运用文化对人的影响的知识分析媒体对文化的影响批评王者荣耀的原因

各大媒体批评王者荣耀时,有没有为自己想过这个问题?
原标题:各大媒体批评王者荣耀时,有没有为自己想过这个问题?
这两天,一款名为《王者荣耀》的手机游戏遭到各大媒体的口诛笔伐。
不过,耿直哥却想从另一个角度说说这事……
作为一个80后,其实耿直哥这代人对于今天《王者荣耀》遭到的“围剿”并不陌生。从小时候的游戏机,日本动漫,再到网吧里的《星际争霸》,《魔兽争霸》,再到《传奇》《魔兽世界》,几乎我们青少年时期所有火热的、非主旋律的娱乐消遣,都曾经被“痛心疾首”的“未成年人专家”以及父母们在各大报纸和电视节目上痛批过。
然而,我们看到的是,80后们并没有因为这些“精神鸦片”而垮掉。
而当年被主流舆论视为洪水猛兽的这些“精神鸦片”,成为了凝聚一代人的青春回忆和“情怀”,现在叫大IP,成为了新一轮经济增长点;还有的甚至成为了“竞技项目”,那些当年被痛斥沉迷的孩子也成为了职业选手,在“为国争光”。
至于为什么会出现这种极为鲜明的认知反差,原因也很简单:家长、大人以及那些批判我们的媒体,他们并没有真正的想去了解我们为什么会“沉迷”这些所谓的“精神鸦片”,从他们连游戏的名字都能叫错上更能看出他们似乎都不知道他们在批判的到底是什么……
已经到了当年家长们年龄的我认为,家长们对游戏上网耽误学习的担心,只是一种战术勤奋而已,但这并不能掩盖家长在关心引导孩子上的战略懒惰。
家长们并不了解,当他们拿出一两个极端个案就把我们的爱好扣上“精神鸦片”的帽子批判一番时,我们却通过游戏结识了来自全国各地的小伙伴,并在彼此的交流和倾诉中,在同龄人的理解和认可之中构成了我们特有的文化圈子和对很多事情的看法,这难道不是一种以互动为最大特点的移动互联网时代中的学习和成长模式么?
在这个世界中,不看年龄和身份职业,只看你在游戏中的操守和技术,我们还获得了与在游戏世界玩耍的大人们平等对话和沟通的机会。这难道不是一种在更广阔的世界中进化三观的过程么?
这也是为何,即便我们随着不断的成长和现实的压力最终离开游戏,这都是我们最重要最难忘的一段回忆。
耿直哥相信,今天玩儿《王者荣耀》的很多青少年也是这样。他们所谓的沉迷并不是因为游戏是“精神鸦片”,而是因为那里有他们能够找到归属感的圈子和文化,可以在那里获得平等的对待与尊重。
作为一个曾经沉迷的网瘾少年,耿直哥想说一个个人的感受:在国家法律允许的范围内,让人沉迷的“工具”总会不断的推陈出新,但成人的反对却几乎是一成不变的,而因为沉迷而沉沦的少年,也还总是那一类人。
另外,上面说了那么多,作为新媒体工作者,耿直哥最想说的是:今天新媒体时代,哪个做传播的主体,还在拒绝了解“《王者荣耀》们”世界中的话语体系,谁就无法与新媒体时代最活跃最有影响力的群体沟通,也就更谈不上了解,更别说如何引导他们去认可和支持我们这些大人认为更加重要的“主旋律”。
100多年前,电力作为新生事物被当做了新能源,现在,移动互联网时代,我们开始说新媒体,无论我们承认与否,今天低头族们掌中的世界和电一样,已经成为了生活中不需要强调却已经无处不在的存在,它就是现代中国人生命的一部分。
最后,耿直哥忍不住一定要喊一句:王者荣耀给英雄联盟造成的影响
lol人数会减少很多吗_百度知道
王者荣耀给英雄联盟造成的影响
lol人数会减少很多吗
王者荣耀给英雄联盟造成的影响lol人数会减少很多吗
我有更好的答案
玩LOL的 玩起王者荣耀感觉就是毫无操作难度,而没玩过LOL的在知道王者荣耀是模仿LOL时没准会去玩玩LOL感受一下
所以说王者荣耀对LOL的影响就是让玩家又多了几个!!
采纳率:42%
肯定有影响。
当然不会,王者荣耀是手游,和LOL不是一个平台,影响不会太大
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请问: 王者荣耀是不是精神鸦片?最近最火的游戏大家都知道,成年人最起码已经完成了人生知识的积累,已经参加工作,打打游戏消遣消遣,现在小学生,中学生有好多已经沉迷不能自拔。
提供的知识:王者荣耀就是灌大毒药――作为游戏,她让你马上能享受,快乐立刻能变现,不用再多等待一秒。01、到底是什么决定了一辈子的成就高低?很多人都爱人云亦云地说什么性格决定命运,其实并不是。你去看成功人士,啥样性格的人都有。这个问题一直都有无数人在钻研,而且已经有英国人用社会学实验得出了靠谱的答案了;决定一个人成就高低的决定性因素只有一个,那就是:递延享受。 这个实验很简单:叫来一堆小朋友,来来来,有糖吃,给你们两个选择,可以现在立刻得到一块糖,或者等上一个小时拿两块糖。小孩子选完后,按照选择的结果分成两组,进行长达几十年的对照观察。几十年后发现:选择等上一会儿拿两颗糖的人,成就明显高于那些立刻拿一块糖的人。因为这些人能递延自己的享受。能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍得下性子念书,就能熬得住时间坐班,来换取未来更大的享受。一个人能在多大程度上递延自己的享受是一个人成功的关键。但这种等待毕竟是痛苦的,是反人类天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以这世上成功的人永远是少数。02、那这和网络游戏又有什么关系?网游之所以迷人,恰恰因为它和我们现实世界的这种逻辑是反的。游戏讲究的不是递延享受,而是把享受折现。折现率越高,游戏越吸引人。读书、考学、求职、竞争,最后获得一点成功者的乐趣,这个过程实在是太慢了,在长期的奋斗挣扎的岁月中还有大段时间没有任何反馈,看不到希望,不知道自己到底有没有走在对的路上。游戏则不然,游戏是绝对顺应人类本性的一种产品,让你马上能享受,快乐立刻变现,不用再多等待一秒。在游戏里,正反馈是实时的,绝对不递延 ―― 你杀一个怪立刻涨经验,杀两个怪便能得宝物,杀三个怪没准就升级了。这种正反馈来的如此之快,这种胜利的刺激如此之强,让“现实世界”这款游戏自惭形秽。而游戏里的一切升级规则、点数卡牌、乃至声音效果,魔法炫光,都是专门设计的,目的是能让游戏玩家用最快速度得到多巴胺。这个产品思路和靠化学物质刺激大脑来产生欣快感如出一辙,和毒品并没有本质区别。和这种即刻就能得到正反馈的东西相比,读书,学习、工作这类事情太过漫长而绝望,简直可以说是反人性的设计。在今天,任何反馈来得不够及时的东西,都已经无法和游戏这种专门为人性弱点打造的产品相抗衡。03、而王者荣耀,把这一切又提高到了一个新的高度现在玩王者荣耀的人简直夸张。玩的好的,一天至少需要4、5个小时以上的投入。有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。这种情况其实以前也出现过,比如最早的传奇,后来的魔兽世界等等,当年都有听到媒体批评沉迷的声音。但是那都是PC平台的时代,在那个年代,“沉迷游戏”只是一小撮玩心重的男孩子的专利。而王者荣耀则不然,它诞生在智能手机白菜化的时代,第一次把这种Bug级的娱乐方式铺设到每一个人最贴身的设备里。上到老下到小,无论男女,一网打尽。之所以说王者荣耀是灌大毒药,倒不仅仅是因为他用暴力的方式抢夺了人们的大块时间(打麻将也占时间)。说它是毒药,是因为这游戏设计的太好,集过去20年网络游戏之大成,又加上了社交属性。腾讯对人性的利用已经到了一个很高的层次,产品诱导多巴胺释放太有效率。网络游戏破坏了正常的奖惩机制,导致真实世界里按部就班获取多巴胺的意义大大下降了。04、所以王者荣耀究竟有多牛逼?今年第一个季度,王者荣耀的收入就已经到了60亿元人民币,成为全球营收最高游戏。60亿人民币这是个什么概念?中国A股上市公司一共有3268家,营业收入高于这款游戏的,只有区区189家。有相当比例的人在这款游戏上花费超过1000块钱,这个数字又是什么概念呢?大概是一个典型的80后男生在整个学生时代花在游戏上的钱的总和。最近一年,王者荣耀这几个字一直被人提起,朋友圈也见到人天天刷。最初我还以为这游戏是小孩子玩的,离我很远,后来发现居然有大量比我年纪还要大很多的中年人也在玩。问了下身边人,居然还有退休老干部玩出花的,我于是知道,这次事情不简单。前一阵,我凌晨3点在四川一个县级市找夜宵,找到个路边摊,让老板来一份凉面,结果老板拌凉面花了整整10分钟――他一个手不离手机,一个手在王者荣耀的间隙帮我拌几下,然后又投入战斗中,又过好一阵才腾出手帮我倒点辣椒油――我不禁感慨,这tm还做个毛的买卖。直到这时我这才意识到,王者荣耀已经渗透到了无孔不入的地步。05、知道什么叫奶头乐吗?“奶头乐”( Tittytainment) 是一个非常黑暗的政治理论,是美国政府的重量级智囊,布热津斯基提出的,这人是地缘政治方面全球最顶级的大佬,最近刚刚去世。所谓 奶头乐理论说的是:社会动荡的主要因素,来自于底层不断向上的流动,和精英形成了利益冲突。那要如何避免20%的精英与80%的loser之间的冲突呢?可以给他们一个“奶头”,让这80%的loser心安理得的接受他们咸鱼的命运。换句话说,要让潘堪卜质丶海镁⒏哒砦抻牵托枰扇∥虑椤⒙樽怼⒌统杀尽肼愕陌旆ㄐ冻咴祷丝诘牟宦就如同婴儿,有奶头吮吸才能安静下来,不哭不闹。色情业、八卦、影视娱乐、综艺都是具有这种功能的“奶头”,而网络游戏,则是其中非常有效的一款。如果有一个“奶头乐”年度大奖,我觉得2017年非王者荣耀莫属。因为这类娱乐产品从设计上就是奔着迎合人性去的,所以比起严肃类文化产品,必然更受欢迎。由于底层大众不知不觉在“奶头乐”中乐不思蜀、丧失思考能力,因此社会对于乌七八糟的通俗文化也就变得十分宽容,而上流社会也乐见其成。我绝对相信这套理论被西方精英阶层听进去了,所以整个西方在苏联解体后一直呈现娱乐至死的状态 ――普通人家的孩子中流行的是反智的文化,读书好的孩子都是nerd,没有女孩喜欢。最受欢迎的是无脑的体育明星,最流行的歌曲都是装扮成犯罪分子的黑人yoyoyo。而另一边,精英的孩子在顶级中学受着严酷的学术训练,好大学几乎是一天看完一本书,一堂课不去基本就要挂科的节奏。最终,谁将会成为统治阶级,一目了然。这样的阶层分化手段,实在是太邪恶了。幸好我国精英还没邪恶到这个份上。我们国家至今对奶头乐依然是抵触和批判,而不是利用的态度。所以就有了你最近看到的――狗仔八卦一网收,综艺娱乐全歇菜。看风向,我估摸着王者荣耀也快了,现在正是风口浪尖的时候。其实说起来,我也是有私心的,就比如最近这一系列事情吧。我并不喜欢这款游戏,但是从冰冷的理性上,似乎玩的人越多对我越有利。我也不止一次听见比较有见识的人和我说起,所有人都去关注这些东西(八卦、游戏)才好呢,干嘛要去打压,吃饱了撑的。需知:只有当你的学业、事业竞争者都去玩游戏了,对你才是最有利的。这一打击,把他们赶回来做正经事,对你才不划算。06、别全信游戏产业利益集团的说辞网游现在已经是一年几千亿人民币的市场,到了这样的规模,一定会产生庞大的产业共同体和利益集团,他们也一定会使用各种公关策略来发出自己的声音。比如今天王者荣耀的团队就发了一篇可怜楚楚的手写信,把自己形容的和小媳妇似的,就差嘤嘤嘤了。其实呢?他们真有那么可怜?团队每人都分几百万,赚的盆满钵满会给你说?我不赞同现在很多针对文化的政策,但这和游戏行业本身的评价是两码事,不能混在一起谈。还有类似“网游本身并不让人沉迷,沉迷的本质是家长关怀的缺位”这种话。这句话经常看见被用来为游戏做辩护。但这是一句政治正确的假话。这话说的好像游戏能那么容易就找到替代品似的,如果有这么容易,开发者砸这么多个亿进去是吃饱了撑的么。我们这代人谁没玩过游戏呀,忽悠谁呢。事实就是――让人沉迷的就是“好玩”,没别的。好玩与否是游戏的唯一属性,要是不好玩,鼓励你去玩都不会有人去。游戏本身设立的奖惩机制,升级、法力、大招,都是一群专业的人设计来诱捕你大脑欣快感分泌的。你就是个普通的年轻人,论比意志力,你斗不过人家专业设局的,玩了一定上瘾,所以最好的自控方法就是不玩。还有人说你即使不玩王者荣耀,你也不会去干什么别的事。我靠,能干的事情太多了好吗,看书,洗澡,上厕所,背单词,跑步,做俯卧撑,洗衣服,睡午觉,看电影,打球,撩妹,哪个不能干?倒是王者荣耀玩多了,我想吃个凉面都吃不上了。是个男生就有沉迷过游戏的经验,还是哪句话,忽悠谁呢,没你说的那么清白。还有人抬杠,非要说这些内容本身无罪,有罪的是别的东西。那就和反禁枪的人说“杀人的不是枪,是人”一样,这是在玩逻辑诡辩。世界的真相就是:禁枪的地方就是比不禁枪的地方要安全,游戏也一样。不玩游戏了,用作其他用途的时间就是显著增多了,工作效率必然提高,period.后记我其实沉迷过不少游戏。中学时代沉迷红警帝国星际,课都不去上。上了大学玩GTA和文明,通宵达旦。WOW更是个巨坑,不过因为我运气比较好,学业尚在掌控之中,而且因为在很早年的时候就接触到了这些当时世界最优秀的游戏,所以反而对现在这些国产页游手游有着非常高的抗体和免疫,从这个角度看,省了下我巨量的时间。但很多人没有这么幸运,在大学里,最容易打游戏上瘾的就是农村出来的娃,因为没见过,所以沉迷得特别厉害,这些人是很可惜的。到今天我毕业这么多年了,依然可以看到有些人至今吃着当年没有蹉跎时光的苦头。忽悠这个年龄段的人去玩一款容易上瘾的游戏,用心不善。一个游戏从上手,到玩成高手一般至少要6个月时间,按照我们这些过来人的经验,其中有至少3个月是高度沉迷状态,你才能娴熟掌握这个游戏。有句话很多人都不敢讲,今天我来告诉你:在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年时间的。因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。上了点年纪的读者都知道当年有个下载软件叫Flashget网络快车。Flashget的作者侯延堂在1998年就搞出了这款软件,当时完爆迅雷。结果后来侯延堂因为沉迷魔兽世界,长达一年不更新软件,市场份额被迅雷迅速占领。现在谁还记得网络快车?按照迅雷今天的市值算,一年网游,10亿没了。如果你看到这里,觉得我的观点很矛盾;但这只能说明你没明白我的意思:我爱游戏我玩过很多(没那么坏的)游戏我看好游戏作为一个产业的前景我反对打击游戏产业但如果我有孩子,我不会允许他玩王者荣耀这样的东西。由用户
提供的知识:王者荣耀最近陷入了舆论危机之中,一些媒体报道关于学生玩王者荣耀沉迷的极端个例,把王者荣耀、顺带把腾讯卷入了这场是非之争中。先提几个观点吧,省得部分没看完文章的网友不能清楚地知晓本人的意思:任何游戏都需要进行监管,从内容到运作模式,都需要相关部门审查和进行过程监督评估。游戏内的防沉迷系统只能从技术上解决部分问题,但更多问题不是用技术能够解决的。比如有的网店出售破解防沉迷方法,这事实上是出售违法商品。孩子沉迷游戏或者沉迷其他方式,是教育的问题,而不是游戏本身的问题。这么大的学生基数,能找出多少被“毒害”的负面例子,就能找出更多“被激励”的正面典型。很多时候对游戏的强烈反对,原因是对游戏的不理解、不了解。随着技术发展和创意的释放,会有更多我们不了解的新鲜事物出现,需要用发展、宽容、积极的眼光看待世界、看待我们不了解的事物。无论是对待王者荣耀,还是以前对待网络、街机,事实上关键的还是人与人的关系问题,处理好人与人的关系,还有什么游戏能让我们不能自拔?两亿注册用户,每天活跃度超过5000万,腾讯旗下的手机游戏《王者荣耀》刷新着一个又一个手机游戏记录。但在同时,争议也随之而来。不少未成年人沉迷其中,投入了大量的时间、大把的金钱,严重影响了正常的学习和生活。在《王者荣耀》这款游戏上,有报道称,2亿注册用户中57%为未成年人,即1.14亿。而为了限制未成年人每天登陆时长、保障未成年人健康成长,腾讯于7月4日推出健康游戏防沉迷系统,其最主要的三条技术措施被坊间戏称为“三板斧”。不过,王者荣耀的防沉迷措施,固然坚决果断,但对社会和家长来说,把希望寄托在游戏开发者的技术防范手段上,从来不是一个靠得住的办法。事实上,游戏只是游戏,无论是《王者荣耀》还是别的“荣耀”,让青少年沉迷手游的问题,并不可能因一个游戏的整肃而结束。事实上,“三板斧”甫一推出,网上就出现了许多破解方法,许多无良商家通过网店叫卖解除防沉迷。这充分说明了,防沉迷并不是游戏开发商单方面的问题,而是涉及到社会经济生活的各个方面。出售破解防沉迷的商品,其实毫无疑问是出售违法商品,是违法行为,这是真正应当进行大力打击的行为。孩子沉迷手游的问题,其实并不是新问题,上世纪八九十年代的电子游戏,新世纪的新近十余年来的网吧,也同样让孩子们趋之若鹜,让家长如临大敌。但在今天,网络已经普及到家里,普及到孩子的房间里;而电子竞技已经成为一项有全球影响力的项目,无数的人在这里获得工作机会。当年“沉迷网络”,甚至被断言被毁掉一代的那一批人,如今都已经成为社会中坚力量。与此类似,今天的《王者荣耀》,其实也就是一个影响力大一些的游戏而已,它承载的是娱乐功能,无法承担起一些评论所批评的“架空历史”、“虚构人物”等问题和责任。游戏就是游戏,不是历史书,也没有谁会天真到用游戏来学习历史,把游戏当成历史。那么,面对今天的孩子新的“沉迷”方式,可以参考当年我们面对街机和网吧时的惊惶失措,来从容应对,而不是仅仅依靠游戏开发者的技术手段。要防止孩子“沉迷”,家长应认识到“王者荣耀”的游戏本质和孩子“沉迷游戏”的本质所在,无需生出其“陷害人生”的夸张判断。孩子无论沉迷于何种游戏,沉迷的只是玩的方式,这和孩子喜欢下河抓鱼、上山捉鸟并没有本质上的区别,在没有其它替代方式或者有其他吸引力的方式之前,孩子喜欢玩它只是一件平常的事。如果过分渲染“王者荣耀”的“毒性”,恐怕无助于有效引导孩子对待游戏、对待如何“娱乐”的问题。在其中,家庭教育的思想和方式,是最重要的环节。我们往往过于关注游戏商游戏技术手段如何,却忘了孩子是活生生的人,是有想法有办法的人,游戏的技术手段,类似于一道矮小的栏栅,“防君子不防小人”。要限制孩子的手游,需要根据孩子的心理来设计相应措施,比如寻找替代品、多陪陪孩子玩耍、带孩子感受大自然、将手游时间作为奖励……总之,对于沉迷“王者荣耀”的孩子,家长要担起责来,帮助孩子树立正确打开游戏的“姿势”,否则,哪怕“王者荣耀”不再存在,也还会有其它各种“荣耀”占据他们的娱乐空间。许多家长遇到孩子“沉迷”,不是与孩子加强良好的亲子互动关系,而是通过打骂、摔手机、改密码等粗暴手段,激化与孩子的矛盾,反而让逆反的孩子与自己的初衷越走越远。这根本不是游戏的问题,而是家庭教育的问题。如果家庭教育的亲子关系没有得到正确的建立,没有游戏也会通过其他形式爆发出来。在这个信息社会,随着创意的释放和技术的发展,总会出现这样那样的新鲜事物,在这些新鲜事物中,也许会经常出现如街机、网吧、王者荣耀这样让我们惊慌的事物出来。事实上,无论出现什么样的新事物,在人类社会里,最终都是人与人之间的关系问题,把握住这一点,又何必担心一款爆款游戏呢?对游戏该如何看待?当年忧心的家长对街机、网络的态度,早已经作出了启示。也建议那些指望游戏传递正确历史知识的专家,认真学习一下何为游戏,甚至不妨自己也下个游戏玩玩,通过了解游戏来反思自己给游戏戴上的帽子。文/廖德凯
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