为什么任天堂账号找回不找苹果

  本文整理自知乎用户lawrenceLAW对于问题“为什么任天堂甚至都不愿意尝试为iOS开发游戏?“的回答。  …常有人说任天堂是游戏界的苹果 意指通过软硬件整合提供独特统一的(游戏)体验。但即便是苹果公司,也有为其它平台开发的应用,譬如说 iWork for iCloud.所以为什么任天堂甚至都不愿意去尝试,为更好的硬件(没有人会质疑硬件差距)开发一些试水的游戏,即便 App Store 的游戏大多定价过低(0.99),任天堂也不需要从众,譬如说,定价 19.99,尽量跟 NDS 平台的游戏定价持平,又有何不可,iOS 上的大多精品游戏定价都不低。是否任天堂对自己的游戏不够自信,恐惧 App Store 激烈的竞争?  -lawrenceLAW:  我愿意从任天堂作为一个软件开发商—而非硬件销售商的角度,来回答这个问题。  要回答这个问题,首先要弄清楚的一点是,传统电视游戏和手机游戏游戏设计理念上的区别:  简单地说,一款传统电视游戏,厂商拼命思考的事情是:怎么样往一个价格稳定的商品里塞入更多的、足够吸引用户的好东西。  传统电视游戏的赢利模式是赚取贩卖游戏软体所获得的利润。也就是说,发行商销售一款游戏,他最主要的收入来源就是卖出多少盘游戏,这款游戏的销量是多少。  一款游戏,剥除掉DLC和限量版,无论美日,他的最终售价都会稳定在某个区间,因此,这款单品游戏软体能售卖出多少份,就决定了发行商能赚多少钱。  建立在这个前提上,开发商为了能旧能卖出更多的游戏,他们想的是,怎么往一盘游戏里塞入更多的内容,怎么让这款游戏更好玩,怎么让他的内容更丰富。  出于这样的理念,当拥有足够多的资金支撑,你可以看到最牛逼沙箱游戏之一的 GTA ,在即将发售的第五代里甚至加入了飞行载具和运动小游戏。你可以看到嘲超多而嘲利用率远远算不上高的神海系列,你可以看到 BOSS 战兴奋得让人颤栗的战争机器和战神。你可以看到奇思妙想迭出,好玩得让人眼花缭乱的任天堂第一方游戏们,「新马里奥兄弟」「塞尔达传说」「口袋妖怪」,我曾在知乎回答过「 你玩过哪些好的单机游戏?」这个问题,里面所有我列举出的游戏都符合这一标准,还需要我举出更多吗?  (以下五段带有主观色彩)  相对而言,一款手机游戏,制作小组拼命思考的事情是:怎么不突兀地为用户制造更多的麻烦。  自 Steve Jobs 发布 game centre 而始,智能手机平台的游戏圈历经了五年的发展,优胜劣汰,时至今日,已经形成了一种稳定的盈利模式,亦即大家都很熟悉的中国特色 F2P 游戏模式:我应该怎么有效地赚取用户荷包里的东西。  与传统电视游戏截然相反的是,一款智能手机平台游戏,他最主要赢利方式,绝对不是来自于单款游戏的利润。他真正的收入来源,来自于游戏内的附加服务,说白了就是:课金。  游戏在开发之初,最开始想的已经不是「我应该怎么让这个游戏好玩」,而变成了「我应该怎么给玩家制造更多的麻烦」—玩家开始游戏了—我们来加大游戏的难度—我们来加入难度更大的 BOSS —玩家掏钱续命了!立功了!我们接着来—我们加入新的机制,打个比方,雾气,这可以屏蔽玩家的视野—玩家花钱买了火把驱散雾气!Get it!Well done!—我们来加入难度最大的 BOSS —玩家没办法了—现在我们来给玩家点甜头,我们给他续一条命—玩家还是死了—没关系,这时候,我们可以推荐他购买威力最强大的武器,秒杀 BOSS ,只要 9999 哦?你要来购买吗?你要来购买吗你要来购买吗  此时,手游最庞大的用户群—light user,轻度玩家们,就会咬牙切齿地摁下 Purchase ,然后一摁屏幕,BOSS 灰飞烟灭。  〈官们,到这里看明白了吗?  手机游戏的设计理念,和传统游戏的设计理念,从最核心的地方来说,就是背道而驰的。不管你是「无尽之剑」还是「水果忍者」,不管你有没有用虚幻引擎 3 开发,你的唯一目的就是,「让用户为我的增值服务埋单」。  很遗憾,从游戏这个角度,传统电视游戏厂商们,不会干那么缺德的事情。不是他们不想干,而是稳定的、长此以往的市场机制决定了他们不能干。你购买我的游戏,你也就一次性付清了款。因此我应该想的,不是让你怎么多掏钱,而是怎么让更多的人掏钱。  此前,并不是没有厂商试图以传统游戏厂商的姿态进入过。CAPCOM 曾在 IOS 上发行过 SF4 以及 DMC4,而 SE 也曾复刻过 FF3 ,都因种种因素终告失败。事实证明,在智能手机平台,想要赢利,想要利润,你只有老老实实地打轻度玩家的主意。  于是后来,智龙迷城一夜爆红。  于是后来,日本出了个 GREE ,叫嚣要扳倒任天堂。  于是后来,SE 做出了扩散百万亚瑟王。  毫无疑问,任天堂作为传统电视游戏行业的老大,one of TOP 3,他不但是死脑筋的,而且,他很鄙夷这种罔顾玩家游戏乐趣的行为。  这是他的风骨。  (以下四段带有主观色彩)  山内溥曾经说过:「能否开发出让游戏者觉得有趣、好玩和耐玩的软件,是成功的关键。」  做游戏,就是为了给玩家带来乐趣—像这种最基本、最核心的东西,是任天堂所不愿意丢掉的。  他希望,他的游戏,是做给对游戏有爱,怀揣着热诚的人群。他希望游戏是为了给人快乐,而不是为了赚钱而赚钱。  这是一个经历了那么多风风雨雨,那么多代业界更迭,依然屹立在这个世界上的,任天堂,的风骨。  贴一段新闻:忍无可忍无需再忍!任天堂总裁岩田聪向股东大打出手(经@洛寡合 指正,是假新闻,见谅则个。)  诚然,以上几段的表述或多或少带有点主观理想色彩在里面,我在这里,重新回答一下题主的问题:  1. 手机游戏设计理念从本质上与任天堂理念相悖。  2. 任天堂是一家硬件商。相对智能手机平台,他更多带有着一个竞争者的属性。他的软件,他的游戏,是他的核心竞争力之一。  3. 如@寿Hugh 所言,  打个比方,两家包子铺,一家出了个新的种类的包子,很好,你觉得他可能把配方给另一家包子铺,然后只是抽成配方的钱么?  4. 归根到底,手机游戏是个新兴市场,存在太多太多太多不确定因素。你可以一夜暴富,也可以从此一无所有。  希望电视游戏行业,越来越好,越来越好:)  - 几件事情 -  1. 我承认本文中一些地方观点偏激。这些地方我已经用「(以下x段带有主观色彩)」标注出来。  2. 我非常乐意你能指出我的错误,或是试图说服我。但希望评论中的发言都可以成为一段良性讨论、或是良性讨论的开端,请不要做攻击或谩骂,这不但对进行讨论没有帮助,同时有可能影响你的心情。至于什么是「良性讨论」,见「梁欢老师的《如何开启一段“良性讨论”》」。  3. 请不要以任何形式骂脏话,无论如何,「不骂脏话」都是一种美德,先生们。  4. 我非常同意@白首川 所说的:任何一个没疯掉的人都不会把自己辛辛苦苦攒了三十年的资本浪费在app store那种地方,这行为摆明了就是自降身份。在苹果拿不出什么新「概念」的今天……相比于去年的 iPhone 6s ,今年的这场发布会或许会是更「无聊」的一场发布会。因为相比于当时压感屏到底在软件上如何应用是个未知数,iPhone 7 唯一的功能性硬件升级,双镜头,我们已经在其他手机上看到方向了。但这仍然是一场特别值得看的发布会,一方面是苹果可以说在自己最重要的产品线,iPhone 上,第一次下了一招「险棋」—— 拿掉 3.5mm 耳机孔。另一方面,这是苹果在 6s 的销量不够好的前提下,苹果在考试倒计时结束后,所交出的答卷。这篇文章仍然会按发布会时间顺序来写,方便大家快速找到自己想看的内容。UpdatesApple Music 相关的一大堆更新无论是开场前现场的的 Beats 1 Live,Tim Cook 进场的方式,Carpool KARAOKE 这个电视剧,都是苹果长时间在音乐产业耕耘,所结出的果实。苹果可以仅仅倚靠其背后的合作艺术家和版权,做出非常优秀的,不仅仅是 app,也可以是 Apple Music Festival 这样的活动。这是在手机作为人们多媒体娱乐中心的今天,任何一家其他的手机生产商,在品牌打造上,完全没法与苹果相比的抵消,也一定会是罔顾版权的中国企业,将来走向世界的障碍。Apple Music 开始耕耘独占音乐,不是什么新闻了。但这对于音乐产业来说,不是什么好事。流媒体的出现,让用户的付费,在音乐收益的占比里越来越小,就只能出现独占,来相当于是从苹果品牌所挣的钱里分一杯羹。音乐内容世界越来越割裂的事实,会不仅限于中国。宫本茂、Mario Run 和 Pokemon GO用朋友的一句话就是,「任天堂在这场发布会上的这么多动作,给人一种被钦定的感觉。」苹果,能驱动任天堂这样「旧世界的封建典型」,来把自己最宝贵的 IP 没有之一,拿到 iOS 上来,做成手游,已经是让人惊呼的事情了。而苹果则拿出了更多的诚意,《Pokemon GO》这样一个游戏的数据端直接植入进 "Activity" 这个 app 里,跟你的卡路里,运动完成度同层显示,这对苹果来说更是史无前例的。以前的苹果从来不会把「非通识的概念」放进自己的 app 里,更不要说一个游戏里的概念。任天堂和苹果开展这种层面的互动,必然让人对未来任天堂会不会在 Apple TV 上会有动作,产生更多的遐想,毕竟从一开始,我们就觉得,Apple TV 对于任天堂来说,是几乎完美的硬件。我相信任何一个主机或掌机玩家,在理清楚这件事之后,是不会怎么喜欢主机平台上的好 IP 开始往移动平台上走的,因为收费的游戏一旦开始免费化,其优秀的 GamePlay 就不可避免地流失。当Pokemon GO 让任天堂在移动平台尝到甜头,到底还守不守得住自己的初心,就变成了一个很严峻的问题。但 Mario Run 在还没发布的时候,就被拿到苹果这么重要的 iPhone 发布会上来讲,我觉得很可能这个游戏,是要在 iOS 独占或者至少是限时独占了。而 iOS 上的独占游戏,我觉得至少是能更多的保留主机游戏,一次性购买的业态的。毕竟像 Shadowmatic 也好,Monument Valley 也好,虽然在收入数据上并不是最好看的,但也一次次拿到苹果的大奖,这也证明了苹果对这种无内购游戏的支持。这大概就是我对任天堂和苹果的合作所能保持的,仅有的一点点乐观。编程基础教育计划 Connect ED、iWork 协作这两件事,都是运作起来之后的实际效果效果,比其存在和公布,要重要得多的两件事。Connect ED,有两个中国的学校被展示,如果真的能够做的足够好,或许未来衡量一个优秀的学校的标准,会加上一条它是否开设有基于 Connect ED 的课程。苹果品牌的力量又在发挥作用了,推动编程基础教育,在小朋友心里种下种子,从非实用主义的层面出发,去做编程的教育,是更需要品牌的力量,而非技术实力的。所以微软和 Google 会继续占领大学,苹果最好的战场则是小学初中,谁会更有优势?iWorks 协作,理所应当要有的功能,但好不好用,仍然要等实际体验。Apple WatchApple Watch 的更新再多,甚至可以说整个 watchOS 的基础交互逻辑都被推翻重来,但仍然解决不了,Apple Watch 只有「果粉」会买的事实。watchOS 3 watchOS 3 再快,功能再多,都解决不了,人们不在 Apple Watch 上使用 app 的现状。因为这是一个没法按照我们以前使用计算设备的经验来进行交互的东西。Apple Watch 最大的问题就在于,你没有一种足够好的方式进行输入。无论是语音,Siri,还是 watchOS 3 上的 Scribble 手写,你会发现,想要控制 Apple Watch,是一件超级困难的事情。所以我虽然每天都用 Apple Watch,但我只用它来被动地接受一些信息,它是一块有足够多种设计优良且合我胃口的表盘,然后再附带上偶尔看看的通知,记录运动,它是一块「不掉价」的表,和我作为科技爱好者的身份认同。 Apple Watch 实际上并没有什么卵用,但还是好像卖得还不错,就是因为这个原因,大量的人,花4、5位数的价格去买一块只有「看时间」这一个功能的表,为什么,因为手表能彰显身份认同。而 Apple Watch,同样摆脱不了这个东西。所以发布会上讲再多的功能,其实都是拿来强化形象用的,而没有多少真正的实际作用。Apple Watch Series 2第二代 Apple Watch,硬件更新有四个,更快的处理器、内置 GPS、更好的防水和更亮的屏幕。这四个硬件更新,不会对之前的 Apple Watch Series 1 用户造成多大的影响。因为 50% 的芯片性能提升,并不能解决 Apple Watch 无法输入的窘境。而在意 Apple Watch 能不能记录游泳数据,跑步地理位置的用户本身就少,他们也从一开始就不一定会买 Series 1。新增的 Apple Watch Nike+,和 Hermes 一起,则又一次印证了之前我说的,Apple Watch 仍然是一个作为一个人身份象征,大于其实际使用价值的产品。苹果要吸引「果粉」之外的人,来买 Apple Watch,就需要在 Apple Watch 上,贴其他品牌,给寻求其他身份认同的用户提供入口。或许在未来会有越来越多的品牌合作款 Apple Watch 问世。iPhone 7这是四五年以来,即使已经被泄露地七七八八,但是发布会仍然带给我们一点惊喜,并且大家还一起叫好的一款 iPhone,虽然我不买。iOS 10尽管 WWDC 上已经发布过 iOS 10 了,但我还是想多说一件事。苹果对「泛用性」的反对,在 iPhone 问世之后,已经越来越明显,甚至被作为一种乔布斯的哲学来推行,一切东西都必须是封闭独占的,这样才能带来足够好的体验。我也不反对封闭和独占本身,但在数据上都这么做,苹果没有考虑到的事情,是「如何在数字化的信息,将陪伴我们这一代人整整一辈子的时候,平衡好体验和泛用这两件事。」我在看 iMessage 演示的时候,当然是心向往之,但我更怕的是,你跟朋友、家人,在 iMessage 上留下了太多美好的回忆,10年后、20年后,50年后,能否保存?我能找到 8 年前的 QQ 聊天记录,能找到 10 年前写的的博客,他们在 Windows 上,在 Web 上。但我却找不到两年前发的微信和 iMessage ,因为他们在 iOS 里,在 App 里。这就是数据所寄生的系统和平台越来越封闭,越来越「不泛用」,所导致的恶果。而苹果,是其中的引领者。 iPhone 7 ID 设计我从一开始就没对苹果在 iPhone 7 上拿出多么颠覆性的 ID 设计抱多大的期望。毕竟从初代 iPhone 到今天,真正意义上的 ID 设计,也仅仅只有3代。iPhone 4 之前,iPhone 4 到 5s,iPhone 6 到今天。而在触屏智能手机越来越成熟的今天,我们本来也不应该对苹果有每两年带来一次颠覆性设计的期待。但这样的期待却实实在在地存在,因为事实就是,当 6s 没有外观变化,用户也就没有升级 iPhone 的欲望。以至于这一代 iPhone 7,苹果硬生生被用户推着,拿出了一个 Jet Black,亮黑色,跟 6s 的金属不一样的材质感。而这个亮黑,却因为材质的问题,容易被划伤,以至于苹果都在官网上打出声明,使用这款手机的用户最好选购一个手机壳。这简直太「不苹果」了。但也是没有办法的事情。Home 键机械结构移除,用 3D Touch 操作,在 iPhone 4 时代会是一个拯救世界的东西,但这两年,即使身边用 iPhone 的人越来越多,Home 键故障的事情倒是完全消失了。所以也就是还不错。iPhone 7 相机这是一个苹果拿不出什么新的概念性功能,而只能拿着手机的传统功能进行升级的一年。所以十分罕见地,iPhone 相机连续两年都有升级。iPhone 7 上的主相机方案全面提升。我之前就猜测,苹果的双镜头,必然要和已有的双镜头方案,在功能上有所不同,从不同的角度切入营销才对。果然,iPhone 7 Plus 双镜头主打的功能是变焦。具体效果如何,也要等机器上手才能真正知道了。取消 3.5mm 耳机接口虽然并不是每一次都成功,甚至失败的例子更多,但苹果一直都是「旧世界标准」的破除者。在 Mac 上折腾,无论是强推 Thunderbolt 接口,还是在 New MacBook 上只放一个 USB-C,做「新标准」的引领者,是苹果一直以来的执念。所以我更在乎的,是苹果到底用什么理由来解释「取消 3.5mm 接口」这件事。Phil Schiller 说了三个理由,每一个我们都猜到了。苹果在如何解释这件事上,还是非常敷衍的,并没有想出什么有创意一点的说辞,还是为了机身空间,并且试图用一个「向前看」带过去。但就像 Jason Snell 在 Twitter 上半开玩笑地说的一样,苹果如果选择在盒子里附赠 Lightning 转 3.5mm 接口的话,说明苹果也是非常害怕客户流失的,苹果果然这样做了,虽然我相信,苹果一定在之前做了大量的市场调研,认定绝大多数的用户,是只用随机附赠的那条 EarPods 而不用其他耳机的。但毕竟是在 6s 销量不好的这个档口上,苹果也多少有点战战兢兢。而取消 3.5mm 接口,到底能不能成功。我觉得,当仅仅是这个消息泄露出来,就已经有厂商开始比苹果提前一步去做,这就已经证明了,苹果在 iPhone 上呼风唤雨的能力,跟 Mac 远不是一个量级的。所以,这件事成功的几率还是非常大的,毕竟追着苹果去出对应线控版本的 MFi 耳机的厂商的已经非常多了。ApplePay 登陆日本,支持 Suica去过日本的同学一定会知道,这对于日本市场来说,会是一个多么杀手级的功能。Suica 之于日本,就像八达通之于香港,你可以用这张卡在生活中 80% 以上的场景进行支付。尽管我们一直说,苹果是带着一点傲气,甚至可以说是傲慢,不原意做多少「本地化」的工作的。但事实却是,苹果本地化的脚步,从 Tim Cook 上任之后,就一直没有停过,一直在前进。至于苹果的「不接地气」,我觉得不应该划在「本地化不好」的类别里。和消费者拉开一定的距离,形成一点「氛围气」,其实是有助于品牌形象的打造的。苹果在中国成功推广了多少英文单词,苹果「高端」的形象,就有多稳固。A10 Fusion,两从四核芯片我记得之前在讨论「 iOS 9 中,有多少人一直用低电量模式?」这件事的时候,很多人就认为,苹果如果在后台数据里看到有多少人用这个东西,就很有可能会在 iPhone 7 上,改进续航。这件事情,果然发生了。在这场几乎没有概念性功能推出的发布会上,苹果把 iPhone 上能打的补丁,能上的配置,几乎全部打了一遍。总结这次发布会结束,相比于 6 和 6s 时代的骂声,科技界舆论的声音反倒相对是一片叫好,苹果算是放下了自己的「骄傲」,没有概念性的功能问世,也只好老老实实把 iPhone 上能打的补丁都给打上了。苹果的产品不再像之前那么简洁有力,其实是产品受众越来越广,要打的市场越来越大之后,不可避免的事情。毕竟就像之前知乎有人说的「在生死存亡、大是大非面前,品味什么的都不重要了。」,苹果在坚守一些东西,同时也必然需要放弃一些东西。我们还是会乐于看到,苹果所坚持的东西,包括一直跟艺术家做朋友,包括坚持做环保,苹果在自身产品高利润的背后,一直在做着很多好的事情。这大概是,在智能手机本身已经发展得很成熟,我们很难看到什么惊喜的今天,苹果能带给我们的,最好的东西。以上。17729 条评论分享收藏文章被以下专栏收录关于一切的一切。科技、互联网、电影、音乐、游戏和日常。Where reality and virtuality meet and become retuality. 博客:jesor.me任天堂拒绝iPhone-阿里云资讯网
任天堂拒绝iPhone
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■ 一周风向  针对“任天堂考虑为苹果iPhone手机和谷歌Android手机开发游戏”的传闻,任天堂昨日表示,该公司不会为智能手机开发游戏。  任天堂表示,任天堂的软件开发战略并没有改变,即仍只为公司的硬件开发软件。“任天堂的战略一直没有改变,未来也不会改变。”  此前,任天堂持有部分股权的Pokemon公司7月1日表示,将于今年夏天推出针对苹果iPhone手机和Android手机的游戏。对此,任天堂发言人对此表示,尽管任天堂持有Pokemon 32%的股份,但后者属于独立公司。  作为全球最大的视频游戏机制造商,任天堂当前正面临着来自苹果、谷歌等公司的激烈挑战,因为苹果和谷歌的操作系统准许第三方应用开发者为
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International为什么任天堂甚至都不愿意尝试为 iOS 开发游戏? - 知乎780被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="4,762分享邀请回答37454 条评论分享收藏感谢收起527100 条评论分享收藏感谢收起摘要:任天堂为何向手游市场低下高贵的头颅?——近些年的挫折迫使任天堂开始尝试新事物。
宫本茂揭晓iPhone版《Super Mario Run》
本周三,任天堂(Nintendo)宣布将为iPhone开发一款名为《Super Mario Run》的马里奥游戏,于今年12月发布。之后,这款游戏还将登陆其他移动设备。
对任天堂和世界各地的游戏玩家来说,这个消息非同小可,因为自从70年代进军电子游戏市场以来,任天堂重要的游戏系列(尤其是任天堂自己开发的游戏)基本上都专属于自家硬件——从最初的红白机、超级任天堂,到任天堂64、Game Boy、任天堂DS等等。而这次宣布的消息说明,任天堂总算开始重视手游市场,而且还是将苹果作为主要盟友。
但《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》等游戏背后的传奇设计师宫本茂出现在iPhone 7发布会的台上——,这并非任天堂心血来潮之举。这个消息已经酝酿很久了——不单单是同苹果公司合作,而是拥抱整个手机市场。
作为最知名、最优秀的游戏开发商之一,任天堂的硬件却在近些年陷入低迷。在Wii风靡世界之后,后续的Wii U游戏机却一败涂地。任天堂DS的后续机型3DS业绩也不甚理想,销量始终落后于DS。
正因如此,任天堂才想要在别的市场中寻找支撑,比如iPhone市场,而且不仅限于马里奥游戏。今年4月,任天堂宣布推出《火焰之纹章》和《动物之森》这两个小系列的移动游戏。这不仅是任天堂的一个大动作,也透露出游戏行业的大致走向。
任天堂硬件业务深陷困境
数字说明了一切。自2012年发布时起,一直到今年早些时候,Wii U总销量不足1100万台。相比之下,2006年发布的Wii销量近乎Wii U的十倍。2001年发布的GameCube的累计销量也是Wii U的两倍(GameCube的销售基本上持续到2006年被Wii取代为止)。
3DS的业绩则要好很多,迄今已售出超过5400万部,这个数字还算差强人意,但远远低于预期。每隔一段时间,分析公司VGChartz都会将3DS的累计销量同DS发布后同一时间段内的历史销量进行对比。其结果每每令3DS显得很不堪。
这样看来,任天堂的股价走势也就不足为怪了。自2007年下半年达到巅峰以来,任天堂股价已经跌去60%左右。
这并不是说游戏机市场已经终结。据游戏新闻网站Eurogamer报道,Xbox One和PlayStation 4的销量都已经赶超各自的上一代。任天堂的困境是它独有的,它现在也承认,问题出在Wii U的营销上,另外,不断增长的手机游戏市场也在一定程度上侵蚀了3DS这种游戏专用掌机的市场份额。(为此,任天堂社长岩田聪曾把苹果称为“未来的敌人”。)
营销不力的一个明显例证就是产品命名:光是看这些名字,普通消费者又怎么知道,Wii和Wii U,或者DS和3DS之间有什么区别呢?大家一看到PlayStation 4,就知道它是PlayStation 3的升级版,但Wii U和3DS的意义就没那么明显了。更不妙的是,从外观上看,Wii U和3DS都和上一代非常相像,容易让人误以为是和已有版本并列的备选机型。也许Wii U GamePad只是Wii新推出的附加手柄呢,也许3DS只是多了个3D附加组件的DS呢。
任天堂计划于明年发布一款新游戏机,代号NX。所以,它并不是看到这些数据,就决定把硬件生意弃之不顾了。相反,它似乎是想两面下注。
手机市场是自然而然的选择:在任天堂硬件业务步履维艰的同时,手游市场却是一派欣欣向荣的景象。
游戏市场欣欣向荣
现如今,移动设备的硬件越来越能够胜任高级别的游戏,游戏开发商们也开始把手机游戏当回事了。消费者也是如此,Statista显示,年间,美国手机游戏玩家数量翻了一番,达到1.64亿,2020年有望超过2.1亿。
年美国手游玩家数量(单位:百万)
图表展示了年美国手游玩家数量以及年的预测值。Statista预计,美国手游玩家数量有望从2011年的8070万增长到2019年的2.095亿。
这是怎样一个概念呢,手机游戏的玩家数量已经超过历史上任何一款任天堂游戏机的玩家数量,就连盛极一时的Wii和DS都只能甘拜下风。根据上面的任天堂硬件销售数据,美国手游玩家的数量是最新版任天堂(Wii U和3DS)游戏机的将近三倍。
跟其他游戏开发商对比也是同样的结果:VGChartz数据显示,自2000年至今,有史以来最成功的游戏机PlayStation 2的销量将近5400万部,但仍然不到美国手游玩家总数的三分之一。
按人均计算,手机用户创造的利润不一定及得上游戏机玩家——手机游戏一般只卖几美元,甚至免费,而游戏机上的游戏售价通常在40至60美元不等。但手机提供了一个巨大的用户基数,而从任天堂到Square Enix(《最终幻想》系列游戏开发商)的各大游戏开发商都看在眼里。
作为任天堂总部所在地,日本的手游市场也不容小觑。虽然论规模,日本市场相对较小,但那里的用户似乎更愿意花钱:Statista的数据显示,日本用户平均每人每年花在游戏上的钱几乎是美国用户的两倍,2016年日本用户人均花费为64美元,美国用户为33美元左右。市场分析公司SuperData由此得出结论,“虽然用户基数较小,但日本仍然是世界上最大的手游市场”。
对任天堂而言,进入这些市场可能创造极大的利润,而且,这个利润不仅仅来自软件销售。
任天堂也许能靠手机游戏提振其他业务的销售额
今夏席卷全球的《Pokémon Go》告诉我们一个道理,如果一个任天堂游戏系列在手机市场取得成功,那么这种成功并不会局限于移动市场的领域。
《Pokémon Go》一经发布,任天堂股价便扶摇直上,整个7月份涨了一倍多。之后,该公司澄清说,预计来自《Pokémon Go》的收入不会太高,因为绝大部分的利润都归游戏开发商Niantic和投资方Alphabet(谷歌母公司)所有。
但时至9月初,任天堂的股价依然较6月份高了73%,也就说,它整体上仍是从中受益的。
在《Pokémon Go》之后,任天堂的其他产品也大受其益。3DS平台上最新的Pokémon系列游戏《欧米茄红宝石》和《阿尔法蓝宝石》空前热卖,今年7月份的销量较去年同期增长了八成。与此同时,任天堂3DS硬件也在7月份迎来了月销售高峰。任天堂将其归功于高人气游戏《怪物猎人》的发布,以及其中一部手持设备的降价,但也表示,《Pokémon Go》掀起的热潮也起到了巨大的推动作用。
这我个人可以作证,我已经好几年没有玩Pokémon游戏了,但在沉迷到《Pokémon Go》的热潮中之后,我在 8月份又买了《欧米茄红宝石》游戏。
手机市场的其他成功也能起到类似的作用。喜欢iPhone上的《Super Mario Run》吗?喜欢的话,任天堂NX还会推出新的马里奥大游戏,你会更感兴趣哦。说不定为了这款游戏,你还会去买NX。
任天堂的如意算盘是这样的:移动市场不仅能为它提供新的收入来源,解决它的燃眉之急,而且也能为它的传统业务提供有力支撑。
翻译:雁行
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