《绝地求生国服凉了么》国服真的要凉了吗 堡垒之夜国服抢先登陆

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堡垒之夜国服官网推出 未来与绝地求生同台竞技
4月23日,在UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯正式宣布代理《fortnite》,与其原开发商EpicGames共同推出堡垒之夜国服。同时国服官网也已上线,开启了抢先体验预约。
随着大逃杀类型游戏的火热,从最初的H1Z1,到现在的绝地求生,再到即将登陆国服的堡垒之夜,一代代的大逃杀类游戏接踵而至。目前,在国外著名直播平台Twitch上,堡垒之夜已经来到了第一名,领先第二名的LOL1万多人,总人数快达到了绝地求生的两倍左右。可以说这已经是一款T1级别的游戏了,唯一有疑问的就是它能够持续多久。
它的游戏风格是那种漫画卡通类的,和绝地求生这种写实风格的不太一样。有时候绝地求生单排会变成恐怖游戏,而堡垒之夜那种漫画风格让这个游戏非常有趣,紧张之余却又不会害怕。
而且它还有一项功能是绝地求生没有的,那就是建造功能。在PUBG中,相信不少人都有过大平原跑毒被打死的无奈情况。而在这个游戏里,你可以边跑路边造掩体,生存率大幅提高。不同类型的掩体能够承受的伤害不一样,越坚固的掩体越不容易被攻破。
目前,不少大主播已经开始直播这个游戏了,这其中就包括了著名前CSGO职业选手shroud和summit 1G。他们在专心直播之后依靠PUBG互相成就,现在转型fortnite也许就会帮助这款游戏走进大众的视野。
不过堡垒之夜这款游戏并不是免费的,根据官网的消息游戏的价格为39.99美元。这个价格比绝地求生要贵些,也许会让部分潜在玩家望而却步。不知道腾讯代理国服后,会不会和完美代理的CSGO一样免费。相信这个游戏在登陆国服之后,能够再次掀起一阵“大逃杀”的热情!
官方正版堡垒之夜手游下载
类型:飞行射击
平台:未知
状态:即将测试
大小:670MB
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LOL玩家不屑《绝地求生》爆红:它会是下一个守望先锋吗?
  (原标题:英雄联盟玩家冷观《》走红:会是下一个守望先锋吗?)
  昨天是《绝地求生》正式版上线测试服的日子,游戏不光更新了弹道机制、加入了空气阻力、增加了攀登和翻越动作,蓝洞还兴高采烈地向玩家表示,近日严重违规的用户数量减少了50%。
  作为2017年游行业的最大黑马,《绝地求生:大逃杀》自今年3月23日正式发售抢先体验版以来爆发迅速,并在国庆节期间,于销售业绩和话题性上都迎来巅峰,同时在线达到200万。一些原先热门的大型游戏,不可避免地受到冲击,除了首当其冲的射击游戏如《守望先锋》外,玩家数量最为庞大的MOBA游戏《英雄联盟》也受到不小影响。
  国内有不少LOL玩家对吃鸡吸走了英雄联盟用户的观点感到十分不爽、但这确实是部分事实。不过除了狂喷吃鸡玩家之外,也有理智的《英雄联盟》玩家对《绝地求生》火爆表达了不同看法。
  近日有玩家表示,&《绝地求生》并没有使《英雄联盟》玩家流失的能耐,《英雄联盟》玩家之所以流失是因为主流的玩家90后,已经踏入社会承担起养家糊口的重担,没有太多精力分给游戏。&
  更有玩家直接犀利吐槽称,&《绝地求生》火不了多久了,就是下一个《守望先锋》!&
  这个观点正确么?
  《绝地求生》确实正在重复《守望先锋》当年的部分老路
  抱着怀疑的态度,我们仔细研究了一番,发现还真是话糙理不糙,《绝地求生》和《守望先锋》发迹过程相似程度之高,超过我们的想象。
  二者都在短暂的时间里迅速风靡,并同为带有竞技元素的付费游戏,且巅峰时期达到的游戏销量规模也差不多。如无意外,《守望先锋》和《绝地求生》,将会分别是2016年和2017年全球销量最高的付费网游产品。
  蓝洞官方最新公布的《绝地求生》销量是2000万份,完成时间为8个月。《守望先锋》达成同样的2000万份销量在2016年年底,完成时间为6个月。
  目前《绝地求生》已经出现了增长放缓现象,有理由怀疑,《绝地求生》可能会走《守望先锋》的老路。
  更有意思的是,去年《守望先锋》曾爆冷获TGA2016年度最佳游戏奖,今年TGA2017临近,《绝地求生》意外也成为许多玩家口中的热门。
  此外,二者在蹿红轨迹上,的确有着雷同的影子。
  《守望先锋》暴雪出品背书是走红很重要的原因,但除此之外、玩家自发性的宣传,以及部分KOL(关键意见领袖,俗称网红)、如主播的带动也是不可忽视的。《绝地求生》同样如此,蓝洞并未投入任何宣发费用,游戏推广完全靠主播吆喝,以及玩家自发性的宣传。
  而造成两款游戏玩家自发宣传有两大原因:游戏的独特玩法,以及借力带有争议性的负面新闻。
  1)《守望先锋》开创了独特的游戏玩法,是将MOBA和FPS融合起来,造成了耳目一新的第一感觉,维持住了稀缺性,让玩家成瘾。去年各类&没有屁股玩我要死了&的表情包流传各大社交媒体,就是典型案例。
  2)《绝地求生》则是首度独立出来的大逃杀玩法,并将射击游戏与生存游戏融合起来,削弱了竞技性、增强了娱乐性。枪法虽然依旧重要,但猥琐伏地、零杀吃鸡的出现直接打破了以往的FPS游戏条框。
  负面新闻方面,《守望先锋》的流行,离不开著名的&屁股&事件;《绝地求生》的走红,也和踩着因&saonima&而红因&saonima&而死的H1Z1尸体上位,不无关系。
  1)《守望先锋》之所以被称之为屁股,是由于游戏内测时,欧美曾有一名父亲发帖,声称女角色&猎空&的胜利姿势过于卖弄性感的屁股,会影响到自己的小女儿,并建议修改。之后暴雪顶住93%的反对意见,将猎空胜利姿势从背对屏幕,改成侧面抬腿(明明更性感了)。
  此事件迅速传播,越来越多的玩家注意并感受到了暴雪在角色建模上的&良苦用心&,并开始向周遭朋友和网友,宣扬角色屁股的魅力。一点点意外的软色情,引发了《守望先锋》病毒式的传播。守望先锋也一度成为全球最大成人视频网站,最热的搜索关键词。
  2)《绝地求生》经历有点特殊,初期靠的是另一款吃鸡产品《H1Z1:King of Kill》的负面出现时暗渡陈仓。
  2017年1月份,一篇介绍H1Z1中国玩家与外国玩家对骂的爆文出现,让H1Z1迅速焕发了第二春,同时也引来了大量的非议。玩家涌入的同时外挂也在涌入,游戏体验差到惊人。恰时《绝地求生》出现,迅速接收了对H1Z1失望的玩家,组团干老外的话题热度也被《绝地求生》截流,之后《绝地求生》发展出自己专属梗&吃鸡&、&伏地魔&,彻底把H1Z1扫进了历史的角落里。
  最后,二者都出现了增长放缓的迹象。
  1)2017年10月份,《守望先锋》宣布玩家总数达到3500万,但由于今年曾经开启过免费月和免费周活动,实际销量会少于这个数字。
  若以至少3000万份销量计算,2016年《守望先锋》完成2000万销量只花了6个月时间,2017年《守望先锋》完成去年一半的销量,却花了接近双倍,也就是10个月时间。
  2)《绝地求生》增长速度也在放缓,特别在国庆期间到达最热门时,销量和在线人数增长都放慢了脚步。
  国庆期间,一周时间内《绝地求生》同时在线人数达到200万,上涨幅度为一个DOTA2(70万同时在线)。目前距离200万同时在线里程碑已经整整一个多月时间,今日《绝地求生》的同时在线人数为253万人。也就是说近一个月内,《绝地求生》花了4倍的时间,才完成国庆成绩的四分之三的工作。
  这样一看吃鸡岂不是要凉了,还有抢救的可能吗?
  除了外挂,《绝地求生》的终极敌人:游戏优化问题都快被蓝洞忘记了
  如果解决了外挂、延迟、优化三大难题,并成功推出国服,《绝地求生》或许并不会如《英雄联盟》玩家所说,成为下一个《守望先锋》。
  拖累《绝地求生》增长的,最显眼的无疑是目前泛滥的外挂现象:玩家体验变差导致流失,抵消新增用户,而新增用户在糟糕的环境中也不可能转化为留存。从早期的透视、压枪,外挂在跟官方斗智斗勇期间,甚至已经发展出了飞毛腿、路飞挂这样的奇行种。严厉的封禁措施,以及几次游戏检测机制的更新,暂时还没有起到杜绝外挂的效果,游戏里仍然是神仙横行,每场必遇。
  普通玩家要么成为被虐的一方,要么进化成&正义的伙伴&,自己也买挂和开挂者上演&诸神之战&,正常人想要&诛仙&,真心难如登天。
  在被外挂刷屏的一天天里,似乎所有人都忘记了,《绝地求生》仍然受到服务器高延迟、优化差劲等老问题困扰。这些问题并不是解决了,而是被忽视了。当外挂作为外部矛盾到来时,原先玩家吐槽的对象从游戏本身转移到了作弊者身上,蓝洞自己也相应松了一口气。
  的确,外挂是目前《绝地求生》最紧迫、最亟需解决的问题,但并不代表其他问题不会拖累《绝地求生》。其中:
  1)外挂问题是一项漫长的斗争,热门FPS更不会缺少外挂,从现实角度看,《绝地求生》的外挂问题将长期存在。单纯的惩罚手段对于开挂者来说无关痛痒,买号、黑号开挂层出不穷,没有特殊手段,比如像韩服一样单独设立服务器,光凭堵无法根绝外挂问题。
  唯一的好消息是,蓝洞在正式服更新中表示新作弊检测机制更新以来,作弊用户数量减少了25%,严重违规用户数量减少了50%(数字有点整齐)。
  2)延迟是服务器设立在海外所造成的,由于目前《绝地求生》迟迟未能推出国服,或者说暂时无法推出国服,这一难题也只能通过特殊方法解决。好在蓝洞学乖,先将亚服服务器从韩国搬到了香港,初步缓解国内少数南方地区的直连问题,北方的同学还是需要考虑给哪个牌子的加速器上供比较实际。
  当然,根本的解决方法还是需要《绝地求生》推出国服,蓝洞应将该国服当作与外挂作为同等权重任务看待,贡献了一半活跃用户的中国玩家,迄今没有自己专属的服务器实在说不过去。
  3)优化问题进展差强人意,似乎微软、英伟达派出的工程师团队也没能力挽狂澜。虽然正式服更新中蓝洞表示已经优化地形数据,减少内存占用。但实游戏实际要求配置还是不够亲民,显卡没达到GTX 1060、内存没有16G级别基本和流畅游戏告别。
  但恰恰是配置问题,限制了《绝地求生》最终的用户盘子。以Steam 10月份的硬件调查为例,显卡为GTX 1060的玩家只占11.29%,内存12G及以上得玩家数量稍多,为26.32%。同时达成显卡和内存条件的玩家可能不到20%。
  这意味着,每5名潜在吃鸡玩家就有4名被硬件门槛排除,同时也并非所有人都有决心花费至少5000块更新电脑。当众人的焦点从外挂上移开时,优化问题将再也没有遮羞布。
  更严重的问题是,《绝地求生》面临着大量的同类产品竞争,如已经达成2000万玩家《堡垒之夜》。另一方面,中国厂商也在抄蓝洞的后路,《绝地求生》最大的市场、也是最有增长潜力的市场中国,出现了军事演习类手游爆发的情形,甚至在App Store免费榜压过了霸榜的《王者荣耀》。
  相对5000块的电脑,市面上2000块的手机已经能够流畅运行军事演习类手游。蓝洞再不动真格解决问题,吃鸡被取代的日子,可能真的要来了。
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&a href="javascript:void(0);"&{{pd}}&/a&
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您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制无论哪个时代都会有山寨游戏出现,但直接开喷的不多,上周《绝地求生:大逃杀》厂商怒喷《堡垒之夜》的大逃杀模式山寨抄袭,到底是什么情况?
》怒撕《堡垒之夜》抄袭 究竟谁有理?" />
无论哪个时代都会有山寨游戏出现,但直接开喷的不多,上周《》厂商怒喷《》的模式山寨抄袭(),到底是什么情况?
首先需要说明的是,&大逃杀&这个词出现在汉语里,是因为日本电影《大逃杀》(Battle Royale),而Battle
Royal这个词则出现于中古时期的英语。《绝地求生:大逃杀》的英文名&Playerunknown's
Battleground&里面是没有&大逃杀&字样的,而《之夜:大逃杀》的英文名&Fortnite: Battle Royale&则是直接使用了Battle
Royale。所以大家从名字上需要现有一个明确的认识,这两款作品的英文标题是没有相同之处的。不过规则都是标准的&大逃杀&。
《堡垒之夜》是一款生存建造游戏,由Epic开发,最近进入了抢先体验阶段。游戏上市之后也在不断大踏步前进,但完整的正式版还有很长一段路要走。本作现已登陆PS4、Xbox
One和PC平台,有4个不同的版本,最便宜的版本售价39.99美元。除了售价之外,这款游戏只在抢先体验阶段上架了不到两个月,就推出了一个类似衍生游戏的模式《堡垒之夜:大逃杀》,这就有点诡异。而且厂商也毫不避讳,直接说这个名为《堡垒之夜:大逃杀》的衍生模式就是受到了《绝地求生:大逃杀》的影响而制作的。
而这个模式是由一个单独的团队制作,所以避免了玩家怒喷厂商不务正业看谁红就分出人力去抄袭的情况。不过就像刚才说的,厂商承认这是模仿了《绝地求生:大逃杀》。内容就是一个100人的PVP模式,玩家直接到《堡垒之夜》的开放世界,只装备着滑翔伞和镐,只能自己开采素材制作武器和装备,或是构筑防御工事。
这个模式跟《DayZ》、《H1Z1》,特别是《绝地求生:大逃杀》基本如出一辙,都是玩家先聚到一起,然后被投放到世界中,努力活到最后。现在问题就来了,这是赤裸裸的抄袭吗?如果是的话,这样的抄袭没问题吗?
当然了,市面上有不少厂商的游戏创意是受到其它游戏的启发,把里面的一些特有元素拿过来放到了自己的游戏里。游戏设计的模仿行为其实很常见,《》火了以后出现了无数款换皮的《魔兽世界》,《》火了以后又出现了无数款换皮的《我的世界》。《DOTA》火了以后直接多了一个类型叫MOBA,大家都在模仿。可以说,即使是模仿,也有优劣之分,而被模仿往往是成功的标志。但现在这个有点不一样。我们争取采用各打五十大板的形式,来分析一下两边各自都掌握着哪些道理。先看BlueHole方面。
首先,这两款游戏用的都是Epic的虚幻引擎4,这就是问题。《绝地求生:大逃杀》的开发商表示,因为引擎的关系,他们在开发游戏的过程中与Epic是&持续的合作关系&。所以对于BlueHole的开发细节,Epic知道得不少,更不用说《绝地求生:大逃杀》已经在PC平台上的抢先体验阶段运作了有一段时间。
看看《堡垒之夜:大逃杀》的预告片就能看到两款游戏的相似之处:
第二个问题就是《绝地求生:大逃杀》计划在今年年内登陆Xbox
One平台。结果就是,这款仿照《绝地求生:大逃杀》制作的《堡垒之夜:大逃杀》抢先登陆了Xbox One平台,而且还是免费。
这种状况就不单是&受启发&、&致敬&这么简单,而是有点恶意竞争抢占市场份额的嫌疑了。最起码BlueHole是这么想的。在之前的新闻稿中,BlueHole副总裁金昌汉是这么说的:
&在接到了我们的游戏玩家的反馈之后,再加上我们自己对《堡垒之夜》的评估,我们对这款游戏直接复制了《绝地求生:大逃杀》里面一些主要元素的情况非常重视。&
所以他认为这是赤裸裸的抄袭。他后续还补充道:
&他们在营销《堡垒之夜》的时候还直接提到了《绝地求生》,对此他们从未与我们讨论过,我们觉得这样不对。&
所以听上去《堡垒之夜》在这出宫斗剧里占了一些便宜,那么《绝地求生》能用什么手段予以反击呢?好像也没有什么很好的办法,我们再从Epic的角度看一下。
说到底,&大逃杀&这个概念不是《绝地求生》原创的,这款游戏的成功有相当一部分是商业运作和运气的成分。《绝地求生》最关键的创新在于首次将100名玩家置于同一片战场,而实现这个玩法规则需要的更多是技术而不是创意。
和任何创业公司一样,游戏项目要想制造垄断,就必须有自己的壁垒,而在现在这个迅速发展的世界,无论是技术壁垒还是创意壁垒,只要发布了,距离被打破就只是时间问题。所以游戏的壁垒往往是不断的更新提升,在原有壁垒被打破之前建立新的壁垒。所以从这一点来考虑,Bluehole工作室只是在自怨自艾,纵使可以博得一些同情,也不能拿《堡垒之夜》和其他模仿者怎么样。
其实《堡垒之夜》在《绝地求生》的基础上加入了丰富完善的物品制作和防御工事搭建系统,单凭这一点,就不能说它是&模仿者&。因为任何创新都是在现有基础上的添加、重混和改进。
笔者觉得Bluehole如果一定要和Epic撕破脸的话,他们也不是完全没有路。他们可以终止与Epic的合作关系,放弃虚幻引擎4,这样就能保证自己未来的创意不被Epic提前知悉。当然,自己开发引擎的难度我们无法想象,而换来的安全时间能够产生多少价值,这笔账Bluehole自己算得最清楚。
或许大家看了会觉得游戏业界太了,设计师辛辛苦苦想出来的好创意,没有任何保护手段,必定被后来者剽窃。但事实上这正是人类技术文化发展的动力和趋势,任何阻止信息传递的手段都是徒劳。也正因如此,我们才能玩到经过市场检验的设计精美,制作一流的游戏大作。
大家对这场宫斗剧有何看法?欢迎大家留言讨论。
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