为了支线而做支线的沙盒游戏排名真的有存在意义吗

《质量效应:仙女座》支线任务灵感源自《巫师3》
《质量效应:仙女座(Mass Effect: Andromeda)》是系列首次采用开放世界设定,早在《龙腾世纪:审判》时期,BioWare就已短暂研究过这种玩法,他们不希望《质量效应:仙女座》有一堆...
《质量效应:仙女座(Mass Effect: Andromeda)》是系列首次采用开放世界设定,早在《龙腾世纪:审判》时期,BioWare就已短暂研究过这种玩法,他们不希望《质量效应:仙女座》有一堆恼人的收集任务,这不是他们采用这种设定的初衷。
然而从我们目前对《质量效应:仙女座》所知的情况来看,系列这次转型并未完全成功,对此玩家非常没信心,甚至担心《质量效应:仙女座》变成太空版《龙腾世纪:审判》。
不过日前外媒表示,《质量效应:仙女座》拥有非常丰富的支线内容,而不是在吃老本的基础上加上所谓的开放世界玩法。
正如Reddit网友skynomads(据说是BioWare工作人员)所言,我们从《龙腾世纪:审判》学到很多,但我们也在观察其他游戏的做法,比如《巫师》。
《巫师3:狂猎》有一大推支线任务,很多都设计的非常棒,有的和主线剧情相关,有的故事有趣,有的过场精彩。《巫师》主线故事很短,但CDPR提供了很多具有挑战性的任务,而在收集物品方面,打个怪物巢穴就能爆出一大推。
所以《仙女座》的开放世界玩法还是很棒的,至少比简单模仿《巫师3》的做法强。毕竟游戏除了行星还有“十几个”中枢地区,包括根据地Nexus和一个边界据点称为Kadara,这么大的地图足够支撑沙盒玩法和海量支线任务。
BioWare还重申,《质量效应:仙女座》的众多行星都有自己的小故事,使它们值得参观,而支线任务是“有意义的”,特别是忠诚任务,让玩家了解到制作人隐藏在游戏世界里的真正故事。
《质量效应:仙女座》3月21日登陆PC,PS4和Xbox One,希望开发商不要带来一个令人失望的结局。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
正在加载,请稍后...
植物大战僵尸1
安卓平台下载
苹果平台下载当前位置: &
& 沙盒游戏  现实世界:突发性,强大的模拟  突发行为是规则的结果。拿象棋规则来说吧:象棋规则并未明确指出主动性理念或说明相反颜色的棋子是可拖动的。但这些内容以及游戏中的许多其它特征都是由规则所决定的。我们会在许多复杂的物理系统(例如物理引擎中的流体机制)中看到突发行为—-或者更确切的是,我们会在任何复杂游戏世界的重要事件发生时看到它。  《毁灭战士》中的爆炸桶的各种特征便是一个典型的例子。支配着它们行为的规则非常简单;程序决定着它们是如何与连锁反应维系在一起。  当滚桶开始在连锁效应下爆炸,虚拟世界突然趋于活跃,现实。这是个让人惊讶的时刻,但是玩家却很少会投入足够的能量去面对这一系统。《毁灭战士》是基于非常线性且简单的基调,为此它不会鼓励玩家去体验游戏嘲。  从特定视角来看,《毁灭战士》可以被当成一个沙盒:我们删除了“出口”,玩家四处徘徊并杀死坏人,做任何自己想做的事。从同样的角度来看,这是基于现在的我们使用这一术语的普遍性—-“沙盒”游戏的制作是一种递减式操作:减去任务,主要活动,叙述,或任何约束玩家前进的内容,你便拥有了一个“沙盒”。  这便是我们在说到“沙盒模式”(与“战役模式”相反)时所谓的沙盒,这与软件开发者对于该术语的使用非常相似。  一般来说,如果一个人删除了游戏对象去创造不受控制的内容,或缺少叙述,他便是在递减意义上创造了一个沙盒—-但这却不具有生产意义。真正的沙盒设计意味着添加能够创造出有趣的突发行为的游戏行为,但这同样也意味着添加一些可供自由游戏的奖励。突发性是好的,但是免费导向型框架也是必要的。  元游戏和多人游戏舞台  管元游戏和多人游戏是两种完全不同的情况,但是它们也具有共同点,并经常同时发生,所以我们会认为它们具有密切的联系。  元游戏一般意味着不同的游戏玩法,即玩家不再按照游戏的设计进行游戏,而是围绕着游戏做一些有趣的事。这包含探索各种小毛病,测试游戏的极限,创造并追求个人目标等等游戏设计师并未预先设定好的内容。例如“我想要知道自己能够创造多少资源收割机”或者“我能够驾驶卡车开多远,之后会发生什么?”或者“我是否能够在不获得蜘蛛球的前提下完成游戏?”等等。  这就回到了有关冒险游戏的开放式讨论,即设计倾向于锁与钥匙的谜题形式。这类游戏中的一个含蓄挑战,也是需要玩家精通的内容是找出捷径。  当游戏是基于这种态度时,冒险的隐喻便会消失,玩家将有意识地考虑潜在的系统,如何优化既定的系统规则,甚至是如何打破系统规则等等。尽管这会对不同的关卡发挥作用,但是打破序列具有很强的沙盒性,基于锁与钥匙的冒险游戏设计会鼓励这一机制,就像《超级银河战士》(1994年)和《置换魔球》(2007年)。  这里的关键在于游戏也许会支持沙盒类玩法或元游戏,不管它是否基于这样的设计目的。比起根据明确的设计,从游戏上看沙盒是更加广泛的类型:各种游戏都可以基于沙盒风格—-这只是撒于玩家的独创性。  甚至连象棋也可以被当成是沙盒游戏,如果你是基于正确方式去看待它。它甚至不需要作为一种竞赛:相反的,你和对手可以合作探索游戏的潜能,去找出游戏中会出现怎样有趣的结构—-不带有竞争性,而是带着批判,分析且想象的眼观。(有人也会认为,如果你基于正确的方式去看待想起,元游戏便会在一般竞争游戏的发展过程中频繁出现。)  的确,如果玩家的一大目标是探索游戏规则的涵义,那么任何足够复杂的游戏都可以被当成是沙盒游戏。“游戏世界”的隐喻将变得牵强,但我们能够将规则所打开的可能性空间比作游戏世界,玩家可以在这里自由地探索。  关键在于它不会让两个对手去玩象棋;相反地,一个玩家将基于创造性方式去游戏—-例如解决8个皇后问题,或创造一个讲究的游戏终点。传统的单人纸牌游戏并不是真正的沙盒游戏;但是单人象棋游戏却是。有趣的是,在对手进入嘲前存在一个自由发挥的空间。  这与多人游戏的情况类似:不需要将游戏设计为只是支持丰富的沙盒游戏玩法;它不需要精心制作的叙述框架,不需要值得信赖的角色等等。相反地,它只需要一个适度的舞台去创造所有必须的战略利益去支持丰富的多人游戏体验。甚至是最简单的MUD也能做到这点。当提到多人游戏时,我们可以删除一些内容,就像对手提供许多必要的框架一样。  这并不是在反对复杂的多人游戏世界。世界复杂性经常导致更加微妙的策略,这是件好事。但说真的,所有多人游戏舞台真正需要的是一套规则。  同样地,如果玩家是基于讽刺,分析或更加深入的方式接近游戏,那么体验将是基于最简单的乐趣—-如在荒地上一起骑马,看着随机生成的景色等等。  但是另一方面,如果我们删除多人游戏,或者删除玩家感兴趣的元关卡,那么即使是最现实的游戏世界也会快速失去乐趣。现实模拟是一个主要的多人游戏舞台,是创建游戏空间的强大基础,探索一段时间真的能够带给玩家乐趣。但是它必须认识到显示模拟和游戏玩法/展示在开发过程中是完全不同的阶段,如果多人游戏不能提供原则挑战和目的,那么设计师就必须提供一些指导框架。  用户生成内容  毫无疑问,游戏设计本身就是根本的沙盒游戏:作为设计师的你除了要决定游戏的目标,还要创造并汇聚图像和其它展示元素,平衡游戏,创造一款可供游戏的完整世界。  在这一意义上,modding与游戏设计非常相似。主要不同在于modder并不会编写游戏引擎,它们也不会设计更大的框架。它们的角色将被限制在高水平设计上,尽管这在不同游戏中也是不同的。  10年前,人们可能会说“游戏的未来是modding”。但是在过去10年间,modding本身逐渐成为了玩游戏的一个组成部分,玩游戏与modding之间的界线变得越来越模糊了。从20世纪90年代末最简单的“嘲编辑器”到《无冬之夜》的modding工具,再到Crytek的沙盒,游戏制作越来越关注于鼓励玩家设计,今天的游戏也经常呈现一定的设计形式作为游戏玩法的核心成分。  …过几年,modder已经在使用Maya而不是Creature Creator。《孢子》的创造性在于现在每个玩家都能接触mod。当然,并不只有《孢子》在这么做。《小小大星球》在这一领域走得更远。这里的关键在于游戏创造是为了努力达到玩家生成内容的目标,并通过设计工具让新手能够创建模型并进行设计。  下面我们将把《孢子》当成一个特殊的案例研究。这里的凸点在于,尽管《孢子》拂去了modding与游戏间的差别,但是多年来其它人也在基于较为分散且生疏但却较彻底的方式尝试着做着同样的事。  《第二人生》是游戏基于modding设计目的的另一个典例。它创造了服装设计师,建筑工人或建筑师/工程师以及3D模型师之间的真实类比。玩家有时候还会为自己的3D模型支付现金,这就像在现实生活中木匠为了制作橱柜需要支付一定的代价。  不管人们是基于自己的完美设想还是讽刺性看法玩游戏,多人游戏和modding的结合是保证《第二人生》稳定地位的关键。另一方面,一个关键元素便是不存在值得游戏的利益。这是一个纯粹的沙盒,所以它会缺少利益,即缺少我们所谓的“框架”:缺少方向。  现代的案例研究  评估沙盒设计现代化标准的最佳方法便是考虑设计的现代表达。关于这一设计策略的一般理论将帮助引导未来的开发努力,但是实践分析将探索这些理念是如何在如今的游戏工作室中发挥作用。  在实践中明确什么是对的以及什么是错的将给未来的开发带去巨大的帮助,并有效传播沙盒设计理论。  以下是第一个例子:  《刺客信条》  这款游戏的主要绊脚石之一便是游戏世界的动态属性,以及引出嘲的方式。嘲本身只会拓展出一个较小的领域,并立刻被随机的“沙盒世界”元素所环绕。这是相对较早的设计的决策呈现,即决定了特定任务的扩展环境将由较小的设计所控制。  当然,我们不能怀疑设计团队的努力。这些问题真的非常困难并要求付出巨大的精力。当你在创新时,这始终都是一场艰难的谈判。但这仍然能说是一种设计,尽管它将“沙盒”设计带到新的维度上,但它同样也避免了传统运动鞋游戏微妙的关卡设计。就像我们所建议的,沙盒既带有希望也带有问题。在这种情况下,主要问题便是缺少更高水平的开发。  甚至主要的用户问题都是关于抱怨游戏玩法。  assassins  “当你反复经历同样陈旧的目标时,你便会抓狂并想要结束游戏。”问题在于游戏玩法并不完善且较为贫乏。让人受挫的是设计和任务目标将变得更加复杂。  来自Wired的博客Game|Life的Chris Kohler也发现游戏缺少设计深度。  这并不是一次完美的审查:Kohler并未意识到《刺客信条》在奖励玩家机智且耐心游戏的良好表现。但是另一方面,游戏的微妙之处也不会得到许多其他玩家的欣赏。  游戏可能会花更多时间去解释/训练正确的游戏方法—-即尽早提供更加微妙的训练任务。随后游戏便能够基于活动而通过更加微妙的任务去加强并传达这一信息。  甚至还包括添加一个受《Hitman》启发的“Silent Assassin”去奖励微妙的游戏表现(在关键任务时刻)—-这将对传达优秀的游戏表现并奖励机智的执行提供很大的帮助。  但是这些设计要素并不能解决主要问题。这里存在的主要困境在于单调反复的任务提供,并伴随着浮浅的游戏世界深度。沙盒游戏总是会要求玩家在每个明确好的主要任务间去执行一些随机生成的任务,但是随机任务的变化和范围却远远不够。也就是缺少足够的变化能够镇压它们的重复性。  如果每个城市有20个精心设计的角色,每个玩家都能够讨论并接收任务,并相互竞争,那么游戏世界将变成更加丰富,且更接近沙盒世界。让玩家能够与不同的交战派系共事将为游戏添加沉浸感。  不可避免的,游戏始终都需要更加复杂且多变的嘲。随机嘲不错,但是反复使用默认嘲便意味着重复性太强。最理想的情况是,每个嘲都是定制的。玩家允许循环,但是他们并不喜欢过度重复,反而更欣赏定制的嘲。  这里并不存在简单的解决方法;这是我们在好几个月,甚至好几年内一直在思考的问题。但是一般解决方法却非常简单:我们可以将更大一部分的开发投资付诸于高级别的设计上(注:如任务设计和编写内容)。  《孢子》  统一的隐喻可能成就游戏也有可能摧毁游戏,主要撒于游戏是否努力做到比起个部分的总和还优秀。有些人会在主要叙述出现时停止怀疑,并感受到一些乐趣,但是有些人却会注意到缝隙。  仍然有些人会将其当成“带有一个价格的五款游戏,”然后严厉地判断这五款游戏:许多人已经注意到它们是以前其它沙盒游戏的“简化”版,不管是《帝国时代》还是《Masters of Orion》。  管《孢子》的确探索着许多不同沙盒游戏类型,它任然是对于更大类型的纵览,即从人工生命到帝国建造—-未整合单独阶段也是事实,每个位于自己领域中的阶段都是简单且可落实行动的。  如果游戏可行,而因为更强大的美学表现,游戏所承担的较大风险便在于把成败留给了玩家的美感判断。不管游戏是否一致(即不管一个人是否接受从一个细胞发展到一个星球跳跃者的理念),这都是一种主观看法。这也揭露了沙盒设计中一个常见的挑战:玩家置身于打开故事。  也许这里的主要乐趣在于生物创造者(并伴随着建筑和交通工具创造者)。这些游戏环节将与用户分享现在游戏开发一个主要元素(3D模型)。在这里,设计与Wright在之前对于沙盒设计的一大描述相一致:游戏设计本身很有趣,如果能够进行适当包装,它便可以被重新诠释为游戏玩法本身。但是让我们考虑另一个有趣的引用:  你勇敢的努力证实了你值得前进到下一个关卡中。你居住的宇宙是无数世界中的一个,虽然看不见但却是与其它世界相互连接着。你的创造性努力并未被忽视。的确,它们融入了其它看不见的世界中,就像你的世界也因为这些世界而更加丰富。  因此说到银河中的上帝,这是基于完成最后的目标而言。(当然从真正意义上来看这并不是终点:在此之后沙盒会继续存在,所以你可以继续扩展你的帝国)。  从作家的角度来看,这些有关神性的单词都很高级。游戏文本发挥着作家所谓的“重新解释”作用,或者说是”基于一种聪明的方式去改变话题。“  Steve先提议游戏的另一个界别:“你现有的级别的下一个级别。”到目前为止游戏已经有5个“现有级别”:细胞,动物,部落,文明和太空。基于游戏逻辑,如果你赢得第五个小游戏(即太空游戏),你便能够进行第六个小游戏。之后便会出现多元宇宙理念:这便是第六个级别!  之后,这一多元宇宙将被重新解释为《孢子》的多人游戏功能,即你已经做过的事:“你的创造性努力融入了其它世界,就像你的世界也因为这些世界而变得更加丰富。”这是一个浪漫的回合,在某种意义上第六个级别便是多人游戏的现实。但同时这也是一种逃避,即游戏提供给玩家新任务去执行。  沙盒仍然持续着,但现在它是不再期待着新内容或额外游戏乐趣而重复着。在大多数情况下,游戏玩法会朝着成就一个新的游戏功能而前进,但在此这只是游戏本身的乐趣,再一次地这也可以归结为玩家置身于单纯地打开游戏。  《侠盗猎车手IV》  自从《侠盗猎车手III》发行以来,这系列游戏的主要吸引力便在于富有深度的细节,一部分是源自图像,但主要还是关于游戏世界的坚固性与可变性。全面执行角色并不断变换任务。  游戏世界被许多同时发生的事件和可选择的任务进一步具体化了,所以总会存在基于玩家选择或决定的感觉。,尽管游戏中的主要活动是线性且决定好的。简而言之,较大的投入成就了更高水平的设计,游戏也因此取得了成功。  这里有许多情境是不能基于逻辑做出回应的,但是玩家却会因为执行的细节化而轻松地原谅它们。玩家非常欣赏设计师投入巨大的努力去造就一个强大的游戏世界,深度与广度更是弥补了定期的失误与人为的痕迹。  主要结构与标准RPG相似:主要活动任务加上选择任务。这是沙盒游戏玩法很常见也很出色的格式:一个核心活动(本身也许是多线程的),加上许多支线任务。沙盒本身非常强大,尽管在一段时间后创造自己的乐趣可能会变得无趣。但重要的是,内容编写是彻底的,所以除了基于沙盒游戏,玩家还有很多选择可以做。gta4  从本质上看沙盒游戏是非道德的,就意义而言真正的行动通常是受到假设的支配:“如果我控制这个人会怎样?”—-这并不是一种蓄意的想法;相反地,这很好玩。但是这也生成了一个问题:游戏该如何做出回应?《侠盗猎车手》的解决方法便是模拟现实反应并且不去真正执行它,基于逻辑去突显PC是叙述创造性所能够实现的特征。  但是直到《侠盗猎车手IV》,PC的特性仍然带有叙述问题;就像别人所写到的,英雄是一个两极化的暴徒,对于玩家来说这可能与自己的个性并不相符。这样的角色并不有趣:从编写的角度来看这可能是一种轻松的特性描述,但却很难让我们与角色维系在一起。  然而在《侠盗猎车手IV》中,PC的构造非常谨慎,伤痕累累的战士变成了讽刺且愤怒的无政府主义者,这便证实了英雄拥有一系列特殊行动范围会更有趣。这也表示了认真创造的叙述内容将能更有效地匹配游戏玩法。  NPC回应的问题是简单的AI问题。在缺少强大AI的情况下,所有回应都将变成手写的,也就意味着不管设计多彻底都会出现一些边缘情况。就像之前所说的,某些部分(也许是现实的或者符合逻辑的)仍然具有问题或者适得其反,我们最好能够忽视这些部分—-即使这么做会创造一个缝隙。  在任何情况下,NPC反应总是会遵循某些部分,而实际上,它们却不能有效地匹配玩家行为。如果玩家的行为并未落入预先定义好的类别,它们便不会做出直接反应。这是不可避免的情况。  这是一个问题,但从个例来看,我们可以通过巧妙的编写和设计去处理这一问题。举个例子来说吧,在《侠盗猎车手IV》的开始,“第一次的驾车”注定是充满混乱的:玩家仍然在学习如何控制。此外,玩家需要逐渐了解可信赖的世界的独特性,NPC看起来很真实,但却拥有在现实世界中很难出现的强大宽容行为。我们需要一个NPC去引导玩家,即作为介绍教程的一部分,但是如果玩家撞车的话NPC将如何做出回应?  在这个例子中文字内容提供了解决方法:NPC非常兴奋,所以他并未真正注意到(或者他并不关心)撞车。NPC在此是为了传达基于教程的指令,并不带任何结果地将玩家引进游戏世界中—-所有的这一切都是隐藏在NPC的兴奋幻想中。  这种个例问题解决是非常强大的设计。《侠盗猎车手》的隐式建议便是游戏谨慎且基于战略性的设计的表现,即设计师清楚这些问题,并尽力避免更多问题的出现。  此外,就角色而言,以强力对待剩下的问题可能是最好的方法:如果在这一嘲中存在10个边缘案例,那么脚本便需要对所有的10个案例做出回应。彻底解决总体AI问题太过遥远,不值得我们去思考。甚至连先锋派艺术家也证实了瓶颈是关于案例处理与编写。总之,关于明显的智力行为的瓶颈在于每个案例编写内容。  结论  与隐喻暗示的理念完全相反的是,沙盒设计要求更多更高级的设计,而不是更少.说实话,沙盒的最大风险便在于可能趋于无聊.  沙盒是游戏的主要部分,有时候游戏很难“精通”:相反地你可能只是在游戏中徘徊着,直到一切变得无聊。这种情况下的游戏并不存在精心刻画的叙述,所以没有高潮;同时也不存在奖励机制会游戏玩法构造(注:如技能培训和难度渐变等等)。总之,这在传统游戏设计原则中是非常薄弱的。额外的自由能够在某种程度上弥补这一不足,但是我们仍需要通过游戏设计本身去解决并克服问题。  太空帝国建造游戏《X3》便是一个典型的例子。这里存在主要的活动,但却是次于沙盒游戏玩法。(不幸的是游戏缺少精心的设计或编写,但我们暂且不管这点。)这是一款出色的沙盒游戏,包含了复杂系统的处理,同时也带有有趣的突发行为,并且是基于系统规模。  最后,管理帝国变成了一份全职工作,而目标和奖励则是你将拥有一个属于自己的宇宙。从单一视角来看,逐步垄断并精通一个动态系统很有趣,但是从另外一个角度来看,一个人可能会受到存在主义或自我讽刺的想法的激发,并向着“为什么我在这么做?”  在伴随着沙盒游戏的叙述中存在的一个主要问题便是叙述的节奏。我们是否允许玩家随着故事的发展自由发挥?如果不允许,我们该如何未来实现周期性的自由游戏而中断故事发展?之后,我们该如何避免冗长的自由游戏拉紧故事节奏的情况?  与往常一样,特殊的解决方法将撒于不同情况,游戏的独特功能以及格式。但让我们再看看另一个例子,即另一款太空游戏《Freelancer》(2003年),它便非常完美地处理了这种情况。其游戏玩法被分解成独立的章节,并自然地跟着时间的发展而呈现出自由游戏的时刻;文本内容也很自然地分解了这种行动。  作家回答节奏问题的一种方法便是:非玩家角色总是对玩家角色非常不耐烦。不管玩家花多长时间,回应都是符合逻辑的。更重要的是,当高潮出现时,节奏将变得更加重要。任务之间并不存在“自由发挥”的插曲。这保留了叙述的完整性,但却排除了游戏的沙盒“自由游戏”特性。这表明了故事和沙盒在有时候是相互矛盾的原则。  我们需要特别提到自由发挥,因为在故事完成后,游戏很快便会趋于无聊。这里只剩下一些随机生成的任务,但是在游戏最后,玩家可能已经经历过所有的这些任务了。这里可能或不可能存在值得探索的新场所(撒于玩家在主要任务过程中的自由广度),但却没有真正新的内容。  随着游戏的重复性越来越明显,玩家对游戏的乐趣便会逐渐淡却。但是另一方面,这里也总是存在着mod(如果你更倾向于技术性内容,这里便始终都有modding,你会因此觉得更有趣)。当然了,这里也还有多人游戏元素。  要知道未来的道路是光明的。沙盒将继续长久地存在下去。  联系邮箱: 川北在线主页:http://www.guangyuanol.cn本人整理的近两年PC沙盒游戏 Top 5(个人见解,不喜勿喷)
楼主单机游戏迷,最近有些空闲,写点东西玩玩首先,沙盒游戏就是指自由度极高,地图很大,交互性强,内容多,核心“自由与开放”的游戏时间范围是15-16年(其实都在15年,)Top 5 疯狂的麦克斯这是一个电影改编游戏,你就是那个的疯狂的麦克斯,你在一个核战爆发后的废墟世界,和辐射不一样,这个世界几乎都是沙漠,比之辐射更加荒凉!你要想喝一口水都难上加难!更别说吃了!主角随便找个狗罐头就是食物!什么?蛆?这可是美食啊!这个世界无比疯狂!以及残忍,里面的人要多狂野有多狂野,各种恐怖的纹身脸绘。你得在这样的一个世界中生存下去,开着你的破车,去与各种恶徒战斗,占领一个又一个的堡垒。这一作有专门的肉搏系统,和恶徒近身搏斗会有很多动作,打斗感特别爽,你会发现你所控制的主角特别能打(经常1v10,1v20)。车子作为你的重要武器,能够有超级多的地方用于改装,异常残暴,另外赛车系统也做得很出色。总之,这个世界真的是非常的疯狂分数:游戏性:7分创意性:7分剧情:6分音乐:6分画面:8分综合:6.8分Top 4 &消逝的光芒这款游戏属于丧尸类生存游戏,你在一个丧尸末日的世界中寻找解救世界的方法。此游戏加入了跑酷题材,你所控制的主角是个运动非常好的田径运动员,各种攀爬,跳跃楼顶来躲避丧尸的追击。在白天,丧尸较弱,你可以轻松溜他们,而晚上,视野变差后,还会出现一个叫做“夜魔”的强力丧尸,运动力,伤害,防御超强,而你获得的经验值也是平常的2倍。你可以选择晚上回安全区度过夜晚,不过个人认为游戏的晚上特别有感觉,喜欢追求刺激的jrs不妨试试。除此之外你还会碰到人类,至于是好人还是坏人就得看你运气了,不过这个残酷的世界中你碰不到几个好人的。。。往往需要和他们展开比打丧尸更残暴的战斗。武器可以自由打造,改装。初期你的武器很差,一般只能拿个棍棒去战斗。。。打击感很爽,各种血花四溅也很良心,彩蛋极多,很多东西(武器,剧情)需要你去发现,而一旦发现,可能你就找到了一个神器装备剧情较行,主要因为这个题材的剧情被拍烂了。分数:游戏性:7.5分创意性:7分剧情:7分音乐:7分画面:8.5分综合:7.4分Top 3 &辐射4这是辐射的第四部作品。2077年,人类重度依赖核能。结果是,世界处在战争的边缘,并且正如你猜到的那样,有人在美国的土壤上引爆了几颗原子弹。你和你的家人被疏散到附近的由看似慈善机构的避难所科技运营的111避难所,在避难所中等待核弹的效果散去。然而,所有人都被进行了低温冷冻。200多年之后,某个人把你们解冻,杀了你的配偶,绑架了你还在襁褓中的孩子。游戏便从这里开始了。首先,这款游戏营造的气氛非常到位,有一种末日后的沧桑感,并且整个游戏和古典音乐的搭配颇有亮点,对消除游戏中的压抑很有用。然后,整个游戏趣味十足,自由性高的可怕,你可以自己选择同行伙伴,AI系统很强大。这个游戏有多自由?举个例子,我刚开始玩以为跟着任务做下去就好,结果发现到某个任务就打不动人了,后面才知道原因竟是我等级低了,而这个游戏任务线跨度极大,因此你真的需要自由的去探索这个世界,来获得等级的提升。这个世界中,存在有各种各样的生命体,人类,变异人,变异生物,合成人,机器人,尸鬼······每一种生物都对某种武器有抗性或惧怕另一种武器,所以你需要完全掌握这些生物的特性。你会遇到各种各样的NPC,好人坏人就只有看你自己的分辨力。你可以改装,收集机甲,或者改装自己的武器,更好的装备能够让你更强大。你也可以建立一个自己的安全区,自己修房子,造防御措施,拉幸存者来为你工作。游戏的后期要你自己选择一个人类阵营,每一个阵营都很有特点,有自己的伟大目标,反正当时我玩的时候是真的被带入进去了,很难做选择。另外,这个游戏有很牛逼的加点树,内容非常的繁多。分数:游戏性:9分创意性:8分剧情:8.5分音乐:8.5分画面:8分综合:8.4分Top 2 巫师3&这款良心游戏有着几本小说的强大世界观与剧情,波兰开发商CD Projekt Red把这游戏做的特别细致,据说开发商把巫师2所有的收入都投入到了巫师3的开发,实在良心。这款游戏的出现终结了《上古卷轴5》难以超越的局面,并且给予了RPG游戏新的活力,大量的NPC和支线任务使这个游戏近乎完美。寻宝,探险,打昆特,看风景,听故事······你玩巫师3,会渐渐的沉醉于这个世界中!巫师3的地图大的爆炸,超过GTA5的规模,事实上,这个世界的伟大不仅可以用语言描述,还可以用数字证明,《巫师3》的地图超过了136平方公里,在现实中超过了一些小型国家的面积,如果依靠步行,需要100个小时才能领略其中的每一寸土地。战斗需要用各种小魔法对抗妖魔鬼怪,绝不是像《虐杀原形》那样你各种逆天随便打,你的每一种法术都有特定的功能,适合对付于不同的鬼怪,往往你接了个消灭某个鬼怪的任务后你要自己研究半天怎么对付它,查很多资料,绝对让你感受到游戏的难度和充实。此外本作的昆特牌是一大亮点,CD Projekt Red等于是买了一个游戏加一副牌,不过确实好玩,这是个独特的系统,你需要满世界寻找好牌,与人打赌,比赛所得。我本人经常上游戏就为了打打牌,然后下游戏。。。巫师3的剧情非常的紧实,环环相扣,这是很不错的地方,当你做完主线后,有一种很失落的感觉。另外,巫师3是这几个榜单中美女妹子最多的哦,至于可以干什么,JRS都懂得~总的来说,排第二位还是实至名归。分数:游戏性:9分创意性:8.5分剧情:9.5分音乐:8.5分画面:9.5分综合:9分Top 1 侠盗猎车手5这就是世界上目前最好的游戏是什么样的游戏在跳票近2年后依然能够大卖特卖,火得一塌糊涂,什么样的游戏能让世界上千千万万玩家来写*河蟹*祈求R星做PC版的,只有GTA5,这个一听名字就牛逼得不得了的游戏。游戏背景在一个现代化的大都市洛圣都(现实洛杉矶),充满着阳光,海滩,美女,以及各种高楼大厦。地图之大极度宏伟(整个地图无缝),抢劫,战斗场面壮观有大片感觉,剧情波澜!游戏的画面光线给人一种看了很舒服的感觉。而3个主角设定极具创意,并且幽默感十足,经常能够在游戏中遇到让你捧腹大笑的事情。GTA5几乎具有其他游戏都有的优点,你几乎可以在游戏中干任何事。里面的人物个性分明,有血有肉。交通工具上,从自行车到战斗机应有尽有,你可以自由到在3000米高空俯视整个城市,也可以下潜到很深的海底寻找UFO,你可以去地铁躲避警察的追击,也可以去游乐园坐一坐摩天轮,你可以去军事基地挑事,也可以去海边看壮丽的日落日出,你可以在游戏中打打网球,也可以去邪教组织探险或是寻找更多的彩蛋······游戏性好到你随时可以发现新的东西,玩法,乐趣。另外,这个游戏还有个OL,也就是线上功能,在这里你又会打开一个新的天地,可以去玩各种玩家自己制作的地图,挑战,也可以去赚钱买自己的房地产,车子,武器。乐趣完全不输单机版。综合来说,GTA5当之无愧近年最好的游戏分数:游戏性:10分创意性:9.5分剧情:9.5分音乐:8.5分画面:9.5分综合:9.4分
[&此帖被Adison23在 09:25修改&]
这些回帖亮了
往前两年,老滚真不是针对谁。
刚想问:老滚5连个前五都混不进,才发现要这两年的。唉,老滚6TM真是有生之年系列了,不知道多少年才能出。
一看标题就知道GTA 要第一了
刚玩GTA5做任务看剧情,每天玩的废寝忘食,真的废寝忘食,经常到了晚上才发现自己中午饭还没吃,室友都担心我疯了
发自手机虎扑 m.hupu.com
往前两年,老滚真不是针对谁。
刚想问:老滚5连个前五都混不进,才发现要这两年的。唉,老滚6TM真是有生之年系列了,不知道多少年才能出。
刚玩GTA5做任务看剧情,每天玩的废寝忘食,真的废寝忘食,经常到了晚上才发现自己中午饭还没吃,室友都担心我疯了
发自手机虎扑 m.hupu.com
一看标题就知道GTA 要第一了
madmax真心不好玩啊,感觉阿甘骑士勉强算沙盒吧,完爆madmax啊。
辐射4 捡了十天垃圾玩不下去了,gta5现在也就撕逼有意思了,就等Gta6了,等两年吧
老滚和辐射的引擎真是……单论画面感觉简直落后一世代了
看了回帖没人提巫师3,感觉这游戏细节做的非常到位而且画风以及故事剧情都比较吸引我!但是GTA5实在太棒了。
发自手机虎扑 m.hupu.com
GTA5 巫师3 孤岛惊魂3 辐射4
上次看到这个帖子我还是处男。
发自手机虎扑 m.hupu.com
老滚、minecraft表示不服
辐射4好评率。。历代最低
电脑配置跟不上了,能玩得最好沙盒就是热血无赖了
发自手机虎扑 m.hupu.com
明年要出荒野大镖客2了,目测也是神作
引用2楼 @ 发表的:刚想问:老滚5连个前五都混不进,才发现要这两年的。唉,老滚6TM真是有生之年系列了,不知道多少年才能出。据说要出老滚5高清重制版了
个人比较喜欢max
麦克斯高了...画面很好,讲真的纹理什么比gta5好,细腻,但是游戏性那么高楼主你怎么评的...何来8分,连黑道圣徒游戏性都比这个高啊
引用3楼 @ 发表的:刚玩GTA5做任务看剧情,每天玩的废寝忘食,真的废寝忘食,经常到了晚上才发现自己中午饭还没吃,室友都担心我疯了哥们在哪个省得,电信还是移动宽带?裸连连不上啊刚入的正,只有连vpn吗,求告知,能不能离线单机玩?
这些我感觉还不如龙之谷DNF好玩。。。。
引用1楼 @ 发表的:往前两年,老滚真不是针对谁。说真的,在巫师3之前,上古卷轴5绝对是我心中的第一。直到我玩了巫师3。巫师3的小任务剧情更神。。。
发自手机虎扑 m.hupu.com
您需要登录后才可以回复,请或者
265人参加团购89.00元&129.00元
391人参加团购599.00元&849.00元
453人参加团购59.00元&229.00元
909人参加团购629.00元&1199.00元
361人参加团购448.00元&949.00元
210人参加团购388.00元&799.00元
360人参加团购279.00元&1099.00元
410人参加团购159.00元&499.00元
821人参加团购499.00元&1099.00元
271人参加团购498.00元&799.00元
507人参加团购435.00元&1290.00元
673人参加团购155.00元&249.00元}

我要回帖

更多关于 沙盒类游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信