为什么现在还有防战认为防战高层大秘境高层职业不行是因为缺乏

魔兽世界7.15防战怎么玩_wow7.15防战装备神器天赋属性相关攻略
愚蠢的地球人
魔兽世界7.15防战怎么玩?相信很多网友们不清楚,下面愚蠢的地球人为你带来这一问题的答案。相信在看完本篇文章之后,魔兽世界7.15防战怎么玩?一定不会再成为你的问题了。
魔兽世界7.15防战怎么玩_wow7.15防战装备神器天赋属性相关攻略
LEG发生了什么变化
属性面板被精简,精简到了让人怀疑这个面板是否有必要的程度。
获得了全新的技能动画,现在人人都是影帝。
以下属性被移除
溅射&&原有装备上的溅射被替换成了精通或暴击。
额外护甲&&原有装备上的额外护甲被替换成了全能或精通。
以下技能或天赋被移除
浴血奋战& && &
群体反射(被转移到了PVP天赋里)& &
角斗之心& &
防御姿态&&隐藏技能。提高造成的仇恨值(1000%),提高30%耐力值,降低6%被暴击的几率,提高3%精准(坚定的戍卫),移除英勇投掷的冷却时间。受到伤害时会获得怒气。
现在防御姿态是一个隐藏buff,无法更换无法取消,启动防御专精即可自动激活防御姿态。
防御姿态获得怒气和之前所有版本都有所不同,LEG中的防御姿态为每损失2%期望生命值获得1点怒气,这个数值是在计算所有减伤(包括格挡)之后的数值,招架躲闪未命中均不获得怒气,吸收效果不影响怒气获取。
所谓期望生命值,是指在经过一系列计算之后你当前装等下所能拥有的一个假定生命值。一般情况下期望生命值相当于当前装等下不带耐力饰品不吃耐力食物不吃耐力合剂时的真实生命值。
防御姿态的怒气获取基于此数值计算,因此合剂食物天赋技能等等会提高你的真实生命值的因素不会降低防御姿态的怒气获取。
目前版本防御姿态获取怒气的量,多少可以反映一些你目前承受的压力。
当怒气获取非常充足的时候,说明你目前正在承受巨大的压力,治疗有可能正在烧蓝加血,此时应将获得的所有怒气都用来减伤,并且考虑开减伤技能来渡过。
当怒气获取稀缺的时候,说明你目前压力比较小,可以考虑适当的将获取的怒气转化为伤害。
切记不要为了获得怒气刻意去降低防御属性,得不偿失,没有任何意义!
嘲讽&&强制目标攻击你,并提高你造成的仇恨值(300%),持续3秒。
嘲讽是坦克的一个核心技能,无论是开怪还是换坦动作都是要通过嘲讽来完成。
嘲讽可以复制当前目标的仇恨值,并且强制怪物转换目标来攻击你。
近战范围内,当有玩家的仇恨值超过了当前目标仇恨值的110%时,怪物就会转换目标去攻击仇恨值过高的玩家,也就是OT。(远程范围的OT线为当前目标130%的仇恨值)
因此通过嘲讽完成换坦之后,你继承了上一个坦克100%的仇恨,同时还有一个10%仇恨值的缓冲期来稳固你的仇恨。
嘲讽持续时间内还可以进一步提高你的仇恨值,嘲讽和防御姿态加成后你的攻击可以产生30倍的仇恨值。
盾牌猛击&&造成492%AP的伤害,产生20点怒气。9秒CD。急速可缩短这个技能的CD。
雷霆一击&&对半径8码范围的所有敌人造成330%AP的伤害,并使其减速50%,持续10秒。产生5点怒气,有30%的几率重置盾牌猛击的冷却时间,6秒CD。急速可缩短这个技能的CD。
防战产生产生怒气的两个技能,在可用的时候应立刻使用。
复仇&&消耗30点怒气,对正前方8码范围内的所有目标造成440%AP的伤害,有30%的几率重置盾牌猛击的冷却时间,3秒CD。招架和躲闪可以使下一个复仇不消耗怒气。可触发重伤。急速可缩短这个技能的CD。
复仇现在无需目标即可使用,但需要命中任意目标才会产生怒气,使用的时候需要注意一下范围。
防战提高伤害用的技能,当生存压力不高的时候可以消耗怒气来使用复仇提高伤害,否则只使用招架或躲闪之后触发的免费复仇。
毁灭打击&&造成309%的武器伤害,有30%几率重置盾牌猛击的冷却时间。可触发重伤。
防战的主要填充技能,在盾牌猛击,雷霆一击和(免费)复仇均不可用的时候使用。
战吼&&使你的暴击几率提高100%,持续5秒。1分钟冷却。
开场建立仇恨非常好用。
战斗之中如果没有其他转火任务需要留战吼,基本可以卡CD开掉。
英勇投掷&&造成50%武器伤害,产生大量仇恨值(400%)。8到30码射程。
防战的英勇投掷没有CD,并且产生的仇恨非常高,无论是用来开怪还是对远处的ADD建立仇恨都很好用。
拦截&&以敌人为目标时:高速冲向敌人,使其定身1秒,并使其减速50%,持续6秒。产生15点怒气。8到25码射程。
以友方为目标时:高速冲向友方目标,当友方目标在你周围10码范围内,可以为其承受下一次的近战或远程攻击。产生10点怒气。25码射程。
15秒充能时间,可充能2次。
结合了双冲锋和援护的新版拦截。拦截不再有同目标只产生一次怒气的限制,也不再有12秒只产生一次怒气的限制。你可以开场连续用掉两次拦截获得20点怒气,战斗中也可以每15秒拦截一次队友来获取怒气。
盾牌格挡&&消耗15点怒气,提高100%的格挡几率,可精确格挡,持续时间内盾牌猛击的伤害提高30%。持续6秒。13秒充能时间,可充能2次。急速可缩短这个技能的充能时间。
防战的主动减伤技能之一。
格挡可以降低你受到的平砍伤害30%,而精确格挡可以降低60%。
在绝大部分情况下,平砍是坦克承受伤害中占比例最高的,因此盾牌格挡的覆盖率对于防战的减伤来说很重要。
一些Boss的特定技能和法术伤害也可以被格挡,需要自己去尝试发觉。
怒气消耗降低到了15点,用掉两次盾挡只需要30点怒气,基本不存在没怒气用盾挡的情况了。当你坦克时应尽量提高盾挡的有效覆盖率,当目标处在读条或其他状态没有在攻击你时,应停止使用盾挡为充能争取时间。
无视苦痛&&消耗20到60点怒气,吸收接下来承受伤害的90%。持续15秒,或达到吸收上限。
最多可吸收554%AP(20点怒气)到1663%AP(60点怒气)的伤害值,最多可以叠加到4989%AP的伤害值。
和盾牌屏障不同的是,无视苦痛只能吸收掉承受伤害的90%,剩下的10%需要用自身血量或其他的吸收盾来承受。
由于盾牌格挡的怒气消耗改的非常低,无视苦痛成为了防战主要的怒气出口。在你坦克的时候怒气大部分都应该用来使用无视苦痛。
无视苦痛的吸收量是可以叠加的,因此你不必等上一个无视苦痛吸收完再打下一个。
无视苦痛是这个版本防战减伤的核心技能,没有无视苦痛的支持防战的承受伤害会非常的高,因此在覆盖好盾牌格挡的同时应尽量将无视苦痛叠高。
法术反射&&反射下一个对你施放的法术,并且降低受到的法术伤害30%。持续5秒,或反射掉一个法术。25秒CD。
由于Raid里的Boss很少有可以反射的技能,因此这个技能基本可以当做一个法术减伤技能来用。
挫志怒吼&&降低10码范围内所有敌人对你造成的伤害20%,持续8秒。1.5分钟CD。
防战的短CD减伤技能,没有特殊安排可以频繁使用。
挫志怒吼需要目标被上到挫志怒吼的Debuff才会产生减伤效果,因此面对一些没有施放者的环境伤害会无法生效。
盾墙&&受到的伤害降低40%,持续8秒。4分钟CD。
LEG里所有坦克的减伤技能的CD都被延长,现在一场战斗中基本上只能使用1到2次盾墙,请务必规划好盾墙的使用时机。
你可以将盾墙用在战斗压力最大的时间点,也可以把盾墙留下来应急,用治疗的减伤技能来渡过压力期。
但要注意治疗的减伤技能CD同样被延长了,坦克可以用的牌并不如之前那么多了。
破釜沉舟&&回复30%血量,并提高30%的血量上限,持续15秒。3分钟CD。效果结束时会扣除一部分血量,使血量百分比与效果结束的瞬间一致。
由于破釜沉舟是直接回复血量,作为应急手段比盾墙要好用一些。
提高30%血量上限对于单发的高伤害技能也有不错的效果。
破釜沉舟的CD并没有被延长,安排减伤的时候可以考虑优先使用。
防御壁垒&&提高15%格挡几率。
坚定的戍卫&&防御姿态系下提高30%耐力值,降低6%被暴击的几率,提高3%精准。
精通:精确格挡&&精通可以提高格挡几率,精确格挡几率和攻击强度。
还击&&提高招架等级,数值相当于你的暴击等级。
剑盾猛攻&&毁灭打击的暴击有50%几率重置盾牌猛击的冷却时间。(未确认)
重伤&&复仇和毁灭打击可以触发重伤,在15秒内造成500%AP的伤害。
板甲专精&&全身装备板甲时耐力值提高5%。
天赋不存在一个固定套路,所有的天赋都要看具体情况来选择。
震荡波&&对前方10码锥形范围内的所有目标造成75%AP的伤害,并使其昏迷3秒。命中3个以上目标可以使技能CD缩短20秒。40秒冷却时间。
风暴之锤&&对目标造成100%AP的伤害,并使其昏迷4秒。20码射程。30秒冷却时间。& &
战神&&拦截可以对目标周围5码范围内的所有敌人造成108%AP的伤害,并使其昏迷2.5秒。
震荡波适用于频繁ADD的战斗,强化防战的群拉能力。如果ADD可以昏迷,震荡波还可以作为一个免伤技能来使用。
战神的伤害对免疫昏迷的目标不触发,因此在Raid里的作用非常有限。5人本里应对吃控制的小怪会比较好用。拦截产生的昏迷效果不计入递减。
风暴之锤除非有战斗需要用到它每30秒晕一次的功能,否则一般不考虑这个天赋。
胜利在望&&造成240%AP的伤害,回复15%的血量。击杀可以获得经验或荣誉的目标可以重置胜利在望的冷却时间。消耗10点怒气。30秒冷却。
英姿勃发&&使周围60码范围内的队友获得3%吸血,每次攻击可以回复伤害量3%的血量。(玩家自身没有吸血效果)
捍卫&&拦截友方目标可以为其分担接下来所有伤害的30%,持续6秒。
三个功能性的天赋。
胜利在望是目前防战除了糖和药水以外唯一的自疗技能,但消耗10点怒气来换15%血量并不是很值得。
英姿勃发是LEG里仅存的团队光环之一,提供的治疗量说多不多说少不少,可以根据团队安排来决定是否出这个天赋。
捍卫是防战失去了警戒之后唯一的单体辅助减伤技能,战斗中需要用捍卫来帮其他坦克完成减伤链的时候可以点出这个天赋。
如果团队没有特别安排,可以点胜利在望来增加自身回血手段。
狂暴复兴&&使用无视苦痛可以使你造成的所有伤害提高10%,持续6秒。
痛宰&&复仇每命中一个目标,可以使当次伤害额外提高5%,最多提高到25%额外伤害(即命中5个目标)。
天神下凡&&使你造成的伤害提高20%,并移除所有诱捕和定身效果,持续20秒。1.5分钟冷却。& &
三个输出相关的天赋。
狂暴复兴比较通用,无论是团本还是大秘中,在不损失生存能力的前提下可以提供比较稳定的额外伤害。
痛宰在单体战斗中只有5%复仇的额外伤害,收益并不是很高。一般用在敌人数量总是很多的战斗中,例如5人副本或大秘。
如果战斗生存压力不大,可以用怒气来打伤害的时候,天神下凡可以有效提高防战的输出能力。
当战斗需要特定时间的爆发伤害(例如团本中需要快速击杀的目标,高层大秘中特定小怪的AE等)也可以选择天神下凡。
战争之王的挑战&&当狂暴之怒激活时,移除嘲讽的冷却时间,并且被嘲讽的目标移动速度会提高50%。同时使狂暴之怒的冷却时间减少15秒。
腾跃步伐&&英勇飞跃的冷却时间减少15秒,使用英勇飞跃可以提高移动速度70%,持续3秒。
爆裂闪电&&雷霆一击的攻击范围提高50%。& &
三个战术型的天赋。
战争之王的挑战填补了警戒移除之后无CD嘲讽的空挡。狂暴之怒持续时间虽然比较短,但CD只有1分钟,使用上会比警戒更加灵活一些。
腾跃步伐就是简单粗暴的提高防战的机动性。
爆裂闪电点出后雷霆一击范围会扩大到12码。
针对三种不同情况的天赋,针对战斗的需求来点即可。
灭绝者&&自动攻击造成相当于毁灭打击伤害的额外伤害,产生5点怒气,并且有30%几率重置盾牌猛击的冷却时间。取代毁灭打击。
绝不屈服&&提高75%无视苦痛的吸收上限,并且当你的生命值越低,无视苦痛吸收的伤害就越高,最多可提高100%吸收量。
百折不挠&&提高25%生命值,无视痛苦的吸收量提高25%。& &
灭绝者额外怒气提供的生存收益并不高,但确是该层唯一一个有输出收益的天赋。自动攻击带来的额外怒气可以大幅提高复仇的使用频率。在生存压力不大的战斗中可以选择灭绝者来提高输出能力。
绝不屈服可以将无视苦痛的吸收上限提高到9972%AP,并且当你生命值越低,每点怒气吸收的伤害就会越高,当生命值降低到0%时达到最高值,即每20点怒气吸收1108%AP的伤害值。&暴雪你一定在玩我。&
绝不屈服可以有效的提高无视苦痛的质量,适用于怒气充足,全程压力较大的战斗。另外绝不屈服还可以增加无视苦痛的吸收上限,增加无视苦痛的存储量,在应对长CD大伤害的技能时也可以发挥很好的效果。报复和震耳嗓音与绝不屈服的契合度都不错,可以根据情况搭配使用。
百折不挠效果简单粗暴,通用性非常高,在没有特殊需求的战斗中都可以点出这个天赋。
另外点出百折不挠后无视苦痛吸收量会提高到693%AP(20怒)到2079%AP(60怒),上限为6237%AP。
报复&&无视苦痛可以使下一个复仇怒气消耗降低35%,复仇可以使下一个无视苦痛怒气消耗降低35%。持续15秒。
投入战斗&&10码范围内每有1个敌人,就可以获得3%急速,最多可以叠加5层。& &
震耳嗓音&&挫志怒吼可以产生60点怒气,并且使你对受到挫志怒吼效果影响目标的伤害提高25%。
报复可以在不损失太多的生存能力的前提下,大幅提高防战的伤害能力。
报复可以提高复仇的使用频率,但会降低无视苦痛的吸收效率。
维金斯循环可以分为两种节奏。
减伤向报复利用招架或躲闪后触发的免费复仇来降低无视苦痛的怒气消耗,提高怒气的使用效率。
减伤向不需要额外的操作,正常循环正常使用无视苦痛即可。
输出向循环即报复天赋的原本设计意图,提高复仇使用频率同时不丧失生存能力。
输出向循环核心为复仇,无视苦痛应尽量保证最低怒气消耗使用,最大限度的提高复仇的数量。
输出向循环会损失一些生存能力,需要根据Boss战的机制来决定是否使用。
投入战斗提高群拉时的急速收益,目前版本的急速对防战的收益还不错,如果可以长时间保持比较高层的急速buff也可以获很好的收益。
震耳嗓音提供的60点怒气可以用来进一步强化挫志的减伤能力,也可以用来配合易伤强化挫志期间的输出能力。
生存压力较大的战斗中可以选择减伤向报复,生存压力和输出压力都比较大的时候可以考虑输出向报复。
震耳嗓音的生存收益并不高,但配合上层的狂暴复兴或天神下凡天赋可以大幅提高防战的输出能力。一般用在大秘中,或者生存压力不大的Farm团里。
愤怒掌控&&每消耗10点怒气,即可使战吼,挫志怒吼 ,盾墙和破釜沉舟的剩余冷却时间缩短1秒。
强力反击&&在盾牌格挡激活时,每次使用盾牌猛击即可延长盾牌格挡的持续时间1秒,且盾牌猛击的伤害加成再额外提高30%。
破坏者&&对目标区域8码范围内所有敌人造成7*337%AP的伤害,持续7秒。同时提高35%招架几率,持续12秒。40码射程,1分钟冷却时间。急速可以缩短这个技能的伤害间隔和持续时间。& &
愤怒掌控现在只缩短四个技能的冷却时间,但每点怒气减少的冷却时间是之前的3倍。当你需要缩短这些技能的CD来完成减伤链的时候可以点出这个天赋。
强力反击可以比较有效的提高盾牌格挡的覆盖率,脸越好覆盖率越高。通用性比较高,没有特殊需求的战斗都可以点出这个天赋。
破坏者是一个长射程的定点范围AE技能,可用来给较远处刷新的ADD建立初始仇恨。自带的30%招架作为减伤技能并不是很可靠,如果战斗需要更多的减伤,可以考虑另外两个天赋。& &
It's gone.
技能优先级
防战的技能优先级在这个版本依然没有太大的改动,你可以参照以下的优先级。
非报复天赋:破坏者&盾牌猛击&雷霆一击&免费复仇&奈萨里奥之怒&毁灭打击
报复天赋:破坏者&盾牌猛击&免费复仇&雷霆一击&奈萨里奥之怒&毁灭打击
破坏者&盾牌猛击&复仇&雷霆一击&毁灭打击
所谓输出向实际上就是在单体战斗中弃用奈萨里奥之怒,消耗怒气打复仇,和正常循环差别并不大。
单体循环进阶
奈萨里奥之怒的使用
奈萨里奥之怒最基本的用法是填补盾牌格挡的真空期,但除此之外,还可以用在其他一些特定场合。
例如当目标进入了会提高攻速的狂暴状态,或者目标正在施放可以格挡的大伤害技能,都可以直接使用奈萨里奥之怒来渡过,无论身上是否有盾牌格挡的buff。
破坏者&雷霆一击&震荡波&免费复仇&奈萨里奥之怒&盾牌猛击&毁灭打击
在群拉的时候将战吼留给奈萨里奥之怒可以爆发出巨量伤害。
优先覆盖盾牌格挡,剩余的怒气使用无视苦痛。
除去几个极特殊的特例(例如ICC的2号),绝大部分的Boss对坦克产生压力最大的始终是平砍,而坦克的主动减伤技能主要就是用来应对这些平砍伤害。
对应防战来说就是盾牌格挡和无视苦痛。也就是说,盾牌格挡覆盖掉最多的伤害应该是平砍,无视苦痛吸收掉最多的伤害也应该是平砍。
Boss对坦克造成的平砍压力下降了,坦克的生存能力自然就提升了。
因此防战保持空怒一般来说都是没错的。即保持好盾牌格挡的前提下将获得的怒气都立刻通过无视苦痛用出去,最大限度的降低Boss对你造成的平砍伤害。
当然万事不是绝对,防战依然有需要留怒的时候。
一般来说防战在以下情况需要留怒。
触发龙鳞可以使你下一个无视苦痛的吸收量提高40%,因此在触发时如果没有太大压力,可以将怒气留到60点再使用无视苦痛,最大化龙鳞的收益。
在报复天赋下触发了免费复仇
使用免费复仇后没有承受太大压力的情况下,可以将怒气留到40点再使用无视苦痛,最大化免费复仇带来的怒气收益。
较高伤害的技能来临前
一般来说这类技能是要靠硬减伤技能来应对,无视苦痛只是作为一个辅助减伤,因此不必为应对技能留太多怒气。
可以在技能来临前的5秒左右停止使用无视苦痛,靠接下来3发左右的平砍及盾猛和雷霆(如果有的话)带来的怒气开一个无视苦痛来降低技能造成的伤害。同时要记得提前覆盖好减伤,让减伤覆盖到技能的前几秒和后几秒,而不是在技能来临当下才开掉减伤。
要记得这个优先关系&&硬减伤为主,无视苦痛为辅。不要将它反过来,否则就本末倒置,舍本逐末了。
属性介绍及属性优先级
耐力&&提高生命值上限。
力量&&提高攻击强度和招架几率。
精通&&每400点精通等级提高1点精通,每1点精通提高0.5%格挡几率,1.5%精确格挡几率和1%攻击强度。
暴击&&每400点暴击等级提高1%暴击几率。防战可以从暴击等级获得等量的招架等级。
急速&&每375点急速等级可以提高1%急速。急速可以缩短盾牌猛击,复仇,雷霆一击,怒火聚焦的冷却时间,缩短盾牌格挡的充能时间,缩短破坏者的伤害间隔和持续时间。
全能&&每475点全能等级可以提高1%造成的伤害和治疗量,降低0.5%受到的伤害。
由于额外护甲被移除,暴击和精通的怒气收益被移除,急速收益的提高,目前防战的副属性收益变得非常均衡。
你可以参考以下的优先级
护甲值&力量&精通&全能&急速&暴击
简单地说就是挑装等高的穿,不需要管装备上副属性加的是什么。
附魔和药水选择
由于精通收益依然比其他属性高了那么一点点,所以附魔上依然是选择以精通为主。
项链&&厚皮之印
攻击有几率使护甲值提高3000点。每分钟大约触发1.5次。
披风&&力量之缚
提高200点力量。
戒指&&精通之缚
提高200点精通。
力量的豹眼石&&提高200点力量(仅一颗)
精湛暗影紫玉&&提高150点精通
千万战痕合剂&&提高1950点耐力。
夜之子小食拼盘&&提高375点精通。
不屈药水&&提高3500点额外护甲,持续25秒。
上古战神药水&&召唤上古幽灵,复制你的近战攻击和技能,持续25秒。(用于需要伤害爆发时)
治疗药水或治疗石
神器每升1级都可以提高0.75%耐力以及0.5%伤害,最多可以加成到54级。
神器目前一共有54级。
奈萨里奥之怒&&格挡几率提高300%,并且所有格挡都会变成精确格挡,持续3秒。同时在3秒内对前方12码锥形范围内的所有敌人造成600%AP的火焰伤害。使用期间不可以使用进攻型技能,但依然可以使用防御型技能。
攻防一体的神器初始技能。使用时可以任意调整方向,但不可移动。移动或被强制位移都会中断奈萨里奥之怒的效果。
可以用来填补盾牌格挡的空档,也可以用来建立群体仇恨。
需要注意不必等两个盾牌格挡都进入冷却才使用奈萨里奥之怒,只要有一个盾牌格挡在冷却,就可以先使用奈萨里奥之怒,然后等效果结束再开启另一个盾牌格挡。
龙鳞&&每次格挡都有20%的几率使下一个无视苦痛的吸收量提高40%,持续12秒。
触发后无视苦痛可以吸收823%AP(20怒)到2469%(60怒)AP的伤害(龙肤术加成后)。
大地之鳞&&精确格挡有25%的几率提高30%的护甲,持续6秒,同时对前方所有敌人造成250%AP的物理伤害。
一场单体战斗中大致会有30%左右的覆盖率。
提高精通可以略微提高覆盖率。& &
维库之力&&挫志怒吼持续期间,盾牌猛击和雷霆一击产生的怒气提高50%。
挫志怒吼持续期间盾牌猛击可以产生30点怒气,雷霆一击可以产生7到8点怒气。
进一步提高挫志怒吼的减伤能力,具体收益要看12秒内可以打出多少盾牌猛击和雷霆一击。
不破之壁20/20&&护甲值提高29%。
隐藏特质,将其他所有特质点满之后开放。第一点可以提高10%护甲值,之后每1点提高1%护甲值。
大地守护者的力量1/1&&毁灭打击的伤害提高15%。
加成后毁灭打击可以造成355%的武器伤害。
碎裂骨骼3/3&&盾牌格挡持续时间内盾牌猛击的暴击几率提高15%(每点提高5%)。
可以略微增加最后通牒的触发次数。
无情3/3&&怒气上限提高30点(每点10点)。
龙肤术3/3&&无视苦痛的吸收量提高6%(每点2%)。
加成后无视苦痛可以吸收587%AP(20怒)到1762%AP(60怒)的伤害。
落雷3/3&&雷霆一击造成的伤害提高30%(每点10%)。
加成后雷霆一击可以造成429%AP的伤害。
反射涂层1/1&&法术反射在持续时间内不再有数量限制。
铜墙铁壁1/1&&拦截可以转移额外2次攻击,并且承受的转移伤害降低10%。
拦截友方目标可以代其承受3次近战或远程攻击,并且这些代替承受的伤害会降低10%。
跳跃的巨人3/3&&英勇飞跃的冷却时间减少6秒(每点2秒)。
阵亡者之怒3/3&&复仇的伤害提高18%(每点6%)。
加成后复仇可以造成519.2%AP的伤害。
维库盾牌训练3/3&&护甲值提高6%(每点2%)。
生存意志3/3&&破釜沉舟额外回复和提高血量上限30%(每点10%)。
强化完之后破釜沉舟提高60%血量上限并回复60%的生命值。
强韧3/3&&耐力值提高3%(每点1%)。
轰鸣之声1/1&&挫志怒吼的作用范围及持续时间提高50%。
加成后挫志怒吼范围提高到半径15码,持续时间延长到12秒。
推荐加点路线
对于防战来说,大特质龙鳞带来的生存收益最高,大地之鳞次之,维库之力最差。
因此神器加点推荐右&中&左的路线。
具体可以参考以下路线
奈萨里奥之怒1/1&大地守护者的力量1/1(1级)&碎裂骨骼3/3(4级)&无情3/3(7级)&龙肤术3/3(10级)&反射涂层1/1(11级)&龙鳞1/1(12级)&铜墙铁壁1/1(13级)&跳跃的巨人3/3(16级)&大地之鳞1/1(17级)&维库盾牌训练3/3(20级)&生存意志3/3(23级)&轰鸣之声1/1(24级)&维库之力1/1(25级)&其他小特质9/9(34级)&不破之壁20/20(54级)
圣物只增加小特质等级,而防战并没有收益特别高的小特质,因此原则上无脑选择高装等的圣物即可。
在同装等有选择的情况下,以生存向小特质为最优先,伤害向小特质次优先,功能性小特质最低优先。
防战的橙装并不会给防战的机制带来质变,因此防战并不存在核心橙的说法。
但依然可以从收益上给橙装列个排名。
[玛诺洛斯的滴血镣铐]
[卡库善的风暴之鳞腕轮]
这两件装备的特效都可以为防战带来比较可观的治疗量,可以很好地强化防战的生存能力。
其中护腕提供的治疗量略高于手套,手套除了生存收益还可以提高输出能力。
[普瑞达兹,萨瓦里克的杰作]
每30秒提供一个相当于15%血量的护盾,收益比较稳定,但提供的总治疗量略少于护腕和手套。
[命运驾驭者]
胸甲的特效可以提升另一个坦克的减伤能力,提供的治疗量和你使用拦截的频率,以及拦截到的攻击相关。
当你点出神器的铜墙铁壁特质,拦截到的每一次攻击都可以生成一个护盾。
[倾塌之墙]
在最糟糕的情况下,戒指依然可以把盾墙的CD缩短到2分40秒左右。
当战斗需要频繁使用盾墙才能够完成减伤链的时候可以选择这个戒指。
[雷霆之神的活力]
腰带在Raid环境下很难有发挥作用的地方,但在5人本/大秘境的环境中有不错的收益。
其他的通用橙装对防战来说只有装等和宝石孔的优势,当你没有其他选择的时候可以使用。
一些并没有什么卵用的东西
接下来的内容并不会对你游戏有什么帮助,仅仅是一些了解就好的科普性的内容。
WOW中一次攻击的判定是靠roll点来决定的。举例来说,你现在面对一个怪物,你对这个怪物有10%的几率未命中,10%的几率被招架,有20%的暴击率,当你对这个怪物进行一次攻击时,系统就会在这些几率里面roll一次点,来决定这次攻击的结果。
你可以想象一个转盘,有10%的面积是未命中,10%的面积是招架,20%的面积是暴击,剩下60%的面积是普通命中,系统roll点就是转动这个转盘,最终指针指到哪里,那么这次攻击的结果就是哪个。
而为什么叫圆桌理论,是因为这一个圆桌的容量是有限的,当里面几项东西的几率合起来超过100%,就会按照一个优先级排除一部分,保证几率一直是100%不会超过。
比如还是这个转盘,但是你现在有80%的暴击,而暴击的优先级是高于普通命中的,所以普通命中就会被挤出转盘,最后roll点就只会出现未命中,招架和暴击3种结果,不再出现普通命中。
还是这个转盘,现在把你的暴击率提高到100%,但未命中和招架的优先级高于暴击,所以多出来的20%暴击也会被挤出圆盘,最后roll点时你的暴击率还是只有80%。
这个优先级列表如下
招架(正面)
偏斜(仅玩家对怪物,等级差超过4级以上)
碾压(仅怪物对玩家,等级差超过4级以上)
圆桌理论的2次roll点
你可能注意到了上面那个圆桌的优先级里面没有格挡。
因为现在格挡被移到了另一个圆桌上面,当上面的圆桌判定为普通攻击或者暴击时,会来到这张圆桌和格挡再roll一次点,来最终确定这次攻击是普通攻击/暴击,还是普通攻击被格挡/暴击被格挡。
这个圆桌的优先级列表比较简单
格挡(正面)
普通攻击/暴击
防御属性的递减效应
所谓的递减,指的是当你的属性越高,每1点战斗等级提高的属性就越少,提高1%这个属性需要的战斗等级就越多。
目前存在递减效应的属性有躲闪,招架,格挡和护甲值。
递减效应一直存在,除了你人物的基础属性不参与递减(3%基础躲闪,3%基础招架,18%基础格挡)以外,从你获得的第一点战斗等级递减就已经开始了。
力量提供的招架(仅板甲坦克)和敏捷提供的躲闪(仅皮甲坦克)同样会递减。
护甲值的递减机制和躲闪招架格挡略有不同。
虽然一样是免伤越高,提高1%免伤需要的护甲值就越高,但60%提高到61%,和10%提高到11%提供的免伤量是不同的,因此护甲值在数值上虽然递减,但收益一直是线性的。
圆桌理论和属性递减对坦克的意义
将格挡移除1次roll的圆桌之后,要实现常态满三围只能将招架+躲闪堆满,或者将格挡堆满。而由于递减效应的存在,无论是堆满招架躲闪还是堆满格挡都是不可能实现的。
因此对于坦克来说,常态满三围已经不复存在。
目前防战只能靠盾牌格挡技能暂时性的将格挡顶满,避免怪物的普通攻击直接命中。
PVE中,怪物每高你1级,就会降低你1.5%的未命中,1.5%的招架,1.5%的躲闪,1.5%的格挡,提高对你的暴击率2%,提高对你的招架率1%,提高对你的格挡率1%,降低你的护甲值效果。
在LEG的Raid中,首领级怪物默认为113级,因此首领会降低你4.5%的未命中,4.5%的躲闪,4.5%的招架,对你有6%的暴击率,有3%的几率招架你的攻击,有3%的几率格挡你的攻击,并且降低你护甲的减伤效果。
其中坚定的戍卫技能提供的3%精准可以抵消3%的被招架几率,提供的6%被暴击几率降低可以免掉首领对你的暴击效果。
但精准并不降低格挡几率,因此你的攻击依然可能被格挡。
减伤效果的叠加
WOW中所有的减伤都是按照乘法来计算。
例如盾墙和挫志同时开启时,你的减伤效果为52%,不是60%。
吸收效果的优先级
WOW的吸收效果都是在减伤效果计算完之后开始吸收。
其中吸收效果分为百分比吸收和完全吸收,例如无视苦痛属于百分比吸收,牧师的真言术:盾则属于完全吸收。
两种效果同时存在时,会先消耗百分比吸收的效果,再消耗完全吸收的效果。
武器技能,防御技能,命中,精准,抗性。
这些都是一些比较古老的东西,现在你已经看不到它们了,但是作为游戏的基础机制它们仍然存在于游戏当中。
武器技能可以提高你攻击的命中率和暴击率,同时降低你攻击被招架躲闪和格挡的几率。
防御技能可以提高你的躲闪,招架,格挡和未命中的几率,同时降低你被暴击的几率。
在之前的圆桌里你会看到一个偏斜,偏斜就是当你的武器技能比怪物的防御技能低太多的时候会出现的一种判定。
偏斜固定造成普通命中70%的伤害,偏斜几率由你的武器技能和怪物的防御技能之间的差值决定。
碾压则是当怪物的武器技能比你的防御技能高太多的时候会出现的一种判定。
碾压会造成普通命中150%的伤害,碾压几率由你的防御技能和怪物的武器技能之间的差值决定。
目前版本正常情况下不会出现偏斜和碾压的状况,现在的装备也不再提供武器技能和防御技能。
命中提高你的命中率,即降低你的攻击出现未命中的几率。
精准可以降低你攻击被招架和躲闪的几率。
现版本的装备中已经不再提供命中和精准,但你的人物对113级的怪物有100%的命中率,招架和格挡只在正面生效,且没有躲闪。
双持仍然有19%的命中率惩罚,即当你双持武器的时候你的攻击有19%的几率会出现未命中,并且由于没有了命中装,你无法避免这些未命中。
双持惩罚只对自动攻击生效,技能依然是100%的命中率。
抗性可以降低你受到的法术伤害。
抗性减伤是按照百分比减伤,分为四种情况,即完全抵抗(100%),75%减伤,50%减伤,25%减伤。
抗性值越高,越容易出现高百分比抵抗。
目前版本装备不再提供抗性。
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