Unity 3D 招投标法2018年最新版版

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2018年App圈要大火?不就这么点事儿
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评论: 0|原作者: 蛮牛出海
摘要: 即将到来的 2018 年是苹果 App Store 和安卓 Google Play 应用市场面市的第十个年头。从两大操作系统分别推出各自的应用市场起,到如今智能手机成为不可或缺的生活工具,移动 APP 的便捷性使人们生活更加便利,已融
& && & 即将到来的 2018 年是苹果 App Store 和 Google Play 应用市场面市的第十个年头。从两大系统分别推出各自的应用市场起,到如今智能手机成为不可或缺的生活工具, APP 的便捷性使人们生活更加便利,已融入生活的各个细节之中。通过近十年的发展,在当下移动互联网时代,App 经济正大行其道。
. 截止 2017 年 10 月底, app store 在线 app 超过 200 万个,Google Play 上应用数量已超过 350 万。与此同时,App 开发及上线的速度仍在不断增长,仅在 10 月,粗略统计有 50,000 个应用和150,000个应用分别在 apple store 和 Google Play 上线。
. 在一些成熟的应用市场,用户平均每天会花费两个小时在移动应用上,这相当于一年之中有一个月都在使用 App。
. 超过 40 个国家的移动应用市场在 2017 年的收入超过 1 亿美金。
. 移动 App 已渗透到各行各业,为零售、银行、旅行、快消等传统行业带来了新的创新商业模式,也带来了共享经济等全新的移动互联网商业模式。
移动 App 发展的日益成熟,让用户们对其未来潜力挖掘多了更多期待。除去便捷性以外,移动 App 还能为我们带来什么惊喜?接下来,Appcoach 通过编译总结 App Annie 最新报告及更深层的相关数据,带你看看 2018 年全球 App 经济新趋势分析及预测。
全球应用市场消费将破千亿美金
用户体验、优质内容是当下众所周知的提升用户粘性、活跃用户数、用户留存从而进一步追求最终目标——吸引大量的忠实用户、提升 App 变现能力的硬条件,成熟化的移动应用时代已经到来。预计 2018 年全球用户在 App 上的消费将比上一年增长 30% 超过 1100 亿美金,其中非类 App 通过付费订阅内容等内购以外的变现手段所占到的会有显著增长。
中国、印度、巴西移动市场持续强劲增长
作为 2017 年全球 iOS 应用商店收入最高的中国市场,在 2018 年预计仍会保持领先其他移动市场的增长速度。印度和巴西,这两个安卓手机占主导地位的移动市场(苹果手机在印度市场份额仅有 3% 左右;巴西是全球 iPhone 最贵的国家,也是安卓手机占比最高的市场)用户 2017 年移动 App 使用时间相较于上一年分别增加了 50% 和 30%。印度电信运营商 Reliance Jio 从 2016 年 9 月开始激进地在印度推免费纯 4G 网络,这一举措把整个印度运营商搞得鸡犬不宁让印度 Google Play 上的应用下载量激增(2016年移动应用下载量超越美国成为世界第一),其一年内仍将提供免费 4G 服务将会推动印度用户移动设备更新换代,从而加速全民移动化的到来。相较于印度市场,巴西市场移动化发展更加成熟。巴西和印度的智能手机渗透率目前分别在 40% 和 30% 左右,从这两个市场的体量和潜力来看,移动应用市场在 2017 年的急速上涨将只是个开始,加上国产手机的海外扩张可能带来的换机潮,2018 年这两个移动市场预计带来大爆发。
iOS/Google 应用商店重大改版将惠利中小应用开发者
在开头我们提到过 App 经济现状,即应用商店上架的 App 已达到百万级别并仍在保持增长,用户移动生活日益丰富的同时,每个现象级爆款 App 的背后埋没了多少同类相似功能应用。Google 和 Apple 都已在今年 6 月对外宣称会通过更新应用商店规则来这一。
以 Apple 为例,在 9 月 20 日已正式推送了 iOS 11 正式版,App store 迎来重大的更新,版面上取消了畅销榜推荐、增加了 Today app 推荐 ;改版后的每日推荐相当于把推荐的职能单独列出,意味着苹果编辑对应用的推荐将在第一时间被以卡片式的 UI 设计推送到用户眼前。允许开发者上传更多的媒体素材及文案描述来推广自家 App,苹果增加了对精品贴推荐以及搜索入口的重视程度,并增加了 App 截图、排名等信息的权重。在这种日趋良性生态的运营趋势下,2018 年势必将把更多偏娱乐化的应用带到用户眼前,为独立 App 用开发者优质作品的曝光及变现带来更多机会。
AR 应用迎来大爆发有望实现全民化普及
现实增强并非是新生事物了,Pokemon Go 和 Snapchat 引燃了移动用户们对 AR 的兴趣,征服了整个世界,但硬件及技术条件的限制,这还仅仅是 AR 一丢丢皮毛的展现。不少顶尖的公司都在今年对不同形式的虚拟现实技术进行投入,包括纯 VR、AR 和 MR。根据 Digi Capital 的数据,在过去的 12 个月内,AR 和 VR 的总投资额已经超过了 20 亿美元,其中就包括 Facebook、中国 BATs 等互联网巨头。
在 13 日上海举办的 2017 年谷歌开发者大会上,谷歌介绍了 Android 8.0 及 ARCore 最新展示;苹果也在WWDC 2017 上带来了最大亮点 ARKit,供开发者为 iPhone 和 iPad 开发增强现实应用的软件开发工具,在今年下半年掀起 AR 应用制作风潮。
(宜家推出的 AR 应用 iOS 版本 IKEA Place,目前只在美国应用商店上线)
目前配置苹果 A9 或 A10 芯片的 iOS 设备用户都可以使用 ARKit 应用,其中包括其中包括 iPhone 6s、6s Plus、iPhone7、iPhone 7 Plus、所有型号 iPad Pro 和 2017 年发布的 9.7 英寸 iPad,这意味着能运行ARKit 应用的 iOS 设备数量将以亿计,这还没算上两月前发布的iPhone X。与谷歌之前的 AR 项目 Tango 不同,ARCore 利用已经存在的硬件,不需要特殊的传感器,这几乎为所有可用的 Android 设备打开了大门。但目前只支持pixel和三星 Galaxy S8 这样的高端设备,Androdi 平台已有超过 20 亿的设备,如果能通过手机厂商更新系统来让这些老设备都支持 AR,加上苹果超过 10 亿台的设备,AR 应用在 2018 年必将带来新的创新娱乐浪潮!
App Annie 数据显示,自 9 月开始,苹果应用商店 AR 应用下载量陡增,ARKit 被开发者们利用的速度,远远超出想象。相较于安卓用户来说更大规模的苹果潜在 AR 用户,成为了企业 App 开发者们眼中的目标,AR 技术运用已不再是前两年看起来很 cool,而是大公司自家 App 在接下来竞争中的优势所在,这就是在 AR 市场上正在发生的事情,AR 已不再小众,教育、在线零售、游戏、家居设计等方面,ARKit 都会带来极大的帮助。
说到 AR,肯定不得不提最先把AR带到我们眼前的游戏类 App。尝到 AR 甜头的 Niantic 宣布与华纳兄弟合作,这次要把哈利波特带入现实世界。这款将在 2018 年发布的游戏,《Harry Potter:Wizards Unite》,大 IP 背后疯狂的全球粉丝已让这款 AR 在 2018 年最佳手游占据一席之地。宣传文案就已让全球魔法迷沸腾,“《哈利·波特:巫师联盟》将让玩家感觉自己身处一个充满魔法的世界中。通过探索现实生活中全球范围内各个城市的街区,玩家将展开一段冒险之旅,除了在寻找哈利波特魔法世界中的7大神器的过程中遇到小说中的主要角色,玩家还能慢慢学会施放各种有趣的魔法。”序章将于明年年初正式发布。
生活时间碎片化推动移动视频 App 发展
移动端的发展彻底改变了多年以来人们一直坐在电脑前面或者电视前面守着视频网站或者各大卫视观看视频节目的习惯,移动应用的出现填充了用户越来越多碎片化时间内的娱乐需求,在上班的路上、等人的十来分钟、休息的半个小时内,视频 App 能让用户们便捷的享受一个人的影音娱乐时光。从全球范围来看,截止 2017 年 10 月,全球苹果用户和安卓用户在视频 App 上的使用时间相较于上一年同期增长分别为 85% 和 70%。随着移动化渗透深入和巨大市场需求带来的视频媒体竞争, 会在下一年加速视频服务从桌面端像移动端的转移。视频服务平台走过了以流量为核心的圈地阶段,正在经历以付费业务为核心的独家内容抢占时代,IP 产业链深度价值的全面开发。《2017 中国网络视听发展研究报告》显示,2017 年国内网络视频用户的付费比例继续增长,有超过四成的用户曾为视频付费,付费意识已经养成。这对视频网站而言,无疑是一个重大利好。国内市场有腾讯视频和爱奇艺在自制内容品质和数量上在大爆发,以《中国有嘻哈》、《白夜追凶》为代表的视频网站自制内容品质在 2017 年有了跨越式的提升;海外市场上,Netflix 和 Amazon 分别宣布在内容生产上投入 60 亿和 45 亿美元。有了服务质量的颠覆与革新,视频移动用户对 App 的依赖度那必然增加。以下图标为美国用户的数据表现,越来越多的用户会在手机上安装四个或者更多的视频应用。
移动应用助线上线下购物体验深度融合
“双十一”、“双十二”电商年终狂欢过后,各家出的数据中移动端下单占比足以证明在国内市场目前移动端已成为消费者们网购首选(阿里数据移动端占比 90%)。尽管在西方一些成熟的市场中,移动端线上购物的占比还没有一些新兴的东南亚移动市场渗透率数字惊人,但通过 App Annie 截止 10 月 31 日数据显示,在美国和英国的安卓用户月平均购物 App 使用时间已增长至一小时,移动化趋势潜移默化中影响着人们的生活,只是有些市场进程相对缓慢。2017 年黑五,美国移动用户成交破纪录达到 20 亿美金。在以往,我们还很好区分传统线下零售用户与线上网购用户,随着线下实体店都开始推出线上 App 后,这种界限在商业模式创新、物流、营销手段、消费者习惯等带来重大变化的共同作用下已逐渐变得模糊,当下流行的全渠道推广策略,让线下线上一体化的趋势愈加清晰。运用大数据、人工智能等先进技术手段,对线上服务、线下体验以及物流进行深度融合的零售新模式越来越强大,这些种种革新正是通过 App 来连接用户端。
移动化在餐饮界大展拳脚步入高端市场
(美国市场 2016 年度线上外卖下单占比)
比起国内市场外卖送餐行业热火朝天发展迅猛的势头,送餐外卖在西方市场很早就有 delivery service 的传统,但发展速度与用户体验受市场环境及移动端缓慢渗透等影响,给人们带来的感觉是 O2O 发展不温不火(纽约、伦敦等国际化大都市除外)。但今年下半年大新闻来了,8 月 4 日,美国消费点评网站 Yelp(可以按功能没膨胀起来的大众点评的样子想象)宣布以 2.875 亿美元将其 Eat24 外卖业务出售给 Grub hub,未来将通过长期合作整合 Grub hub 的外卖订单。目前 Eat24 平台上的商家大约 4 万家。Grub Hub 是美国最大的在线及移动外卖平台,创建于 2004 年,目前平台上商家有 5.5 万家,率先在美国推出“外卖追踪功能” (-。-)与 Grub Hub 在外卖业务上达成合作,或将标志着 yelp 在如何将点评用户与餐厅的消费订单整合到其平台中的策略发生转变,此前 Yelp 在移动端的表现不佳已出现亏损。
除美国市场外,在欧洲市场外卖送餐在逐渐升温,2016 年初 Uber 推出的由 Uber 司机送餐的 Uber Eats(动因是发现用户在点餐 App 上的驻足时间要远远高于打车 App)及伦敦专注于提供高端送餐服务、拒绝与低端餐饮合作的 Deliveroo 都将宣称将提升其在高端市场的市场份额,并未线下高端餐饮酒店提供 Daas(Delivery as a service)外卖服务系统。预计在 2108 年海外餐饮外卖市场,更多的 QSR&&(Qucik-service Resturant)也就是我们说的小吃店路边摊也将加入 O2O 的外面平台上,欧洲及北美洲等发达国家市场餐饮送餐业要火!外卖类 App 数据在 2018 年预计让我们眼前一亮。
家用智能语音助手机器人将成为移动生活新宠
亚马逊在 2014 年推出家用智能音响 Echo 敲开了智能语音家用市场的大门。自此每年的Prime会员日促销及年终感恩节狂欢过后,Echo 都会在热门商品畅销排行榜之中。随着搭载亚马逊 Alexa 技术的 Echo 销量逼近千万成为全球范围内目前最成功的消费级AI产品,极大刺激了国内各个科技公司也纷纷进入了语音交互领域,例如阿里的天猫精灵、小米AI音响、腾讯小 Q 机器人,当然了 Google 大佬也推出了 Google Home。
(搭载亚马逊 Alexa 技术相关设备的 App 端全球下载量)
Google 最新的 Google Home Mini售价只有 49 美元,Echo 在节日促销的火爆销量也是源于较低的售价(Echo Dot 二代最新售价 29.99 美元),随着国内科技巨头的进入,如果AI智能语音家用设备价格门槛降低与更多靠谱实用的功能推出,智能音响有望在 2018 年成全球流行产品,而不再仅仅是科技前沿产品粉们热衷的摆件。
欧洲市场金融理财类 App 迎来巨大变革
2018 年 1 月起欧盟将执行支付服务指令修正案 PSD2( second Payment Services Directive),旨在改变银行处理数据的方式、促进创新与竞争,根据规定,当客户有需求时,银行将必须与许可的第三方共享客户的信息。显然,银行即将失去曾经被视为专有的重要资产,客户历史交易记录及资产分配的独家数据,反过来,对金融技术公司非常有利。预计在 2018 年,我们将在欧洲移动市场上看到大量的金融服务类的 App 上线,这一法令将为欧洲移动市场移动金融、支付带来重大创新性变革。今年 11 月,美国富国银行已推出一款独立的 App 用于服务移动端用户银行账户花费数据分析。同时,第三方移动支付在 2018 年全球市场的表现值得我们期待。
文章信息来自于安璞科技
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关于2018版更新的ShaderGraph收藏
我去官网下载的最新版,为什么Create里找不到Shadergraph。图一是官网看到的,图二是我的创建界面
SiKi学院上有大量的项目案例课程,可以让学员随时随地学习!通过案例来从入门到深入的学习Unity!
shadergraph需要下载插件吗?
不知道你说的最新版是f还是2018b12017首先是没有shadergraph的2018b1也得额外下他的example project才能用shadergraph
为什么我创建的PBR Graph显示的是材质丢失?
继4L,编辑shader graph时,会有报错
我其实没用过,只知道有,我都是用shaderforge的
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> Unity 3D 2017.1破解版
Unity 3D 2017.1破解版
软件大小:1.76G
软件语言:英文
软件类型:国外软件
软件授权:免费软件
更新时间:
软件类别:安装制作
软件官网:
应用平台:Windows10, Windows8, Windows7, WinXP
网友评分:5.6分
Unity Technologies在2017年7月推出了最新版本的——Unity 2017,这个版本的发布也宣告了Unity3d正式告别了5时代。Unity 3D 2017为艺术家和设计师们提供了全新的工具,,新增Light Explorer面板可以用于查看并编辑场景中的每个光照,并对光照模式进行了更新。引入了新的 Stationary光照模式集合,它提供一系列定义好的光照解决方案,针对不同的用例与硬件。此外还添加了渐近光照贴图,可以与Unity编辑器中的全局光照(GI)配合使用,来烘焙光照贴图。另外,Unity全新升级了导航工具,同一场景支持使用多个导航网格,且支持将导航网格用于预制件,能够随机选择导航方向,支持在运行时实时更新导航网格。功能特色:1、支持多种格式导入整合多种DCC文件格式,包含3dsMax,Maya,Lightwave,Collade等文档,可直接拖拽到Unity中,除原有内容外,还包含Mesh、多UVs,Vertex,Colors、骨骼动画等功能,提升7游戏制作的资源应用。2、高性能的灯光照明系统Unity为开发者提供高性能的灯光系统,动态实时阴影、HDR技术、光羽&镜头特效等。多线程渲染管道技术将渲染速度大大提升,并提供先进的全局照明技术(GI),可自动进行场景光线计算,获得逼真细腻的图像效果。3、AAA级图像渲染引擎Unity渲染底层支持DirectX和OpenGL。内置的100组Shader系统,结合了简单易用,灵活,高效等特点,开发者也可以使用ShaderLab,建立自己的Shader。先进的遮挡剔除(OcclusionCulling)技术以及细节层级显示技术(LOD),可支持大型游戏所需的运行性能。4、NVIDIA专业的物理引擎Unity支持NVIDIAPhysX物理引擎,可模拟包含刚体&柔体、关节物理、车辆物理等。5、友善的专业开发工具包括GPU事件探查器、可插入的社交API应用接口,以实现社交游戏的开发;专业级音频处理API、为创建丰富通真的音效效果提供混音接口。引擎脚本编辑支持Java,C#,Boo三种脚本语言,可快速上手、并自由的创造丰宫多彩、功能强大的交互内容。6、高效率的路径寻找与人群仿真系统Unity可快速烘焙三维场景导航模型(NavMesh),用来标定导航空间的分界线。目前在Unity的编辑器中即可直接进行烘焙,设定完成后即可大幅提高路径找寻(Path-finding)及人群仿真(CrowdSimulation)的效率。7、逼真的粒子系统Unity开发的游戏可以达到难以皿信的运行速度,在良好硬件设备下,每秒可以运算数百万面以上的多边形。高质量的粒子系统,内置的Shuriken粒子系统.可以控制粒子颜色、大小及粒子运动轨迹,可以快速创建下雨、火焰、灰尘、爆炸、烟花等效果!Unity3D游戏开发引擎的产品特点8、强大的地形编辑器开发者可以在场景中快速创建数以千计的树木,百万的地表岩层,以及数十亿的青青草地。开发者只铸完成75%左右的地貌场景,引擎可自动填充优化完成其余的部分。9、市场空间iOS,Android,Wii,Xbox360,PS3多平台的游戏发布。仅需购买iOSPro或AndroidPro发布模块就可以在iPhone或iPodTouch或Android系统等移动终端上创建任何酷炫的二维三维、多点触控、体感游戏,随后可将游戏免费发布到自己的移动设备上测试运行,增添修改的方便性。10、智能界面设计,细节凸显专业Unity以创新的可视化模式让用户轻松建构互动体验,提供直观的图形化程序接口,开发者可以玩游戏的形式开发游戏,当游戏运行时,可以实时修改数值、资源甚至是程序,高效率开发,拖拽即可。11.单机及在线游戏发布Unity3D支持从单机游戏到大型联网游戏的开发,结合Legion开发包和Photon服务器的完美解决方案,轻松即可创建MMO大型多人网路游戏。而且在开发过程中,Unity3D提供本地客户(NativeClient)的发布形式,使得开发者可以直接在本地机器进行测试修改.带助开发团队编写更强大的多人连线应用。12.TeamLicense协同开发系统TeamLicense可以安装在任何Unity里,新增的界面可以方便用来进行团队协同开发。避免不同人员重复不停的传送同样版本的资源至服务器,维持共用资源的稳定与快速反应其中的变化,过长的反应更新时间将会影响团队协同开发的正确性与效率。13、Substance高写真动态材质模块Substance是一个功能强大的工具,通过任何的普通位图图像,直接生成高品质的次时代游戏设计专用材质(法线图,高度图,反射贴图等),为DCC工具或游戏引擎(如Unity 3D)提供高级的渲染效果。14、可视化脚本语言u可视化脚本编辑语言u,具有高度的友好界面、整合性高、功能强大、修改容易等特点。开发者只祷将集成的功能模块用连线的方式,通过逻辑关系将模块连接,即可快速创建所铸脚本功能,非常适合非编程人员与项目制作使用。在Unity3D这么强大的技术支持下,VR虚拟现实的效果是可以轻而易举的实现,其中人机交互技术是密不可分的组成部分,人机交互技术主要研究方向有两个方面,分别是:人如何命令系统;系统如何向用户提供信息。众所周知,人在使用计算机方面的感受(即人机交互部分的友好度)直接影响到人对系统的接受程度,而这两个方面直接决定了人机交互部分的友好度,这是Unity3D与VR虚拟现实之间的主要关联。虚拟现实在各个行业和领域应用得越来越广泛,而同时也暴露出了一些不可忽视的问题,如对现实世界的隔离,与人类感知外部世界的方式有冲突等等。这些问题,都需要Unity 3D开发引擎进行调整和研发,Unity 3D开发引擎将计算机生成的虚拟物体或关于真实物体的非几何信息叠加到真实世界的场景之上,实现了对真实世界的增强,同时,由于用于与真实世界的联系并未被切断,交互方式也就显得更加自然,这就是两者之间亲密结合的成果,也是目前最热门的VR虚拟现实受大家喜欢的根本所在。Unity 2017安装破解教程:1、双击运行&UnityDownloadAssistant-f3.exe”开始安装2、勾选允许用户协议3、选择安装组件和功能,然后等待下载安装完成4、选择下载目录以及安装目录5、等待下载安装完成6、安装完成后,运行“Unity 2017破解补丁”,首先点击“Browse载入安装目录,如默认文件夹为C:\Program Files\Unity 5.6.0f3\Editor,成功后会自动检测软件版本,然后点击“Create License”和“PAtch”即可完成破解7、运行Unity 2017桌面快捷方式即可启动,但是需要账号密码登录,我们到官方https://id.unity.com/zh/account/edit注册一个账号就可以了,右下角可以选择语言8、Unity 2017的界面非常漂亮,大家快去体验吧Unity2017新功能介绍:一、Unity 2017.1中包含大量新功能与改进,主要内容如下:1、艺术家和设计师们:全新的叙事和游戏视频创作工具&Unity 2017.1为艺术家和设计师们提供了全新的工具,使用Timeline,Cinemachine和Post-processing工具,可以创造令人惊叹的影视内容,合成精美相机镜头,描绘更好的视觉故事。&Timeline是一款强大的可视化新工具,可用于创建影视内容,例如过场动画、预告片、游戏试玩视频等等。&Cinemachine是一个高级相机系统,您可以像电影导演一样,在Unity中合成镜头,无需编写任何代码,引领您进入程序化摄影时代。&Post-processing可以很方便地为场景应用各种逼真滤镜,使用电影工业级技术、控件和颜色空间格式来创造高质量视觉效果,让画面更生动、更逼真,助您描绘更好的视觉故事。2、效率:协作、实时操作分析、工具&我们发布了Unity Teams,它由一系列简化创作者协作流程的功能和解决方案组成,包含Collaborate多人协作(现已发布)和Cloud Build云构建。&实时操作分析系统引入了新的、更简单的方法,帮助您理解用户,并在不需要重新部署的情况下,对游戏做出动态的反应和调整。&最重要的是,Unity 2017.1对编辑器进行了大量更新,包括对FBX导入、动画工作流程、2D功能、Asset Bundle工作流和Visual Studio集成的改进。3、图形与平台:全面改进&Unity 2017.1对粒子系统和Progressive Lightmapper进行了大量改进,提供了更多选择来实现您的艺术愿景并控制性能。不同平台可采用不同的渲染品质,例如iOS平台上的Deferred Rendering,和PC上的NVIDIA VRWorks。&二、Unity 2017.1新看点1、艺术家叙事工具: Timeline和Cinemachine介绍设计师、艺术家或动画师们可以使用新的集成叙事工具,自己制作影视内容和游戏视频,而不用依赖程序员。这意味着开发效率更高,而节约沟通与排队成本。Timeline是一款强大的可视化新工具,可用于创建影视内容(例如短片Adam)。通过编排游戏对象、动画、声音和场景,来创建过场动画、游戏视频等等。有了Timeline,您可以专注于叙事和电影艺术创作,而非编码。Timeline基于轨道的序列工具,使用“拖放”操作来编排动画、声音、事件、视频等元素,以更快地创建漂亮的过场动画和程序化内容。Timeline有许多功能,例如动画、音频、自动关键帧,以及可以锁定或静音特定轨道的多轨道界面。Timeline可通过Playable API进行扩展,支持创建自定义轨道,来驱动游戏中的任意系统。您可以制作一个Timeline剪辑来表示几乎所有内容——并且可以重复播放、缩放和混合这些剪辑,所有这些都可在Timeline中实现。&Cinemachine 是多年游戏和电影摄像机的构建经验凝聚而成的结晶。现在,它将业界领先的摄像操作置于所有人手中,引领了程序化摄影的时代。这是一套智能摄像机,可以动态的根据场景组成和交互,在最佳时间拍摄最佳镜头。使您摆脱无尽的手工动画、摄像机编程以及修订的过程。Cinemachine可以在Asset Store资源商店中下载,现在就添加到您的项目中。从第一人称射击游戏到第三人称动作冒险,您可以用Cinemachine彻底改变游戏内摄像机。很容易地:像电影导演那样,使用高级摄像机工具及真实的摄像机设置,来控制视频序列。合成镜头,把重点放在艺术方向上,而非实现细节。给Cinemachine智能摄像机一个简单的指示,比如跟随人物的头部,如果动画发生变化,镜头会自动更新并继续正常工作。&在Unity 2017.1中,我们为Cinemachine增加了很多新功能,比如:多个目标对象:以多个对象为目标,并设置它们的权重。它基于任意数量的对象创建一个逻辑组,根据其成员的位置来定位自己。在跟踪一组对象时,可以将其用作LookAt和Follow方法的目标。对2D场景也非常适用。动态取景多个对象:该功能将基于对象的位置自动取景一组目标。如果对象散开,Cinemachine将根据您创建的一套规则调整FOV或推拉(或两者同时进行)全新开放API:轻松定制Cinemachine配置,获得项目需要的摄像机行为。推拉轨道:创造出像电影一样的推拉镜头,让摄像机在游戏世界里平滑移动。适合于电影序列,或当您希望摄像机沿着一组轨道跟踪拍摄对象时。安全镜头:安全镜头会根据镜头优先级与质量,动态选择最佳的摄像机。有东西进了取景框,破坏了镜头?没问题,Cinemachine会切换到下一个最佳摄像机。尤其适用于回放或任何一个可变场景的电影序列。Timeline和Cinemachine结合使用,您可以将叙事带入更高的层次。使用后处理栈来进一步创建特效,烘托场景氛围和戏剧效果。&2、改进Post-processing栈(测试)Post-processing将全屏滤镜和特效应用于摄像机的图像缓冲区,然后再将其显示在屏幕上。您可以使用图像后处理特效来模拟物理摄像机和电影效果,最新版的Post-processing栈测试版可以在此下载。最终版预计将于今年夏季发布。(注意:上一个稳定版本可以在Asset Store资源商店中下载)改进后的后处理栈将一组完整的图像效果整合到单个后期处理流程中,并带有一系列高质量的摄像机效果:·Screen-space anti-aliasing·Auto Exposure·Motion Blur·Bokeh Depth of Field·Bloom·Color Grading·Chromatic Aberration·Film Grain·Vignette您可以将多个特效组合到单个Pass中,使用基于Asset的预设配置系统管理特效也非常轻松,颜色分级效果是一种支持Academy Color Encoding System (ACES)的全HDR颜色管线,低端平台可以使用LDR管线。该栈有两个屏幕空间的光照特效,即环境光遮蔽和屏幕空间反射。这个新版本还提供了一个基于体积的混合特性,您可以在场景中定义区域(任何类型的网格),并在玩家进入区域时设置特定的氛围/外观。Unity会自动在体积之间进行混合,以实现流畅的外观转换。&3、Unity Collaborate多人协作已正式发布!现为Unity Teams一员Unity Collaborate多人协作已结束测试,与Cloud Build云构建一起成为Unity Teams的一部分,仅用一个解决方案一套功能,即可帮助您更快速地进行团队协作。Unity Teams将可免费使用至2017年10月。对于Collaborate多人协作,我们在Unity 2017.1中发布的首个发布版本优先处理了Beta用户提供的反馈。除了性能改进、稳定性和Bug修复之外,我们还增加了一组新功能:选择性推送、更佳的Asset浏览器集成和一个新的“In Progress”功能,用以标志团队成员在某个场景或预制件上有未发布的本地更改。&以下是我们为Collaborate多人协作添加的一些新功能:●In Progress标志&为场景和预制件添加了In Progress标志,以指示团队中其他人已对某个场景或预制件做出了一些未发布的本地更改。这个特性有助于协作者协调对场景和预制件的更改。&●右键单击选择发布&我们添加了右键单击操作,现在您可以在项目浏览器中直接发布、恢复、查看差异,解决文件冲突。这是一个主要的用户痛点源头,我们希望使Collaborate的行为与其他项目浏览器的行为更加一致。请注意,这种UX允许您选择性地发布已更改的Asset。之前的版本中,您必须发布所有更改。&●浏览体验更佳&在项目浏览器的“收藏”中添加了新的过滤器,包括“所有修改”、“所有被排除”和“所有冲突”,这样用户就可以看到他们所有修改过的文件、所有正在修改的文件、带有冲突的文件和忽略的文件。特别要留意的是“All in Progress(一切都在进行中)”,这让您可以实时看到Collaborate团队中的其他人正在处理哪些Asset(稍后将详细介绍)。&●实时操作分析&Unity 2017.1可以通过数据驱动的实时操作,随时获得丰富的分析数据。深入了解您的用户与您作品的互动情况,并实时做出相应的调整,迎合他们的习惯,无需重新部署新版本。在Unity 2017中,您可以更好地为用户提供更佳的游戏体验。&通过Standard Events (目前是Beta版)可以进行更高效的洞察,它提供了一组精心设计的预定义事件,可揭示与您游戏相关的重要信息。使用新的Analytics Event Tracker,无需代码即可实现这些功能。&使用Remote Settings特性,可以即时更改游戏,无需重新部署,该特性已添加到Unity Analytics分析服务中。&4、2D改进&在Unity 5.6中,我们为2D游戏开发者对工具和工作流程进行了重大改进。Unity 2017.1中引入了2D Sprite Atlas,这是一种新的Asset,将取代Sprite Packer。随着它的出现,新改进的工作流程可以在运行时更好地控制精灵的打包和使用。图集是Unity中2D工作流程的重要组成部分,而精灵图集不仅提供了更简单的图集创建和管理方式,还有相应的脚本API,可获得更多的控制和用途。&Sprite Masks用于在世界空间中隐藏或显示精灵或精灵组的一部分。精灵遮罩仅对拥有Sprite Renderer组件或粒子系统的对象生效。&在Unity 2017.1中,我们还为精灵编辑器添加了精灵物理形状。可以为精灵设置自定义的默认形状,以使用PolygonCollider2D生成碰撞器形状。5、动画改进&我们对Animation窗口进行了全面修改,改进了关键帧的工作流程,使动画制作更方便和熟练,并支持与Animator状态机进行交互。Performance Recording是一个实验性功能。&新的关键帧工作流程支持明确指定何时将哪帧变为关键帧,并在重新评估/预览动画时,将所有未修改且未关键帧化的属性值都丢弃。我们已经改变了在Animation窗口中编辑剪辑的默认行为(新的默认预览模式)、视觉反馈和全局关键帧操作热键。这些变化的目的是在Animation窗口之外为关键帧操作提供一个流畅的工作流程,同时预览动画剪辑无需处于自动关键帧或录制模式下。&现在在编辑器中可以对状态机行为进行调试。&我们还引入了GameObjectRecorder,这是一个新的实验性编辑器特性,它允许您记录GameObject和它子对象上的任何属性。这样就可以轻松地创建动画,将被记录的所有内容保存到一个动画剪辑中。欢迎访问论坛进行反馈。&6、Playables已正式发布&Playables API通过使用树状结构的PlayableGraph组织和评估数据来源,提供一种创建工具、特效或其他游戏机制的方法。PlayableGraph允许您混合和修改多个数据源,合成为单一输出后播放。&Playables API支持动画、音频和脚本。Playables API还提供了通过脚本来与动画系统和音频系统进行交互的能力。&Playable API是一个通用API,它最终将用于视频和其他系统。查看文档了解更多细节。7、Ambisonic音频&在Unity 2017.1中,我们增加了对环绕立体声音频剪辑的支持,这是全方位环绕音频技术,它(除了水平面外)还覆盖了听众上方和下方的声源。&Ambisonics以多声道格式储存。它不是将每个通道都映射到一个特定的扬声器,而是以一种更通用的方式来表示声场。然后,根据聆听者的方向(即XR中用户的头部旋转),旋转声场。声场也可以被解码成一种与扬声器设置相匹配的格式。Ambisonics通常与360度视频结合使用,也可以用作音频天空盒,表现遥远的环境声音。&我们还添加了Ambisonic解码器插件,而且现在也可以使用正开发中的API,在新的叙事工具Timeline中使用音频剪辑了。8、编辑器改进&我们在UnityEditor.IMGUI.Controls中添加了一个新的ArcHandle类,它可以在场景视图中交互式地编辑弧线。还加入了名为SearchField的新IMGUI控件,它带有普通和工具栏用户界面风格,但也可以自行定制。&现在还支持使用JetBrains Rider作为外部脚本编辑器。&其他改进还包括对所有播放器循环阶段添加分析器标签,改进Package Export加载状态,以及记录已连接玩家的日志信息,这些都将出现在编辑器控制台中,使调试更加轻松。9、改进了对Visual Studio的支持,包括Mac OS&Unity安装程序现在可以选择在Windows上安装Visual Studio Community 2017(而非Visual Studio Community 2015)。安装速度显著提高也更轻量。&Mac用户也别难过,现在可以使用Visual Studio了!微软发布了Mac版的Visual Studio和Tools for Unity。Visual Studio for Mac还提供了许多很酷的功能:一键调试,Unity消息的IntelliSense(完整Unity特定库代码),着色器代码高亮显示等等(点此查看详情)。10、场景与Asset Bundle改进&我们对游戏中的场景和Asset Bundle进行了一些改进。更改底层架构使场景和Asset Bundle加载速度更快,从而使玩家体验更加流畅。我们还创建了一个工具,Asset Bundle浏览器——以帮助创建和优化Asset Bundle。11、Asset Bundle浏览器&Asset Bundle浏览器的Beta版与Unity 2017.1一同发布。该工具允许您在Unity项目中查看和编辑Asset Bundle的配置。它的目的是替换当前选择Asset的工作流,并在检视窗口中手动设置Asset Bundle的工作流程。现在您可以集中查看所有的Asset Bundle配置。通过使用上下文菜单和拖放功能,配置、修改和分析相关资源包。&该工具将标记可能值得关注的警告,并提示将中断资源包创建的错误。从上层查看包集合,您可以更有效地组织Asset Bundle。在更低层查看单个Asset Bundle,您可以看到由于显式包含或依赖项的关系,哪些内容将会放入包中。&12、Asset Bundle浏览器可以从Asset Store资源商店下载。脚本运行时升级(实验性):畅享 C# 6和.NET 4.6&在Unity 2017.1中,我们引入了实验性版本的脚本运行时内核,该内核已升级到Mono/.NET 4.6运行时。它包含了许多修复、性能改进,可以使用C# 6。我们相信它会提高游戏的整体性能。&可以在Player Settings中启用.NET 4.6:&注意,更改该设置会在重启编辑器后生效,因为它会影响编辑器和播放器。对应的脚本API是PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion属性。&IL2CPP完全支持新的.NET 4.6 API,因此您仍可使用C#编写脚本,同时享有原生C++的性能优势。如果您发现任何问题,请访问论坛进行反馈。13、模型导入器改进&从像Maya这样流行的数字内容创作(DCC)工具导入Asset的过程是首批重要的改进对象,这使得DCC工作流程变得更加轻松。最终提高了艺术家和设计师的生产力,减少了程序员的麻烦。&现在Unity导入从Maya导出的FBX文件已支持Segment Scale Compensation,而且FBX SDK已升级至。&在导入FBX文件时,我们还添加了计算加权法线的选项,如按面积、角度或二者皆有,以及硬边缘的固定法线生成。现在,可以从FBX文件中导入灯光和摄像机,Unity会自动在需要时为对象添加和配置摄像机和/或灯光组件。&Unity现在可以使用“Import Visibility”属性从FBX文件中读取可见性属性。值和动画曲线将启用或禁用MeshRenderer组件:&14、Progressive Lightmapper改进&Unity 2017.1增加了Progressive Lightmapper中对烘焙LOD的支持。在烘焙LOD时,Enlighten和Progressive Lightmapper之间的主要区别在于,使用Progressive Lightmapper不必在LOD周围放置光照探针来获得反射光。在完全烘焙分辨率下,间接光照将为LOD提供更优质的烘焙光照贴图,您也可以避免为它们设置光照探针的繁琐过程。(Unity 5.6中也有此功能。)&我们还在Progressive Lightmapper中增加了对双面材质的支持,通过添加新的材质设置,使光线与背面接触。启用后,在进行全局光照计算时几何体的两面都被包括在内。当从其他对象观察时,背面不会被认定为无效。背面渲染既不受该设置的控制,也不会在光照贴图中显示。背面使用与正面相同的自发光和漫反射设置反射光线。(该功能也可在Unity 5.6中使用)&15、实时阴影改进&我们优化了在稳定模式下,级联定向光源阴影投射器的选择。这意味着生成阴影贴图时会产生更少的Draw Call。这增益是与场景和配置相关的。例如,在四个级联光的情况下,可以看到Draw Call数量显著下降。根据太阳/摄像机的方向,场景中可以减少50%的阴影投射器。下面是维京村庄的一个例子:&下面的场景在Unity 5.6中有5718个阴影投射器。&在Unity 2017.1中,相同的场景,只有4807个阴影投射器。&Unity 2017.1还实现了实时阴影的Percentage Closer Filtering (PCF)。每个像素的深度值都是从当前像素周围的阴影贴图中取样,并所有的采样值进行比较。这使得光和影之间的线条更加平滑。您可以在下图中看到对比:&除了实时阴影改进,Shadowmask和Distance Shadowmask光照模式现在已成为Quality Setting中的参数,可以在运行时进行修改而无需任何成本。例如,可以在室内使用Shadowmask (实现柔和的阴影),并在相同关卡中的户外场景切换至distance Shadowmask。它也可以作为一个质量设置项。&我们还添加了Custom Render纹理作为渲染纹理的扩展,可以很方便地用着色器来更新纹理。这有助于实现各种复杂的模拟,比如焦散光、雨滴涟漪模拟,墙面液体喷溅等等。它还提供了一个脚本和着色器框架,以便进行更复杂的配置,比如局部或多阶段更新,不同的更新频率等等。&有了新添加的LineUtility类和LineRenderer.Simplify函数,现在可以优化线条,用LineUtility创建由简单形状组成的简化版本。&16、使用Metal/OpenGL ES3实现iOS上的Deferred Rendering&我们为A8芯片和以后的iOS设备启用了一个使用Metal和OpenGL ES 3.0的延迟渲染路径。当使用延迟着色时,能够影响GameObject的灯光数量是没有限制的。所有的灯光都是按像素计算的,这意味着它们都能与法线贴图进行正确的交互等等。此外,所有的灯光都可以有剪影和阴影。17、粒子系统改进&我们引入了精灵集成,粒子碰撞力(可以推动碰撞器),大量形状方面的改进,包括一个新的形状类型,噪音模块增加了新选项,以及其他一些较小的特性和增强。因为增加了新的控制和约束,例如速度与对齐,使得在2D中使用粒子更加轻松。可以使用粒子来获得比以往更多的特效和动画效果,包括光线的线条和尾迹。&通过Texture Sheet Animation模块,我们在粒子系统中增加了对精灵使用的支持。这使粒子系统能更好地进行了图集处理和批处理,同时也在粒子系统中增加了大量与精灵相关的特性,例如不同大小的动画帧,以及每帧的轴心点。&噪音模块提供了新的选项,可以更好地将噪音应用于粒子效果中。这个功能在Unity 5.5中第一次实现,噪音是被应用到粒子的位置属性。在2017.1中,我们可以将噪音应用到更多的地方:&-位置&-旋转&-大小&-使用Custom Vertex Streams的着色器(非常适合制作UV失真效果!)&在粒子系统形状模块的碰撞模式中,我们引入了一个新的甜甜圈粒子发射形状和编辑模式。模块内的Transform可以为粒子发射的形状应用自定义位置、旋转和缩放。&其他的改进还包括将粒子与速度方向对齐的能力,以及允许在局部空间系统使用Emit over Distance。边缘粒子发射现在更加灵活,可以选择用来产生粒子的边缘厚度。&粒子现在也可以使用碰撞模块对碰撞器进行施力。&18、Windows Store现在改名为Universal Windows Platform&Unity现在支持Windows商店的Universal Windows Platform(UWP)应用模式,支持为Xbox One、Windows 10、Windows Phone 10和HoloLens进行构建。&请注意,对Windows混合现实PC设备的支持将在今年晚些时候发布。&我们增加了对UWP的多显示支持,现在Unity播放器二进制文件已做数字签名,增加了额外的一层安全性,可以防止对Unity运行时二进制文件进行篡改。&最后,我们取消了对Windows 8.1和Windows Phone 8.1应用的支持,Unity 5.6是最后一个支持这两个平台的版本。19、索尼PS4的视频播放器&我们在Unity 5.6中引入了一个全新的视频播放器,在Unity 2017.1中正式加入了对索尼PS4的支持,从而完成了对跨平台的支持。PS4的视频播放器使用索尼的AvPlayer库来加速h.264流的解码。解码h.264流(PS4的推荐格式)时,CPU开销非常低。可以同时对最多8个并发h.264流进行解码。它还支持对webm容器中的VP8格式流进行软件解码(更高的CPU开销)。最后,它支持多种视频渲染模式(直接渲染到摄像机的近/远平面,作为材质覆盖,或渲染纹理),音频流可以直接输出或发送到音频源进行混合。20、底层原生插件渲染扩展&我们已经扩展了底层渲染插件API,并提供了一些很酷的新特性:&-现在可以将用户数据发送到回调函数。&-我们已经扩展了插件将接收回调的可能事件列表。&-我们在着色器编译器进程中添加了钩子,可以在发送到编译器之前对着色器打补丁。支持创建自定义关键字所控制的自定义变体。&-要想了解这些扩展的威力,请查看NVIDIA的VRWorks包,它是实现这一切的基石。21、VR: NVIDIA VRWorks&现在,在Unity 2017.1中,NVIDIA VRWorks通过以下特性,为虚拟现实提供了一种全新高度的视觉保真度、性能和响应能力:&-Multi-Res Shading是一种用于VR的创新性渲染技术,它可以使图像的每一部分都能渲染在一个与镜头矫正图像像素密度相匹配的分辨率上。&-Lens Matched Shading使用NVIDIA基于Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架构,为像素着色提供潜在的性能改进。&-Single Pass Stereo使用NVIDIA基于Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架构,仅对几何体进行一次绘制,即可在双眼视图同时投射相同几何体。&-VR SLI为虚拟现实应用程序提供更高的性能,其中两个GPU可以被指派给特定眼睛,极大地加速立体渲染。&
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