为什么亚索会成为召唤师峡谷自选模式话题最多的英雄

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假如没有亚索的召唤师峡谷会是什么样的呢
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团战:作为一个在团战中输出伤害较高的近战英雄,亚索的首要任务是将冲进来的敌人抛到空中,使用风墙(W)阻挡敌人的所有飞弹。请小心使用风墙切断敌人前方坦克和后排输出的阵型,然后重复的使用Q技能获得风暴前夕的叠加层数,一旦获得三层风暴前夕使钢铁风暴释放一个以直线移动的旋风,将所有被击中的敌人送至空中,然后就开大疯狂的收人头吧!敌人就算能成功的从亚索的旋风中逃脱也不能安全的从R(咽气)中逃离。任何带有控制的技能的英雄都能与亚索的技能相衔接并造成成吨的伤害,比如虚空恐惧科加斯,熔岩巨兽墨菲特和荆棘之兴婕拉,一旦他降落,亚索将获得巨大的护甲加成,结合被动带来的额外暴击,能让你对上哪怕是最肉的坦克都能事半功倍。
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作者:|时间: 16:53:04
最坑也能变最强?LOL大帝亚索最新套路
亚索,飘逸的代名词,在登陆召唤师峡谷后一直受到广大玩家跟职业选手的追捧,曾经超强的线上单杀能力,也让这个英雄成为了非BAN必选的存在,随后几个版本的削弱让他跌下了神坛,但是作为当年的世界第一亚索,Dade依旧热爱着这个英雄,大帝的亚索无视BAN,秀翻全场。
  亚索,飘逸的代名词,在登陆召唤师峡谷后一直受到广大玩家跟职业选手的追捧,曾经超强的线上单杀能力,也让这个英雄成为了非BAN必选的存在,随后几个版本的削弱让他跌下了神坛,但是作为当年的世界第一亚索,Dade依旧热爱着这个英雄,大帝的亚索无视BAN,秀翻全场。
  如何将大招在团战中完美放出是决定一个亚索团战作用的关键所在,而如何将大招释放到敌方C位身上,更是难上加难,如果有队伍配合,尚且能把握很多机会,但是更多的机会需要自己创造,一个具有灵性的亚索便是如此。
  图中,Dade的亚索在全员撤退时进入墙拐角的阴影区,把握机会,直接利用Q技能吹起对手C位接大招,原本节节败退的NB迅速全员反扑,直接团灭了对手,成功拿下比赛,优秀的亚索,往往能够改变战局的走向。&
  在中单前十的登场率排行榜中,亚索拔得头筹,高达4.26%的登场率说明了广大玩家对他的热爱,而他还保持着不错的胜率,其中还有千万的“托儿索”拉低了亚索的整体胜率,虽然这个英雄不是版本强势的英雄,但是他正如Dade说的一样,在关键的阵容下选择,亚索依旧具有很强的可玩性。
  我们可以看到,在最强王者分段,亚索还拥有52%的胜率,精通这个英雄,掌握“秀”的尺度跟技巧,亚索仍旧飘逸。
  出装变动:
  三相半肉亚索,曾经极度火热的出装套路,这种出装的亚索合成平滑,并且亚索拥有一定的生存能力,与此同时还保持着不俗的伤害,但是近期三相的改动让亚索无法继续选择这样出装,无尽亚索成为了不二选择,爆发伤害再度成为亚索的核心。没有暴击的三相,无法继续成为亚索的核心装备。
  阵容选择:
  Dade在选择亚索时很有考究,他考虑到对手的双C都是没有位移的英雄,而亚索在对线卡牌时可以打出一定的优势,因此而选择亚索,比较亚索不算版本的强势英雄。
符文天赋&出装&
  符文天赋推荐:
  现在的亚索对线能力不再那么强,选择高额的移速是为了让他变得更加灵活,在装备成型后玩法更加飘逸,而高额的攻速必不可少,双抗保证他在线上的对抗能力。
  虽然嗜血天赋被削弱,但是对于后期暴击满额的亚索来说,这个天赋说带来的回复是巨大的,而Dade也是选择了这个天赋,它可以加强亚索在团战中的持续输出能力。洞悉让亚索对于闪现的利用率更高。
  装备推荐:大帝出装
  Dade所选择的出装以爆发为核心,几乎没有一件防御装备,毕竟没有三相的亚索确实只能选择无尽作为核心输出装,而这个出装的亚索大招命中敌方C位,击杀的可能性基本为100%,但是自身需要以操作来弥补生存。绿叉加无尽的构成亚索的核心输出装,破败的回复粘人很适合中期的亚索,对坦克也能造成更多的伤害,水银刀对于需要贴近对手的亚索来说很重要,最后选择春哥甲,让亚索拥有多一次的收割机会。&
  对线技巧
  亚索已经不是曾经那个可以一级E来E去消耗对手,二级击杀对手的无解存在了,因此线上的亚索,除非对线特别弱势的对手,亚索最好的对线方式是保证自己的发育,因为想要上前耗血的亚索也极易被敌方打野GANK。在拥有绿叉之后会才能拥有一定的单杀能力。
  1.5级前保持发育,等E技能的等级起来之后,可以考虑轻微的消耗,寻找单杀机会。
  2.切忌频繁上前消耗,前期的小兵都能打的你痛不欲生,何况对手的打野还会来怼你,热爱亚索的你肯定经常被亚索针对,虽然不知道为什么,但是的确如此。
  Dade亚索,即使对线卡牌也没有过多的压制,而是更多的保持自身的发育。
  团战技巧
  相比对线,亚索的团战更需考究,假如队伍中有“石头,猴子”这类英雄的帮助,那么亚索的团战会轻松很多,但是往往很多时候,Rank局中,未必局局用队友愿意配合你,因此如何在团战中寻找更好的输出机会,成为了亚索的必修课。
  1.最好的情况,是配合有击飞控制技能的队友,这样会很轻松。
  2.切忌自身过于靠前,这样出装的亚索是刺客,自身太脆。
  3.团战中观察对手C位的位置,把握任何可以将大招释放到敌方C位身上的机会。
  4.EQ闪熟练使用,可以让你的团战有更多的可能性。
  Dade亚索配合大树进场,虽然只R到敌方残血辅助,但是给了亚索接近对手C位的机会。&
  亚索作为连大魔王Faker都认为是非常难操作的英雄,还是需要多多练习才能精通的。
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14:13:30 14:09:09 14:34:42 10:29:01
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英雄源起:疾风亚索 揭秘剑客的浪人一生
  最新一期的英雄源起中,设计师和我们分享了 的设计理念和历程。   从诺克萨斯的流浪剑客到岩土法师,每一位都有迹可循。而这是关于亚索的故事。  英雄原型  联盟中许多英雄都能在常见的造型中追溯到自己的根源,例如莫甘娜背后所代表的堕落天使一族,还有泰达米尔背后的野蛮人形象,甚至拉莫斯那超受欢迎的装甲犰狳造型。随着联盟里的英雄越来越多,可供探索的原型数量也就越来越少。新近英雄的特点越来越细致入微,源于开发者们试图重绘英雄原型,甚至将他们的特点打破重组,继而创造了像克烈和卡蜜尔这样的英雄。  但是回到2012年,还有许多形象原型值得去探索一番,其中一个就是日本的武士形象。虽然已有易大师珠玉在前,但他那奇怪的护目镜和朝你狂奔而来的游戏风格并不完全般配剑之舞者给人的感觉。&易大师更接近于对武士的片面认知,&游戏设计师Brad&CertainlyT&Wenban解释道。&我们想要做出一个进阶版本&&做出一个更像是武士,而非简单的&带着剑的家伙&的感觉。&  灭亡之路:短的超乎你的想象 亚索的概念原画  在游戏及电影中,日本武士给人最普遍的印象是一位将生命都献给主人的剑客。如果主人死去,亦或将武士从家族中驱逐出去的话,那么这位武士就是不名誉的,同时还会面临存在危机。他的职责,以及战士的身份,是他生命的注脚 ,但现在两者都失去了。这使他孑然一身,在大地上徘徊流浪,寻找新的意义(大部分情况下还会酗酒)。  这些失去了主人的武士,被称为浪人。  &我们决定启用浪人的故事,&高级社区运营经理Rob&Ransom&Lo说,&因为这属于一个不同的风格,同时感觉也更贴切。&换句话说,大部分人都在某个人生节点感受过迷失与困惑,但并非所有人都能体会到传统武士所受的训练程度以及他们对被役使的渴望。  亚索是一位有天赋的&&同时还是急躁的&&武士,在犯下致命的错误之后不得不在艾欧尼亚流亡。  作为同辈中唯一能够掌握传说中的御风剑术的学生,亚索被赋予了一项使命&&在诺克萨斯入侵期间保护一位艾欧尼亚长者。然而,他天真的认为他的剑可以改变战局,于是擅离职守,投身于战场之中。  但当他回到长者身边的时候,他发现长者已经被杀死了&&死于御风剑术。  他的同辈们控告他犯下了谋杀,于是亚索杀出了一条血路,逃离了艾欧尼亚,意欲将真凶捉拿归案。但当亚索的兄弟&&永恩追上他时,他必须做出选择:他到底应该垂下自己的剑,任由兄弟将自己缉捕,随后将会面对羞辱和很有可能的死亡,还是他应该和兄弟刀剑相向呢?当明白只有自己活下去,才有可能找到真凶时,亚索决定与永恩决斗,而后者也死在了他的手里。 亚索与永恩  但在这个故事的最初版本中,两位兄弟之间实际上没有发生争斗。相反,当永恩发现亚索的无辜时,他选择用自己的剑结束自己的性命,而不是与那错误冤枉的兄弟相搏。&我们最后选择了不同的结局,&质量保证总监Joe&ManWolfAxeBoss&Lansford说,&因为我们觉得并非世界各地的玩家都可以理解这个结局,并为之所吸引。&这个故事反映出的是日本的切腹传统,但它对于玩家们来说并非普遍,也不一定能够理解。另外,相较于自杀,最后之战的场景能提供一个更加高潮的结尾。  疾风剑豪当概念艺术家Trevor&TrevolverOcelot&Claxton 开始为这位浪人绘制概念艺术图时,他清晰地在亚索的外表上表现出了他的旅途之艰难。设计亚索的整个团队都非常热爱这个英雄,但是当他们将这些原画展现给团队之外的人看时,反向却不如预期那么热烈:由于没有真正理解亚索的背景故事,这个衣衫褴褛的角色没能给他人留下深刻的第一印象。原画折射出了他的旅程,但是新人却不会为这位落魄的武士感到激动。 浪人亚索的探索  在下一轮绘制过程中,Trevor使色调明亮了许多 (不再有足枷了),同时试图绘制一个更贴近传统造型的武士。&复工之后,我画出了我所能画的最帅的武士,&他说,&最后这个角色感觉就自然多了。&  而亚索的配音也面临着相似的难题。初版听起来就像一个苍老的人,嗓子被威士忌烫漏风了一般,虽然这与故事背景挺搭的,但如果你不熟悉亚索的过去的话,可能就不会产生什么共鸣。所有录音都被重制了(不止一次),目的是让语音不那么冷酷残忍,更平易近人。  当设计团队对某个英雄产生极大的热情,例如亚索时,他们经常会花费额外的时间(有时甚至是工作之外的)来考虑这个任务,思考那些即便是最微小的细节。虽然并不是所有玩家都能体会到那种深度。有一部分玩家会深度挖掘,因此他们可以了解故事的全貌,但这不是常态。&许多开发者做的事情是试图将这些细节带到表层上来,&Brad说,&如果不值得那样做的话,我们就转变方向,例如在亚索的外貌一事上一样。  彩蛋:亚索的名字差一点就不是亚索了。大约在五十年前的日本,&亚索&这个名字非常流行,因此一些人觉得这个名字担当不起一位大师级剑客的传奇(相同的例子还有其他游戏中的反派武士名字,例如御剑平四郎和吉光)。&我选择亚索这个名字的原因是,这个名字是他还在剑术道场时被授予的,为了平息他那狂野的灵魂 ,&Joe说,&用日本话来说,它的意思大概是&平静之人&。&其他被考虑过的名字有:Porah,Sho,Tachikaze,Hayate,Fuujin,Ken,Doc,Fen和Seb。 疾风剑客形象探索  死亡如风  大约在亚索进入开发流程的一年之前,游戏设计师Joe&Ziegler&Ziegler正负责为一个武士角色设计技能。这套技能围绕一种标记机制,普攻会给敌人添加印记,随后技能会对其造成额外效果(例如 流血)。这位武士的大招是线性冲锋,在这条线上的所有人会被击晕,当他最后收剑入鞘时,所有伤害会一并爆发。  长剑出鞘,收剑入鞘,成为一位敏捷剑客的感觉引领了亚索的技能设计&&但也就仅止于此了。老技能组被放弃的原因有如下两点:  1.设计亚索的主要目的是创造一个近战Carry型英雄,玩起来应该充满技巧感(他是个有天赋的武士),充满输出感(武士杀人)。拥有一个包含大量控制效果的大招意味着你可以很好地发起团战,而能够发起团战的能力通常意味着你是偏坦克出装&&所以再见了,无尽之刃。  2.第一眼看去,&风之剑客&似乎是两个词拼凑到 一起。虽然还是有些联系&&亚索利用气流来移动自己的剑刃,或者他使用一柄风刃&&这种关系需要在游戏玩法中得以体现。现在需要尽可能地打开设计空间,来让这两个元素感觉起来更有凝聚力,更牢固可信。 亚索概念原画  从最开始,亚索的Q技能就被设计为在每次施放后就会加速运作。在第一版设计中,亚索会向前方刺出狭窄的一剑,然后是一个圆锥区域,最后是360度的疾风;而另外一个版本中,亚索每一次施放都会从两边刺击。而堆叠层数的机制其实非常重要,因为它可以为亚索提供一个清晰的机会窗口:应该是打得更有进攻性,还是不得不后撤。  让Q不断增强也意味着亚索的伤害会在战斗中不断提升。他并非一个从阴影中降临,杀人于无形的忍者,因此当他在团战中打出伤害时,也应该拥有逃生的手段。在过去,这种情况通常会利用一些无敌机制来达成:泰达米尔的不死怒火,(老版)菲奥娜的大招,菲兹的三叉戟跳跃。但是亚索的方式则略有不同:一道风墙。Brad说,&我认为在指向性的无敌情况下,玩法会更具可能性&&在那个方向上的任何人都不可能伤害到你。&这同样给予亚索在战斗中解决刺客伤害的能力,后者往往是近战carry需要面对的最大威胁,因为通常情况下是无解的。但有了风墙的情况下(同时还很契合主题),亚索可以在没有准备好疾风的情况下就投身于团战之中。同时,信不信由你,亚索最开始被设计为一个近战斗士,长于团战。他需要击飞才能触发的大招本意是让亚索能在大型团战中和队友产生有意义的配合,同时也展现出他对疾风的掌控。&我们绝对没有把他看做是一位分带英雄,&Brad说,&而在他上线一段时间之后,他是第一批投身于团战中的近战角色之一,即便是在职业比赛之中。&所以,到底发生了什么?蠢货是无药可治的   亚索的最终造型这段时间以来,亚索已经成为了召唤师峡谷的&梗王&,同时他也是游戏中被禁用次数最多的英雄之一。他已经从&来为亚索搭配一个击飞阵容吧!&演变成了&哦很好,亚索准备整局游戏都单带1V5。&问题的部分原因所在,是亚索本来被特意设计为中单,而不是上单英雄的,因为开发者们认为上单亚索对于游戏没那么健康。在大部分情况下(Q叠加出疾风,风墙处于冷却完成的状态时),亚索在面对远程英雄时都可以利用进攻性的打法来获取机会,但是当这些技能处于CD之中时,他就被迫转入防守态势。而在面对近战角色时,这些技能冷却完毕与否就不太重要 了,所以他可以一直打得更具进攻性&&而大多数上单英雄都是近战。再加上当亚索刚上线的时候,他通常会优先点满Q技能。这会给他提供中路所需的合适的清线伤害,而这也意味着他不会点满E。但是由于一些平衡性改动,最近亚索的玩家们会优先主升E技能了。这使他的机动性得以提升&&因此他在更长的线上实行分推时就更加舒服&&虽然他放弃了主升Q而获得的清线能力,但对于上单线来说影响不大。这种转变,再加上一些对幻影之舞以及其他AD装备的改动,是亚索成为了单挑对决中的怪物。虽然这些改动单独看起来有些意义,但它们放到一齐的时候,却让亚索越来越远离了友好的团战连招型中单的定位,变成了一位单人带线的上单英雄。亚索的设计师Brad说,&就个人来说,我不喜欢亚索打上单,而且我觉得对于来说这是不健康的。&关于亚索未来的改动将会注重于给予敌方更清晰的进攻机会,同时也保留亚索最初所秉持的那份御风仗剑的设计理念。&
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