大家聊聊这游戏都皮皮麻将 融合游戏了其他哪些游戏的背景

这期Early Access,就只跟你聊聊Klei Entertainment那些游戏! |进行中的任务
万万没想到这些产品也能和游戏融合?
原标题:万万没想到——这些产品也能和游戏融合?
现在跨行跨界联合推出产品已经不是什么新鲜事了,从最早的可口可乐和魔兽世界的联动到不久前的风暴英雄和王老吉,饮料或食品仿佛一直受到游戏商的青睐般,各种活动如雨后春笋般不断冒出,薯片膨化食品之类的我们都司空见惯了,我们本期就来聊聊那些奇葩的活动产品。
1 风暴英雄与王老吉:和上文说的一样饮料和游戏的联动并不稀奇,不过凉茶这个品类还是真正第一次,并且也不是普通的王老吉,是王老吉的黑凉茶,讲真许多游戏商就是看中瓶装饮料的消费市场,3块一瓶,买的人也多,就跟打广告一样,但这次的黑凉茶是奇葩,首先数量少,并没有特别大规模的流通,再加上也不便宜,5块一罐310ml,据官方介绍,王老吉黑凉茶专门针对经常熬夜、加班的消费者推出,采用加强型配方,拥有更强凉茶味,降火效果比普通王老吉凉茶更好,这个真是应景,首先玩moba游戏通宵和被气到上火都是常事,这次暴雪可谓是对症下药,不过围绕风暴英雄一直有风暴要火和要凉两种说法,这就让王老吉尴尬了。
2 霸王洗发水与剑网3:洗发水也能和游戏联动??这是大家都没想到的,霸王之前就凭借成龙的Duang火了一把,这是又要火的节奏?不过讲真这次的东西看着还是挺不错的,喜欢剑网3的朋友哪怕头发好也可以买来支持一下,洗完还可以收藏啊233,注意啦,侠士们在5.1漫展中cos万花或少林即可免费获得首批试用装,数量有限,先到先得哦,本次共有五款产品,女士防脱洗发液、植物精华免蒸焗油膏、马鞭草舒缓美肌沐浴露、无患子平衡控油洗发液、育发防脱洗发液,小编只想说这波暗中交易真是666。
3 肯德基与崩坏3:这次可不是膨化食品了,是肯德基,订购崩坏3特惠专享餐系列产品,即可获赠吮指原味鸡,以及游戏内初始4★圣痕——琪亚娜·送餐少女1张,多买多送,这是游戏内订餐及KFC宅急送线上订餐专属哦,去线下门店,电话订餐和第三方订餐平台都没用哦,这就是传说中的好吃又好玩?
本期就到这儿啦,小伙伴们还见过其他什么奇葩联动吗,欢迎留言分享哦。
[编辑:叶子猪小秘书]
本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!
平台:网络游戏
类型:角色扮演聊聊“游戏电影化”的过去与未来:从《她的故事》说起
18:04:25来源:触乐编辑:御坂酱
& &《她的故事(Her Story)》是一款有些&反传统&的游戏:从形式上来说,它没有线性的流程,更像是一盒拼图,让玩家拼出真相;从内容上来说,它引入了真人影像。后者其实体现了&全动态视频图像(FMV)&技术在游戏中的运用,而随着开发者对其探索不断深入,类似的场景正变得越来越普遍(如《量子破碎》中也有类似的应用)。这是一种非常新颖的形式,但它也拥有自己的历史。下面为大家带来的这篇文章就从《她的故事》切入,为我们介绍了&电影游戏化&的过去与未来,一起来看看吧。
《她的故事(Her Story)》
& &一位女性坐在桌子前面。&你没有任何凶器。&她理直气壮地说。&你什么都没有。&她歪着头笑了。
& &这一幕有些像BBC剧集或是一部惊悚电影中的场景,但实际上是一款电子游戏&&由萨姆&布劳(Sam Barlow)创作,并获得了数个BAETA奖项的《她的故事(Her Story)》。或许你想不到,游戏中那位女性并非电脑生成的角色,而是女演员Viva Seifert。
& &随着开发者们探索&全动态视频图像&(FMV)在游戏中的运用,类似的场景正变得越来越普遍。
《量子破碎(Quantum Break)》
& &FMV不仅出现在量级相对较小的独立游戏中,Remedy工作室开发的《量子破碎(Quantum Break)》也将真人剧集和传统第三人称射击玩法进行了结合,曾在《X战警》中饰演冰人的尚恩&艾希摩、美剧《权力的游戏》角色饰演者艾丹&吉伦,以及参演过《魔戒》三部曲的多米尼克&莫纳汉,都在游戏中对剧情进行了演绎。
& &Splendy Games将要推出一款叫做《地堡》(The Bunker)的FMV游戏,该作编剧兼总监阿兰&普兰德雷西(Allan Plenderleith)表示:&近几年游戏变得跟电影越来越像,《暴雨(Heavy Rain)》或者Telltale开发的《行尸走肉》系列都拥有一流的剧情和有趣角色,并吸引了海量玩家。演员真人演出的价值在于,它能够让玩家产生共鸣。&
妮娜&弗里曼(Nina Freeman)
& &游戏设计师妮娜&弗里曼(Nina Freeman)选择将真人短片融入到Star Maid工作室的独立游戏《希蓓蕾》(Cibele)中,以半自传体方式探索角色在虚拟网游中建立起的爱与性关系。
& &&FMV为玩家提供情境,让他们知道自己是谁,以及整个游戏与人体和性爱有关。&弗里曼解释说,&我认为动画人体不会产生同样的影响,因为我已经在游戏内的电脑桌面上使用真实图片了,真人表演会增强游戏带给玩家的真实感。&
& &西蒙&特伦布莱(Simon Tremblay)是Zandel Media工作室创始人,游戏《失踪:一部互动惊险片(Missing: An Interactive Thriller)》的制作人兼创意总监,他表示:&我有为3A公司工作的背景,在那里制作高端3D角色成本非常昂贵。如果花钱在游戏中加入真人表演,会让游戏的制作价值变得更高,玩家产生更强烈的情感共鸣。但这种做法的最大缺陷是,你无法对它进行迭代&&当实景拍摄完成后,你无法调整动画,也不能改变演员阵容。所以,一流的前期制作很关键。&
《失踪:一部互动惊险片(Missing: An Interactive Thriller)》
& &No Goblin联合创始人丹&蒂斯代尔(Dan Teasdale)也强调,对FMV视频进行修改或返工制作的难度极大。这间工作室在以上世纪70年代为背景的动作冒险游戏《回旋(Roundabout)》中,加入了喜剧真人短片。
& &&FMV的最大挑战也是它最大的优势&& 一旦完成拍摄,你只能对资源进行一次修订。如果游戏在Beta测试阶段,你认为有必要改变故事情节,那么你就得邀请所有演员重新拍摄。考虑到游戏的其他内容都易于迭代,这或许会让你感到很不适应。& 蒂斯代尔说道。
友情提示:支持键盘左右键← →翻页
游戏类别:
游戏平台:/PC/XboxOne/
开发商:Remedy
发行商:Microsoft Game
发行时间:日
游戏介绍:《量子破碎》是一款以剧情驱动的科幻题材游戏,在游戏中主角可以用移行幻影大法耍酷,或者说是像“闪电”那样的超级英雄正在利用超速发动时间悖论, 本作将在年末与Xbox One同时发售。
小侄女因为跟我爸顶嘴,被我哥打了一巴掌,委屈的趴在沙发上大哭。过了一会儿看没人理她,她抹抹眼泪冲着哥哥喊“别以为夏天了,你就不需要小棉袄了!别忘了,再有几个月又到冬天了。”噗,这都跟谁学的呀……
有一次考试,一哥们传纸条问我问题,问的是“道德经是谁写的?”我告诉他是老子,结果这哥们写上了我的名字……
《绝地求生》官方5月3号深夜发布公告修正了一些改动内容,所有改动以这一次公告为准。下面就为大家带来绝地求生5月3号最终更新内容详解,一起来看看。
今天,《绝地求生》进行了1.0版本第12轮正式服更新。之前已上线测试服务的“地图选择功能”“武器平衡调整”功能已登陆正式服,另外还有一些新增改动,一起来看看吧。
日前,《绝地求生》第12轮更新上线,做出了有史以来最大的平衡性调整。包括增加了所有5.56毫米步枪后坐力,步枪无法装配8倍镜,三级头只出现在空投中等,结果却引来玩家们的强烈反对,其官方微博下面几乎全是玩家骂声,一片吐槽!
5月3日晚上,《绝地求生》官方突然发布了一条微博,宣布将暂时关闭“个人交易”功能。不过,仍保留玩家们通过市场进行交易的功能。下面一起来了解详情。
前不久,国内《绝地求生》橄榄枝平底锅皮肤被卖出8万的“天价”,已经让不少玩家乍舌。但在国外饰品交易网站上,这款皮肤竟被炒出了更高的价格,开价三万美元!
近日,有网友(微博@流浪猫的歌)竟然在游戏内发现了《绝地求生》国服两件尚在游戏内未公开专属服装。
日前《绝地求生》官博发布消息,将在本周五开启新的活动模式“对抗模式:沙漠骑士”。很多玩家都表示很是喜欢这个模式,但是就在昨天晚上,由于服务器波动,这个开放仅半天的活动模式竟然被蓝洞给提前关闭了?!
每个游戏中都或多或少都会存在一些外挂,但是像《绝地求生》这种外挂泛滥,被央视关注的游戏也真真是少见。最近,央视报道了《绝地求生》外挂侦破案件,特大“吃鸡”外挂案告破,涉案金额高达3000万!
前不久,我们曾报道腾讯联合当地司法部门严打《绝地求生》作弊,成功抓捕2个《绝地求生》外挂制作及销售团伙。如今,央视CCTV-13新闻频道也报道了连云港警方近日侦破特大《绝地求生》外挂案一事。
前段时间《绝地求生》上线了新的反外挂机制,不得不说,外挂确实变少了!不过对于外挂变少,不少玩家却表示是因为《绝地求生》更新太频繁。
48小时热点资讯
热门手游推荐浮屠夜聊-聊聊大家都有那些喜欢的主播,谁是最受欢迎的前十主播时间: 07:33:18来源:分享:相关搜索&:&大家好,我是浮屠,浮屠今天来和大家聊聊大家都有那些喜欢的主播我最喜欢的电竞选手是DVA,以前看过一个新闻,就是国外招募战斗机飞行员就挑选了很多游戏玩家。其实宋哈娜也是这样挖,在守望先锋的故事背景里,DVA也是靠着自己高超的游戏水平来驾驶机甲保家卫国,这应该是全世界的游戏玩家的最高荣誉和认同了吧。其实守望先锋我最喜欢的选手应该是猪芳芳了,那个时候刚开竞技第一赛季,那时候我还沉迷76麦克雷无法自拔,但是无奈枪法感人,于是小伙伴给我推荐了PIGFF,于是我学会了铁窗麦克雷,学会了76超级跳?大概。。。学会了中华拳王周美灵。虽然现在很多OW的选手都转战吃鸡,以前喜欢的OW选手渐渐的也不再直播,有时候和朋友感慨真的是很想回到2016年的那个暑假啊!来看看其他小伙伴的回答1,最喜欢的当属b叔(虽然比赛没啥成绩,但好歹也打过职业),解说水平绝对没的说,虽然不是特别专业,但是控场绝对NO.1(我奶奶都认识这个胖子)。解说游戏范围也是我至今为止见过最广的游戏主持人(魔兽,星际,dota,lol,炉石,cs还有早年休闲街区的各种游戏如植物大战僵尸等等)。另外解说也特别有意思,例如把食人魔胖子叫雪妍,把小狗叫刘二龙。不得不说,就是b叔让我的童年生活丰富了不少。2,当然是成语虫族孙殿军大中华地区星际谐会会长深海守护者保护对手痛击队友三叉戟持有者一家之主水产巨子孙半城普陀山传人孙六神拱墅车神孙换家江南狗王中国虫王tossboy176号作品智障也有春天我大哥孙一峰 F91!据说过几天又要和tossgirl交手,期待四败女人孙一峰,再续前缘孙一峰3,人皇sky。我觉得对现在中国电竞环境贡献非常大的一个人吧。当时就是因为他的卫冕冠军,才开始接触到电子竞技。当李晓峰成为sky我也看了,确实在那个年代能够坚持这样一份旁人认为不务正业的工作也是十分不容易。最后,我还要说。电竞圈只有一个峰哥,那就是我sky李晓峰!4,2008年,那个时候的我还比较懵懂,开始玩dota没有多久,看的第一场比赛是在新加坡举办的SMM,所有人都在称赞Sony的修补匠,而我,喜欢上了一旁沉默寡言的少年。事实证明,我没有喜欢错人,他最终成就了王朝队长的美誉,他是820!我觉得八老板的职业生涯无需赘言了,那句“一代王朝队长血债偿,倚天既出谁人可挡”就讲得明明白白的了。但我印象最深的,一个是怀五夜云之后他那句:“我不怪徐志雷,他有自己选择的权利”,一个是他在ti1,举目都是外国人,孤孤单单一支队打拼的时候,重新操刀敌法大杀四方的场景,要知道,当时他转型打5已经一年多了。他一年里开发了四个眼位,把VS玩到冠名(虽然退役之前没有冠名,但是坊间以及有传闻了)。可他的敌法,照样展现出国内最强核心的荣光。主播退役那天他转去游戏风云,我看他的解说看到两点,我记得很清楚他那天复盘了一把自己的大哥沉默,还是重生复活在泉水的版本。他记错了这件事情之后突然间就愧疚地哑口无言,让我又好笑又心疼。分享:
上一页&1共3页
猜你喜欢similar game
扫二维码下载手机版16年年底的时候我从当时的公司离职,来到了目前任职的一家更专注于游戏开发的公司。接手的是一个platform游戏项目,基本情况是之前的团队完成了第一个版本,即单人模式的基础玩法,但是之后对该项目的定位又变成了一个本地局域网的联机手游(2-4个玩家)。因此,重写项目底层外加确定网络同步方案就成了第一件需要去认真考虑的事情了。那么本文就来聊聊网络同步这件事吧。
0x01 游戏同步中的主次
开发网络多人游戏是一件十分有趣的事情,但是和单机游戏相比无疑增加了更多的挑战。
例如,我们之前开发的单机版本并不需要多么担心作弊的问题。这是因为购买我们游戏的玩家(假如我们的单机游戏不免费发布的话)即便作弊,影响的也仅仅是他自己的游戏体验,不会影响到别人。
但是开发多人游戏就不是这样了,为了保证让每个人都有好的游戏体验,防止作弊总是需要去考虑的。
除此之外,在开发多人游戏时我们还需要考虑如何“欺骗”玩家的眼睛,让他们认为他们在同一个世界中。
当2个或4个玩家一起在手机上玩游戏时,看上去他们确实像是在共享同一个虚拟世界,在同一个世界中游玩。但事实却是,玩家自己的手机只是对“同一个”虚拟世界的近似模拟。换言之,他们的游戏世界每一个都是独一无二的,只不过从外观上看起来像。
因此,为了达到这种看上去近似的效果,我们需要确认哪些状态是需要同步的,只要同步了这些状态,这个游戏世界就看上去一样了。而哪些状态是无需同步的,即这些对象的状态是否同步对整个游戏是否看上去一样并没有特别大的影响。
在我们的游戏中,玩家的各种属性、在世界中的坐标、游戏世界中的敌人各种属性、道具获取以及各种触发器的触发等等都有可能会对游戏的表现产生影响,因此需要考虑同步;但是像例如海底的水泡粒子效果、道具获取后的碎裂效果,甚至是背景音乐则不会对游戏的表现产生特别的影响,因此并没有必要去同步这些内容。
0x02 同步输入or同步状态
既然明确了不存在两个完全一样的游戏世界,每个游戏世界无非都是近似的模拟。那么接下来我们就要来选择一个适合的网络同步方案以满足这种需求了。最基本的游戏网络同步模型大概可以分为以下4种(画图水平一般,见谅):
client-server:专用服务器
client-server:玩家之一作为服务器
peer-to-peer
peer-to-peer:帧同步
client-server
上面的两种client-server模型的相同点都在于有一台机器负责整个游戏世界的模拟,而这台负责整个游戏世界模拟的机器是谁则是这两者最大的区别。在我们的项目中,我们借助其中一个玩家的手机作为服务器,我们叫它Master主机,而一般的玩家设备则被称为Client。当然,更常见的一种情景是游戏开发商或发行商管理的计算机作为服务器,这也往往需要更多的计算机和运维人员。
通常,基于这种同步模型的游戏中客户端不能做出真正的决定。一个情景就是当客户端的玩家按下一个按键,客户端并不会真正的执行影响游戏状态的操作,相反操作会被发往服务器,并在服务器执行它,之后服务器将执行完这个操作之后的结果(通常是游戏世界的状态变化)返回给客户端。
由于大家都知道的网络延迟,因此服务器和客户端并非时刻保持一致的,为了使游戏玩家的状态变化自然(主要是指玩家的位置、角度等状态),我们使用的是一种基于插值的同步算法(当然,这种方式也常常被称为影子跟随算法):
服务器间隔固定的时间向客户端同步状态数据
客户端收到数据之后进行同步,一般的属性数据例如血量等等直接根据服务器的值来同步。而诸如位置等信息在客户端则保存为ServerPosition或者称为影子,而客户端的位置则不断向ServerPosition靠拢。
位置同步的过程为了更加平滑,要使用插值,步进距为玩家的移动速度。因此,虽然ServerPosition是跳变的,但是在客户端的表现上却是连续平滑的。如下图所示,左侧的画面为Server的状态,右侧的画面为客户端的状态,玩家和场景内的怪物位置通过Server告诉客户端,客户端于是开始追赶Server发来的状态。
当然,将所有的逻辑放到服务器并经过服务器的模拟之后再将结果返回给客户端的过程会带来一些滞后感,当玩家对操作的敏感度要求较高时,这显然不是一个很好的解决方案。因此,客户端的输入预测和服务端的延迟补偿开始得到应用。通过在客户端侧的输入预测,可以让玩家的输入得到立刻的反馈。而延时补偿则保证了结果的正确性。这个过程可以基本概括为以下几个阶段:
当玩家按下按钮时,客户端立刻执行相应的操作例如开始播放某个动作或是开始移动。与此同时,客户端还会向服务器发送一条包含了时间戳的消息。
服务器经过一段延迟后收到了客户端发来的按钮被按下的消息,于是服务器会回滚到按钮被按下的时刻,在这个时刻执行按钮对应操作,之后再重新模拟到当前时刻。
之后服务器将当前的状态同步给客户端。
客户端收到服务器同步过来的数据,此时由于网络延迟的缘故,客户端收到服务器的消息时也已经过去一段时间。所以客户端同样需要回滚到服务器发出消息的时刻,并根据服务器发送的状态来修正自己的状态。
虽然这样做能够更好的保证玩家的手感,但是我们发现无论是客户端还是服务器,一旦收到消息包之后都需要回滚。而这种回滚机制相对来说较为复杂,并且也不容易在已有的游戏中加入这种机制。
综上,我们可以看到在这两种同步模型中,服务器获取客户端的操作指令并在服务器内模拟整个游戏世界,之后服务器是将服务器所维护的游戏世界内的状态同步给各个客户端,因此这里主要是做状态同步。
Peer to Peer
Peer to Peer点对点同步模型是一种很经典的网络游戏网络同步模型。带有帧同步模型的Peer to Peer在很多RTS游戏中得到了大量应用,不过在讨论帧同步模型之前,我们先来聊聊一般的Peer to Peer。
相对于C/S模型拥有一个计算机负责整个游戏世界的模拟,Peer to Peer模式并没有单一的计算机来负责模拟游戏世界。相反它将对游戏世界的模拟分配给了所有玩家,因而每个玩家的客户端都在模拟着自己的游戏世界。这样做的一大好处在于玩家的输入总是立刻响应的,我按下一个按钮,按钮造成的结果便发生了,同时我需要做的是将我的操作发送给和我相连的客户端,让他们也去根据我发送的操作模拟游戏世界。但是这样做的一大弊端在于不能保证客户端看到的游戏画面是一样的。
例如上图上方的怪物射出的子弹可以通过画线来阻挡,但是由于client1和client2都是在模拟自己的游戏世界,因此延迟或是不同移动设备本身的性能问题就有可能会造成client1的画线操作同步到client2上时产生不同的结果。所以我们发现只是简单的让每个客户端模拟自己游戏世界(就像单机那样),同时简单的将操作同步给别的客户端,至少在同步这个问题上是不靠谱的。
因此,游戏行业大多会采用帧同步模型来保证同步的可靠性。很多早期的RTS游戏都采用了帧同步来作为网络同步的方案。至于为什么很多人在介绍帧同步的时候,都喜欢把早期的RTS游戏搬出来作为一个例子呢?我想各位看一眼RTS游戏的游戏截图就能猜到个大概了。
RTS游戏中常常伴随着数十上百甚至上千个逻辑实体单位,如果采用状态同步的话数据量相对要大很多。但是如果只同步玩家的操作呢?如果每个客户端在相同的情况下开始游戏,并且运行完全相同的步骤,那么客户端就可以不通过接收状态同步信息就能保证游戏的同步了。
这也是这种模型的一大优势,我们除了发送玩家的操作之外几乎不需要再发送任何数据。这种同步输入的方式可以说非常适合RTS游戏,因为它们有那么多的单位,同步所有单位的状态是不容易的。
因此,采用这种模型就可以把游戏的过程分为一个一个的回合。游戏的每一步都需要通过网络来收集所有玩家的操作输入,然后再往下执行。当然,一提到“回合”这个词,大家想到往往是所谓的回合制游戏,但事实上只要回合的频率足够快,仍然是可以做出即时游戏的感觉。
当然,由于没有同步游戏的状态,而是同步玩家在游戏内的输入操作,因此实现完全同步还是有一些事情需要注意的。因为一旦一个小小的不同步发生,就会产生蝴蝶效应,从而引起很明显的不同步。一个典型的例子便是我以前在开发一个战斗回放系统时,发现由于一个士兵在寻路的时候稍微走到有点不一样的地方,就导致了一场战斗的结果大不相同。
虽然我们目前的项目并没有采用帧同步的方案,但是还是想和大家分享一点教训。例如不要使用浮点型数据,这是由于舍入会造成误差,所以建议各位使用整形数据。同样,另一个又被重视又被忽略的是随机数的问题。大家都知道帧同步要保证随机数也完全一致。因此,大家都会去同步随机数生成器的种子和它们的使用方式。但是一个潜在的可能性是某一方的非游戏逻辑对象使用了随机数生成器,从而造成不同步。例如某一方的移动设备性能更好,也因此屏幕上有一些额外粒子特效,这些粒子特效是有可能会使用随机数发生器的,如果这些游戏逻辑之外的对象使用了随机数发生器就会造成不同步的发生。
哦,对了,最后需要说明的一点是帧同步还可以和C/S模型组合使用,我们可以通过服务器来转发客户端的操作数据,而不必让各个客户端直接通讯。公司内有项目组采用的就是这种方案。
当然,以上只是一些基本的同步模型。在这里只是结合我们的项目经验和大家做一个简单的分享,我想基于这些基本的模型还会衍生出一些别的方案。也欢迎大家来一起交流。
欢迎大家关注我的公众号慕容的游戏编程:chenjd01
最后打个广告,欢迎支持我的书~
阅读(...) 评论()}

我要回帖

更多关于 游戏王融合 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信