电子竞技好处哪里的教学情况好?

电竞学院,成立于2017年9月,是全球首个实施电子竞技与用户体验本科高等教育的学院,填补了国内、国际高等教育空白。现阶段基于艺术与科技本科专业,设置用户体验分析和电子竞技分析两个全国首创本科专业方向。
&教学秘书办公室 &电话:(025) & &地点:实验楼205室
&辅导员办公室& & &电话:(025) & &&地点:实验楼205室
该专业培养目标是面向用户体验、电子竞技领域,培养具有较扎实的艺术与科技专业基础知识,具备良好的人文、艺术素养和科学精神,富于创新意识与前瞻眼光,具备良好的创新实践能力和沟通协调能力的应用型、创新型人才。
学院本着“教育引领,绿色发展”的宗旨,依托中国传媒大学艺术与科学交叉学科优势,坚持教育创新,与时俱进的原则,充分发挥南广学院的办学优势,抓住时代发展机遇,潜心探索电子竞技与用户体验本科教育的发展模式和运行机制,积极实践,打造电子竞技和用户体验本科教育的国内领先学科和世界一流学科。特别是,基于电竞本科教育,强化电竞教育的社会责任意识和电竞教育的创新发展意识,推动引领社会大众新兴的电竞认知和文化传播。
艺术类: & &艺术与科技(用户体验分析方向) & & & 艺术与科技(电子竞技分析方向)&《中国电子竞技 教学概论》
电子竞技的 六韬三略【抗压吧】_百度贴吧
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《中国电子竞技 教学概论》
电子竞技的 六韬三略
我们古代 有 战争,现代有。
尔虞我诈 需攻心计。
在这,如火如荼的时代。
我们需要给竞技,需要给,一个最正确的看待,我们才能走出最正确的道路。
并不只是,而是战争的延续。
我们中国,自古就站在兵法的顶端。
阴谋诡计,帝王相术,善谋似妖。
在英雄联盟的比赛里面,我们屡屡受挫。不是我们不够优秀,而是我们自己绊住了自己的脚。
是人跟人的对战,人跟人的对战我们需要了解的是人心。
心理推测,心理计算,逆思维的算计别人,套路别人,埋伏别人。
通过的对弈,我们就可以了解到,对方的头脑水平,心理素质,思考模式跟性格。
网络是个精神世界,在这个精神世界,我们表述自己的时候,往往是最直白最没有掩饰的。
所以在网络里的人,是最容易烦躁动怒的。
合格的电子竞技的职业选手必须培养的方面跟才能。
一心多用的才能:
进行游戏的同时,能够进行交流,能够进行局势分析,
能够保持冷静的分析,判断,计算,套路别人诸如此类。
多方面的事态处理能力,是职业选手最需要的培养的才能。 心理跟精神力的才能:
高强度的竞技,需要拥有强大的内心承受能力,跟精神承受能力,
才能让你保持正常发挥。技术只有50分,自信却拥有100分的人,
比赛的时候往往能发挥到70分的水准。
而技术拥有100分,自信却只有50分的人。比赛进行时,就会思考过多,
庸人自扰,判断犹豫导致决断能力,行动力,执行力极度下降。
强大的精神承受能力和心理素质,是需要管理者跟教练进行培养的。
所有的游戏,不管棋盘类对战类,发展到最后,都会出现很多定式,这是竞技水平成熟的体现
电子竞技,为什么合适年轻人?
人随着年纪的成长,大脑里的杂念会越来越多。
你会变的没办法完全的把精神专注在游戏里。
外界的一点影响都会导致你技术的严重下滑,
椅子的高度,鼠标的手感,心情的好坏,声音的吵杂。等等这些鸡毛蒜皮的小事,却能对你造成严重的影响。
这时的你已经很难进行高强度的竞技比赛。这就是年纪。
人,最天才,精力最充沛的时间段。
是你16岁到19岁的时间段。
这个时间段,是你最容易进行,吸收,学习,尝试,改变的时候。
过了这个时间段以后,你的肌肉,手指,思维方式,开始有了固定的记忆,变的难以改变,
如果要进行强行改变,你会本能的进行,排斥,反感,各种不舒服。因为你在违抗自己,长年累月
累积起来的本能。
你的集中力就会开始,慢慢下降。操作的角色不再像以前那般灵活自如,进行游戏的时候也失去了那种
身临其境的专注。
你开始慢慢觉得陌生,开始没办法融入自己操作的角色。
你开始依赖自己的经验,开始习惯性的第一时间选择思考如何反应,而不再是依靠强大的
游戏天赋跟本能来进行反应。
所以随着年纪的成长,你成为了二流,跟一流选手的对弈,对你会越来越吃力,越来越艰难。
团队类的竞技游戏。任何对待的差异,都会导致团队竞技出现裂缝。
特别是对年轻人来讲。年轻就会任性,年轻就会骄纵,年轻就会不知所谓的难以驾驭自己,被人,被事,
被物,刺激。
受到物质满足的人,会尽力而为。受到一份责任约束,所以回去做自己该做的。
一无所有的人,会拼尽全力。做别人不能做的,做别人没做好的,做别人不愿意做的。
团队这个东西,是要互相连接在一起,你要知道你的队友需要什么,想要什么,最怕什么,最不希望什么
这才是中国电子竞技,最应该去学习的。一旦对待出现差异,团队的发挥,就会出现,参差不齐。
到底谁是尽力而为,到底谁是拼尽全力。
如此比赛时,团队的问题就会被推卸到个人身上。
对许多人而言,游戏只是个商业手段。
电竞只是跟随潮流,并没有多大的正视。
放下那份对游戏只是娱乐,游玩,打发时间的心态。
放下那份对自己认定的自尊心,多投入对电竞的一份认真,跟耐心,你就会获得成长。
不然你无法对游戏,细致入微。每天进行着无意义的劳动跟训练。
这真的不叫努力,只是单纯的原地踏步的重复劳动。
职业选手,一定不能对游戏,对胜负,麻木。
对一件东西麻木了之后,我们就会开始拥有惰性。
然后就会慢慢的开始情绪化,这个情绪带着很多东西。
很多时候的发挥不好,心态不好,调整不起来,大部分是这些原因。
精神上的劳累,比身体上的劳累更容易影响一个人的状态跟发挥。
你把中国的军事家 和这群网瘾少年比?
电竞鬼谷子,?
你说你妈呢
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电子竞技对大学生生活满意度影响研究
阅读量795次
(同济大学体育部,上海200092)
摘要:为研究大学生参与电子竞技运动对生活满意度的影响,文章运用文献资料法、专家访谈法和问卷调查法等,在了解总体情况的基础上,将友谊、家庭、学校、环境、自由、学业与网络成瘾性进行相关性分析。结果显示,大学生总体生活满意度高于检验值(144)且处于较高水平,生活满意度与性别、网瘾程度、参与电子竞技与否等存在一定关系。
关键词:电子竞技
生活满意度
中图分类号:C898-3
文献标识码:A
文章编号:15)07-0004-04
电子竞技运动是我国正式开展的第99个体育项目,具有不受场地、气候、时间和门槛不高的特点。电子竞技偏重智力博弈,增加了大学生参与的可能性和积极性。电子竞技脱胎于网络游戏,因此饱受争议。“生活满意度(Lile Sacisfaction,LS)是个体基于自身设定的标准对其生活质量做出的主观评价,属于主观幸福感的认知范畴”。主观幸福感(SWB)是积极心理学的一个主要方面,主要是指“评价者根据自身的标准对其生活质量的整体性的评估,是衡量个体生活质量的重要综合性心理指标”。了解大学生参与电子竞技的情况及其生活满意度的状况并在此基础上进一步探究两者间的相关性,可以为电子竞技运动的开展以及在网络异常发达的社会里使大学生养成良好生活方式并提高生活质量提供有力依据。
2研究对象与方法
2.1研究对象
本文的研究对象为同济大学、复旦大学、上海交通大学3所高校1~5年级1000名(全日制)大学生。
2.2研究方法
2.21文献资料法
以网络查询和检索的方式搜集相关资料,通过文献整理,为本研究奠定良好的理论基础。
2.2.2专家访谈法
采用专家访谈,对课题的可行性进行论证。
2.2.3问卷调查法
《青少年学生生活满意度量表》包括友谊、家庭、学业、自由、学校和环境6个分量表,得分越高生活满意度越高。
本研究共随机发放问卷1000份,回收866份,回收率86.6c殇,有效问卷588份,有效率67.9%。其中,参与电子竞技的人数为388人,不参与电子竞技的为200人。
2.2.4数理统计法
运用Spss19.0统计软件进行统计。
3研究结果与分析
3.1大学生生活满意度的调查结果与分析
3.1.1大学生生活满意度总体状况与分析
由表l可知,高校学生对生活满意度的总体均值达到178.85。经进一步检验,样本均值与检验值有高度显著性差异(检验值为该相应项目得分50%的水平),三所高校学生生活满意度总体较高。这与当前多元的文化交融、丰富的文娱生活选择、日益改善的社会环境以及调查选取的学校类别等因素不无关系。
3.1.2不同性别大学生生活满意度的状况与分析
由表2可以看出,三所高校男、女生总体生活满意度均值差距不大。进一步检验P&0.05,两者无显著性差异,即受调查的高校男、女生总体生活满意度水平一致,且高于50%水平。
3.1.3不同学校学生生活满意度状况与分析
三校学生中(1同济,2复旦,3交大),同济学生的总体生活满意度最高(M=182.55),交大学生最低(M=174.32)。进一步检验证实同济、复旦分别与交大学生生活满意度存在显著性差异(P=0.009,P=0.035),说明即使是三所知名的重点学府仍然会存在不同的校园文化、不同的学术特色以及不同的生源等因素,从而造成学生在生活满意度方面的差异。
3.1.4不同年级学生生活满意度状况结果与分析
不同年级学生生活满意度状况如图2,大一学生的生活满意度(M=184.57)高于其余年级学生,其次是大三、大四学生(均为178.49),而大五学生的总体生活满意度均值最低(M=156)。经进一步检验表明,大一学生的总体生活满意度与大二、大五学生有显著性差异( P=O.OOl,P=0.034)。
大一学生刚迈过高考门槛,大学生活对其而言是新鲜而陌生的,且学习负担明显降低是其生活满意度高于其它年级的主要原因。相比大一,大二学生多少有些迷茫,不管是出于对所学专业前景的考虑,还是学习生活情感的适应均会出现问题,生活满意度相应会有所下降。大三和大四学生在专业上已基本定型,对校园生活逐步适应,因而生活满意度有所提升。调查对象中大五学生数量较少,该数据未必真实反映现实情况。但大学待到第5个年头,初人大学的新鲜劲褪去并面临就业等实际问题,生活满意度降低也在情理之中。
3.2参与电子竞技和不参与电子竞技学生生活满意度的情况与分析
3.2.1参与和不参与电子竞技学生总体生活满意度的情况与分析
如表3,参与群体的总体生活满意度均值略高于不参与群体。经进一步检验,两组无显著性差异。本研究对象均来自上海最优秀的高校,学生整体素质较高,一般而言都具有明确积极向上的生活和学习目标,对外界刺激有正确的认识和评价并具有相对稳定性,因此,两组学生均能达到较高的生活满意度且程度基本一致。
3.2.2参与和不参与电子竞技学生的各分项生活满意度情况与分析
从表4可看出,两类学生的家庭满意度均值相对其它方面的满意度都是最高的,学业满意度在6分项满意度中均值最低。
经进一步检验,家庭满意度方面具有高度显著性差异( P&O01),参与电子竞技的学生对家庭关系和家庭氛围的满意度高于不参与电子竞技学生组。自由满意度方面具有高度显著性差异(P&0.01),参与电子竞技学生对个人行为自由的满意度高于不参与电子竞技的学生。
我们往往认为一般人会为了逃避生活、家庭或其他压力而在虚拟世界中寻求安慰和自由,但本研究出现的学生在家庭和自由满意度方面体现出的差异恰巧让我们看到了事物的另一方面。来自重点高校的学生由于本身的学业成就和一贯的优秀表现或许使他们获得了来自家庭的一种认可和解放,具有宽松的家庭氛围,父母和其他家庭成员对他们的行为保持了相当程度的信任并在各方面给予学生充分的自由,因此,进行电子竞技的学生对家庭和自由的满意度反而高于未进行电子竞技的学生。
3.3不同网瘾程度学生的生活满意度情况与分析
3.3.1不同网瘾程度学生的总体生活满意度情况与分析
如图3(1轻度组M=182.42,2中度组M=157.62,3重度组M=167.430),“轻度成瘾”组的总体生活满意度显著高于“中度成瘾”组,且“重度成瘾”组也高于“中度成瘾”组。经检验,轻度组与中度组具有高度显著性差异( P=O.OOO),轻度组的生活满意度远高于中度组的生活满意度。
3.3.2不同网瘾程度学生各分项生活满意度情况与分析
由表5可知,除学业满意度外,在友谊、家庭、学校、环境、自由满意度方面,轻度网瘾程度学生的均值最高,情况最好;而重度网瘾程度学生在学业满意度方面均值略高。
由进一步检验可知,友谊满意度方面,轻度组和中度组、轻度组和重度组问均具有高度显著性差异(P&0.01),轻度网络成瘾者的友谊满意度明显好于中度、重度成瘾者;家庭满意度方面,轻度组与中度组间、轻度和重度组间具有高度显著性差异(P&0.01),轻度成瘾者的家庭满意度显著高于中度和重度成瘾者;学校满意度方面,轻度组与中度组间具有高度显著性差异(P&0.01),轻度成瘾者的学校满意度好于中度成瘾者,其它组间差别并不显著;环境满意度方面,轻度组与中度组间有高度显著性差异(P&0.01),轻度网络成瘾者的环境满意度好于中度组;自由满意度方面,轻度组与中度组有高度显著性差异(P&0.01),轻度网络成瘾者的自由满意度好于中度网络成瘾者;学业满意度方面,三组两两比较均无显著性差异,重度网络成瘾者的学业满意度均值最高,中度组最低,但差别不明显。
由结果可见,轻度成瘾者在友谊和家庭满意度方面好于中度和重度成瘾者,原因可能是轻度成瘾者相对花费在网络游戏上的时间较少,有更多的时间与同学、朋友相处或进行社交活动;其次,中度、重度成瘾者对网络游戏的痴迷或许会弱化其参与社会活动和社交活动的愿望。轻度成瘾者能够合理地安排游戏和学习、生活,能更多地参与社会和学校活动,能更好地掌控个人时间的调配,因此,在学校、环境和自由满意度方面均高于中度和重度成瘾者。重度成瘾者的学业满意度为三组中最高,但差异不具显著性。重度成瘾者在虚拟世界中获得的满足感足以抵消对学业上的成就感,因而对学业的要求会低于轻度和中度成瘾的学生,对学业的怠废也是大学生不被鼓励参与电子竞技运动的主要原因之一。
(1)大学生总体生活满意度高于检验值(144)且处于较高水平;男生总体生活满意度略高于女生,但未有显著性差异;同济学生生活满意度在三校中最高,交大学生生活满意度最低;大一学生的生活满意度不同年级中最高。
(2)参与和不参与电子竞技的学生在总体生活满意度上无显著性差异,在家庭满意度和自由满意度方面有高度显著性差异,参与电子竞技学生均好于不参与电子竞技的学生。
(3)中度成瘾学生总体生活满意度最低,轻度成瘾学生的总体生活满意度好于中度组和重度组;轻度成瘾者的友谊满意度和家庭满意度好于中度、重度成瘾者;轻度成瘾者在学校满意度、环境满意度、自由满意度三方面均好于中度成瘾者,与重度成瘾者不存在显著性差异;学业满意度方面,三组间无显著性差异。教育期刊网 http://www.jyqkw.com
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