dota1和dota2和英雄联盟和王者荣耀抄袭dota2等游戏双方基地有没有可能同时爆

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&英雄联盟和DOTA2,这2个游戏有什么区别啊?
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我都没玩过,但偶尔看直播扫过,发现画面都是一模一样的?
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...楼主...
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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lol就是dota的腾讯版
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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肯定有人要说LOL小学生玩的比较多吧。。。
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花乱乱 摸乱乱~
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随便玩玩,是没有区别的,娱乐嘛;但是喷子会告诉如何如何有区别
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There is only one god, and His name is Death. And there is only one thing we say to Death: \"not today\"
世间仅有一个上帝,他的名字是死亡。面对他,我们只有一件事情告诉他:活过今天。
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团队游戏 国内没法玩 等楼下小学生对喷
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团队游戏 国内没法玩 等楼下小学生对pen
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LOL都是妹子,DOTA2没有妹子。。
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坚强的人只能救赎自己,伟大的人才能拯救他人 .....
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DOTA2游戏性、操控性能更复杂、对玩家要求高
LOL简单易上手 入门坎低
更快餐 都是3条路推塔
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海
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DOTA2游戏性、操控性能更复杂、对玩家要求高& 难上手&&LOL简单易上手 入门坎低& 节奏快& 更快餐都是3条路推塔&&引用自10楼:相同性:杀人拿塔,最后装备打团战来获胜不同性:DOTA2都是自命清高**丝男居多没有妹子,LOL都是妹子居多,**丝男跑去LOL网恋。LOL小兵金钱是DOTA的一半,所以打钱太慢,不如杀人实在。DOTA2要求配合更高,有些华丽的团战一个团控可以决定输赢当然我是娱乐为主,没有看不起LOL。25岁的人了,没有那种戾气和较真了。顺便提一下昨天屠夫27杀9死24助攻(屠夫场均15杀)SF昨天18杀3死11助攻(场均10杀)有时打打蛮有劲的
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退山学习apache了 努力提升自己
...10楼...
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画面怎么会一样呢?
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...11楼...
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不是传说LOL里的“中路杀神”若风当年打DOTA时用恶魔巫师大小兵被嘲笑,改行打LOL瞬间变大神了么?
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爱情就是犯贱,而且还是一次又一次的犯贱。什么时候你不犯贱了,女人就来了!
...12楼...
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听过很多dota玩家车祸瘫痪转战lol成为大神的励志故事。。。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...13楼...
首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围
英雄联盟和DOTA2,这2个游戏有什么区别啊?
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由凡人塑造的传奇,MOBA类游戏的前世今生
《DOTA2》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等
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战,无需多言。死,无关血统。杀,绝不留情!——斧王自上世纪90年代起,个人电脑的软硬件技术得到了迅猛的发展,1995年11月,Voodoo显卡横空出世,次年的E3游戏展上15款Voodoo游戏以其前所未有的视觉体验令全世界为之震惊。而随后的20多年的时间里,各大游戏厂商、制作人也都绞尽脑汁满足玩家日益挑剔的口味,一款款游戏如雨后春笋般来到我们面前。在众多的游戏产品中,有这样一类游戏相比于传统大作来说它“出身卑微”,但却拥有了全世界最的多玩家群体,多少粉丝为之疯狂、为之奋斗、为之流泪,它承载了几代人的青春记忆,这就是MOBA,一个由凡人创造的奇迹。MOBA,全名为 Multiplayer Online Battle Arena ,中文译为多人联机在线竞技游戏。简单来说MOBA类游戏都有2个以上的队伍选择不同英雄进行对战,竞技地图通常是三条兵线并且连接双方基地,玩家们必须击败对手,摧毁对方基地才算获胜。每个人控制的英雄都可以升级技能、获得金币并购买装备强化英雄能力,还可以击杀野怪获得额外的经验、金钱以及增值道具。看似简单的玩法背后却有着极其复杂和极具竞技性的对抗过程。那条恒久不变的河道淹没了多少我们对于胜利、荣誉的渴望?那个独特的“峡谷”,又留下了多少我们对于青春、友谊的回忆?First blood:混沌初开提到MOBA游戏,我们首先要感谢“暴雪爸爸”。1998年3月世界上最伟大的游戏公司之一的Blizzard 暴雪娱乐发布了它的成名作《星际争霸》,作为一款即时战略游戏极佳的游戏平衡性,创造性的种族博弈,一时间《星际争霸》在全球游戏圈内名声大噪。而暴雪爸爸更是创新的为本款游戏添加了一个及其强大的功能“地图编辑器”。在地图编辑器中,玩家可以随意修改、制作地图,一大批游戏玩家投身到了地图制作的队伍当中。其中一位名叫Aeon64的星际玩家开发了一张名为《Aeon Of Strife》的对抗地图,与其他地图相比本款地图创新的引入了“英雄”的概念,同时将对抗场景设定为了“三条兵线”,MOBA理念从此诞生。Double Kills:新王初生也许是受到玩家创意启发,在暴雪发布的下一款即时战略游戏中,游戏自身引入了“英雄”这一设定,同时为了配合英雄设定,游戏也添加了“装备”这一属性。全新的游戏机制给了地图制作者们更多的发挥空间,一款款玩家自制地图丰富着游戏的玩法。而其中一位叫EUL的玩家开发了一张名叫《Defense of the Ancients》的地图,中文译为“遗迹守护之战”,而玩家们称它为“DOTA”。作为DOTA的最早版本,正方形斜对角布局,树林视野系统,39个道具和32个英雄,大家熟悉的MOBA玩法初见雏形。但随着的诞生,EUL并未及时将地图版本更新到冰封王座上来,因此造成了大量玩家的不满,而EUL也在草草更新了几个版本后停止了更新。为了纪念这位最初的制作者,在DOTA游戏中被玩家爱称为风仗的道具就以其名字命名“EUL的神圣法杖”。Triple Kills:混乱之制作为一个开放的平台,地图编辑器给了玩家及其广阔的发挥空间,众多玩家将自己对于“对抗”的理解融入到了全新的地图中。而在DOTA还未在国内普及之时,中国的魔兽争霸玩家也用自己的智慧丰富着MOBA类地图的玩法,其中人气最高的当属《澄海3C》和《真三国无双》。澄海3C作为小编第一个接触的MOBA类游戏,拿其与DOTA相比,两者最大差异当属“英雄定位”。相比DOTA“专注单英雄”上,澄海3C主打多英雄操作,澄海高手的多英雄技能无缝Combo,加以华丽的技能特效,一时间让人看得目眩神迷,同时也在国内掀起了一阵“3C狂潮”。但由于其英雄平衡性较差,可登场英雄较为固定,装备选择较为单一等问题,虽然目前仍有一批忠实的粉丝,但多以1V1的形式进行游戏,其热度早已无法与其他MOBA类游戏相提并论。与澄海3C一同被中国玩家所熟识的MOBA类地图则是《真三国无双》,这张由台湾玩家制作的国风地图沿用了DOTA专注单英雄的设定,同时添加了“雇佣兵”等设定,让地图的玩法更佳丰富。而游戏中的杀人数、补刀数等数据统计,也让中国玩家首次理解了打钱、压制、节奏等MOBA经典概念。可以说真三是中国MOBA游戏的引路人,也是之后在世界大放异彩的中国职业DOTA选手的摇篮。小编之后DOTA路上的大腿就是一位真三的退役职业选手,在第一次看到其玩真三时一边控制英雄发育,一边控制投石车围杀敌方英雄时,简直惊为天人。而许多的国内知名DOTA选手最初都是真三选手,其中就包括小编最为喜爱的ZSMJ。足以看出本张地图对于中国MOBA发展所作出的贡献。Ultrakill:王者降世在众多MOBA类地图出现的同时,DOTA也并没有停止其更新的脚步,一位名叫Steve Guinsoo的玩家接过了EUL的神圣法杖,开启了对DOTA地图的改进。Guinsoo通过整合各类英雄,并创新的在地图中添加了“装备合成”、“中立野怪”、“杀敌配音”、“连杀奖励”等机制,渐渐被广大玩家所接受,而其也将本张地图命名为《Defense of the Ancients ALL STARS》DOTA全明星,即我们所熟知的版本。由于出色的对抗性、丰富的玩法,地图一种病毒式传播速度在玩家中流行了起来,而2004年本张地图也终于进入到了国人的视野中。在后续版本中,为纪念Guinsoo的贡献,一件更为厉害的装备则以其名字命名,那就是被大家称为羊刀的传奇道具:鬼索的邪恶镰刀。2005年,在开发完6.00版本后,为寻求更大的发展Guinsoo停止了对DOTA的更新,一位异常神秘的作者接过了DOTA的大旗,那就是IceFrog(冰蛙)。这位平时拒绝一切采访的作者却异常喜欢听取玩家意见,并对地图进行改进,冰蛙时期的DOTA更加倾向于竞技化,游戏的平衡性进一步得到了提高。同时,DOTA汉化版本也首次与中国玩家见面,随着兴起的还有浩方、VS、11等第三方竞技平台。Rampage:天才对决作为DOTA两任最为杰出的开发者,也许命运之神早已将他们两个拉到了天灾与近卫的两端,在告别DOTA开发后,Guinsoo(鬼索)与IceFrog(冰蛙)在另一个战场上开启了一场特殊的战役。在告别DOTA后,Guinsoo加入RIOT公司,不久后一款名为的MOBA游戏横空出世。而IceFrog也转身加入了Valve,也应运而生。在此小编并没有权利评判两款游戏的优劣,但从游戏的设计初衷我们也可以看到两位作者对于MOBA的不同理解。与传统的DOTA相比,《英雄联盟》移除了“树林视野”这一设定,改为更为简洁的“草丛机制”,还取消了“死亡惩罚”、“反补”等设定,让新人玩家更佳容易上手。同时通过对英雄定位的调整,降低了明星玩家对于整体游戏的影响。而则修改了一部分英雄的机制,进一步提升了游戏的平衡性。新增的天赋树系统再次丰富了游戏的玩法,可以说MOBA的竞技性得到了最大的体现。也许围绕在Guinsoo与IceFrog、LOL与DOTA2之间的故事永远都不会停止,但我们必须承认,这两位MOBA游戏的天才作者都在通过自己的方法,向玩家诉说着他们对于MOBA游戏的理解与钟爱。god like:百花齐放随着MOBA游戏的大热,众多游戏公司也都加入到MOBA游戏的开发当中。如《梦三国》、《自由之战》等众多MOBA游戏纷纷登场,但其质量依旧无法与“刀撸”两强看齐。而作为DOTA最初的载体,暴雪爸爸也终于推出了自家的MOBA游戏,作为一名暗黑1入坑的“暴雪粉”以及澄海3C时期开始接触MOBA的老玩家,对于本款游戏小编只能无奈的说“这很暴雪”。随着移动时代的到来,MOBA游戏又在移动平台大放异彩,这款充斥着无数争议的MOBA手游以迅雷不及掩耳之势称霸了手游市场。与PC端MOBA相比,王者荣耀的操作成本再一次被简化,同时购买装备无需回城,并降低了“漏刀”等惩罚代价,更加人性的降低了每局游戏的游戏时长,更符合现代人快节奏的生活。虽然随着年龄的增长,小编与朋友进行MOBA游戏的方式从PC端变为了手机端,但小编觉得相比于PC端MOBA游戏,移动端MOBA其竞技性已大打折扣,但相比于其他类型手游,其游戏性毋庸置疑,也许这就是MOBA类游戏的独到魅力。很快,短暂的游戏厅又到了尾声,MOBA这一由平凡玩家创造的游戏奇迹承载了我们太多太多的青春与回忆,也承载了中国电竞人的荣誉与追求。目前DOTA2 TI7比赛正在美国西雅图进行,再此小编预祝参赛的所有外国战队能够打出自己的水平&。是每周两期的游戏栏目,每周二,我们将向大家推荐一周特价与新上线的作品;每周五,则按照主题为大家精选游戏。同是游戏爱好者的值友,欢迎关注本栏目。如何关注?请看下方订阅方法。往期回顾:如何订阅:《游戏厅》是什么值得买(SMZDM.COM)全新的精品游戏推荐专栏,网罗世界精品游戏,丰富值友闲暇时光。专栏每周两期,每期会以不同的主题向大家推荐各类好玩有趣的游戏产品,感兴趣的朋友只要在手机APP端打开本文,点击右上角订阅按钮,添加相关的“”标签,然后回到首页的右上角“我的订阅”中进行推送设置,即可在第一时间收到我们每期的更新内容。
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王者荣耀半衰期在何时?移动游戏市场别人还有机会吗
15:02&&来源:&
  文/叶小舟
  评论当下最火的手游,无论如何都绕不开《王者荣耀》这座大山。在App Annie发布的5月份全球手游指数榜单中,《王者荣耀》仅凭IOS平台的收入就轻松问鼎了全球手游综合收入榜冠军。敏感的资本早就预料到了移动端游戏的兴起,各大企业也很早对此进行了布局,但为什么最后成功的是王者荣耀?面对400多亿的移动电竞市场规模,后期之秀们还有崭露头角的机会吗?
  1、MOBA游戏的发展
  说起《王者荣耀》就不得不说MOBA。MOBA的全称是Multiplayer Online Battle Arena,中文译为&多人在线战术竞技游戏&。实际上,它还有另外一个名字:Action Real-Time Strategy。如果抛开Action,单独翻译后面的英文单词,就是&即时战略游戏&,它的代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》、《红警》等一批代表着70后、80后青春回忆的作品。可以说,MOBA与RTS是密不可分的。
  MOBA的起源要追溯到1998年。当年《星际争霸》发行,暴雪第一次在游戏中绑定了地图编辑器。利用这款地图编辑器,当时有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,这就是所有MOBA游戏的雏形。值得一提的是,这款老地图现今依然在《星际争霸Ⅱ》中保持着更新。
  这类游戏的玩法通常是玩家被分为两队,每位玩家都只能控制一位游戏角色,在战斗中通过购买装备或杀死敌方玩家来提升自己,两队在分散的游戏地图中互相竞争,游戏时间是即时的,以推掉敌方基地为胜利条件。
  将MOBA游戏推向市场巅峰的是《DOTA》和《英雄联盟》,虽然关于两款游戏哪个更好玩至今未有定论,但MOBA游戏的出现却是极大冲击了RTS的市场。这主要归功于MOBA保持了RTS较高的竞技性,却极大降低了RTS对操作的要求。因此,当一个精通《星际争霸》的玩家在面对&哪款MOBA游戏操作性更高&之类的问题时,往往会不屑一顾。在《星际争霸》的世界里,需要考验玩家的不仅是个体单位的操作,还有建筑科技的选择、双方战力的考量、侦查、骚扰、微操、抢矿、暴兵等,无论哪个环节有明显的劣势都有可能导致游戏的失败。当年,有位叫Nada的星际争霸职业选手,其APM峰值可以达到500,而职业选手的平均水平一般也在200以上,这对MOBA游戏来说是不可思议的。
  基于此,MOBA游戏的风靡其实一直延续着一个规律:高强度的竞技性,低强度的操作要求。无论是《英雄联盟》,还是《王者荣耀》,能作为后入场却取得领域巅峰的参与者,大抵都遵循着这个规律。而它之所以能获得玩家的青睐,无外乎以下几方面的原因:一是游戏以局为单位计算,时间短、节奏快、竞技性强;二是相比很多需要养成类的RPG游戏而言,MOBA的用户体验较为友好,不需要花费很多时间在角色属性提升上,玩家要做的只用提升自己的操作能力;三是多人一队,互动性强。RTS大多推崇的是1V1的竞技模式,互动性有限,而MOBA的传统模式是5V5,团队配合在游戏中发挥着重要作用,在增添观赏性的同时也增加了许多未知性,而这些正是竞技游戏的魅力;最后则是天梯系统等激励机制的推出,极大满足了玩家的虚荣心和成就感。
  2、王者荣耀的兴起
  《王者荣耀》起初的宣传语是手游中《英雄联盟》,这种依靠其他游戏来提升自身市场影响力的行为多少显得有点信心不足。很多人都觉得《王者荣耀》是沾了《英雄联盟》的光。毕竟在2015年,《英雄联盟》玩家过亿,日活跃玩家6700万、同时在线数超750万。这样的广告精准投放,对《王者荣耀》吸引玩家的优势是不可估量的。然而,这不是《王者荣耀》成功的关键。因为在本质上,玩家追逐的并不是《英雄联盟》,而是手游MOBA。
  而对手游MOBA的布局,其实网易比腾讯更早。《乱斗西游》在日开始公测,《王者荣耀》是2015年11月,两者差了一年。即便同是腾讯旗下,《全民超神》也早于《王者荣耀》,于2015年8月开始公测,并凭借其Q版的画风和精美的画面迅速占据了市场。
  在互联网产业中,先入场的产品占据着很大优势,它可以迅速集中市场资源。但必须承认的是,它也会同时承担一定的风险,那就是决策的未知。无论是《乱斗西游》还是《全民超神》在一个问题上似乎都没有想明白,那就是自身的游戏定位&&到底是服务盈利还是服务竞技。
  这两者在今天的《王者荣耀》看来没有冲突,月流水超30亿并保持着极高的竞技性就是对这个问题最好的回答。但是当时的《乱斗西游》和《全民超神》没有预见未来的能力,他们虽然是MOBA,但却加入了养成玩法。即玩家需要通过道具强化或升星之类的系统不断提升自身英雄的属性,这有点类似RPG的打怪升级。更糟糕的是,MOBA游戏对英雄的改动较为频繁,一旦某个英雄被削弱就意味着玩家对该英雄前期的投入全部白费,这无疑加剧了玩家的反感。同时,两款游戏在充钱玩家和免费玩家间设置了较大的鸿沟。这对于一款以&竞技&做卖点的游戏而言简直难以想象。当玩家获胜凭借的是RMB而不是个人操作时,竞技的公平性谈何所起?
  相比之下,《王者荣耀》虽然其也有养成性质的铭文系统设计。但这个系统一是依托玩家本身而不是英雄角色,即许多英雄可以共用。即便某个英雄遭到削弱,但不影响其铭文对其他英雄的加持。二是它可以通过游戏免费获得,甚至包括绝大多数英雄都可以通过游戏内的金币获取。简单说,《王者荣耀》对非RMB玩家较为友好。即便是只能依靠RMB获取的皮肤,其象征意义远大于实际价值。一个充值5000以上的贵8玩家和没有充钱的玩家在竞技体验性上差别不大。这才是《王者荣耀》得以风靡的根本原因。
  另一方面,得益于移动通信技术的发展和碎片化时间的增加,手游以近乎粗暴的态势席卷了电子游戏市场。根据公开数据显示,2008年中国手游的市场规模仅为1.5亿元,而2015年的市场规模为514.6亿元,年复合增长率高达130.25%。
  在这种时代背景下,移动电竞市场规模迅速扩张。根据艾瑞咨询的研究数据预测,2017年移动电竞规模将首次超过端游,未来这一态势还有可能延续。这意味着移动电竞将占据更多的市场空间。而相比于端游,移动电竞玩家更热衷与相识的朋友共同游戏。&游戏+社区&的用户体验又会反过来助推移动电竞的发展。如果此前,玩家群体还会根据游戏类型进行划分,那么当下,移动电竞将很可能打破游戏类型的界限。无论你是喜欢RPG的,还是喜欢RTS的,或者是SLG,都有可能在朋友相邀中加入移动电竞的群体。这无疑为以&竞技&为生的《王者荣耀》提供了最好的发展空间。
  在获得市场的广泛认同后,《王者荣耀》大力推进移动电竞,举办了多项颇具社会影响力的竞技赛事。而职业联赛的成型彻底将《王者荣耀》与其他同类型游戏拉开了差距。
  从时代机遇,到后发入场,再到市场竞争,最后雄霸天下。《王者荣耀》的成功不是简单的一句手游MOBA可以概括的。它有其本身的游戏内涵,更有着较高的战略规划格局。
  3、谁能接替王者荣耀?
  2016年,腾讯星辰游戏产品部总监罗云在一次演讲中表示,《王者荣耀》已经占据了中国MOBA手游95%的市场份额。这完全就是市场垄断。然而,即便与此,仍然有众多厂商&不畏艰险&的推出MOBA手游。包括小米互娱的《小米超神》、英雄互娱的《无尽争霸》以及盖娅互娱的《自由之战2》。
  企业竞争的本质是资本逐利。面对400亿的市场规模,众多厂商显然不愿意让腾讯一家独大。尤其是MOBA手游营造的&游戏+社区&的用户体验将会为企业生态、战略规划、发展布局带来难以想象的好处。
  此外,端游竞技的竞争也为众多厂商增加了信心。虽然《英雄联盟》占据了大部分的市场份额,但是《Dota2》、《风暴英雄》以及《梦三国》等游戏都凭借各自的特点获得了一批忠实的簇拥。既然端游可以如此,那么手游又为何不可呢?简言之,各大厂商的市场逻辑是,《王者荣耀》之所以这么火爆,只是因为其缺乏足够优秀的竞争产品,而自己必然会是那个填补市场空白的佼佼者。
  抛开这种逻辑是否妥当,但有一点是毋庸置疑的,那就是《王者荣耀》仍然是款有缺陷的游戏。首当其冲的就是饱受诟病的匹配机制。作为一款5V5的竞技游戏,很多时候获得胜利的决定因素不是你个人的操作水平有多高,而是与你匹配的队友有多强,或者说你的敌对有多坑。根据玩家体验预测,《王者荣耀》的匹配机制会根据玩家当前的胜率进行针对性的匹配,使绝大多数玩家的胜率保持在50%左右。这种智能匹配虽然有效拉开了玩家间的差距,但对有些玩家而言却造成了不好的游戏体验。尤其是《王者荣耀》中有个赏金模式,王者段位的玩家甚至可以匹配到白银。明明需要的是技术,最后却不得不依靠运气,这对一款竞技游戏而言多少让人有点尴尬。
  其次,是所有的电竞手游都必须面对的共性问题,一是网络流畅;二是游戏挂机。两者本质都是为了解决线上同屏PVP的玩家参与度。《王者荣耀》采取的措施是一视同仁,无论是因为网络、电话还是个人私事造成了掉线或游戏挂机都将受到扣除信誉积分的惩罚。而一旦信誉积分掉到一定分数以下将被禁止参加PVP。应该说,惩罚方向没问题,但对于挂机玩家的队友而言却缺乏足够的补偿措施。这在冲击分段的排位赛制中简直就是场噩梦,进一步强化了王者荣耀是款运气游戏的传言。
  然而,上述两个问题其实对其他的MOBA手游同样存在。其他游戏能做的无非是在匹配上优化或补偿上完善,很难有大的创新或突破。而对MOBA而言,这种完全依靠用户产生内容的游戏,一旦用户积累到一定的规模,其优势地位将难以撼动,一如在端游市场上火了六年的《英雄联盟》。因此,手游MOBA的竞争归根结底是用户规模的竞争,而《王者荣耀》虽然垄断了国内市场,但在国外推广中却遭遇了阻碍。
  2017年初,游戏领域的世界杯WCG(世界职业联赛)开始了执行权争夺。在这场全球赛事举办资格争夺赛中,《王者荣耀》败给了《虚荣》。
  失去WCG举办资格的《王者荣耀》将难以举行世界性赛事,这无疑会极大影响《王者荣耀》向外推广的步伐。而反观《虚荣》,虽然在国内人气还不如《王者荣耀》,但其在国外已经推行至十几个国家,配合WCG的全球赛事转播,可以预见,未来一两内,手游MOBA的市场恐怕还会掀起一股新的血雨腥风。
  叶小舟,科技媒体人。微信联系方式:Techboat。禁止未保留作者相关信息的任何形式的转载。
责任编辑:佩佩
作者:叶小舟
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