梦幻西游帮战时间请教一下帮战帮派守护兽加成的问题

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请教一下175帮战LG的召唤兽配置
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跃门金鲤, 积分 6537, 距离下一级还需 463 积分
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输出已经有隐攻和力劈了,主要想问下血宠的问题。
还有速度宠,龙宫是用高速还是龟速?
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星灵神龟, 积分 17806, 距离下一级还需 1194 积分
帮战一般不会出宝宝超过4只。。所以2个隐功,1个力屁。一个血功(万血2000血)就够了。。
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八爪金龙, 积分 39651, 距离下一级还需 349 积分
我有12只宝宝,只不过3只还没成型,2隐1杀力1耐力1耐连2耐壁1敏须1耐须没成型1死亡法防1敏防盾1逆境群法血……帮战想拉什么就拉什么
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腾云灵蛟, 积分 21825, 距离下一级还需 3675 积分
你是速度的吗 是龟速的话龟速吧 不然起不来的
风雨难洗心痕,沧桑不灭情伤;莫要轻言亘古,离散才看荒凉。
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东海小蟹, 积分 2148, 距离下一级还需 252 积分
小手一抖,酱油到手,积分我有【图片】
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清水小鱼, 积分 195, 距离下一级还需 105 积分
最好血宠要比自已打符速度高100这样卡速
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江边小龟, 积分 348, 距离下一级还需 252 积分
高速龟速都得要啊,高速发防,龟速孩子
龟速LG带高速的 就群PK好些吧 单P起不来&
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腾云灵蛟, 积分 21825, 距离下一级还需 3675 积分
高速龟速都得要啊,高速发防,龟速孩子
龟速LG带高速的 就群PK好些吧 单P起不来
风雨难洗心痕,沧桑不灭情伤;莫要轻言亘古,离散才看荒凉。
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跃门金鲤, 积分 6648, 距离下一级还需 352 积分
卡速血宠,然后一只隐攻一只血攻一只耐攻差不多。学工耐攻一定要有高感不然很蛋疼
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梦幻小超超 发表于
龟速LG带高速的 就群PK好些吧 单P起不来
龙宫175单p还是算了吧
团队灭了 可以揍单人&
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龙宫175单p还是算了吧
团队灭了 可以揍单人
风雨难洗心痕,沧桑不灭情伤;莫要轻言亘古,离散才看荒凉。
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清水小鱼, 积分 202, 距离下一级还需 98 积分
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轻松做好关键词规划和内容创作梦幻西游案例分析腾飞网络营销学园Fairylu 卢海怡,Ansenfu 付强 Noiceyang 杨振,Lion 余晓亮,caicaizicai 蔡剑伟战略发展部 互动娱乐业务系统《梦幻西游》联合项目小组 2006年8月 目录第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景 第二部分:梦幻西游的产品设计基础设定――门槛足够低,玩家易于理解和上手 核心系统――围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容 任务和活动介绍――丰富的任务和密集的活动 虚拟目标的设置和实现――强迫玩家融入社会 焦点转换――有效控制玩家生命周期 经济系统――控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系 细节体验――让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计 版本更新――版本更新只是增加游戏内容,对核心设定影响小第三部分:推广员系统 第四部分:总结和对腾讯的建议 梦幻西游是谁?梦幻的骄人战绩从03年6月立项到12月公测,仅6个月开发 周期梦幻朴素早期朴素的产品和团队一款仅两名策划、两名程序员全职 参与开发的MMORPG 一款由客服人员发起的计划外产品 一款2DQ版风格没有技术亮点的 MMORPG初期运营目标为8000人同时在线运营2周年,最高同时在线超过百万 月收入超过1亿元RMB在线人数持续增长,继05年12月底百万最高在线后,06年5月22号最高在线人数达 131万以朴素的产品和运营团队取得骄人的战绩――梦幻凭什么能够做到? 梦幻西游概况梦幻西游是网易自主研发的第三款 MMOG,正式运营的第4款MMOG 题材: 梦幻西游是四大名著之一的《西游 记》和周星驰主演的电影《大话西 游》相结合,形成的题材 风格: 梦幻西游是2DQ版45度视角显示风 格的游戏,游戏节奏比较舒缓和休 闲 游戏类型 在游戏中扮演角色,并在虚拟世界中冒险,采用踩地雷回合制的模式,是回合制MMORPG类型的游戏 网易在线游戏重大历史事件2001年1月网易在线游戏事业部成立,2001年3月,网易宣布收购天夏科技 2001年5月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技核班底为主体,以西游记为题材开始开发《大话西游 1》 网络游戏从业者:天夏科技的团队,国内第一批图形mud游戏制作团队,代表作品《天下》 单机游戏从业者:厦门火凤凰、新瑞狮等老牌单机游戏开发商的游戏策划、开发人员 2001年底,原UbiSoft运营总监杨振加盟网易,担任网易在线游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入 正轨 日《大话西游 1》公测,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始 开发《大话西游2》,以大话1制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天 夏科技成员逐渐淡出核心团队,于02年底以前全部离开网易 日,《大话西游2》公测,公测效果较好。 2002年8月,网易代理运营的MMORPG《精灵》收费,收费最高同时在线大约达到4万人,第一批点卡 渠道铺货达1200万RMB 02年10月,《精灵》出现大规模复制,网易对删除10万游戏帐号,坚定了自主研发的决心 2003年6月,《大话西游online1》改良版本《大话西游之仙履奇缘》正式立项,丁迎峰任项目经理和主策 划、徐波任策划,用大话2的图形引擎重写大话1,并改良很多设定和数值设定 2003年11月,《仙履奇缘》更换美术资源,采用Q版风格,更名《梦幻西游》正式推出,开始内测 2005年12月,《梦幻西游》两周年,在线人数突破100万,成为国内在线人数最高的MMOG 06年5月16号,梦幻西游推出第5部资料片,在线人数达到127万,引起业内普遍关注梦幻西游推出前,网易已经自行研发了两款游戏,运营了三款游戏,在线游戏业务的内部 资源和点卡渠道铺设已经非常成熟04年初至05年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新90余次,在线人数稳步增长网易的游戏业务团队历经几款游戏产品的研发,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的 优秀经验,并保留了精兵团队,为后续的游戏运营和新产品的研发奠定了至关重要的基础 网易在线游戏业务历史――大话西游online1时期梁宇 詹钟晖: 1997年6月开始制作及管理文字MUD游戏《侠客 丁磊当年的创业伙伴之一,负责网易互动, 英雄传Ⅱ》 在大话一中是梁宇的助理,协助管理整个 1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》 大话1产品团队 在线游戏事业部 1999年底由北美回国创业,2000年1月创建天夏科 技,出任首任CEO,带领团队开发网络游戏《天 黄华: 下》 来自天夏科技团队 98年加入游戏行业,原厦门火凤凰公司成员, 2001年3月加入网易,组建、带领团队开发大话1, 任制作人 属于国内单机游戏行业最早的从业者 徐康 制作人 2001年初加入网易在线游戏部,成为《大话 1997年6月开始制作及管理文字MUD游戏《侠客 梁宇 西游》系列产品的主创人员之一,架构了 英雄传Ⅱ》 助理制作人 《大话西游Online》的世界背景、剧本大纲 顾问 1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》 詹钟晖 并刻画了主要人物的性格,设定了主要物品、 徐康 2000年开始开发网络游戏《天下》,主管游戏开 道具、装备等,为大话西游的世界观奠定了 发工作,包括游戏世界的设定、制作,到客户端 程序的撰写等等 基础。 2001年加入网易开始开发大话1,任顾问 丁迎峰: 主策划 主程序 胡志辉 2001年11月加入网易,有丰富的行业背景, 胡志辉 古越 1997年底开始制作文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ 对欧美流派的游戏有比较深入的研究,专长 》 数值设定,但因为加入的时间已经比较晚, 1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》, 因此对大话一的数值平衡问题也无力回天 2000年1月开始开发图形MUD游戏《天下》 策划 策划 瞻钟晖、黄华、丁迎峰具有丰富的互联网和游戏行业背景,又通过大话1的开发和运营积累起了网游研发和 2001年加入网易开始开发大话1,任主策划,负责 天夏科技是国内最早最成功的网络游戏制作团队之一,拥有丰富的网络游戏(MUD)制作 黄华 丁迎峰 有关游戏世界的设定 运营经验,后逐渐成长为网易游戏团队的核心骨干 经验和运营经验 古越 原图形MUD游戏《天下》客户端主程,独立完成 大话一的产品团队由经验丰富的网游制作团队、优秀的单机游戏策划人才和熟悉网易的创始人共同组成, 大话一的产品团队以天夏科技原班骨干为主体,为网易的在线游戏业务奠定了坚实的基础 了天下的客户端图形引擎 合理的搭配既保证了团队的执行力,又有助于保留各方面的经验,为网易在线游戏业务打下了非常良好的 在《大话西游online》中负责客户端程序开发,以 天夏科技主导的大话1选择了不成熟的图形技术制作客户端,为大话1的失败埋下了伏笔 IE内核为基础开发了大话1客户端图形引擎 基础 网易在线游戏业务历史――大话西游online2时期詹钟晖: 大话一的失败,天夏科技的成员被闲置,于02 制作人,网易互动总经理 年先后离开网易 大话2产品团 黄华: 主策划。 02年初,大话一失败后,重组策划小 队 网易重组了大话一产品团队,剥离天夏科技的 组,任产品经理兼主策划,完成了《大话西游II》 制作人 以及后续资料片《再世情缘》、《缘定三生》 成员,补充了新的程序员和策划人员,形成了 的开发工作 詹钟晖 03年初组建游戏市场部,负责网易游戏营运工 大话二的核心产品团队 作,策划的思想理念比较强,理念:农村包围 城市;网易的策划的工作氛围也由他传承。后 黄华传承的游戏策划的工作理念和方法,丁迎 主策划 主程序 因经济问题离开网易。 黄华 吴云洋 魏剑鸿: 峰改良的数值平衡,魏剑鸿继承大话一的系统 继黄华后,《大话西游online2》第二任主策划, 对游戏世界内的基本设定,使大话二在保留大 是魔力宝贝的骨灰用户,黄华组建小组后不再 负责具体的策划工作,大话2的内容设定基本由 策划 策划 话一的基础设定,并弥补了一系列缺陷,成为 魏剑鸿带领完成,现担任大话2产品总监 魏剑鸿 丁迎峰 丁迎峰: 一款不错的产品 大话一失败后,加入到大话二的产品团队中担 任策划,主要负责数值设定部分,从大话一的 网易的游戏业务团队在大话一和大话二的产品的研发过程中,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的 大话2采用了吴云洋的风魂引擎,彻底解决了大 失败中吸取了教训,逐渐做到平衡 优秀经验,并保留了精兵强将,形成了强实力的精锐团队 吴云洋 话一的技术问题 大话西游2的制作以大话1为基础,解决了大话1的数值平衡问题和客户端图形技术问题,使得大话2成为 客户端图形引擎主程序,具有丰富的游戏策划 一款相对完整,成熟的产品 和程序开发经验,尤其擅长汇编语言及程序优 化。 大话2的成功为网易奠定了在线游戏业务的基础,但是真正筑就辉煌的主角才刚刚开始孕育 1999年初开始制作二维游戏引擎――风魂系列, 大话2和梦幻都是用的风魂引擎。目前为网易杭 州研发中心总经理。 网易在线游戏业务历史――梦幻诞生的内部背景2001年11月 徐波加入网易,与网易另外一名客服人员一起担任已经运营失败的大话西游1的GM 2002年5月 大话2内部测试,徐波作为客服人员参与体验,并写了30多页的问题反馈及改进意见,提交大话2 制作人――网易互动总经理詹钟晖,詹召集大话2策划开会讨论后没有采纳徐的方案。之后徐提 议将大话1交由他维护,詹没有立即同意。 2002年8月 詹钟晖将已经濒临停止运营的大话1交由徐波维护。徐波担任策划,血舞残阳担任程序员,计划 用大话2的客户端即“风魂”引擎重写大话1,并采用徐的改进策划稿。 2003年2月 用徐的策划稿,“风魂”引擎重写的大话西游1完成,并改名仙履奇缘,但未对外放出。 2003年6月 丁迎峰出任仙履奇缘的主策划和项目经理,为避免与大话西游2产生冲突,计划将仙履奇缘风格 调整为Q版,并凭借在网易互动的资历和个人能力,为仙履奇缘争取到了内部立项的资格 梦幻西游是一款计划外的产品,源自于客服人员对失败产品的改良建议 日 更换成Q版风格的仙履奇缘限量内测,更名为《梦幻西游》,内部版本编号xy1.5,表示为大话西 游戏题材和类型传承自大话系列,为避免内部竞争才选择了Q版风格 游1的改进版本。杨千贸鋈未浴 丁迎峰和徐波都是梦幻不可或缺的两个关键人物,没有他们的坚持梦幻未必能够诞生 日 丁迎峰为梦幻争取到了内部资源,组建了产品团队并对大方向把关 《梦幻西游》正式公测,公测状况比较理想,增开服务器。 徐波完成了梦幻西游游戏内的设定梦幻之前网易已经运营过3款网络游戏,运营、推广和渠道建设都已经基本完备 梦幻西游早期的产品团队和人员分工丁迎峰: 制作人,项目经理 02年大话完成后离开网易加盟金智塔,后于03年5月回到网易。当时大话二的项目经理已经明 确,由于偶然的机会丁开始考虑梦幻的项目。 03年6月,梦幻正式立项,丁出任项目经理,一手组建了梦幻的产品团队,并以资深策划人的 身份实际参与游戏策划,在梦幻西游中主要对徐做的系统设定作了把关和数值平衡,对梦幻作出重要影响。徐波: 主策划, 80年代人,初中毕业,原大话一客服(GM)。从客服角度对游戏的平衡给出了一些 认识和见解,一个非常有想法的人,对其他的游戏了解得比较少,思维比较跳跃,没有人对他进行过经验性的指导。负责了梦幻西游游戏世界内的设定,是对梦幻有最重要的影响的两个人之一 血舞残阳:梦幻的产品团队是在相对偶然的情况下组建的,后来梦幻的成功才证明这两人 程序员,梦幻早期的技术维护人员之一,背景不详 的组合确实是梦幻般的组合从梦幻的产品团队的配备看,一开始网易对梦幻的重视程度是非常弱的 西游系列核心要素对比核心要素 大话一 西游记题材据说是原天夏科技的策划,是正在策划中的MUD游戏 《大话西游online1》的题材是由网易高层参与确定的,其中孙德棣 与周星驰良好的私人关系对游戏的题材起了微妙的决定性作用 题材选择 西游记结合大话西游后,仙、魔、人、妖同时存在的空间背景,中 国古代最鼎盛的时期唐太宗年代的时间背景共同构成了大话西游 online丰富的虚拟世界 沿用大话1 沿用大话1 大话二 梦幻西游西游记题材有良好的群众基础,大话西游电影也有非常广泛的基础, 两者的结合形成现成的世界观,玩家非常容易认知技术实力:脱胎自MUD游戏的大话西游,还不具有开发即时类RPG的 能力 竞争状况:石器时代、魔力宝贝的成功案例的指引,同类竞争对手 的给中失误给梦幻为梦幻的生存发展提供了一定的基础 2D写实人物比例游戏类型沿用大话1沿用大话1游戏风格沿用大话1改为Q版风格大话中的基本系统,例如仙、魔、人、妖的种族,12门派的职业设 大话一的诞生是否经过严格的市场论证已经不可考证,但其题材、类型和风格的确定多少带有一些偶 定等都脱胎自天夏科技的策划稿,并形成了大话乃至后来的2代和梦 然性,其选择的题材非常易于玩家认知和理解,类型和风格有一定的竞争优势,玩家的入门门槛很低 基本系统 沿用大话1 沿用大话1 幻的基本设定大话2和梦幻解决了大话一的根本问题 12角色、12门派、召唤兽、三界四洲。。。受图形MUD技术的影响,以天夏科技为主的产品团队主张在IE内核的 采用风魂引擎彻底 大话系列和梦幻西游是一脉相承的,梦幻西游作为网易自主研发的第三款网络游戏,实际已经是在获 游戏实现 基础上开发大话1的图形引擎,后来证明该引擎成为大话1的致命 解决大话1客户端 采用风魂引擎 技术 得了大量经验教训的基础上改良形成的,大话系列反而成了梦幻西游的前车之鉴,为梦幻起到了投石 伤――IE内核开发的图形引擎,导致客户端无法更新 无法更新的问题问路的作用游戏内的 设定 数值设定存在严重的失衡,部分职业甚至根本无法练级。后来西游 系列著名的任务链和跑环在大话1的时期也只是为平衡职业能力,提 供给不能打怪的角色练级而做的设计。 改良数值设定,实 现数值的平衡 改良数值设定, 实现数值的平衡 梦幻推出时的市场情况从游戏产品的竞争情况看 04年1月,排名前十的网络游戏中,从游戏 类型和风格看,仅有仙境传说、魔力宝贝、 石器时代三款与梦幻西游有较强相似性, 是梦幻最主要的竞争对手 石器时代经过2年的运营已经基本到了生命 周期的终结魔力宝贝由于运营商被并购后一系列政策 失误诸如并服等造成游戏剧烈动荡,玩家 流失严重仙境传说受外挂、私服的影响极为严重, 由于是代理的韩国游戏,新干线无力解决, 玩家流失严重 从运营商角度看: 北京华义(台资)、网星(日资)和游戏 新干线(台资),虽都是老牌的游戏开发 商和运营商的公司,但与网易上市公司和 03年11月,梦幻在完成开发后相继进入公测和正式运营阶段,而在当时市场上刚好没有足够强有力的同 门户网站的实力相比还是弱很多 类产品(仙侠题材、回合制、2DQ版)与梦幻产生竞争,其推出的时机虽然偶然,但恰到好处 网星和游戏新干线主要走代理运营的路线, 从游戏产品的竞争状况看,强势的产品与梦幻并非同一类型,而同类型的游戏产品自身又问题重重 游戏更新和维护的反应速度也比不上自主 从运营商的竞争状况看,排名前十的运营商中,或者不具备自主研发的能力,或者不具备网易的平台优势 ――艾瑞《2005在线游戏市场研究报告》 研发的网易 梦幻发展历程在 线 人 数第一次《梦幻 西游》正式新 闻发布会杨千 猛婕壹婊 在杭州举行, 在线人数突破 18万第一次线上 活动“浪漫 《梦幻西游》 2月” 正式收费, 每小时收费 0.4元推出新任务 “平番勇士, 保卫大唐”, 在线用户突破 10万人。网易 开始对梦幻资 源倾斜(内部 访谈)。首部资料片 《欢乐家园》 推出,玩家可 以在其中营造 自己的家推出第二部资 料片《神鬼玄 机》,全新捉 鬼任务,新增6 种宠物,同时 在线人数突破 26万同时在线人数 突破32万,正 式成为网易内 部的重点产品, 公司资源全面 倾斜04年1月16日04年2月04年3月9日04年6月19日04年7月20日04年10月1日04年11月梦幻从推出开始就表现不俗,04年全年都处于稳定的成长期 随着梦幻业绩的增长,网易的内部资源逐渐向梦幻倾斜,为05年梦幻的高速发展奠定了基础 梦幻发展历程在 线 人 数 梦幻推出第四部 资料片《梦幻化 境》,人物可以 转升,延长等级 封顶到155级,新 增6种召唤兽,在 线人数突破90万 梦幻推出第五部 梦幻2周年庆,开 资料片《天命之 展寻找百万玩家 战》,展开争夺 活动机制大幅度 的活动,在线人 全服务器最强玩 更改,增加趣味 数一举突破百万, 家的争夺战,服 性,增强平衡性, 成为国内唯一收 战,在线用户数 减少门派歧视。 费在线人数突破 同期,梦幻主策 增至131万 百万的MMOG, 划徐波离开网易, 梦幻宣传语气势 官方网站论坛和 豪迈――看,就 梦幻最大的民间 看人山人海的胜 专业论坛中爆发 景!玩,就玩众 小规模的怀念老 人追捧的网游! 徐同志的浪潮― 圆,就圆百万同 ―“一个能够放 时在线的梦想! 下架子和玩家交 玩家心情无比自 流的“内部人 豪。 员””,祝老徐 一路走好推出第三部 资料片《美 丽人生》, 全新子女系 统,可以生 儿育女,梦 幻在线人数 突破50万, 进入在线人 数高速增长 阶段正式开放帮 派战争,在 线人数突破 76万,《梦 幻西游》成 为国内在线 人数最高的 MMOG05年3月 05年8月 05年9月 05年11月 获得充足的内部资源的支持后,梦幻在05年彻底爆发05年12月16日06年6月从05年开始,梦幻进入高速增长期,仅1年时间就达成了在线人数从40万到100万的突破 到06年6月,梦幻在线人数达到131万,成为国产MMOG的神话,引起业界普遍关注 在线用户数(单位:万 人)100 120 140 40 60 802002004年1月 2004年2月7月20号第一部资 料片《美丽家园》2004年3月 2004年4月周末固定活动2004年5月 2004年6月 2004年7月 2004年8月 2004年9月 2004年10月 2004年11月 2004年12月10月1号第二部资 料片《神鬼玄机》2005年1月 2005年2月 2005年3月 2005年4月 2005年5月 2005年6月 2005年7月 2005年8月 2005年9月 2005年10月 2005年11月 2005年12月 2006年1月 2006年2月 2006年3月 2006年4月 2006年5月 2006年6月0%梦幻西游的最高同时在线人数历史数据梦幻西游当月最高在线用户数历史数据时间04年1月至06年6月5月16号第五部资 料片《天命之战》3月8号第三部资 料片《美丽人生》9月2号第四部资 料片《梦幻化境》 2周年庆典、百万 庆典5%10%增长率15%20%25% 发展历史小结网易在大话系列的研发和运营中已经积累起丰富的运营和推广经验,并建立起相对成熟和完善的点 卡销售渠道,为梦幻后来的成功奠定了坚实的基础,使梦幻的成功具备了一定的内部条件 梦幻推出时,国内在线游戏市场不存在与梦幻同类型的强有力的竞争对手,为梦幻初期的生存和成 长提供了较大的空间,梦幻选择的细分市场为梦幻的成功形成了一定的外部条件 梦幻继承了大话系列的基本设定,继承了大话2的成熟技术,虽然是一款计划外的产品,但仍然是 一款成熟完整的产品 网易成熟的2D回合制游戏的开发技术和强大的细节实现能力,保证了策划的构思能够被直观细致的 实现 梦幻的成功与策划的个人能力和努力密不可分 徐波天才的构思对大话系列的设定进行了改良和创新,持续努力根据玩家需球设计梦幻的 新内容丁迎峰为梦幻争取到了立项的资源,并用自己丰富的策划经验对梦幻作了方向性的把关和数值平衡 第二部分:梦幻西游的产品设计基础设定――门槛足够低,玩家易于上手 基础设定―― 梦幻西游的题材、类型和风格题材: 四大名著之一的《西游记》结合周星驰主演的电影《大话西游》经策划加工而成 类型: 回合制踩地雷 风格 2DQ版梦幻选择的游戏题材与大话西游电影契合度很高,并且依托《西游记》广泛的用户基础,玩家容易认知和 接受 回合制游戏类型的特点:大幅度降低玩家操作的频率,有效解放玩家双手,为玩家在游戏中的交流提供了 一定的便利 2DQ版的选择虽然具有一定的偶然性,但搭配游戏的题材、类型后刚好在当时的市场上形成独树一帜的优 势 基础设定――梦幻中的虚拟世界梦幻的虚拟世界: 空间背景:三界四洲 时间背景:唐太宗李世民时期, 大话西游电影中至尊宝遇到紫 霞仙子的500年后 梦幻提供四个大洲,五组迷宫共计54个地 图场景供玩家冒险 每个大洲各有1个大城市,与新 手村一起,共计5个城市是玩家 的集散地 12门派各一个场景,是玩家进 行与师门相关的活动场景 5大迷宫的30个场景和8个野外场景是玩家主要与怪物战斗的梦幻的故事背景是以大话西游电影为基础,策划加工后形成,为玩家提供了一个熟悉的、现成的世界观, 玩家非常容易理解游戏中的虚拟世界,上手门槛很低梦幻的游戏场景比较丰富,场景地图足够多,为玩家提供了丰富广阔的游戏空间,但主要的练级地点都比 较集中,比较弱化跑图的概念,地图不复杂场景 基础设定――梦幻的角色和门派梦幻提供了两种性别,三个种族的12种 人物角色共玩家选择,不同人物都具有 自己的形象和性格,人物角色比较丰富 角色本身具有相应的属性,是角色的数 值设定,反映角色的基本能力,等级是 角色基本能力的综合体现 角色可以穿着装备、使用道具和学习技 能,装备、道具和技能都可以改变玩家 的能力 梦幻为每个种族的角色都提供了四个门 派,视性别不同有选择的限制,但每位 角色都有3种可选择的门派玩家选择不同的门派可以成长为不同类 型特点的角色,或注重进攻,或注重防 守,或注重平衡门派之间没有强弱之分,每个门派必然 有一个可以克制的门派,12门派形成循 环,相生相克 梦幻为玩家提供的角色和门派比较丰富,玩家可以有多种选择,有效满足玩家寻求特别的心理 门派也是游戏组织玩家的一种方式,对 梦幻通过门派为玩家提供多元化的成长方向的同时,也对门派的平衡性作了约束,不存在职业歧视 于同一门派玩家间的竞争也做了一些设 对每个角色来说,等级、装备和技能是综合实力的体现,梦幻在这方面的设定也是比较丰富的 计 基础设定――梦幻的宠物系统人物在诞生之初就可以找NPC领养一个宠 物,宠物从12生肖中选择,宠物可以成长 宠物可以为玩家捕捉和携带召唤兽,不同等级的宠物可以保存的召唤兽数量也不同战斗中出现的怪物,除了个别特殊任务的 怪物,基本上都可捕捉为召唤兽,召唤兽 的类型和数量非常丰富 召唤兽有自己的形象、名称、能力和技能, 可以成长 玩家的召唤兽会在游戏中参与玩家的战斗, 帮助主人一起攻击对手 玩家在战斗中可以将召唤兽作为角色来操作,是玩家除了角色本身的另外一个控制形形色色的召唤兽是梦幻设计中的一大亮点,对玩家角色的实际能力有重要的影响,是玩家追求的重要内 主体 容之一,增强了游戏的丰富性回合制的设定使得梦幻在极低的技术实现难度下可以最充分的扩充内容设定召唤兽秉承了RPG游戏的核心元素――成长性,使得梦幻的召唤兽系统真正意义上成为玩家在游戏中的第 二生命 基础设定――战斗方式梦幻采用回合制的战斗方式,触发战斗的 主要途径是踩地雷,具体包括3种:明雷 战斗、暗雷战斗和强制战斗战斗中宠物排在角色前方,双方按照回合制的方式相互攻击和防守,直至一方逃跑 或全部参战者生命值为0 战斗可以用普通攻击、技能和法术进行攻击、防御、控制或回复,也可以使用道具达成某些效果 玩家的个人能力是战斗胜负的关键要素, 也主要通过战斗来反映回合制的战斗过程中,用户的操作和攻防行为都是串行发生的,用户的操作频率很低,玩家在操作战斗的 间隙有非常富裕的时间打字聊天或者做其他的事情,游戏节奏比较 慢,是MMOG中比较休闲的类型 回合制模式中玩家的战斗受环境影响非常小,易于战斗中做到数值平衡 梦幻西游的基础设定的特点――入门门槛低梦幻西游的题材选择拥有广泛的用户基础,世界观非常易于玩家理解,玩家的认知门槛很低梦幻西游采用回合制游戏类型,玩家的操作频率低、操作门槛低,普通玩家都非常容易上 手 组队战斗的模式也进一步降低了玩家间交流和沟通的门槛,为玩家间社会关系的形成提供 了便利 梦幻西游的召唤兽和战斗设定,与《石器时代》、《魔力宝贝》等游戏非常相似,有一大 批熟悉该类游戏的玩家,玩家容易认知在低入门门槛的基础上,梦幻还为玩家设计了丰富的内容,并通过玩家间的社会关系以及玩家生命周期中的焦点转换组织游戏内容逐步释放给用户,使得游戏具有丰富的可玩性 第二部分:梦幻西游的产品设计核心设定――围绕玩家个人综合实力和玩家社会关系组织游戏内容 3.2.2核心设定――玩家随等级成长可接触到的系统个人成长人物角色、宠物、儿女、家园等 社会关系 师门、帮派、结拜、结婚、师徒休闲乐趣 卡牌、钓鱼、休闲棋 基础支撑系统经济、任务、战斗基础支撑系统个人成长社会关系休闲娱乐梦幻的游戏系统是相当的丰富的,但基本可以归类为:个人成长相关、社会关系相关和休闲娱乐相关以及 基础支撑系统,系统设定围绕个人成长和社会关系两个核心梦幻以角色等级为主线,根据角色等级段组织游戏内容,逐步把丰富的游戏内容释放给玩家玩家随等级的成长,逐步接触到新的内容,游戏的过程不断有新的刺激产生,保证游戏乐趣的持续性 核心设定――玩家控制主体角色等级 角色装备 人物角色 技能 属性 人物修炼 等级 玩家控制主体 宠物 耐力 属性 儿女 师们技能 装备技能 剧情技能 辅助技能 增加攻击 增加防御 携带条件 召唤兽 驯养条件悟性(幼年) 资质(成年)基本等级 属性 战斗辅助 商业辅助 生活辅助 等级 属性 技能召唤兽修炼基本经验 金钱技能 装备 角色实力类型帮贡修炼经验 类经验值设定召唤兽基本 等级 召唤兽属性 召唤兽技能 召唤兽实力类型召唤兽基本 经验 金钱战斗技能技能门派技能 特殊技能召唤兽修炼 经验类经验值设定人物角色、召唤兽或儿女的战斗力综合起来共同反映玩家的综合战斗力,归纳起来,玩家控制主体提升综合实力的通 道主要包括基本等级、属性、技能和装备4种通道梦幻中有3种玩家控制主体需要成长,使得其内容比其他大多数游戏都更加丰富每一种玩家控制主体都有基本能力、属性、技能、装备等等设定梦幻西游的玩家控制主体主要由人物角色、召唤兽、儿女组成梦幻中,玩家提升综合实力不仅需要经验,而是在不同的实力类型的提升中需要不同类型的经验值 每一种玩家控制主体都有丰富的成长性,即可以进一步提升,玩家可以持续不断的追求 玩家控制主体丰富的成长性为玩家提供了丰富的可玩性,也大大延长了游戏生命周期 提升角色的等级和各种技能等级需要经验、金钱、帮贡、修炼经验4种经验,并且区别于MMOG的普遍设定,各种经验类设定值需要分别通过不同的任务才能获取,远非单一的打怪就能获得 选择类经验值设定而不是单一经验设定,有效引导玩家在各个焦点间转换提升宠物、召唤兽、儿女的技能等级又各自需要若干种包括经验在内的物品 类经验值设定中把金钱作为提升等级的一种经验,对平衡整个经济系统起到了至关重要的作用 家园介绍玩家控制主体 服务于玩家 控制主体属性 家园 家居的布置家具 仆人 仓库家园是梦幻西游独特的游戏设定,属于辅助玩家成长的一个系统,有帮助玩家提升综合实力的作用 家园可以自行布置搭配,有自己的属性,玩家可以投入金钱或道具把家园设计得更大更豪华,功能更多 家园是结婚的条件之一,并且还能实际帮助玩家存放物品、恢复属性、看管和训练召唤兽,对玩家提升综合实力有非常强 的实用性 玩家搭建自己的家园需要花费大量的金钱,家具等增强家园属性的道具必须由玩家来生产 家园的作用除实用性的以外,还是玩家炫耀的内容之一 核心设定――玩家的社会关系特殊称谓核心社会关系 组队关系组队关系是梦幻中最基本的社会关系,系统设定5人组队练级最 优,引导玩家自发的组队进行活动 5人组队练级经验最优的设定区别于即时类MMOG的2人或3人最 优的设定,扩大了玩家接触的圈子,梦幻也以此为基础从中形成 更加完整的社会关系,包括夫妻、兄弟、师徒、朋友等等拜师物品 经验结拜 玩 家 社 会 关 系特殊称谓 夫妻任务结婚夫妻技能 育儿夫妻夫妻关系是虚拟社会中最为紧密的玩家关系,一旦形成,将拥有 最强的粘性 梦幻中的夫妻关系即可以体现在组队战斗中综合实力的提升,又 是育儿(一种强力的成长性非常好的类似召唤兽的角色)的前提, 对玩家提升综合实力有较大的作用组队经验奖励等级帮派帮派属性 帮派内政 帮派是一种组织,玩家加入帮派是梦幻中唯一被正式承认的组织 关系梦幻强制玩家加入帮派,否则不能学习到生活技能、辅助技能和 商业技能,以至于不能成长,是强制玩家形成组织关系的设定, 梦幻对真实社会关系进行了模拟,将玩家在现实社会中最主要的关系映射到游戏中,让玩家在虚拟社会中 区别于其他游戏的自发组织,梦幻设定更强调社会性 帮派 地图 帮派也为玩家寻找练级组合、任务组合提供便利,有利于玩家提 形成了完整的社会关系,对于增强游戏粘性却起着至关重要的作用 打造技能 升综合实力 游戏设定玩家间关系对战斗力等玩家追求的焦点产生直接影响,是虚拟社会形成稳定密切的玩家关系的主 烹饪技能 帮派技能 帮派组织中各种职位和帮供的设定,提供给玩家提升社会影响力要原因炼药技能和综合实力的虚拟目标,是社会影响力虚拟目标的重要体现帮派守护兽 梦幻的核心社会关系是组队、夫妻和帮派关系,在游戏设定中会对玩家个人综合实力的成长造成比较直接 厢房 的影响 书房 仓库 梦幻设定的帮派关系带有强制性,是对玩家成长影响最大的一种关系,反映了梦幻对社会性的强调 金库 帮派建筑 核心设定――梦幻西游虚拟社会的形成梦幻的虚拟社会构成包括玩家角色能力和角色间的社会关系 玩家在游戏中扮演的角色是构成虚拟社会的个体 以角色为基础,形成的玩家间的关系和组织,组织与组织的关系,就是梦幻虚拟社会的主体梦 组队 幻 育儿 帮派结盟 核 虚 角色能力 宠物 结婚 心 关 拟 帮派战争 系 帮派 玩家控制主体 社 会 服战 提 结拜 的 供 人与人的关系 玩家与玩家间的关系 玩家控制主体 组织与组织的关系 支 组织与组织的关系 核 撑 心 虚拟社会的组成 梦幻按照虚拟社会的构建方式来组织游戏内容,使玩家在不断追求个人能力成长的过程中,始终有人陪伴 战斗系统 设 或是有对手竞争抗衡 任务系统 定梦幻西游游戏内容的纵向组织:个人能力成长 经济系统 梦幻西游游戏内容的横向组织:人与人、组织与组织之间的互动和关系 聊天系统 玩家在虚拟社会中形成固定关系将极大的增大游戏的粘性,减少玩家流失拜师帮派大赛 第二部分:梦幻西游的产品设计任务和活动――丰富的任务和密集的线上活动 核心设定――游戏设定梦幻玩家随等级成长可参与的任务丰富的任务是梦幻的一大特色,将大量的 游戏内容用同一主题组合起来形成流程性 的任务 任务会提供给玩家若干目标,玩家通过完 成这些目标获得相应奖励,根据任务奖励 不同,梦幻的任务可以分为:金钱为主、 经验为主、经验和金钱都有 任务是梦幻西游中玩家获取经验和金钱的 最主要的渠道,同时有主题的任务也比单 纯打怪练级显得更加有乐趣 虽然任务的种类和数量不算太多,但是每 种任务随人物等级的成长都有相应变化,提升个人能力 经验任务 金钱任务 经验、金钱任务重复可玩性很强玩家随等级的成长,不断接触到新的任务,任务是经过精心组织的游戏内容,一般都包含任 务目标、完成途径和任务奖励,与单纯的打怪练级相比,任务的过程更加有趣 任务的设定对玩家有更强的引导性,便于游戏对玩家行为进行控制 梦幻的任务量不算太多,但重复可玩性极强,很多用户都会反复去做 特色任务介绍――师门任务玩家在10级以后可以拜师加入门派,等级达到20级以上时就可以找师傅领取师门任务了,根据玩家等级的 不同,师门任务分为四个等级段,分别适合20~39、40~69、70~99级和100级以上玩家领取。 20~39级:任务种类包括送信、购物和巡逻三种送信――领取到送信任务后会得到一封书信,找到收信人后给予书信,回来找师傅即可复命; 购物――找到相应的物品,回来交给师傅复命; 巡逻――领取巡逻任务后在门派范围内可以遇到捣乱的怪物,每次巡逻任务需要战斗两次,第二次战斗胜利后就即可找师傅复命。40~69级:任务种类包括寻物、巡逻和捕捉三种寻物――找到相应的物品,回来交给师傅; 巡逻――和初级的巡逻流程基本相同,只是怪物的能力有所提高; 捕捉――捉到相应的召唤兽,回来交给师傅即可。70~99级:任务种类包括寻物、捕捉和示威三种。寻物――找到相应的物品,回来交给师傅; 捕捉――捉到相应的召唤兽,回来交给师傅即可。领取任务的时候师傅会说明对召唤兽的要求, 身强体壮:要求体质属性值为5种属性中的最高或次高值; 法力高深:要求法力属性值为5种属性中的最高或次高值; 武力超群:要求力量属性值为5种属性中的最高或次高值; 刀枪不入:要求耐力属性值为5种属性中的最高或次高值; 身手灵敏:要求敏捷属性值为5种属性中的最高或次高值。 示威――师傅会告知示威的地点和目标的名字。其中地点为某个门派场景,目标采用随机一位玩家的名字和造型,找到相应的目标NPC,战 斗胜利即可完成任务。100级以上:任务种类包括寻物、示威、援救、降服和捕捉五种。寻物――找到相应的物品,回来交给师傅; 示威――师傅会告知示威的地点和目标的名字。其中地点为某个门派场景,目标采用随机一位玩家的名字和造型,找到相应的目标NPC,战 斗胜利即可完成任务; 援救――根据师傅要求,去搭救本门弟子; 降服――根据任务提示找到怪物并将其收复,收复过程中必须使用特殊道具,在战斗中使用,类似捕捉召唤兽; 捕捉――捉到相应的召唤兽,回来交给师傅即可。任务奖励 奖励包括金钱、经验和门派贡献度,数量受到完成次数影响,10次为一轮,其中门派贡献度在完 成到第6次时才开始有,任务取消或失败后再次领取时次数重新计算。 双倍奖励 玩家每天领取的前20个师门任务,在完成以后角色获得的经验、金钱,以及召唤兽在巡逻时获得 的经验都会加倍,20个任务不要求一定连续。 特色任务介绍――跑商和运镖跑商(白虎堂任务):经营类,通过完成任务来为帮派积累资金,并增加帮派的繁荣度 领取方法:找白虎堂总管领取,要求职位是帮派商人或帮主。 完成方法:领取任务后会得到“帮派银票”,上面记载一定的初始经营资金(在帮派资金中 扣除)。玩家需要在各地商人处买卖帮派商品,通过赚取差价获得利润;当赢利达到任务要 求后,将帮派银票交还给白虎堂总管即可, 任务奖励:完成任务所得金钱(成本加利润)的90%以帮派资金的形式存入金库,10%奖励给 完成任务的商人。根据任务人的等级不同,任务的初始资金、完成任务要求的资金以及获得 的奖励也不同。押镖:赚钱类任务,要求单人领取,并且玩家等级≥30级。 规则:根据难度的不同,运镖任务分为五个等级,押送一级镖银需要预交10000两银子作为 押金, 二级镖银需要交20000两押金, 三级镖银需要交30000两押金,四级镖银需交40000两 押金,五级镖银需要五人组队,每人交50000两押金。领取任务时会被通知收取镖银的人物 名字。 完成方法: 在运送过程中会有怪物半路杀出来劫镖,打败这些拦路的怪物,到达目的地后将 镖银给予相应的NPC即可。 任务奖励: 完成任务可以得到押金1.5倍的金钱奖励(其中包含退还的押金),完成五级押 镖任务除了金钱奖励外,还可以得到一定的人物修炼经验奖励 特色任务介绍――任务链任务链:获取经验类任务。由一系列连续的小任务组成任务系统,一次小任务称为一环,玩家每完成一 环任务都可以得到一定的经验奖励。 任务要求:玩家等级≥60,当前经验小于升级所需经验,并且没有尚未完成的任务链即可领取。 领取时需根据人物等级收取一定的金钱。 任务的种类;包括找人、寻物、战斗和捕捉。找人――领取任务时会被告知需要寻找的NPC名称,找到相应NPC与其对话即可; 寻物――找到任务要求的物品,给予相关NPC即可; 战斗――找到相关NPC,战斗胜利即可完成任务 捕捉――捕捉到任务要求的召唤兽,给予相应人物即可。任务链的保存 没能一次完成300环的任务是,可以保存任务链,下次再作,需要花费150点善恶点 善恶点的获得 :等级≥31的玩家,带领等级≤19级的新人战斗时,可以得到善恶点的奖励 任务品的获得 在做任务的过程中需要消耗一定的物品,这些物品除了普通的购买方式外,还可以消耗善恶点或 侠义值,不花费金钱 找长安NPC购买 侠义值的获得方法:高于60级的玩家为队长,带领15―35级的玩家战斗可以获得侠义值。侠义值 将会优先于善恶值获得,侠义值与善恶值不会同时得到 任务的奖励 玩家每完成一环任务都可以得到一定的经验奖励。每10环任务构成一个循环,在一个任务循环中, 奖励是依次递增的。同时每完成10环任务,奖励幅度也会有所提高。 在完成第100环任务的时候,可得到一本制造指南书;完成第200环任务可得到百炼精铁一个;完 成第300环任务可以得到指南书或百炼精铁作为奖励,这些书和铁可以用于制作武器 核心设定――玩家随等级成长可接触到的活动随机活动 事件时段:每天晚上 18:00―― 24:00 ,随机 某个时间 参与条件:等级 ≥10 级且≤30 级的玩家,任务 过程中不能够组队 事件时段:每天中午 12:00―― 晚上22:00, 随机某个时间 参与条件:等级 ≥20 可 级的玩家,单人或组队均东海幽魂师门守卫帮派强盗事件时段:每天中午12:00―― 晚上 22:00 ,随 机某个时间 参与条件:等级 ≥20 级的玩家三界悬赏事件时段:每天上午 8:00―― 晚上 24:00 参与条件:等级 ≥20 级的玩家梦幻西游的活动内容非常丰富,固定活动、随机活动和节假日活动层出不穷,奖励也比较丰厚每个月的每个周末,每周的周一到周四,每天的不同时间段都有固定活动或随机活动充斥游戏 玩家随等级的成长,不断接触到新的活动,不断给与了玩家新的乐趣 活动相对于练级赚钱等玩家行为,更具有趣味性,而丰富的奖品,大量玩家的参与,则大大加强了这种 固定活动的和随机活动的内容基本可以做到每天有活动、每个时段有活动,内容极度丰富 趣味性 活动一般都提供有丰富的奖品,吸引大量玩家参与,玩家集中的在活动中互动和展现自我,是社会关系形 成和自我实现的重要手段 梦幻的固定活动和随机活动类似于任务的设定,可以反复完成,重复可玩性极强 特色活动介绍――科举大赛活动时间 每月的第二个周日,乡试在活动当天12:00至16:00举行,共4个小时,殿试在16:30举行 活动要求:物等级≥30级,考试过程中不允许组队; 活动内容 科举大赛分为乡试和殿试两个环节,参加乡试并且成绩优秀的考生将获得殿试资格。 考试内容 考题可能涉及的内容包括游戏小知识、古代常识、历史知识、佛道礼仪、音律棋牌、茶酒中药、 古代工艺、书画艺术、诗词对联。 活动奖励 乡试和殿试过程中,每次闯关成功,都可得到一定经验和金钱奖励,随着闯关次数的增加,奖励也会提高。闯关后还能获得1点的活动积分,可为召唤兽增加寿命乡试过程中玩家还可能得到考官给予的意外奖励。 所有参加殿试的20名玩家,可获得特殊称谓,前三名分别获得“科举大赛金榜状元”、“科举大 赛榜眼”、“科举大赛探花”的称谓,其他才子将获得“科举大赛进士”的称谓。科举大赛所得 称谓将保留一个月,在下期大赛开始时自动消失。 殿试成绩在前三名的还将获得皇帝赏赐的额外奖励。 特色活动介绍――英雄大会活动时间 每月第四个周日,下午13:00-15:00、15:30-17:00,比赛前一天12:00即可开始报名 参与条件 人物等级≥50级,报名时需交纳等级×1000的金钱作为参赛费用,只要参加了全程比赛,至少可 得到等级×3000的金钱及6点活动积分作为参与奖。 活动规则 报名选手将按等级自动分到三个组别进行对战:50-69级为精锐组,70-89级为勇武组,90-109级 为神威组,109级以上为天科组,每组分为青龙、白虎、朱雀、玄武四队。 活动奖励 比赛中被击败出场的玩家,可以得到等级×1500的金钱及3点活动积分作为参与奖; 每次战斗胜利的一方将根据双方实力情况得到一定积分; 每场比赛结束后,场内将出现一定数量的大宝箱和小宝箱,供胜利方的成员拾取,箱中可能有经 验、金钱、活动积分及各种珍奇物品奖励 整个活动结束后,胜出的参赛队成员可以领取一定的获胜奖励; 活动积分 比赛中战斗获胜可获得一定的活动积分,并获得与积分相同数量的英雄币,可以使用英雄币向大 赛主持人购买物品; 所有参赛玩家还将根据活动积分进行排名,总积分较高的玩家将进入“天下高手榜” 各组积分排名在前三名的玩家,还将得到额外的称谓和物品奖励(称谓保留到下期活动开始时):第一名:获得英雄会状元称谓(按组别不同,称谓分别为英雄会精锐状元、英雄会勇武状元、英雄会神威 状元,以下类似)。奖励百炼精铁一个(等级为玩家等级取整十位,最高为100级) 第二名:获得英雄会榜眼称谓,奖励制造指南书一本(种类随机,等级为玩家等级取整十位,最高为100 级) 第三名:获得英雄会探花称谓,奖励百炼精铁一个(等级为玩家等级-10后取整十位,最高为90级) 此外,玩家在历届比武大会中累计获得一定积分后,还将得到永久保留的特殊称谓 梦幻西游游戏内容全图玩家随等级成长逐步接触到的游戏内容 女娲神迹 无名鬼城 召唤兽修炼 修炼 任务链 育儿 英雄大会 休闲棋 官职系统 钓鱼 捉鬼 种族 门派闯关 挖宝 卡牌系统 平番 降妖伏魔 跑商 名捕密探 科举大赛 运镖 婚姻系统 结拜系统 家园系统 论坛 师们 三界悬赏 帮派强盗 师门守卫 赏金 剧情 3个随机 3个随机 1个 1个 找人、寻物 找人、寻物 找人、寻物、战斗和捕捉 养育宝宝 每月第四个周日,下午13:00-17:00,服战 休闲游戏 担任官职,完成朝廷任务 休闲游戏 不同等级捕捉对象不同 每个种族都有自己特定的种族任务 每月的第一个周日,至少三人组队参加 一连串任务 休闲游戏 每周一到周四晚上19:00~20:00,至少3人组队 参加 周六下午15:00~17:00,至少三人组队参加 不同等级跑商性价比不同 每月的第三个周日,至少3人组队参加 每月的第二个周日 分五个等级,不同等级回报不同,5级镖至少3人组队参 加 结婚 结拜交友 虚拟房屋装扮 内嵌论坛 3个随机 5个随机常规任务 系统玩家每提升到一个新的阶段,都可以接触到更新的内容,梦幻产品设计的最大的亮点即在于策划对玩家关 回到帮派抵御强盗 注焦点的不断牵引2个 1个 1个 回到门派抵御外敌 1个 1个 1个 1个 1个 辅助技能学习 整个生命周期中,玩家一直有新的值得关注的焦点出现,使得游戏的过程不至于枯燥 职业选择 小龟快跑 在玩家围绕关注焦点追求虚拟目标的过程中,不断强制玩家参与到整个社区,形成玩家间紧密的社会关系, 不同等级获取经验不同 超度鬼魂 也是玩家满足对社会产生影响的终极目标的重要设定 携带情况税等级变化10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 150级根据任务提示,到相应地点捉拿被通缉的要犯帮派系统 门派系统 小龟快跑 场景练级 东海幽魂 宠物 第二部分:梦幻西游的产品设计虚拟目标的设置和实现――强迫玩家融入虚拟社会 MMOG游戏中玩家的虚拟目标基本等级 技能等级 召唤兽 满足玩 家需求社会影响力 玩家需求: 自我实现参与社会活动 形成社会关系个人综 合实力虚拟目标装备和财富等级 实现途径……各阶段关注焦点MMORPG是对现实生活的一种深层次的映射,设计者和玩家会把游戏看作一个虚拟世界, 具有很强的社会性 在游戏世界中自我实现表现为个人的综合实力和通过合作与竞争对虚拟社会形成影响等级、装备和财富是反映个人综合实力最基本的方式,是玩家在游戏中最基本的关注焦点,贯穿 整个生命周期 而通过竞争、合作对社会产生影响是需要玩家有选择有意识的参与虚拟社会,通过玩家间的不断 交流和互动才能实现的,对应玩家在游戏中关注的焦点也扩大到人与人、组织与组织之间的互动 梦幻将玩家需求及需求的满足过程虚拟化,使得玩家在游戏中有明确的关注焦点(个人能力 与关联和社会关系)可供追求 系统设定的虚拟目标、实现途径和炫耀途径提升综合实力需求主要炫耀途径提升战斗力 实现途径 赚钱 实现途径专用频道练级 实现途径帮派战人物修炼 实现条件排行榜:实力 PK 榜、富豪榜、名 练宠 育儿 店榜实现途径 儿 童 用 品特殊称谓押 镖 跑 商组队练级经 商实现途径打 剧 情组队师 们 练 双 跑 环帮派金 钱 帮 贡 训 兽 练 双社交书 籍师 们提升综合实力梦幻为玩家提供了完整的虚拟目标、实现途径和炫耀途径,游戏性非常完整,游戏内涵丰富,玩家可以在游 戏中获得更多的乐趣社交需求 实现途径支持支持支持支持养育 帮派 门派 师徒 结婚 练级 人物修炼 赚钱 练宠 梦幻将玩家的虚拟目标具体化为数个焦点,在丰富的游戏内容的情况下便于玩家追求、实现,复杂性低,娱乐性高 条件 梦幻的虚拟目标以提升玩家综合实力为核心,与MMOG的普遍设定一致,是MMOG的核心可玩性 高低等级互动梦幻设定的虚拟目标实现过程中,始终伴随着社会关系的设定,使得玩家在游戏过程中逐渐融入社会,进而在玩家追 主要方式之一提供支持 求提升个人综合实力的过程中,通过丰富的炫耀途径扩大社会影响力 提供辅助 提供辅助加入门派加入帮派结婚师徒休闲系统聊天交友条件之一 玩家以提升综合实力进而对虚拟社会形成影响为最终目标,通过游戏提供的社交系统参与到虚拟社会,通过游戏提供的炫耀途径实现扩大社会影响力的目标,满足玩家对游戏的最终需求 贯穿整个游戏聊天 玩家生命周期中的焦点设置及转换经 验 值 设 定个 人 综 合 实 力 社 会 关 系 个 人 综 合 实 力 社 修炼经验 帮贡 金钱 基本经验 基本等级 基本等级 师门技能 基本等级 辅助技能 家园 师门技能 召唤兽 育儿 基本等级 辅助技能 召唤兽 召唤兽修炼 婚姻关系 师徒关系 结拜关系 帮派关系 师门技能 人物修炼 召唤兽技能 装备 维护固定社会关系 Pk、积累财富、扩大影响 个人综合实力的进一步提升玩 家 关 注 焦 点系统强制/鼓励有交流对象 固定练级组合形成固定社会关系系统强制打怪练级 师门任务 师门任务 跑商 双倍时间 捉鬼 婚姻系统 双倍时间 压镖 商店 结拜系统 师门任务 跑环 捉鬼 双倍时间 压镖 商店 师门任务 跑环 双倍时间 商店实 现 途 径会 玩家生命周期的焦点转换按照玩家提升个人综合实力和形成社会关系展开组队练级师徒系统 帮派系统 关 系 焦点设置丰富,而对应的实现途径也非常丰富,玩家以提升个人综合实力为目标,在丰富的焦点之间不断转 主 虚拟目标基本实现 换,有效减少枯燥,并控利于游戏设计者制玩家的生命周期和每天的游戏节奏 目标太远,不能坚持 要 不适应枯燥 没能形成一定的社会关系 不能形成固定练级组合 流 需求获得满足 练级 虚拟目标失去吸引力 梦幻在10~39级阶段和40~89及阶段强迫玩家形成固定的练级组合和加入组织,非常强调社会性 独自不能成长 失 固定关系变迁 需求已经被满足 原 因 1~9级 1天 10~39级 3~4周 40~89级 6个月 90~130级 8个月 130级以上 10个月 整个游戏生命周期中梦幻精灵对玩家焦点转换的引导系统提示玩家的游戏路线 每到固定等级,梦幻精灵会引导玩家进 行主流的行为 什么等级抓什么召唤兽合适 什么时候需要拜师和学习技能 什么时候应该做什么任务 ……维护玩家关系链梦幻精灵也是玩家关系链的维护工具,用户是否在线一目了然 第二部分:梦幻西游的产品设计焦点转换――有效控制玩家生命周期 玩家每天游戏时间的焦点转换的驱动因素等级 20级 主要任务 师门任务 平均每 小时经 验产出 平均每小时 金钱产出 完成一轮能力 提升需要的经 验 434000 完成一轮能力 提升需要的金 钱 27000 完成经验获 取所需要的 时间 完成金钱获 取所需要的 时间 -双倍经验时间40级 师门任务 00 000 3.33 2.55双倍时间跑商 60级 师门任务 双倍时间 跑商 90级 师门任务 双倍时间 任务链 压镖(每天限50次)300000000 000 000
000 9.28 8.50130级师门双倍时间789000800000150000671000040.6244.73师们任务是每天的保底,回报的经验和钱都非常丰厚,前20个师门任务的双倍奖励促使玩家每天都会做 跑环 0000 每周14小时的双倍经验时间,平均每天2小时,也是属于玩家必做的项目,操作简单回报丰厚 压镖 250000 玩家每天游戏时间的焦点转换产出钱和经验 保底收入 20个师门任务 (双倍奖励)每天30分钟产出经验 金钱缺口 双倍经验时间每天2小时跑商 挖宝压镖 捉鬼 线上活动以金钱产出为 主要目的钓鱼以休闲娱乐为 主要目的最优活动(共计约2小时30分钟)自由活动(约1小时30分钟)40级玩家大致会花费1小时做20个师门任务,2小时双倍时间练级产出计算如下: 玩家上线的4个小时内,游戏的焦点不断转换,保证游戏不枯燥;焦点的转换基本由奖励牵引,转换非常自然, 经验产出=000*2=622000,完成一轮等级提升需要的经验值为73.9万 玩家很容易适应 金钱产出=60000,完成一轮等级提升需要的金钱为15.3万 绝大部分性价比优厚的任务都有每天限做的次数,使玩家逐步适应游戏节奏,有效控制玩家生命周期 存在9.3万的金钱需求缺口和11.7万的经验缺口的玩家必然选择专门获取金钱更多的渠道,跑商满足该需 求: 升级需要的花费非常巨大,但师门任务、双倍时间作为最基本的经验和金钱获得奖励,保证玩家在过程中有持续的奖 经验产出=180000/小时 励激励,玩家不至于因为目标太远而放弃 金钱产出=40000/小时 丰富的活动对整个系统来说奖励的经验和金钱是非常少的,但对单个玩家的激励作用却是非常大的,同时活 假设该玩家每天游戏4小时,前三个小时将带来2小时金钱专门任务的需求,持续完成下去,金钱永远存 动的趣味性也增加了游戏中的乐趣,也是玩家互动和炫耀的重要途径 在缺口,导致焦点转换 90级后玩家可以压镖,压镖平均每小时产出金钱25万,将逐渐弥补差异,但90级新的生命周期焦点引入 在任务的过程中,伴随玩家共同游戏的是社会关系中的各种玩家,在枯燥的任务过程中,社会性的威力也得 后,玩家依然存在很多必须要做的事情 以体现,玩家有大量的时间和对象可供交流,有效降低任务过程的枯燥 梦幻设计了大量的活动共玩家参与,活动的奖励也很丰富,玩家在“工作之余”还有很多有乐趣的活动 可以参与 第二部分:梦幻西游的产品设计经济系统设定――控制产出,建立平衡稳定的经济系统 梦幻中的现金产出和消耗产 生 打 怪 任 务 产 生 金 钱 / 经 验 消 耗 消 耗 提升等级 打 怪 任 务 产 生 经 验 消 耗 提升等级/产 生消 耗作为升级经验存在金 钱消 耗 购买消耗品购买消耗品作为一般等价物存在作为一般等价物存在 ――梦幻西游的设定――绝大多数游戏的设定梦幻中,玩家只能通过任务产生金钱,玩家每完成一次任务所需要的时间和所产出的金钱是紧密相关的, 设计者的意图是偏重于对产出进行严格控制 梦幻中金钱的产出偏重于更加可控的任务产出,而其他绝大多数游戏偏重打怪产出梦幻中,金钱不仅仅作为反映商品市场的一般等价物,金钱还是玩家提升综合实力的另一种经验,每提 梦幻中金钱的消耗偏重于金钱作为经验用于提升等级的消耗,而其他绝大多数游戏偏重于购买消耗品进行系 升一个等级都需要花费一定量的金钱 统回收 梦幻中金钱作为用户提升等级的设定,使金钱具备了最根本的衡量其价值的标准,金钱不再是是仅作为一般等价物存在的符号,而是具备实际的价值和使用价值,形成梦幻中经济体系的基础价值观 梦幻中金钱的产出和消耗师门 跑商 压镖 商店 挖宝 点卡交易 其他非主 流产出方 式聚敛到少数玩家手中 任务过程消耗 活动比赛消耗 提升自身等级消耗 提升召唤兽能力消耗 帮派维护消耗提升个人综合实力的 一系列活动中消耗其他物品交易其他非主流消耗金钱产出金钱流通金钱消耗梦幻中的金钱产出基本是固定的,玩家如果需要获得更多的金钱,只能循环反复做任务 金钱的消耗十分的巨大,最主要的消耗方式是用于提升等级和个人综合实力的消耗,这种消耗在玩家没有彻底满级之前, 存在巨大的需求 游戏中的很多消耗基本都是倍数增加的,每提升一级的需求量是上一级的两倍,累积下来,金钱的消耗远大于金钱的产出 梦幻对金钱产出的严格控制和用于提升等级的巨大消耗需求,保证金钱不至于很快贬值,维持了商品市场的 系统在两个通道中不断通过增强激励来引导用户在产出经验或金钱的任务之间转换,避免了持续枯燥的练级过程,激励手 稳定性,形成经济系统稳定平衡的基础 段选择也更加多样 巨大的金钱消耗举例――人物修炼要求人物等级≥修炼等级×5+20,修炼项目增加一级,需 要修炼数次,并且修炼项目每增加一级需要的修炼次数 等级 消耗金钱(2W一次) 累计 消耗金钱(3W一次) 累计 也会增加 1 30W 30W 45W 45W 攻击修炼 2 42W 72W 63W 108W 效果:提高角色的物理攻击能力,满级25级 消耗:每次修炼需花费30000两 3 58W 130W 87W 195W 防御修炼 4 78W 208W 117W 312W 效果:提高角色抵抗物理攻击的能力,满级25 级 5 102W 310W 153W 465W 消耗:每次修炼需花费20000两 6 130W 440W 195W 660W 法术修炼 7 162W 602W 243W 903W 效果:提高法术的伤害能力和封类法术的成功, 满级25级 8 198W 800W 297W 1200W 消耗:每次修炼需花费30000两 9 238W W 1557W 抗法修炼 效果:提高角色抵抗法术攻击的能力,满级25 10 282W W 1980W 级 ? ? ? ? ? 消耗:每次修炼需花费20000两 猎术修炼 20 942W W 11160W 效果:提高角色捕捉召唤兽的成功率,满级25 21 W W 级 人物修炼需要花费的金钱巨大,如果只修炼一个项目(2万一次)到25级,需要13550万梦幻币,约为135张点 消耗:每次修炼需花费30000两 22 W W23 24 帮派修炼所需经验及金钱列表卡(1张点卡为150点,15元人民币)的价格,如果5项全部修炼到25级,需要88075万,约为1000张点卡(1张W 1W W 1W点卡为150点,15元人民币)的价格,以130级玩家每天1张点卡的金钱计算,需要1000天W W25 点卡寄售系统自动充值点卡到购买 者的通行证帐号中梦幻币实体卡或虚拟 卡+2万梦幻币 卖家 卖家需求:游戏中的金钱 卖家用RMB购买的点卡来 交换游戏中的金钱梦幻币 点卡公证员买家 买家需求: 游戏点卡 买家用游戏中赚到的 金钱来交换游戏点卡目前的点卡价格是80万-100万梦幻币之间浮动,以130级玩家可以压镖稳定的赚取金钱计算,大概需要4~5个小时,是一天压镖次数的上限,全部做完就可以赚够 梦幻提供了任务链这一经验产出极高但耗费金钱巨大的任务,RMB玩家可以花费RMB购买点卡交换游戏 中的金钱,获得大量金钱和通过任务链任务可以快速的提升等级 点卡寄售设计了点卡公证员,方便玩家交易 点卡寄售系统是梦幻为玩家提供的一个用金钱购买游戏时间的额外的通道,使得时间不足的玩家可以通过投 玩家一般在进行快速冲级、购买一些昂贵的道具、装备或召唤兽,需要花费大量金钱的时候都会购买点 入金钱来弥补与时间充足的玩家间的差距,保证玩家等级的平衡,也使得游戏时间富足的玩家可以通过游戏 卡进行交易 中的劳动来换取游戏时间 点卡寄售系统不产生金钱,只是玩家间金钱的流通 第二部分:梦幻西游的产品设计细节体验――让游戏更流畅、用户更舒心的体贴设计 梦幻西游特色细节体验――梦幻精灵 梦幻西游特色细节体验――装备炫耀 梦幻西游特色细节体验――聊天系统统聊天系 梦幻西游特色细节体验――梦幻密保 第二部分:梦幻西游的产品设计版本更新――核心设定在游戏策划初期完成 梦幻西游的资料片纵 向 内 容 丰 富欢 乐 家 园神 鬼 玄 机美 丽 人 生梦 幻 化 境天 命 之 战2004年7月: 2004年10月: 打造家的氛围, 新任务、新挑 休闲化 战2005年3月: 丰富和完善婚 姻系统,增设 养育系统2005年9月: 角色飞升,庭 院设计2006年6月: 新任务、新挑 战、跨服战争梦幻自上市到06年6月27号,共发布90个更新补丁,5个资料片版本更新频率不规则,主要是1天1次甚至1天2次,最长不超过1个月,更新内容除资料片外,平梦幻采用轻量级引擎开发,更新包非常小,频繁更新也不会对游戏产生过大的影响均大小不高于1MB梦幻的5个资料片,从更新的节奏看,基本是每3个月1次,更新的内容主要是围绕扩展游戏 梦幻的资料片更新的内容和节奏看,策划的理念是为玩家建立一个丰富的虚拟社会,使玩家在其中更好的追 丰富性进行,侧重为玩家营造一个丰富的虚拟社会 求自我实现梦幻的版本更新一般按照开服的时间顺序逐步更新,新的资料片或任务、活动都是老区先开,积累经验后再 全游戏普及,更新比较稳妥,效果也是越来越好 资料片更新内容列表梦幻西游的系统已开始就设计得比较完善,并非后续依赖版本更新完成关键设定 第三部分:点卡寄售系统高性价比的推广渠道 推广员系统设定1 推广双奖序列号提成方式 正常提成第1个月按被推介玩家消费 点数的30%提成;第2个月 按被推介玩家消费点数的 20%提成网易游戏推广员是在网吧或者其他的上网 额外支付场所(大学或者小区等)推广网易在线游戏、发展新的玩家、并对其如何更好的融 入游戏世界,成为游戏高手做细致指导的 网易兼职人员。 招收对象:网吧业主、网吧管理员或在网+消费记录150点或150点 以上的梦幻“双奖序列 号”,10个,支付50元; 每达到100个,支付100 元吧上网的用户,懂网络游戏、了解玩家心理、愿意热心帮助别人、会玩网易公司的 游戏产品者尤佳。2 推广梦幻激活码提成方式一重提成 二重提成 三重提成报酬:双奖序列号或激活码推广方式,有 效提成时间内按照一定的比例给予提成。 报酬高低完全取决于推广员发展的新用户若发展的单个新 所发展单个新玩 每发展一个新玩 所消费实际点数的多少。 玩家累计消费点 家累计消费点数 家,累计消费点 数达到150以上 ≥100点<150点 推广员系统针对的人群主要是网吧老板和核心玩家 双奖序列号或激活码是推广员系统引进用 数≥50点<100 时,推广员还可 时,推广员可再 点时,推广员可 推广员的职能主要包括:向用户介绍网易的游戏,发展新玩家,引导和帮助新玩家融入游戏世界 户的两种凭证,系统根据这两种凭证对推 再次获得固定金 获得固定、金额 获得固定金额 额1元 2.5元 推广员的业绩主要依赖推广员发展的新玩家消费的点卡数量的多少 广员的业绩作记录 1.5元++针对发展新玩家和提高玩家消费量两种目标,设定了两种回报方式:双奖序列号提成和激活码提成 推广员系统业绩在2005年6月,推广系统业绩大比例攀升, 网易游戏推广系统业绩高达7800万。过百 位游戏推广员百分百的努力推广,拿到了 过1000元收入,4千多位推广员勇于推广、 辛勤工作,取得了过100元的薪酬。 2005年5月推广系统业绩已经突破7000万 元大关, 2005年4月推广系统业绩连连创新高,实现 了高增长高回报,推广业绩高达6000万, 2005年5月网易游戏收入为1.1亿人民币, 5月份推广员业绩为网易收入的1/10,估 计,推广员直接为网易带来的付费用户为梦幻大约有10%的用户来源于推广员系统,但网吧老板和核心玩家为梦幻做的宣传所带来的无形效应则是更 加巨大的 推广员系统的成本非常低廉,是效果好成本低的优秀推广渠道网易游戏总付费用户的1/10 第四部分:总结和对腾讯的建议(一)梦幻这样做:梦幻是一款计划外的产品,但网易的前期积累为梦幻提供了很好的基础 网易拥有自身的平台优势、完善的销售渠道、丰富的运营和推广经验――腾讯也有! 第四部分:总结和对腾讯的建议(二)梦幻的选择:梦幻采用网易能够掌握的最为成熟的技术开发,保证了细节实现能力和游戏品 质,在此基础上才能有效发挥自主研发的优势对腾讯的建议:选择已经成熟掌握的技术开发游戏,不必挑战更高的难度 第四部分:总结和对腾讯的建议(四)梦幻的核心设计:围绕玩家个人综合实力和玩家社会关系组织游戏内容 特别注重玩家社会关系的设定,提供给玩家完整的社会性,中低等级段时做强制融入虚拟社会的设定 引入多种经验值的设定,引导玩家每天游戏时间内的焦点转换,控制玩家生命周期 将金钱作为升级经验的一种,赋予实际价值,并严格控制金钱的产出,保证经济体系的稳定和平衡对腾讯的建议:围绕玩家个人综合实力和玩家社会关系组织游戏,注重玩家间的社会关系,尽量提供给玩家完整的虚 拟社会 引入多种经验值的设定,引导焦点转换,控制玩家生命周期 学习梦幻的经济体系的设定,金钱要作为一种升级经验而存在 第四部分:总结和对腾讯的建议(五)梦幻的细节体验和版本更新:梦幻的细节体验非常体贴,策划者做到足够细致,功能足够强大 梦幻在一开始就完成了核心设定,也便于对整个生命周期作控制对腾讯的建议: 关注细节体验,让玩家更加舒心 尽量在游戏运营前就完成核心设定 第四部分:总结和对腾讯的建议(六)梦幻的推广员系统梦幻的推广员系统是一条性价比极高的推广渠道,为梦幻带来约10%的用户对腾讯的建议: 学习梦幻的推广员系统,建立起一条高性价比的推广渠道,加强对网吧老板和 核心玩家的控制力度 继《传奇》之后,《梦幻西游》成为中国网络游戏的第二个神话?? 比较两款游戏的差别,《梦幻西游》提供给玩家的是更加丰富和完整的游戏世界和虚拟社会,更加组织 严密的游戏内容以及更细致的用户体验随着国内游戏市场的不断发展,单一的游戏内容或片面的虚拟目标已不能满足玩家的需求,玩过一款网 络游戏的用户将越来越远离等级、装备、PK等较低层次的需求,转而寻求更丰富的游戏内容,关注虚拟 社会性更完整的游戏 腾讯已经拥有一款MMOG的开发和运营经验,完善的开发力量和运营平台,相信只要在制作MMOG时把握住 逐渐变化的用户需求,采用已经成熟掌握的开发和运营技术,注重虚拟社会社会性的设定,提供更丰富 完整的游戏内容和更细致的游戏体验,相信下一个梦幻神话必将由腾讯来打造??To Be Contiuned...... 鸣谢: jojozhou和volrathdong为收集网易游戏业务的信息提供了详尽的情报 noiceyang、lion、caicaizicai为梦幻第一期的项目提共了详细的建议 sammi、jackey为整个项目组研究的组织和协调方面的努力腾飞网络营销学园www.tfwlyx.com
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