哪个对游戏画面帧数平滑流畅和帧数影响大旧瞎啪碇岚

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X光图像实时处理采集系统的研制.pdf
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文档介绍:
强分为点处理和邻域处理,前者有灰度变换、直方图均衡等方法,后者有中值滤波、均值滤波、拉普拉斯滤波等各种滤波方法;频域增强是在傅立叶变换、小波变换等图像变换的基础上进行滤波,最终达到增强的目的。权衡了硬件实时实现的可能性和算法的复杂度,本文主要采用了时闻域邻帧比较和空间域点处理增强的方法。下面将详细分析采用算法的原理。具有随机性,据此可根据其相关性进行处理以改善杂波噪声。由于相邻像素或相邻行的处理效果并不理想,因为它较大地影响了水平和垂直分辨率。而相邻帧处理对图像分辨率影响不大,特别对准静态图像它具有极佳的杂波抑制效果。而且通常图像信号的帧问相关系数大于,而帧间噪声的相关系数接近于虼司〖浯砗螅纱蟠筇岣咝旁氡取.嘀∑骄多帧平均法是处理随机噪声的经典方法,一般随机噪声服从泊松分布,显然光子数越多,光子的起伏越小。因此,在湎咄枷翊碇校婊肷最常用的也是最有效的方法是多帧平均法¨假设被探测的目标是静态的或缓慢运动的,由于图像信号的帧问相关性和噪声的非相关性,经过一定时间的延迟积分后,图像的性噪比就会得到有效的这将引入大量的噪声。实时处理也就显得越来越重要。馔枷裥藕畔嗔谙袼亍⑾嗔谛小⑾嗔谥【哂薪洗笙喙匦裕硬ㄔ肷提高。如以下证明:硕士学位论文第二章馔枷裉卣骷按矸椒
一靖着雉筵五辑緉似朋趟圳夕畒O睧五蔷~鑜:,弛,律贫飝【吉善帅,】凼声放大了√Ⅳ倍,疦提高了√Ⅳ倍。在本文中实现了。帧,±奂樱基础之上的。当图像运动时,帧平均算法将会使运动图像产生重影和模糊,.谥”冉假定噪声是平均值为乃婊植嫉男藕拧H琘琘瑈式中:瑈俏拊肷枷瘢籒,峭枷竦脑肷图像。如果有⊥枷衿骄螅蚩梢杂来逼近无噪声原图像琂,瑈5恿嗽肷.如ù估计误差为‘由于噪声时域Ⅳ】,分布特性是随机的、不相关的、且服从泊松分布,因此噪声之间的相关系数,即小因此有由此可得,当几帧图像累加平均后,物体的无噪声原图像作重复线性累加,而随机噪声则作二次项累加。鲋⊥枷窭奂雍螅藕欧糯罅薔倍,噪则相应的功率信噪比就提高了,丁尽管多帧平均的帧数越多,信噪比提高就越大、去噪效果越好、图像越清晰。但是上述的分析是建立在图像静止或被观察物体运动的角速度很慢的累加帧数越多,图像模糊现象越严重,因此运动检测技术和运动补偿技术在帧间滤波时尤为重要,在本文中不作讨论。獬上裣低车脑肷饕?煞治A酱罄啵阂焕嗍堑缱釉肷饕J怯扇射光予涨落,光予转化量子涨落,光子探测器探测效率及增益等引起。表现在画面上为细的,微弱的颗粒性随机亮暗闪烁。另一类称离子噪声,或称雪硕士学位论文第二章馔枷裉卣骷按矸椒,.~盯
馊ο窨占溆虻愦根据以上噪声特性的分析,我们采用实时去噪技术一一邻帧比较法【,邻馔枷竦闹狈酵加幸韵绿氐悖捍蟛糠窒袼丶杏谀承┫嗔诘幕叶燃斗花噪声。主要是成像器件内部游离的离子引起的。表现在画面上为比电子噪声更大而且颗粒性更强的随机闪烁。因此,獬上裣低吃肷饕1硐痔卣是图像上颗粒性的时间、空间随机亮点闪烁。帧比较法是针对电子噪声和离子噪声的。主要分两步进行;第一步将四邻帧分成两组,两两取小,为了消除离子噪声的蠕动而设,同时,暗噪声积累变大,第二步将第一步完的剩余两帧取大处理,它是针对暗噪声而设的。其算法的数学表达式即为:,琸綟琻,,,琸浚,琸一,,,.式中,琸隖琻,分别为第≡己痛砗笫滞枷竦睦肷灰度信号值,,琸.,,琸現琻,直鹞5贙一琄,帧数字图像的离散灰度信号值。邻帧比较法的对比效果图如图.尽围,范围以外的灰度级上没有或只有少量的像素,灰度级分布不够均匀。直方图变换可以改变图像灰度级概率分布,把灰度级分布拉开,使灰度层次分明,这样就增加了像素灰度值的动态范围从而达到增大整体对比度的效果。直方图均衡主要是通过压缩像素数较少的灰度级和扩展像素数较多的灰度级,从而使均衡后的图像获得较高的对比度。要实现这样的实时处理过程,需要极高的处理速度,并且针对馔枷竦牟煌氐悖P枰2捎貌煌闹方图均衡方法。主要有以下几种方法,既有一定效果,又利于我们的硬件实现。硕士学位论文第二章馔枷裉卣骷按矸椒谥”冉虾笮Ч图.邻帧比较法的对比效果图
,妒賒妒吖【筹∕’Ⅲ厂筹玬’衜刚.侄位叶缺浠庖搅仆枷褡魑R恢种匾5囊搅普锒戏椒ǎP枰=枷裰懈行巳的特征有选择的突出,而衰减不需要的特征,也就需要通过~定的灰度交换算法,实现特定领域的功能要求。它的目的主要是提高图像的可懂度。灰度变换就是指对图像上各个像素点的灰度值茨掣龊齌变换到@缥A颂岣咄枷竦那逦龋枰=枷竦幕叶燃墩龇段Щ蚱渲心一段,扩展或压缩到’,;需要显示出图像的细节部分等都要求采用灰度变换方法。灰度变换有时又被称为图像的对比度增强或对比度拉伸。假定输入图像中的一个像素的灰度级为齌浠缓笫涑鐾像对应的灰度级为渲幸G髗和都要在图像的灰度范围之内。图.欠秩蜗咝员浠坏氖疽馔肌】。分段线性变换的优点是可以根据湎咄枷竦氖导市枰#焯卣魑锾宓幕叶认附冢喽砸种撇桓行巳さ灰度级。图中的琣’,琤缺浠磺浔呓绺荼浠的要求而定,因此分段线性变换是非常灵活的。该分段线性交换遵循式.隺共点.硕士学位论文第二章馔枷裉卣骷按矸椒珻,琩,
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下载次数:&&&&&&一直以来孤岛危机的弹头由于之前性能机器的不足,只是粗略地玩了第一关,感觉虽然也很漂亮,但过程如幻灯片,所以具体的细节都没怎么体会,直到入手5850之后,终于能用热冲的画质流畅地一路玩下去才体会到现在的其他游戏在画面上和它比真的不是一个级别.无论是复杂变幻的天气系统,逼真写实的光照表现,贴图精细度,人物造型,场景的气势所有这些都将DX10的特效都利用得非常深和恰当,再回头看看现在的游戏老鼓吹着向DX11迈进,我想问句DX10真的利用好了吗,真的把DX10支持的特效都运用到游戏制作中了么?看看利用得最多虚幻3引擎做出来的画面和弹头比真的差天共地,这引擎除了黄油油的画面给人作吐的感觉,就是不能开抗锯齿搞到满屏狗牙的郁闷.再看看FEAR2&,FAR&CRY2,潜行者2这些引擎虽各有特色,都支持DX10,但和弹头的引擎还是相差很远&.就拿做冰雪风暴场景我相信上述无一引擎能做到弹头如此的效果:冰块的晶莹通透,漫天风雪,枪体结霜,这些都是把DX10特效发挥到极致的表现.再看看现在比较流行的COD6,画面上除了***的细节上和弹头有得比,其它还是远远不及.&&&&&DX11呢?号称支持DX11的阿凡达和尘埃2又如何?我们要凭静态截图才能去分辨那DX9和DX11的细微不同,难道这就是媒体吹嘘的DX11?&也许你说尘埃2只是DX11的初级阶段产物,但我坚信即使再过一年,弹头所表现的任何细节都不会落后于以后DX11的游戏,因为它将DX10发挥到极致.我这话放在这,希望一年后大家来挖坟,呵呵.
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抢沙发技术哪家强?中国广东找小宝。
都不知道你在胡说什么,D10只是一个实验性的产品,新特效的效率比较低下,所以很难被主流游戏大规模采用,D11主要是改善效率让主流能够流畅跑起来。主流游戏就必须让主流配置能够跑起来,个个都像显卡危机一样干的话都不用玩了。
玩游戏你要是画面党就别玩了COD6不知道比弹头好玩几百倍了
Samsung Galaxy SIII + Apple New Ipad + Sony Xperia Z L36h + Amazon Kindle PaperWhite + Apple iphone4s
LZ买了新卡后,活跃起来了!DX11始终要来的,呵呵
Re:[天使·爱·纯爷们,4楼]以下是引用&Nikon|D300&在4楼的发言:玩游戏你要是画面党就别玩了COD6不知道比弹头好玩几百倍了
我这里没谈可玩性,只谈画面特效应用,我要说明的是DX10发挥到极致的只有弹头一家,COD6的引擎真的不是一个级数,无论是技术理论或实际视觉感受都是相差甚远
I7 6700K超4.5G 微星银环蛇Z170主板 2*8G 十铨DDR4
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Re:[五搞五舒服斯基,6楼]以下是引用&carmack&在6楼的发言:Re:[天使·爱·纯爷们,4楼]以下是引用&Nikon|D300&在4楼的发言:玩游戏你要是画面党就别玩了COD6不知道比弹头好玩几百倍了
我这里没谈可玩性,只谈画面特效应用,我要说明的是DX10发挥到极致的只有弹头一家,COD6的引擎真的不是一个级数,无论是技术理论或实际视觉感受都是相差甚远
效率呢?弹头出了这么久,目前的高端卡都还没完全流畅运行。本来特效能否制得出来就与DX无关,低DX甚至CPU软件模拟,一样能够制得出任何高特效,只是制作和运行的效率都很低罢了。只要游戏制作公司需要,都可以制作得出CG级别的画面出来,但制作时间和帧数就保证不了了。不是每个公司都追求极至的画面的,为了销量都会考虑到主流配置能流畅运行。高级别的DX,比如DX11,在同等画面水平下可以提高效率,包括制作效率和硬件运行效率。就象弹头,里面许多特效如果使用DX11制作,或许效率可以提升,或许在同等帧数下,画面还可以上一个台阶。
Re:[天使·爱·纯爷们,4楼]个人觉得cod6&画面也不差啊。。。动作逼真。。。玩起来超爽。。。我一个领导说跟电影黑鹰坠落&&一样震撼&呵呵
偶不管dx是几,只知道,极端游戏的极端画质要极端贵的才能享受好.
Re:[五搞五舒服斯基,6楼]以下是引用&carmack&在6楼的发言:Re:[天使·爱·纯爷们,4楼]以下是引用&Nikon|D300&在4楼的发言:玩游戏你要是画面党就别玩了COD6不知道比弹头好玩几百倍了
我这里没谈可玩性,只谈画面特效应用,我要说明的是DX10发挥到极致的只有弹头一家,COD6的引擎真的不是一个级数,无论是技术理论或实际视觉感受都是相差甚远
个个游戏都和弹头一样的话,那大家都不用玩了,99%的人都顺畅不了的游戏能是好游戏?
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