者荣耀》的渗透率高达 18.48%,在所有类别的应用中名列第 23 位。目前在游戏类别中,渗透率超过 10% 的只有《王者荣耀》和《开心消消乐》两款。值得注意的是,《王者荣耀》的渗透率目前仍呈现出强劲上升趋势。
  (数据来源:极光大数据 iAPP 监测平台)
  在用户活跃度方面,《王者荣耀》的表现依然强势。由极光大数据 iAPP 监测平台的最新数据显示,在今年 2 月 12 日当天,《王者荣耀》在安卓端的 DAU 数值高达 2,283 万。从今年 1 月份初至今,这款游戏在安卓端的 DAU 数值几乎都在 2,000 万以上。
  (数据来源:极光大数据 iAPP 监测平台)
  用户特征方面,《王者荣耀》的性别分布特征并不显著,其中男性玩家占比 48.02%,女性则为 51.98%。在年龄上,《王者荣耀》的玩家年龄主要集中在「15-19 岁」、「20-24 岁」和「25-29 岁」这三个区间内,在每个区间内的分布较为平均。
  从上述数据可知,《王者荣耀》已经成为了一款现象级游戏。只需环顾四周,我们不难发现《王者荣耀》拥有极度广阔的受众范围:不论是小学生还是中年人,男性还是女性,草根或者明星,这些群体似乎都难以抵抗这款游戏的魅力。社交网络的引燃效应只能起到推波助澜的作用,一款游戏之所以会持续火爆,其背后的可玩性自然也不容小觑。
  首先,《王者荣耀》是一款极容易上手的竞技类游戏,玩家不需要再和 PC 端游时代一样熟记各个角色的出装顺序和成长路径。简单的操作体验以及回合制的设计可以保证平民玩家也可以参与到其中并寻找到乐趣,而不会沦为重度玩家或者人民币玩家的观众。
  其次在运营的角度上,我们可以在《王者荣耀》找到许多微创新的影子。首先,几乎每一个游戏角色的设计都有脍炙人口的背景故事作为支撑。这样的设置除了可以增强游戏本身对不同群体的吸引力之外,还可以增加游戏的话题性,和其背后所依托的微信和 QQ 等社交媒体可谓是一脉相承。基于地理位置的匹配玩法更是将游戏和玩家的联系从线上延伸到了线下,同时也增加了游戏的可玩性。
  从《王者荣耀》身上我们可以发现腾讯在「改进型模仿——持续微创新」的产品道路上已经走得极其熟练,对于用户需求的把握也达到了炉火纯青的地步。
  (图片来源于网络)
  《阴阳师》:用精品打动人心,用诚意深耕市场
  和腾讯系相比,网易游戏最显著的优势在于研发能力,《阴阳师》就是一款由网易自主研发的日式和风回合制 RPG 手游。《阴阳师》在上线后迅速抢占各大下载平台的榜首,「非酋」、「欧皇」、「SSR」等充满话题性的词汇也瞬间充斥了整个网络。
  (数据来源:极光大数据 iAPP 监测平台)
  由极光大数据 iAPP 监测平台看到的数据显示:截至今年 2 月 12 日,《阴阳师》的渗透率已经达到 1.58%,且依然保持着迅猛的增长势头。
  (数据来源:极光大数据 iAPP 监测平台)
  在用户活跃度方面,由 iAPP 监测到的最新数据显示:在今年 2 月 12 日《阴阳师》在安卓端的 DAU 数值接近 300 万。从今年年初至今,《阴阳师》在安卓端的 DAU 数值大都处于 300 万以上的水平。尽管和腾讯的《王者荣耀》还存在较大差距,但对于一款上线只有半年左右的游戏而言,能够取得这样的成绩已属不易。
  (数据来源:极光大数据 iAPP 监测平台)
  在性别和年龄分布上,《阴阳师》表现出了明显的偏向性。极光大数据 iAPP 监测平台的观察结果显示,《阴阳师》的玩家中有 64.21% 为女性玩家,男性玩家仅占 35.79%。此外,这款游戏的玩家年龄分布也高度集中在「20-24 岁」的区间。
  从以上数据可知,如果说《王者荣耀》是一款面向全民的手游,那么阴阳师的受众群体可谓明确得多。不论是从美术风格、声优阵容还是从人物和故事本身分析,《阴阳师》都是一款带着鲜明二次元特征的游戏作品。换言之,这款游戏最主要的受众是那些对二次元文化带有浓厚兴趣的年轻玩家。
  这款游戏的趣味点有许多:故事带有强烈的历史和神秘色彩,每一个角色的背后都有相应的传说作为依托,每一个角色在游戏中都有着一段独特的故事;游戏的画风和配音可谓是精致有加,这些元素和故事性的配合可以更好地让玩家沉浸在其中;别出心裁的画符召唤式神机制和式神分级设置可以唤起玩家的比较心理,进而在社交圈中引发话题风暴。
  《阴阳师》的成功当然包含有偶然因素,但其背后隐藏的一整套模式或许可以解释网易游戏的竞争力所在:依托雄厚的资金和研发实力,在立足于知名 IP 的基础上将游戏的制作和包装堆砌至一个全新的高度,并营造出一个足以让玩家感受到情怀的虚拟世界。
  在游戏业务上,腾讯和网易似乎是两家风格迥异的公司,前者的优势在于渠道,而后者则更重视研发能力。但在腾讯推出「精品 3.0」战略后,高质精品手游的研发公司必然会成为腾讯后续的重点布局之一,而网易也在《我的世界》以及《RAVEN:掠夺者》等游戏代理权的争取上表现出了锐利的眼光,相信这两家公司往后的竞争会越来越激烈。
  考虑到这两家公司在国内游戏产业内所占的比重,二元格局在短期内还难以打破。对于其他游戏公司而言,需要面临的恐怕是在夹缝中求存或者被这两家公司吞并的尴尬局面。
(转载请保留)
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2016上半年,腾讯网易等厂商的手游收入都吃掉了多少市场份额?
一转眼2016年就过去了2/3,该发布Q2、半年度财报的厂商也都纷纷发布了各家的公告。综合各家的财务信息,如果从营收占比的角度来看,倒是可以发现一些还算比较积极的信号:腾讯网易并没有像大家流传的那样“吃掉了80%以上的市场”;腾讯的收入占比并没有占到整个手游市场的50%;一匹黑马仅靠一款爆款产品拿下了近3%的移动市场。当然,也有一些可能相对比较消极的信息:除了腾讯网易,没有哪家能够吃下超过5%的市场份额;多家厂商上半年的手游营收都没能达到手游市场总收入的1%。注:中国移动游戏市场上半年总收入按游戏工委发布的《月中国游戏产业报告》中提到的374.8亿元人民币计算。你们关注的腾讯网易腾讯 45.6%作为全球收入第一的游戏公司,腾讯在发布财报之前,很多人都在猜测今年上半年,这只企鹅吃下的市场份额是否会超过50%。最终我们可以确认的是,没有。根据财报显示的数据,腾讯今年上半年游戏业务总营收为342.09亿,其中手游业务半年度收入为171亿,占中国移动游戏市场半年度总收入45.6%。虽然没能超过一半,但——也差不了多少了。不过,腾讯在6月21日,正式确认了收购Supercell 84.3%股份的消息,财报中还没有并入后者在中国市场的收入,如果腾讯将这部分并入到财报中,移动游戏收入超过市场总收入的50%,也不见得是一件困难的事。当然,因为目前就这件收购案,银行贷款、财团交接等事务都还没有完成,今年下半年腾讯还不太可能会将Supercell的收入并入到财报中。《王者荣耀》今年上半年的畅销表现单看产品方面,腾讯整个上半年表现一直都很抢眼的产品当属《王者荣耀》。通过App Annie查询,这款产品在今年上半年都没曾掉出过畅销榜前10的位置。《剑侠情缘》6月份的畅销表现其他产品,Q1主要有《火影忍者》《龙珠激斗》,Q2主要有《征途》《剑侠情缘》等新品都有不错的表现,《热血传奇》《穿越火线》《全民突击》《拳皇98终极之战OL》《全民飞机大战》《全民无双》等老产品也都能产生比较稳定的收入。就财报截止日期最近的一个月情况来看,于6月1日上线的《剑侠情缘》表现较为抢眼,为腾讯的财报数字添上了一笔。网易 保守估计19.8%腾讯、网易一直是圈内话题最多,也是大家普遍都比较关注的两大厂商,包括业内一直都流传得比较广的声音是“腾讯+网易吃掉了大部分市场”。除了腾讯,大家最关注的可能也就是网易能吃下多少市场份额了。根据网易发布的近两个季度的财报,今年上半年网易游戏总收入为124.53亿元,就手游业务,网易只是明确表示“在线游戏服务毛利同比增长主要得益于手游的收入贡献”而并未公布详细数据。事实上,在每次发布财报时,网易都不曾单独公布详细的手游业务收入。但是,在今年年初发布2015年Q4财报时,网易曾公布过这样一个数据,“在第四季度,手机游戏占游戏营收贡献比例是57%”。根据今年Q1、Q2的情况,端游总体市场趋于稳定,网易财报中又明确表示手游收入保持着一定速率的增长,基本可以确定的是,手游收入在网易的游戏营收构成中依然占据了较大的比重。如果我们粗略地按照60%的占比来算,保守估计,网易今年上半年的手游营收约为74.72亿元,吃下了约19.8%的市场份额。通常大家都在聊的话题是“腾讯、网易霸榜”,就网易的产品来看,《梦幻西游》《大话西游》两款产品自上线以来表现一直都非常稳定。单以《梦幻西游》来看,这款产品长期处于畅销榜榜首的位置,而且根据游戏品类来看,MMO普遍付费天花板较高,上线一年半之后依然是网易的收入王牌。《倩女幽魂》截至6月30日的畅销表现在新产品方面,网易在5月份推出了《倩女幽魂》手游,同样是根据自研端游改编,这款产品在上线之后迅速进入畅销榜Top 10,至今也还能基本保持畅销前20的位置。达到1%及以上智明星通 近3%在《列王的纷争(COK)》之前,这是一家大家都不太会关注到的厂商。而在COK走红海外市场回到国内之后,这家公司成了很多人眼中的黑马,从营收数据上来看,也的确有这样的势头。手游市场,爆款产品对于一个名不见经传的公司而言,其意义自然不必多说。彼时SLG品类走热,COK称得上是一个顺应潮流的爆款产品。在去年,COK还被Facebook评为年度最佳游戏,智明星通也更多地进入了大众的视野。COK今年上半年的畅销表现根据智明星通母公司中文传媒近期发布的财务报告,2016年半年度游戏业务收入24亿元,同比增长173.78%,成为仅次于网易腾讯的收入,占中国游戏市场上半年总收入的3%,主要得益于COK的稳定表现。但是,需要注意的是,智明星通旗下还有不少的页游产品正在运营,不过我们可以根据COK的一些详细数据简单估算这一款产品为智明星通带来的收益情况。中文传媒在财报中透露,COK的平均月流水为3.7亿,以6个月算,总计流水约22.2亿,按照一般的五五分成进行计算,COK的总营收应该在11.1左右,仅看这个数字,也吃下了中国移动游戏上半年总收入3%的份额(COK为全球产品,很大部分收入应该来自海外,如此计算是考虑智明星通为国内游戏公司)。COK目前已经推出了长达两年的时间,在财报透露出来的信息中,无一不反应出已经出现了数据下滑的现象。但是,COK得益于两年内更新了不少新系统,并且“王国远征”也开始变得常态化,ARPU值持续走高。掌趣科技 2.1%在大家的印象中,这是一家非常善于买买买的公司,于2013年花17.39亿并购了玩蟹科技;去年又花26.78亿收购天马时空80%股权,溢价高达32倍。三年前,掌趣科技的涨幅还一度超过250%,被人称为“最牛游戏股”。在游戏收入增长及合并范围加入了天马时空之后,今年上半年掌趣的数据有了明显的增长。根据掌趣科技最新发布的半年度财务报告,其上半年总营收9.54亿元,同比增长108.65%,其中移动游戏上半年总收入8.05亿元,同比增长237.84%,占中国移动游戏市场半年度总收入2.1%。《拳皇98终极之战OL》今年上半年的畅销表现单看产品,仅玩蟹科技一款《拳皇98终极之战OL》,在上半年就创造了4.77亿元营收,占掌趣游戏业务收入的50.38%。完美世界 1.7%在今年1月之前,完美世界还和网易一样,是一家美股公司。就在1月,完美世界成功借壳完美环球回归A股,并将游戏与影视业务结合开始向影游联动方向发展,财报也将游戏业务与影视业务合并,7月将“完美环球”更名为“完美世界”。作为当年的端游大厂之一,完美世界今年上半年的收入还是以端游为主。最近这家厂商还基于旗下端游产品《诛仙》推出了一款手游,表现很强势,但比较惋惜的是,《诛仙》手游的收入情况,我们只能在下半年的财报中看到了。根据完美最近发布的财务报告,上半年完美世界游戏业务收入18.48亿,其中手游收入6.44亿,占中国移动游戏市场半年度总收入的1.7%。就完美旗下的数款手游产品而言,除了上线不久的《诛仙》,当前表现最好的莫过于《倚天屠龙记》,今年Q2应该为完美贡献了不少的收入。《倚天屠龙记》截至6月30日的畅销表现而其他如《神雕侠侣》《魔力宝贝》等产品,则由于产品上线已有一定年限,表现不如新品那么抢眼,但也都能为其带来较为稳定的收入。恺英网络 1.7%尽管今年上半年恺英网络并未推出任何新品,但在移动游戏市场的表现依旧比较稳定。和智明星通的情况多少有点类似,恺英在移动游戏业务上的收入主要也是来自一款产品《全民奇迹MU》。根据恺英发布的财务信息,恺英在今年上半年移动网游实现收入6.39亿,占中国移动游戏市场半年总收入的1.7%。财报中,恺英详细说明了《全民奇迹MU》的相关信息:《全民奇迹MU》总流水突破50亿,2016年上半年实现总流水为17亿。《全民奇迹MU》今年上半年的畅销表现游族网络 1.4%页游业务起家的游族,今年上半年其手游收入首次超越了页游。根据游族网络最近公布的财务信息,游族在上半年的网页游戏收入为4.84亿,移动游戏收入为5.19亿,就手游业务来看,这个以页游业务起家的厂商吃下了中国移动游戏市场1.4%的市场份额。《少年三国志》今年上半年的畅销表现提到游族的手游,不得不说的一款产品是《少年三国志》,这款于去年2月份上线的卡牌游戏,直到今天都还在畅销排行上有着较为活跃的表现,算得上是游族手游收入王牌产品。同样打着“少年”的标签,游族在7月初推出了一款《少年西游记》,上线初期表现比较强势,但或许是与《少年三国志》存在一定程度上的相似性,老产品对用户的留存能力较强,这款新作并没能维持住一个较为稳定的成绩,下滑比较明显。当然,这是在半年度财报截止日期之后推出的产品,具体收入情况我们只能在下半年的财务信息中得知。英雄互娱 1%作为这一年来曝光度最高的公司之一,英雄互娱的发展可谓风生水起。根据英雄互娱发布的半年度财报,这个成立仅一年的新三板企业收入已经超越了很多老牌的游戏厂商:营收3.77亿,同比增长4728.94%,净利润达到2.24亿,同比增长3111.21%。其中公司的王牌产品《全民枪战》贡献了超过一半的收入,其他如《巅峰战舰》目前能稳定产生超过1000万的月流水。《全民枪战》今年上半年畅销表现不到1%蓝港互动 0.8%自《王者之剑》《苍穹之剑》以及《神之刃》“蓝港三剑”之后,蓝港互动全面转型成了移动游戏公司,先后推出了《十万个冷笑话》《甄嬛传》《蜀山战纪》等产品,在影游联动方面的动作也是频频。在最近披露的半年度财务报告中,蓝港互动上半年收入3.31亿,手游收入3.14亿,占中国移动游戏市场半年度总收入的0.8%。产品方面,《蜀山战纪之剑侠世界》上线后表现不错,一直稳定在在畅销榜前100,为蓝港的最主要收入产品。《蜀山战纪之剑侠世界》今年上半年畅销表现而在新品储备方面,蓝港预计在今年下半年推出7 款不同类型的手游产品,仍以IP大作,及中重度手游类型为主,包括自研产品《大话蜀山》《王者之剑2》《苍穹之剑2》《Alpha Girl》《萌萌芈月传》《独立日:卷土重来》以及代理发行的三端同步手游《黎明之光》。或许在下半年,蓝港的手游营收占比会有一定的提升。世纪游轮(巨人网络)0.8%自借壳世纪游轮回归A股后,作为端游老厂之一的巨人首次发布了完整的半年度财报。根据财报数据,巨人网络上半年营收10.5亿元,其中移动游戏收入3.18亿,占上半年移动市场总收入的0.8%。《征途》手游上线到财报截止日期的榜单表现财报中,巨人网络提到一个重要的变化,“第二季度中手游的充值额首次超越了端游”。对于巨人来说,手游收入的很大一部分应该得益于《征途》手游的表现,另一方面,在巨人网络实际控制人史玉柱回归之后,巨人于移动市场的布局愈发明显,同时也开始往移动电竞方向发展,其推出的《球球大作战》已经建立了一系列赛事。陌陌 0.3%作为社交软件,陌陌给人的印象似乎是连年亏损,但在发展游戏业务后,却实现了扭亏为盈。当然,不止是游戏业务的带动,今年陌陌在直播领域的试水也成为其收入的增长点。根据财报,陌陌2016上半年收入约9.97亿人民币,移动游戏营收约0.98亿人民币,占据了上半年移动市场份额的0.3%。早在2014年的时候,陌陌就曾推出过11款游戏,开始布局移动游戏领域,如《炸弹斗地主》等。同时借助社交的优势,很快就导入了一批用户。只不过对于陌陌来说,游戏似乎并不是其主要营收手段。游久游戏 0.3%最初这是一个游戏行业的“煤老板”,当然并不是最有钱,而是本身具有煤炭业务与游戏业务,但在双管齐下的过程中,煤炭业务不断亏损,游戏收入却不断增长。2015年,游久游戏剥离亏损的煤炭业务,正式转型为互联网游戏企业。在发布的2016年半年度财报中,游久游戏网络游戏收入1.48亿,其中手游1.18亿,占总营收的80%,旗下主要产品有《战地坦克》《围攻大菠萝》和《君临天下》等,其中《君临天下》在上半年充值流水超 2.4亿,与去年同期相比增长 51%,单月最高充值流水突破 5000 万,可谓是游久游戏的王牌产品。《君临天下》6月榜单排行情况但显然,游久游戏旗下产品相对于如今主流市场,成绩相对比较好的《君临天下》也只是徘徊在畅销榜150-500的位置,竞争力上稍微显得有些不足。巨龙管业(艾格拉斯)0.3%提起巨龙管业,可能游戏圈的人并不熟悉,但如果提艾格拉斯,相对而言就会熟悉很多。2014年传出巨龙管业以30亿的天价收购艾格拉斯的消息,最终历时半年,巨龙管业在2015年1月以25亿元收购了网游开发商和运营商艾格拉斯,开始跨行做游戏。在巨龙管业发布的半年度财报中,显示其移动游戏收入1.14亿,该收入主要来自于巨龙管业的全资子公司艾格拉斯,其移动终端游戏《英雄战魂OL》上线后,2013年在全球市场的游戏充值额达4.3亿元,虽然距离上线时间已比较久,但目前该游戏依然保持了一定的生命力,偶尔还能冲进畅销榜前300名,对于一款发行接近三年的游戏来说,已是难得。此外艾格拉斯还有《赤壁Online》《誓魂Online》等多款产品。天舟文化(神奇时代)0.25%在2013年,天舟文化欲通过手游业务来挽救收入日益下滑的困境,以12.54亿的价格收购了北京神奇时代,彼时神奇时代已推出了基于HTML5制作策略网游《三国时代》、移动端重度玩法仙侠网游《忘仙》,并取得了不错的评价,随后天舟文化股价回暖,基本达到目的。《卧虎藏龙》6月榜单排名情况根据天舟文化最近发布的半年度财务报告,2016上半年实现营收2.39亿,其中移动游戏收入0.94亿,产品方面,《卧虎藏龙》和《忘仙》单款游戏产品营业收入均占比营业总收入30%以上。依靠这两款游戏,天舟文化也在2016上半年移动游戏市场占据了0.25%的份额。尚不明确三七互娱对于三七互娱,可能很多人对其印象还停留在“三七大天使之剑”上。的确,页游是三七收入构成中极为重要的一部分,像《大天使之剑》这样的老产品到现在都还在赚钱。只是,三七旗下还有很多手游产品,如《苍翼之刃》《天将雄师》《三打白骨精》以及最近发布的《永恒纪元》等。《永恒纪元》发布以来的成绩表现只是通过三七的财务报告,无法预估其手游业务的收入情况。三七上半年的游戏收入为21.48亿,占中国游戏市场上半年总收入的2.7%,手游方面目前只能从其财报中得知“三七互娱截止报告日运营超过500款游戏,月流水接近2亿”,这些手游产品中既有三七自研,也有代理发行产品,难以估算。金山软件在移动游戏方面,提到金山可能会有人反应不过来,但如果说到西山居和猎豹移动,一个曾推出了《剑侠情缘》,一个曾发行过《别踩白块2》,都是比较熟悉的面孔。金山在半年度财务报告中称,“第二季度网络游戏收入4.77亿元,环比增长4%,同比增长60%,主要得益于《剑侠情缘》的推出”,而并未具体提及到猎豹或者西山居具体在移动游戏上的收入。对于金山这个品牌下的游戏,可能很多人会想到《剑网三》,当然这也是金山网络游戏收入中的一大部分。畅游作为曾经的端游大厂之一,畅游在2014年下半年曾基于旗下招牌端游产品《天龙八部》推出了《天龙八部3D》,上线之处表现非常亮眼,和端游一起,一直都是畅游的收入核心。《全新天龙八部3D》今年上半年的畅销表现只是随着两款产品(端游、手游)的逐渐老化,收入慢慢产生下滑。加上去年畅游完成了对第七大道的出售,在畅游的财报中就开始少了页游业务的营收数据,自然就显露出一定的疲态。根据畅游公布的近两个季度财报,畅游半年度网络游戏收入13.42亿人民币,其中第二季度网游收入9900万美元(约合人民币6.58亿元),同比下滑42%,主要源于《天龙八部3D》(即现在的《全新天龙八部3D》)和《天龙八部》营收自然减少。其他的用户相关数据也都处于下滑状态。单纯看移动游戏市场,畅游并未单独公布手游营收数据。此前有消息称,畅游将基于端游《天龙八部》开发一款全新的端游IP改编的手游产品,并会将其交与腾讯代理发行。根据以往的经验来看,各个大厂将自己的招牌产品交与腾讯之后似乎都还不错,或许那时,畅游就会公布详细的手游收入数据了。结语以这样的方式来看市场占有份额,或许不够准确,但我们大概可以看出,究竟是哪些公司在移动市场赚了钱。葡萄君算了一下,以上统计到的(除不明确的厂商以外)厂商,共计约占了移动市场总收入的79%,其中网易所占有的份额为保守估计,实际情况可能会更多。也就是说,剩给市场的,其实不足20%。这20%里面,还有一些尚未发布财报的厂商,还有一些不发财报的厂商(如触控、多益、龙图、天象等等),还有一些特殊的渠道(如硬核联盟、360等等),很难计算到其实际收入占了多少的比例。就大家普遍讨论的话题,“腾讯网易吃掉了80%以上的手游市场”,从今年上半年的收入来看,确实是个伪命题,但——这两家大厂确实也占据了大部分市场。
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有判断,有前瞻的游戏行业媒体。...从被唱衰到手游崛起,吝啬、保守、任性的丁磊为何逆袭?
《深网》报道组 文/康晓“用一个字来形容我们新楼的理念,知道是什么吗?”几年前,北京总部大楼刚刚敲定设计方案,还未动工,丁磊在饭桌上问身边下属。“隐。”见四下无人回应,丁磊得意地公布了答案。“隐”,和网易近三年的发展走势倒是极为相似。相比当年锋芒毕露的,保守的丁磊尽管走得更远,但腾讯游戏的强势、网易养猪掀起的调侃取笑声、易信略带悲壮的抢戏,再加上BAT掀起的大并购热潮,令网易一直身处聚光灯之外,被看成是移动互联网大潮中的失意者。过去三年,互联网行业的浮躁功利有两个主要体现,一种是对现象和风口的盲目追捧,一种是成王败寇式的评判方式。没有平台生态,没有拿到移动互联网船票,网易今年业绩和股价却持续走强,市值近300亿美元,令业内人士大感意外。重新审视丁磊和网易的意义在于,他们走了一条和流行的“互联网思维”、“风口论”、“唯快不破论”等主流理论相反的道路。过去每一波创潮出现时,几乎都看不到网易的身影,电商、社交、O2O、直播......丁磊总是姗姗来迟,活在他自己的节奏里,要么保持沉寂,要么突然选择在一个奇怪节点意外杀入。似乎没有任何标签适合丁磊,也没有任何标签适合网易,在中国互联网版图,丁磊和网易成为一组极为特殊的存在。说丁磊保守、吝啬,但当年网易转型手游,他不惜成本孤注一掷;说丁磊没耐心,做业务能赚钱是前提,但网易云音乐、公开课、养猪等似乎和高利润并不挂钩;说丁磊在企业家圈子人缘差,他在乌镇互联网大会组局互联网大佬悉数到场......而外界眼中“保守、吝啬、任性”的丁磊,究竟如何带领网易异军突起?绝境2013年,应该是丁磊最有危机感的时期。彼时,中国手游市场开始热的发烫,支撑起网易80%以上收入的游戏事业群却集体陷入一片恐慌,PC时代“凭借优秀研发能力做精品跟随”的战略,在移动互联网时代失效,在那瞬间,网易忽然发现自己众多工作室并没有合适的移动化产品,甚至没有真正懂手游开发的团队。网易最早进军手游是在2011年推出自己的第一款智能手机端游戏《翻书大作战》。当时,手游对国内所有大玩家都是新事物,网易在行业里并无任何亮点可言,市场上成功的作品更多是国外引进的《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等,此外一些国内的小游戏团队也展现出自己的灵活性,推出《捕鱼达人》、《我叫MT》等热门手游。2013年,手机卡牌游戏盛行,网易上线了一款《迷你西游》,但表现依然黯淡。没有掌握手游特性、过高的上手难度、寻找尚不成熟的大学生们做开发者,都是网易手游部门在三年里交出的代价和学费。“当时,市场营销高层每天开会时面面相觑,在向移动互联网转型的大浪潮中,网易是不是已经落后行业4~5年?”一位接近网易游戏内部的知情人士告诉《深网》。幸运的是,端游领域的长期积累为网易赢得了缓冲空间,《炉石传说》超乎预期的表现,撑住了网易股价。但端游的想象空间,并不能持续为网易输血。移动战略落后行业4~5年,这意味着一家游戏公司已经错过整个移动互联网时代。谁来挽救网易,挽救这家游戏业务占80%以上营收的传统互联网公司?习惯性慢热的丁磊认为,手游依然存在时间窗口期,并把机会押注在重度精品游戏,这也是网易游戏资源积累所在。“被公认在财务预算方面十分吝啬的丁磊,以投资人心态拍下成立50个手游团队的预算,同时启动70个手游项目的研发,每个项目2000万预算。”一名网易游戏内部人士向《深网》透露。此外,在整个2014年,网易还从社会招聘员工1200人,这是过去五年网易社招人数的总和。据《深网》了解,网易2013年立项的便有20余款手机游戏,统一的开发要求,就是每一款都必须为精品,宁缺毋滥,到了2015年网易运营的手游超过了80款。“慢一点没关系,品质才能保证市场定位。”丁磊鼓励游戏团队。没有高投入和充分试错的时间空间,也断然无法在新兴领域铺垫向上的基石,丁磊的孤注一掷,奠定网易游戏今日行业地位。至少在手游上,丁磊展现出和“吝啬”完全相反的一面,一位前网易传媒部门的高层向《深网》透露,在公司内部,百万级别以上项目的预算,丁磊都要亲自审批。网易没有选择代理成功的手游作品来挽回声势,即便2009年丁磊已有代理《魔兽世界》的经验——骨子里,丁磊依然喜欢自己制定规则,重视自研和产品,在手游市场才可能具备从宏观到微观的掌控力。事实上,网易游戏最初的崛起,便是依靠《梦幻西游》《大话西游》等长期研发的精品之作,这与当时的和陈天桥形成鲜明对比。智能手机的不断进化和普及,改变了用户的使用习惯,但是不能抹杀用户需求,凭借长期积淀的端游研发优势,丁磊抓住了手游重度化趋势。《天下HD》和《乱斗西游》,是网易2014年重点打造的两款精品手游。其中,《乱斗西游》的开发过程历经曲折,但却幸运收获成功,成为网易手游的命运转折点。《乱斗西游》入选2014年App Store中国区精选游戏从立项之初,《乱斗西游》便在自我怀疑和产品打磨中纠结前行。临时组建的《乱斗西游》开发团队曾经长期无法敲定游戏类型,经过数月时间讨论后,才最终定位于MOBA(多人在线战斗竞技游戏)+RPG(角色扮演游戏),并冒险引入了摇杆操作。有数据显示,在上线前《乱斗西游》迭代4次,美术重构3次,主角人物有382个预设模型,淘汰了351个,达到上市标准后又在细节方面调整长达半年。2014年底,《乱斗西游》在渠道上线,获得苹果中国区精品游戏奖,MOBA+RPG设置扩大了产品辐射市场,吸引了不同类型的玩家,助推产品月流水过1.5亿,冲上App Store畅销榜第二。在《乱斗西游》开发过程之中,丁磊很少插足,对团队给与了足够的耐心和等待——这并非他过去的行事风格,网易游戏之前的灵魂人物叮当(詹钟晖),便是因为丁磊对业务的过多干预而选择离职。得失纵观网易近二十年发展历程,能让外界记住的知名高管并不多,除了曾挑起内斗的前CEO黎景辉,陌陌CEO唐岩、YY董事长李学凌()、猿题库创始人李甬等人都是在离开网易后创业成功,才被更多人所熟知。网易历史上从未采取过集权式管理,除了最核心的游戏业务丁磊自己干预较多,各部门都是各自为政,资源分配不均,而不被丁磊重视的部门要在没资源的情况下做业务,便就被培养了创业能力。尴尬的是,尽管是在网易获得成长,但很多离开网易的高管基本都是和丁磊不欢而散。2014年陌陌上市前夜,网易突发公告,谴责唐岩在网易期间存在多项不法行为,丧失职业操守。丁磊和唐岩等离职高管之间的个人恩怨也一时成为业界议论热点。前网易总编辑唐岩,后离职创办陌陌(资料图)谁是谁非,真相已经难以考证,但游戏的“得”、新市场的“失”、以及丁磊与离职高管之间的矛盾,背后逻辑实际上是统一的。“网易从来不是一家平台化公司,以产品经理自居的丁磊,其内部管理方式更多是一种兴趣式管理,其看好的新产品,必定亲力亲为,不看好的产品,则很难获得资源和支持,加之决策随意性强,不少项目有头无尾。”出任过网易网站部产品总监的纯银曾告诉《深网》。丁磊本人对新业务偏保守,习惯性先观望再跟进,如果看不到短期成长为千万级用户或盈利的可能性,在网易,内部创新就变得非常艰难。据《深网》了解,丁磊曾经看好网易电影票业务,连续几年参加上海电影节,时常组织相关部门讨论发展方向;也曾经大推高端婚恋社交平台“花田”,等等,但很多业务发展到最后都是不了了之。“吝啬、保守、随意、缺乏耐心和长远眼光。”谈及丁磊的缺点,一位经常接近他的网易离职高管如此和《深网》评述。以媒体业务为例,一直以来丁磊本人对门户的创新并不重视,据《深网》了解,网易传媒部门的高管,也拿不到网易上市公司的期权奖励,今年离职的网易总编辑陈峰,便持有的是传媒部门期权,但在上市前这些期权并没有价值。一方面,作为新媒体能接触到最新的行业信息和资源,另一方面,又面临着内部狭窄的创新空间,从网易门户,便陆续出走了李学凌、李甬、方三文()、唐岩等创业者。有报道称,唐岩在网易期间曾萌生做一款移动社交产品的想法,当唐岩带着这款产品的思路向丁磊要百万美金前期投入时,丁磊觉得不值得投入,这款产品也就作罢。这也最终导致了唐岩的离开和陌陌的诞生。在唐岩创办陌陌三年后,丁磊才决定借助易信发力移动社交,但此时早已错过最佳时机。丁磊唯一不会错失的,是长期占据网易整体收入90%规模的游戏业务,从始至终,丁磊都牢牢把控着游戏的发展方向,并倾注了自己几乎所有的市场嗅觉和冒险精神。网易最早进军游戏是在2001年,Sony和EA公司开发出的图形网游让丁磊捕捉到商机,30万美元收购广州天夏,并以这家公司研发团队为核心开发了中国网游代表作《大话西游》系列。前网易副总裁李甬(资料图)“丁磊是一个知道钱在哪里的人。”前网易副总裁、猿题库创始人李甬形容。凭借游戏以及与运营商合作的短信SP业务,2003年网易股价在纳斯达克节节攀升,助推32岁的丁磊成为福布斯和胡润两大富豪榜的中国首富。在网易游戏随后的发展历程中,丁磊长期保持着不错的节奏感。盛大曾是网易成长道路上的主要竞争对手,2005年陈天桥曾推行代理、免费、平台化等激进战略,丁磊则针锋相对宣布“不代理、不免费、不出口”政策,坚持自研。2006年网易游戏营收曾短暂超越盛大,但随后两年,网易游戏遭遇困难时期,连续几个产品开发失败,盛大又在2007年Q1营收超过网易。不过,坚持自研策略令网易在市场变幻中慢慢站稳脚跟,丁磊随之也推出免费游戏,并从九城手中抢下《魔兽世界》运营权,2010年9月,网易游戏再次反超盛大。但随后腾讯游戏的崛起和手游兴起,令网易游戏又面临新的巨大压力,2011年,时任网易COO詹钟晖带领网易游戏杭州研发中心总监云风、前网易暴雪合资公司总经理陈伟安等人离职创业,网易游戏遭遇成立以来最严重一次人才流失。“我就是被赶出来的。当我和丁磊在方向上有分歧,结局只能是我离开。”谈到当初的出走,前网易COO詹钟晖在接受腾讯科技采访时说得简单直白。詹钟晖于1999年加入网易,后成为网易游戏的核心支柱,2009年3月起担任网易首席运营官。前网易COO詹钟晖(资料图)当时,面对行业变化,詹钟晖仍在按部就班地打造精品游戏,这可能是令丁磊不满之处,在他离开网易、丁磊自己全盘接手以后,网易游戏的产量一下子突飞猛进,几乎每一个热门的细分网游领域都有产品跟进。结果证明,丁磊的激进式变革是正确的,面对手游新形势和各种不确定性,通过撒网式高投入、快速试错,网易建立起在端游和手游两个领域的自研+代理模式。最终,《乱斗西游》的成功让网易重拾信心,而一年后的《梦幻西游》手游版则令网易游戏冲上巅峰。成败“如果说谁是中国互联网上最保守、最有耐性、最可能活上一千年、等着先烈们都死光了才去收拾战场的,那一定是丁磊;如果说谁是中国互联网上最有抱负、最有野心、最可能通过一个先入为主的宏大战略一统江湖的人,那应该就是陈天桥。”2009年,媒体人程苓峰()曾如此评价。七年过去,战略布局太过超前的激进者陈天桥早已退出中国互联网舞台,而保守派丁磊还在带领网易开启新的征程。“现在、其实有许多相似之处,网易和都打造了自己的产品矩阵,区别之处,在于丁磊选择了押注游戏,而张朝阳选择了押注最烧钱的媒体娱乐。过去几年,网易被诟病最多的,则是缺少一款“杀手级产品”,比如邮箱和有道虽然达到8亿用户规模,但都不是用户黏度特别高的应用,不足以打开新的局面或是引爆一个市场。2013年,丁磊曾经押宝移动社交平台易信,但易信发展至今仍然不温不火。对于丁磊而言,当初发力做易信的最重要原因,是担心微信会成为核心的手游渠道,威胁网易游戏业务的发展,当然,考虑到网易手游如今在重度游戏上收获成功,丁磊或许已并不太在意易信的成败。电商是丁磊去年开始倾注心血最多的领域,考拉是自营跨境电商,网易严选是ODM模式。但考拉和严选要想成为网易未来除了游戏以外的增长引擎,暂时看不到太大可能性。在网易最近两季度季度财报中,虽然电商和邮箱成为增长亮点,但电商的收入利润其实主要来自网易一元购等产品,而跨境电商政策的不确定性、库存管理、阿里京东的垄断格局,都是网易电商面临的挑战。不过,即便市场反应平淡,我行我素的丁磊自己可能乐在其中。观察网易严选的设计风格以及上线商品不难发现,普遍有一种空静、简约和禅意在里面,这也符合丁磊一贯的生活理念。丁磊在乌镇宴请圈内大佬(图片来自微博)丁磊受中国传统文化影响很深,学过中医和《道德经》,讲究无为而治、享受自然而非征服世界。丁磊不做慈善,他认为最好的慈善是提供有品质的产品和服务,更多时候,丁磊也显得极为低调,不混圈子,不过近两年的世界互联网大会期间,丁磊会自带网易猪肉等食材,在乌镇小馆宴请马化腾、、雷军、张朝阳、曹国伟、杨元庆等圈内大佬。但网易却一直没有所谓的企业文化,总是慢一拍的丁磊,最近终于为网易找了一个不再时髦的词来比喻:“工匠精神”;早几年前,这个词就已经被魅族和锤子分别拿来包装过黄章和罗永浩。对于价值理念不同的同行企业和企业家,丁磊在网易内部也毫不避讳自己的厌恶,丁磊剖析自己:“我性格直接,所以只能给自己标一个真小人,但是坦荡荡很重要啊。”当然,外界更愿意把这种不和理解为是丁磊和某些大佬之间的私人恩怨。据《深网》了解,丁磊曾多次亲自打电话给网易新闻相关负责人,叮嘱员工不能吹捧某些互联网公司。行业瞬息万变,另类的丁磊和网易还能走多远,现在下结论为时尚早,但有意思的是,越来越多人开始透过浮躁,重新审视丁磊与潮流格格不入的商业哲学。《深网》是腾讯科技推出的原创深度报道栏目,挖掘TMT领域热门公司、事件和人物中的隐秘故事,探究背后的深层逻辑。微信公众号“腾讯深网”:qqshenwang。精彩视频推荐
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