CS可以算得上是FPS游戏珍贵的教科书书吗

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CS可以算得上是FPS游戏的教科书吗
发表于 23&秒前
CS可以算得上是FPS游戏的教科书吗
今日新服“风雷”开启 海量福利等你来!
头号玩家限时活动来袭 你聚义我买单!雷神之锤在FPS里是什么水平?和CS比如何?
讨论一下雷神之锤在FPS界的地位吧。如果CS是PC平台FPS之王的话,雷神之锤是什么级别的作品?我印象里,CS崛起之前,PC平台上FPS作品来说,雷神和三角洲都是相当有人气的作品,但是CS一统江山后好像这俩就没多少存在感了。如果CS满分100,雷神之锤算是什么水准的FPS呢?雷神距离CS的差距有多大?
[&此帖被我是浪子天妖在 23:06修改&]
这些回帖亮了
cs只是hl的一个mod,你要是比较的话那要先比比hl和quake的地位,玩法上其实hl和quake没区别,有乱战模式,抢旗之类的,但是hl用于比赛就真没有quake出名,当时国内雷神第一人,好像是叫孟阳吧?后来在长城挑战赛上拿了一百万奖金的,忘记是quake3还是doom3。
作为玩了6年q3a,混了4年q3acn的前quaker,我认为quake3绝对是PC平台至高神作
虽然它没有剧情,玩法单调,但它是第一个真正意义上的fps竞技游戏,是真正踹开电竞历史的人
q3万家rocketboy是中国电竞史上第一个获得世界冠军的人/组织,世界最高排名曾经高达第4
他在那个年代让中国电竞玩家看到了电竞的光明之路——尽管后来因为国家政策以及各种原因,国内的电竞环境曾经进入一段黑暗时期,但rb这座丰碑无法被掩埋
q3的游戏方式也是迄今为止对键鼠操控同步度、玩家反应速度,以及鼠标精确度要求最高的fps游戏,没有之一
随便举个例子,玩过cs或cf的jrs假想一下,如果让你在5倍以上cs/cf奔跑速度下,跳跃行进,并在敌人出现的瞬间用awp秒杀对方(这里假设awp没有后坐力),你们能做到吗?
一个较为熟练的quake3玩家在打通最高难度ai最后一关后可以轻松做到,更不用说职业高手
再举个栗子,如果在cs/cf中的敌人被炸弹炸飞但没死,你能马上开awp将其在空中狙死吗?&q3高手的玩法是火箭炮把敌人炸飞,然后瞬间换成railgun空中秒杀又或者开人在空中时能马上再扔个雷(假设有两颗手雷),在空中将他炸死吗?&q3火箭炮高手可以用预判配合火箭炮子弹的远距离延迟将敌人打在天上不断地飞掉下不来
q3是一个在高速移动永不停止,依靠精确到点的打击和预判进行的游戏
跳跃跳跃跳跃,这是q3的永恒主题
q3的跳跃至今没有任何fps能够企及,是的任何
q2的一个bug发明了cj圆弧跳,而q3将其继承并发扬光大,更发展出了rj火箭跳,pj电浆枪爬墙跳等多种跳法,csgo号称丰富到极点的跳跃模式其实也仅仅利用了cj,连q3的尾烟都没摸到
即便是现在最火的ow守望先锋除了某些角色技能有些特色外,在跳跃方面的设计也没有超越q3
而q3更是唯一一个将跳跃与战斗完美结合的游戏
此外q3的游戏引擎也制霸了一个时代,这个就不多说了
hl这个传世经典使用的也仅仅是q2引擎的改良版,卡马克大神在那个年代就是fps游戏引擎开发者的至高神
当然q3也有非常大不足,比如上面曾经提到的游戏玩法单调
但这种单调正是继承自doom的最纯粹的杀戮感
而单调的q3发明的夺旗模式、混战模式等游戏模式至今还在被各种fps所采用
另外精通q3的难度过高也限制了它的推广
虽然它的射击没有后坐力,基本上是指哪打哪,但对键鼠同步度、射击精度的高要求在某个方面说是比压枪更难掌握的
[&此帖被mmm在 00:49修改&]
论FPS游戏历史地位,只有一个游戏比quake高
那就是quake他大哥doom
投票的人这么多,就没一个说话的么?
比其他倒还能讨论,单比地位Quake太高了
论FPS游戏历史地位,只有一个游戏比quake高
那就是quake他大哥doom
cs只是hl的一个mod,你要是比较的话那要先比比hl和quake的地位,玩法上其实hl和quake没区别,有乱战模式,抢旗之类的,但是hl用于比赛就真没有quake出名,当时国内雷神第一人,好像是叫孟阳吧?后来在长城挑战赛上拿了一百万奖金的,忘记是quake3还是doom3。
另外在引入cs前,hl其实算小众,那会网吧里玩这个的真的不多,多数是玩quake2或者星际一类,后来我记得约摸是99年的时候就开始有cs,那会我们叫兵捉贼,就这样突然火了起来。
3d狼穴:乔治麦肯doom: 张伯伦quake: 奥尼尔都是划时代的。
发自手机虎扑 m.hupu.com
作为玩了6年q3a,混了4年q3acn的前quaker,我认为quake3绝对是PC平台至高神作
虽然它没有剧情,玩法单调,但它是第一个真正意义上的fps竞技游戏,是真正踹开电竞历史的人
q3万家rocketboy是中国电竞史上第一个获得世界冠军的人/组织,世界最高排名曾经高达第4
他在那个年代让中国电竞玩家看到了电竞的光明之路——尽管后来因为国家政策以及各种原因,国内的电竞环境曾经进入一段黑暗时期,但rb这座丰碑无法被掩埋
q3的游戏方式也是迄今为止对键鼠操控同步度、玩家反应速度,以及鼠标精确度要求最高的fps游戏,没有之一
随便举个例子,玩过cs或cf的jrs假想一下,如果让你在5倍以上cs/cf奔跑速度下,跳跃行进,并在敌人出现的瞬间用awp秒杀对方(这里假设awp没有后坐力),你们能做到吗?
一个较为熟练的quake3玩家在打通最高难度ai最后一关后可以轻松做到,更不用说职业高手
再举个栗子,如果在cs/cf中的敌人被炸弹炸飞但没死,你能马上开awp将其在空中狙死吗?&q3高手的玩法是火箭炮把敌人炸飞,然后瞬间换成railgun空中秒杀又或者开人在空中时能马上再扔个雷(假设有两颗手雷),在空中将他炸死吗?&q3火箭炮高手可以用预判配合火箭炮子弹的远距离延迟将敌人打在天上不断地飞掉下不来
q3是一个在高速移动永不停止,依靠精确到点的打击和预判进行的游戏
跳跃跳跃跳跃,这是q3的永恒主题
q3的跳跃至今没有任何fps能够企及,是的任何
q2的一个bug发明了cj圆弧跳,而q3将其继承并发扬光大,更发展出了rj火箭跳,pj电浆枪爬墙跳等多种跳法,csgo号称丰富到极点的跳跃模式其实也仅仅利用了cj,连q3的尾烟都没摸到
即便是现在最火的ow守望先锋除了某些角色技能有些特色外,在跳跃方面的设计也没有超越q3
而q3更是唯一一个将跳跃与战斗完美结合的游戏
此外q3的游戏引擎也制霸了一个时代,这个就不多说了
hl这个传世经典使用的也仅仅是q2引擎的改良版,卡马克大神在那个年代就是fps游戏引擎开发者的至高神
当然q3也有非常大不足,比如上面曾经提到的游戏玩法单调
但这种单调正是继承自doom的最纯粹的杀戮感
而单调的q3发明的夺旗模式、混战模式等游戏模式至今还在被各种fps所采用
另外精通q3的难度过高也限制了它的推广
虽然它的射击没有后坐力,基本上是指哪打哪,但对键鼠同步度、射击精度的高要求在某个方面说是比压枪更难掌握的
[&此帖被mmm在 00:49修改&]
神作吧。
最大的贡献是技术上的。
00年外国评选最有影响的20游戏制作人,第一个是制作文明的席德梅尔,第二个就是制作雷神的卡马克,前者代表人文上登峰造极,后者则是技术上独一无二。
在90年代,卡马克的id公司总是站在技术的最前沿,当雷神3刚出来的时候大家说什么?“看,居然真的可以做出曲面”
另外其实电竞也是id引导的,两个约翰,约翰卡马克和约翰罗梅罗,Thresh可能是电竞史上真正第一个巨星,他退出时候grrr才刚开始玩星际,更别提后来那些韩国人或者我们的sky
先说最大的问题
Wolfenstein叫德军总部,没有问题
Doom叫毁灭战士,没有问题
但是为什么Quake你说叫Shub-Niggurath也好了,为什么要按照Mjolnir来翻译,因为卡马克个人爱好吗? 实在是搞不懂这位始作俑者的翻译家,所以我至今不会把Quake叫做Mjolnir或者Thor的翻译。
90年代可以说是一个技术上变革的年代,想知道最大区别去玩下Duke Nukem和Duke Nukem 3D就知道了。 动作游戏从横向卷轴的变化场景到第一人称的变化是最为显著的,其实第一人称的RPG早在80年代已经很主流了,但是如何进入动作游戏,尤其是流畅性和游戏性上的追求才是当时开发者需要的。 在这个情形下也就出现了Wolfenstein 3D和Doom两款跨时代的先驱者,但是你还是会看到当时游戏十分注重的东西,关卡设计。
说真的现在玩家真玩过90年代那些游戏的真的很少,无法理解97年之前FPS不叫FPS,叫Doom-like的这段历史,不明白为什么FPS属于动作游戏。 到了Quake的最大变革其实是三个,一个是真正的3D游戏(Doom到了Heretic都无法上下移动的视角,虽然不是第一个,Ultima早就做了),一个是用了Mouselook,奠定了WASD+鼠标的基本游戏模式(当然也不是第一个),最后一个是推广了3D加速这个概念,没Voodoo就别玩。 因为游戏的制作精良,成为了现代FPS游戏的奠基之作。
Quake其实主要的依然还是在单人模式,Quake的多人模式依然还是当时主流的Deathmatch,因为过分追求动作游戏的动作这个元素,成了现在这一种独特的游戏模式,对战中新人的友好度无限接近0,比赛也主要为1v1。 因为Quake 2在玩家社区的争议之后,Q3A作为一款展示引擎技术的纯粹多人游戏诞生了,还有后来专门在这个基础上开发的CPM这个专门为了多人对战的MOD,也可以说是现在对于Quake的主要刻板印象,我相信也是楼主眼里和CS对比的“雷神之锤在FPS里是什么水平”的来源。 那我的建议也先只有一个,可以去玩玩QuakeLive,或者看几个比赛也就大概有个概念了。
id因为创始人卡马克的社区化坚持,开放的MOD,民间自发的quakecon,甚至GPL公开游戏源码,和后来的FPS大头Valve走的商业化路线区别很大。 也正是这样,Valve有了CS,有了TF2,有了Dota2这些成功的作品,现在Valve和Gearbox都成了大头,至于id变成杯赛raven变成动视的故事就不讲了。
现在来说,CS经过15年后依然还是当红不让的第一游戏,即使是一个山寨品CF也是天朝最火的。 入门易,节奏掌握很好的有趣感、紧张感又爆满,而深入后极难掌握技巧和极为复杂的战术部分正是这游戏模式成功的资本。 如果作为游戏受欢迎度来说,CS如果是100分,Quake最多也就是60分。 但是Quake作为革命的先驱者这方面评分又在120分以上。 我觉得这种片面量化还是不可取的,因为对于游戏没有好坏只有你是否喜欢。 像BFBC2/BF3这种跨时代的游戏因为强加的一个单人战役就被各大评分机构广泛批判打在一个85分上下,我觉得十分不可取。
楼主举的三角洲那边的问题在于Voxel Space这个3D Pixel的问题,有兴趣可以多看看,因为当时对3D加速卡无要求所以在机能普遍较弱又有不错表现的天朝火了,算是一个特例(虽然后面的没落更多是公司问题,本身也算是当时FPS井喷一个不错的代表了)。 之前西方主机上火爆的GoldenEye带来的现实性FPS潮流基本是0感知。
无论怎么说,CS作为有史以来最受欢迎的FPS,为了贬低无论用MOD儿子论还是跳跃论都太low了,CS的MOD,Basebuilder可以说是minecraft的先驱者,Zombie可以说是开创了FPS又一大分支,MOD大都只是开发FPS新玩法并没基于什么引擎的儿子论。 跳跃方面CS的defrag也多的是了,更别说strafing bhop这种能广泛运用的技巧了。
最后楼主还是希望能走出打分误区,每个制作精良的游戏都自有其可取之处,为何国内1.5房为主自有其独特的国情在内的一系列因素,像HL这种纯单机FPS(现在别说国内的主流了,外国的FPS也和单机距离很远了),成功地脱出了原来关卡设计这种FPS模式,全程第一视角主观去观测才是其跨时代的地方,也是为何追求“艺术系”的单机总能比追求“游戏性”的多人模式能获得更高分的缘故。 Quake在一些小众死忠眼里永远的神作系列,望着现在QuakeLive那几百人在线的数据,再吹又有什么用呢? 如果制作水准有用,Rare也不用沦落为做Kinect体感游戏的“大厂”了。 所以你要我回答你把CS当100分,QuakeLive给多少分? 我的回答: 不及格。 (虽然作为一款05年游戏打分我还是会给90分左右的)
雷锤应该是网络对战射击游戏的丰碑,CS更加火爆
引用10楼 @ 发表的:现在来说,CS经过15年后依然还是当红不让的第一游戏,即使是一个山寨品CF也是天朝最火的。 入门易,节奏掌握很好的有趣感、紧张感又爆满,而深入后极难掌握技巧和极为复杂的战术部分正是这游戏模式成功的资本。 如果作为游戏受欢迎度来说,CS如果是100分,Quake最多也就是60分。 但是Quake作为革命的先驱者这方面评分又在120分以上。 我觉得这种片面量化还是不可取的,因为对于游戏没有好坏只有你是否喜欢。 像BFBC2/BF3这种跨时代的游戏因为强加的一个单人战役就被各大评分机构广泛批判打在一个85分上下,我觉得十分不可取。
楼主举的三角洲那边的问题在于Voxel Space这个3D Pixel的问题,有兴趣可以多看看,因为当时对3D加速卡无要求所以在机能普遍较弱又有不错表现的天朝火了,算是一个特例(虽然后面的没落更多是公司问题,本身也算是当时FPS井喷一个不错的代表了)。 之前西方主机上火爆的GoldenEye带来的现实性FPS潮流基本是0感知。
无论怎么说,CS作为有史以来最受欢迎的FPS,为了贬低无论用MOD儿子论还是跳跃论都太low了,CS的MOD,Basebuilder可以说是minecraft的先驱者,Zombie可以说是开创了FPS又一大分支,MOD大都只是开发FPS新玩法并没基于什么引擎的儿子论。 跳跃方面CS的defrag也多的是了,更别说strafing bhop这种能广泛运用的技巧了。
最后楼主还是希望能走出打分误区,每个制作精良的游戏都自有其可取之处,为何国内1.5房为主自有其独特的国情在内的一系列因素,像HL这种纯单机FPS(现在别说国内的主流了,外国的FPS也和单机距离很远了),成功地脱出了原来关卡设计这种FPS模式,全程第一视角主观去观测才是其跨时代的地方,也是为何追求“艺术系”的单机总能比追求“游戏性”的多人模式能获得更高分的缘故。 Quake在一些小众死忠眼里永远的神作系列,望着现在QuakeLive那几百人在线的数据,再吹又有什么用呢? 如果制作水准有用,Rare也不用沦落为做Kinect体感游戏的“大厂”了。 所以你要我回答你把CS当100分,QuakeLive给多少分? 我的回答: 不及格。 (虽然作为一款05年游戏打分我还是会给90分左右的)主要是觉得现在很多人好像都遗忘了雷神这么经典的游戏,觉得很遗憾。毁灭战士好歹前些年还有质量很高的续作出现,但是雷神这个昔日霸主简直就是昨日黄花系列。让我很遗憾。
我们当年同学们在cs火起来之前,最喜欢的FPS都是雷神3。对我来说至今无法忘怀在宇宙竞技场里,经过各种跳跃拿到最强武器时的那种兴奋感。话说我对3的武器就是称之为机枪、电枪、双管枪、火箭炮和雷神……现在看来真土鳖啊。
雷神和半条命都是FPS游戏成为竞技项目的奠基之作...
远不如狂战斧
引用9楼 @ 发表的:先说最大的问题
Wolfenstein叫德军总部,没有问题
Doom叫毁灭战士,没有问题
但是为什么Quake你说叫Shub-Niggurath也好了,为什么要按照Mjolnir来翻译,因为卡马克个人爱好吗? 实在是搞不懂这位始作俑者的翻译家,所以我至今不会把Quake叫做Mjolnir或者Thor的翻译。
90年代可以说是一个技术上变革的年代,想知道最大区别去玩下Duke Nukem和Duke Nukem 3D就知道了。 动作游戏从横向卷轴的变化场景到第一人称的变化是最为显著的,其实第一人称的RPG早在80年代已经很主流了,但是如何进入动作游戏,尤其是流畅性和游戏性上的追求才是当时开发者需要的。 在这个情形下也就出现了Wolfenstein 3D和Doom两款跨时代的先驱者,但是你还是会看到当时游戏十分注重的东西,关卡设计。
说真的现在玩家真玩过90年代那些游戏的真的很少,无法理解97年之前FPS不叫FPS,叫Doom-like的这段历史,不明白为什么FPS属于动作游戏。 到了Quake的最大变革其实是三个,一个是真正的3D游戏(Doom到了Heretic都无法上下移动的视角,虽然不是第一个,Ultima早就做了),一个是用了Mouselook,奠定了WASD+鼠标的基本游戏模式(当然也不是第一个),最后一个是推广了3D加速这个概念,没Voodoo就别玩。 因为游戏的制作精良,成为了现代FPS游戏的奠基之作。
Quake其实主要的依然还是在单人模式,Quake的多人模式依然还是当时主流的Deathmatch,因为过分追求动作游戏的动作这个元素,成了现在这一种独特的游戏模式,对战中新人的友好度无限接近0,比赛也主要为1v1。 因为Quake 2在玩家社区的争议之后,Q3A作为一款展示引擎技术的纯粹多人游戏诞生了,还有后来专门在这个基础上开发的CPM这个专门为了多人对战的MOD,也可以说是现在对于Quake的主要刻板印象,我相信也是楼主眼里和CS对比的“雷神之锤在FPS里是什么水平”的来源。 那我的建议也先只有一个,可以去玩玩QuakeLive,或者看几个比赛也就大概有个概念了。
id因为创始人卡马克的社区化坚持,开放的MOD,民间自发的quakecon,甚至GPL公开游戏源码,和后来的FPS大头Valve走的商业化路线区别很大。 也正是这样,Valve有了CS,有了TF2,有了Dota2这些成功的作品,现在Valve和Gearbox都成了大头,至于id变成杯赛raven变成动视的故事就不讲了。名字确实是卡马克的个人爱好
首先当然quake不是雷神之锤的意思,卡马克估计也没这个意思,但也跟你想象的妙尔尼尔没任何关系doom启示录里提到,Quake这个游戏最初的起点是卡马克的一个设想,一个手持雷电之锤(hammer of thunderbolt),初生之时便拥有最强大且最危险力量的魔法战士,这个战士叫做Quake(也可能卡马克的本意不是说战士名字叫Quake,而是指战士强大到可以令万物quake,但原文这里用的是Quake大写)
后来在doom2制作完后,卡马克等一群技术疯子就开始准备下一个作品,于是最初的关于最强战士的设想开始被付诸实施,这个游戏叫做正义之战
而这个游戏在立项之初就被世界寄予厚望
不过在开发的过程中,最初的设想逐渐被改变被否决,魔法战斗也变成了更热血的热武器之战
但游戏里还是保留了hammer of thunderbolt这个武器,这也是迄今为止几乎所有竞技类fps都无法舍弃的肉搏设定
再之后不知道原因,雷锤也被舍弃了,肉搏用冷兵器被改成了斧子,主角也被命名为Ranger——其实这仍然不是一个人名,Quake则成了游戏的名字&但游戏上市之后人们关于那个最早的手持雷锤的Quake战士的记忆还是被保留了下来
同时由于Quake这个名字不好翻译,最终后就演变成了雷神之锤这个中文名称
[&此帖被mmm在 01:40修改&]
cs之前的网吧遍地是quake和三角洲。。。
引用12楼 @ 发表的:主要是觉得现在很多人好像都遗忘了雷神这么经典的游戏,觉得很遗憾。毁灭战士好歹前些年还有质量很高的续作出现,但是雷神这个昔日霸主简直就是昨日黄花系列。让我很遗憾。
我们当年同学们在cs火起来之前,最喜欢的FPS都是雷神3。对我来说至今无法忘怀在宇宙竞技场里,经过各种跳跃拿到最强武器时的那种兴奋感。话说我对3的武器就是称之为机枪、电枪、双管枪、火箭炮和雷神……现在看来真土鳖啊。quake要出续作了·
引用17楼 @ 发表的:quake要出续作了·知道的,不然不会出这个问题。
这贴炸出好多大神……
Quake和CS,已经是节奏完全不同的东西了,当年我上高中,和同学俩人跑网吧去玩,他是个CS高手,我是个菜鸡,1V1,他能打我20比0。
然后我和他比了把Q3A,他是第一次玩,我打了他20比0。
其实我Q3A也是个菜鸡,但是简单的因为对于战斗方式和游戏节奏的不适应,差别就是这么大,同学表示我这每时每刻都在飞天遁地满街乱蹦,根本就没有一刻消停的。
可能这种方式,不是每一个人都喜欢的吧。
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265人参加团购89.00元&129.00元
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507人参加团购435.00元&1290.00元
673人参加团购155.00元&249.00元大风号出品
CS后再无第一人称射击!具有时代意义的FPS游戏你钟爱哪个?
你是否曾经幻想过自己手持各种枪械,与敌人在战场上交锋的场面?你是否希望成为拯救世界的大英雄?射击游戏实现了你的这些梦想。从电子游戏诞生到现在,角色扮演、即时策略、卡牌对战等等类型层出不穷,但没有一个能像射击游戏一样带给你爽快的战斗体验。那么射击游戏一路走来,究竟诞生了多少划时代的神作?这里面你又最喜欢哪一个呢?德军总部当你们看到这张图的时候,请一定不要骂我,不是我故意找一张分辨率低的图片伤大家眼睛,而是这款诞生于1992年的FPS游戏《德军总部3D》它就是长这样的,而且这种画质在当时已经是顶尖水准了!其实德军总部系列早在该作的11年前就发布了,只不过前两部一直是动作游戏,销量也只是刚刚及格,直到《德军总部3D》的推出,彻底引爆了FPS游戏市场。当时还名不见经传的开发商ID Software采用了自主研发的新引擎,带给这部FPS开山之作明快的节奏和刺激的体验,让它直接从小公司跃升为行业巨头。《德军总部3D》开创的以第一人称视角探索和射击的游戏模式(也就是FPS),被后来包括毁灭战士、雷神之锤、半条命等等举世闻名的大作模仿。《德军总部3D》本身也经历了多个平台的复刻,称之为FPS游戏的始祖毫不夸张。CS什么鬼,CS里哪儿有弩?我书读的少你别骗我啊!别急别急,我当然知道这不是CS,其实这是一款由现在大名鼎鼎的V社Valve开发的第一人称射击游戏《半条命》,而它就是日后风靡全球的CS的引擎模板。(DUST2,所有老玩家的记忆)良心厂商Valve当时向玩家们公开了《半条命》的游戏修改工具,大神们制作出的千千万万个MOD中,有一个常年占据着热度榜首的位置,甚至在日后成为了推动电子竞技诞生的大作,它就是无数人的游戏启蒙——《反恐精英》。从1992年的《德军总部3D》到2000年的《反恐精英》,8年间FPS游戏的画面、武器、游戏模式等都有了全面的进化。不再是单纯的单机通关,也不会一直使用单调的武器,更加不是面对智力低下的电脑对手,CS开创的每回合单独计分、购买武器、拆弹、解救人质、局域网对战等等模式,几乎从一开始就注定它会成为名垂青史甚至历史第一的FPS游戏。从推出至今已经17年之久,无论是最早依托于半条命的CS还是独立开发的CS:GO,都仍旧是射击游戏玩家的最爱。使命召唤与荣誉勋章把使命召唤跟荣誉勋章放在一起,实在是因为这两个系列作品我都太喜欢了,而且它们的忠实玩家也都非常多,漏掉哪个也不好。其实论高产程度和可玩性,使命召唤几乎年年一代无疑碾压已经不再更新的荣誉勋章;但是要说经典,早在2001年就发行的荣誉勋章绝对是老玩家们心中的神作。这两款游戏可以说是FPS通关类的代表,其附带的线上联机模式同样受到玩家们的欢迎。剧情题材涵盖二战到未来战争多个方面,塑造了大批像普莱斯队长那样有血有肉的经典形象。可惜的是EA早早退出了竞争舞台,过去那种使命召唤和荣誉勋章年年PK的壮观场景我们再也看不到了。守望先锋俗话说得好,暴雪出品,必属精品。无论你是否满意守望先锋的玩法,但就凭借它是史上第一个获得年度最佳游戏的网游,就能看出守望先锋在质量上面绝对没的说。融合了FPS游戏的精髓,再加入MOBA和RPG中的团队分工配合,守望先锋刚一推出,就像令人上瘾的药一般席卷游戏市场。(守望先锋最具代表性英雄士兵76)如果你是一名枪法神准的大神,你可以玩士兵76和麦克雷,如果你是血气方刚的汉子,那就选择莱因哈特,萌妹子们也能用天使和安娜为队友提供辅助。守望先锋充分考虑到了各色玩家的游戏水平,给所有人一个发挥作用的空间。但是这种设定也让它饱受诟病,很多人觉得FPS游戏应该更加纯粹硬核,暴雪强行“教玩家玩游戏”或许是守望先锋在大热过后迅速滑坡的一个原因。PUBG其实近几年来,就连最忠实的FPS迷们也不得不承认,射击游戏已经逐渐式微,被以《英雄联盟》为代表的MOBA类游戏狠狠压制住了。以CS:GO和穿越火线为代表的FPS游戏也只是在核心玩家圈内活跃,基本没有吸引新手的能力。不过这一切都在PUBG推出后发生了天翻地覆的变化。PUBG仅仅是一个处在测试版本当中的游戏,但凭借淘汰所有对手成为最强者的刺激玩法,以及4人组队的强社交性和战术丰富性,迅速蹿红变成玩家和直播平台中最火的一款游戏,甚至入围了2017游戏奥斯卡TGA的年度最佳游戏奖,成为史上第一个以测试版本入选的游戏。不过碍于游戏对电脑配置和网络速度的要求异常苛刻,很多对此类游戏模式感兴趣的玩家根本没机会体验。看到这种困境,国内游戏厂商们纷纷摩拳擦掌大干一场,推出了多款同类手游,并且收获了大量玩家们的好评。口说无凭,如图所示,网易自主研发的一款战术竞技手游《终结者2:审判日》在刚推出时就横扫了中国App Store总榜,直接获得了第一名的好成绩。凭借终结者系列电影自带的火爆IP效应和刺激的操作射击体验,《终结者2:审判日》不光在中国成绩卓著,就连美国和法国等多个海外市场,也都能荣获游戏榜第一名,成了外国人最爱玩的中国手游。(美国区终结者2游戏截图)随着手机硬件的发展和网络技术的进步,手游已经慢慢取代端游成为快节奏生活中人们娱乐的第一选择,相信在不久的将来,射击游戏的里程碑上也会刻上《终结者2:审判日》等手游的名字。以上这几款射击游戏你都玩过吗?是否都是你喜欢的作品呢?当然萝卜青菜各有所爱,如果你最爱的射击游戏没有入选,也欢迎你留下自己的看法,与其他玩家交流分享。希望射击游戏能够重回当年CS流行时的巅峰,让我们这些FPS迷们再燃一次!
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