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&p&&b&题主所谓的“进化类”动漫并未消亡,只是从“百家争鸣”变为口袋妖怪的“一家独大”&/b&而已。&b&口袋妖怪现在已经成为日本国民级动画之一,收视率稳定前8,动画人气已经压制《火影》《银魂》《光之美少女》等动画多年,“进化类动漫”谈不上衰落&/b&。其他诸如《数码宝贝》等品牌,衰落的原因也不是因为“进化类”动漫衰落。&/p&&p&&b&但是,相比所谓“进化类”动漫热潮期,种类和“多样性”下降却是不争的事实&/b&,同题材中一家独大的趋势不可避免。&/p&&p&盗用网上看到的一张图,现在作为题主所谓“进化类”动漫的开创者和同题材的“老大哥”,神奇宝贝的收视率,现在高居前十,往往是7~8名,前段时间甚至收视率超过《龙珠》。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3eda5ce714f41eb2dc585e4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&949& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3eda5ce714f41eb2dc585e4_r.jpg&&&/figure&&p&而各位耳熟能详的动漫作品,诸如《火影》、《光之美少女》、《银魂》等热门动漫,收视率早就被《神奇宝贝》稳稳压制了十年。&b&这样的人气,并不能得出“进化类动漫”随时间消亡的结论&/b&。而且神奇宝贝的游戏、卡牌、周边更是力压大多数ACG品牌,在世界范围中首屈一指。&/p&&p&&b&那么考虑下一个问题,是否有这样的感觉,“进化类动漫”变少了&/b&?这一点是可以讨论的,有这样的感觉是很正常的,这个题材,现在正在被Pokemon“逐步垄断”。而与原先10年前相比,这种确实越发明显。&b&一方面,神奇宝贝由于有着优秀的制作水准和良好的品牌运营,影响力越来越大。另一方面,许多类似题材的动漫,未能经受时间的考验,人气下滑,几乎退出视野&/b&。&/p&&p&所谓“进化类动漫”大爆发都是从年之间,神奇宝贝系列大热潮时期之后,不断诞生的,十年间相关的动画、漫画时有出现,不过至少截止到2008年之后,基本提到“进化类动漫”,只有神奇宝贝一家而已了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-91a9ff842a4fb1e8071ced599dcd9e4e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1222& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1222& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-91a9ff842a4fb1e8071ced599dcd9e4e_r.jpg&&&figcaption&(1996年开始神奇宝贝系列登上美国时代周刊封面,那个时候已经是一种社会现象而非一部动漫)&/figcaption&&/figure&&p&&b&诚如题主感觉的那样,90年代末到2005年之间算是所谓的“进化类”动画“百花齐放”的时代:&/b&&/p&&p&本人90后,算是题主所谓“进化类”动漫的爱好者之一&b&,当时的情形是《神奇宝贝》人气“一起绝尘”,超越其他所有同题材的动漫不假。但是,其他的同题材动漫虽然超越不了,依旧至少可以“活得很好&/b&”,所以一度出现一种“百家争鸣”的局面。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-057b05bf23e9ba7df48cbc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-057b05bf23e9ba7df48cbc_r.jpg&&&/figure&&p&动画上面最有名的就是我最喜欢的《数码宝贝》,虽然现在人气早已与《神奇宝贝》天壤之别,当时在90后一代人心目中,可是能与《神奇宝贝》齐名的存在。如果题主也是和我一辈人应该能感受到,&b&当时动漫作品中,相似元素作品很多,你只要喜欢,都可以看到相关的作品&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac21a5cf5239ffce369b59ee0d65577b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac21a5cf5239ffce369b59ee0d65577b_r.jpg&&&/figure&&p&比如当时还有漫画改编动画《阴阳大战记》,如果按照题主的分类标准,也绝对算是“进化类”动漫作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-58aea742ab4f1fa253e015ef306f7451_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-58aea742ab4f1fa253e015ef306f7451_r.jpg&&&/figure&&p&这部动漫作品无非是披着日本文化的外皮,实际上行“进化类”动漫之实的作品,虽然都是各种八卦乾坤,式神打架,不过基本模式全都是和进化类动漫一样,你看暴龙机都拿在手里你还狡辩什么(手动滑稽)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-11ffcf48b5a022de1a3a9764_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&759& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-11ffcf48b5a022de1a3a9764_r.jpg&&&/figure&&p&这部《阴阳大战记》就是当时时代的产物之一,不算很热门,不过在当时也算有人气,其中也有类似于进化的元素。(我忘记了是叫“再降神”还是叫“超降神”了,反正和数码宝贝差不多)人类用自己的式神对战,有结印,也有羁绊相关的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eaa9b500e2d06855ffc9f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eaa9b500e2d06855ffc9f_r.jpg&&&/figure&&p&当时,这种类型动漫确实不少,这应该承认,虽然并不是每个都出名,但是这种类型的故事确实处于一种“热潮期”之中。&/p&&p&当然,涉足这一领域的还有各种周边玩具公司:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff89d3cfa51112edd03b3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff89d3cfa51112edd03b3_r.jpg&&&/figure&&p&众所周知,数码宝贝本体就是万代携带机(类似电子宠物的液晶玩具),不过它并不是唯一一家这种商业模式的动漫。还有一部,不知道大家看没看过,叫做《龙王传说》,从模式上讲和当时《数码宝贝》更为接近。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6ac6c198b7ede4d4e76fcb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6ac6c198b7ede4d4e76fcb_r.jpg&&&/figure&&p&也是属于现实世界虚幻世界并存,玩具起家,带有进化元素。人类以其作为伙伴,同时不断战斗,质量也算上乘。&/p&&p&&b&不过,至少从十年前开始,即2008年之后,题主所谓的“进化类”动漫就很难说是“百花齐放”了&/b&,各种原因都有,&b&变成了《神奇宝贝》一家独大&/b&:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae39d013ae0d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae39d013ae0d_r.jpg&&&/figure&&p&&b&《神奇宝贝》系列的成功因素很多,同题材中他是“开创者”,率先抢占了绝大部分,也是作品质量最过硬的,同时还是商业运营最稳健的&/b&。其他作品或昙花一现,或泯然众人,逐步淡出视野。&/p&&p&经常说热潮时期带来很多错觉,这确实是真的,&b&经过时间考验之后,表明大多数这个所谓“进化”类型的动画很难长久保持生命力&/b&。《神奇宝贝》可能是同题材中唯一一个经久不衰,并且整合了同题材内大量资源和粉丝的作品,所以才有现在“一家独大”而总体题材上并不丰富的局面出现。&/p&&p&大多数相关的短篇中篇动画系列都在热潮期结束后完结或者停更,而少数延续下来的作品热度早已大不如前:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef68ded8d73495afb8ca4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef68ded8d73495afb8ca4_r.jpg&&&/figure&&p&《数码宝贝》在2004年之后进入“冰河期”,现在基本已经告别主流ACG舞台。不过,我还是要说,在同题材中,《数码宝贝》还算好的,大多数作品甚至已经没人记得。&/p&&p&&b&而2014年的《妖怪手表》,更是告诉大家什么叫做“昙花一现”,&/b&前几年还有人问“妖怪手表能否取代神奇宝贝”,现在估计连问的人都不会有了,贴一个当时的回答,当时还有争论呢:&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-3f3ecbaec.jpg& data-image-width=&635& data-image-height=&238& class=&internal&&pokemon是否会被妖怪手表所取代?&/a&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a29e61bc12da53cfccc09dbb1c1c5ecd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a29e61bc12da53cfccc09dbb1c1c5ecd_r.jpg&&&/figure&&p&现在看《神奇宝贝》已经上升为一种文化现象(当然这不仅仅是它动漫的功劳),而且“一家独大”的局面已经不可避免,或者说趋势已经“不可扭转”。&/p&&p&&b&这样看来,题主如果是觉得“进化类动漫”相比于巅峰时期那种“百花齐放”感觉有所退步,似有一定道理&/b&。&/p&&p&毕竟虽然现在《神奇宝贝》很火,收视率高,游戏销量好,品牌滚雪球滚得很大,但是只有它一家很火,少数人气低迷,而更多其他同题材动漫都已经生存艰难、惨淡经营。&/p&&p&&b&每一种题材都有自己火爆的时期和自己低迷的时期&/b&,就像现在,机甲类动漫也不如其巅峰时期那样火爆,但是不能简单认为“机甲类动漫随时间一定消亡”的结论。&/p&&p&不过,有一点可以确定,这个题材在未来很长一段时间内,&b&恐怕要被《神奇宝贝》所“垄断”,无论题主是否喜欢,应该都是这个趋势&/b&。这个品牌已经差不多“称霸”了这个题材20年,压制其他动漫的同时已经开始有相当稳固的受众群体,甚至你去日本,会发现那边早就有“一代训练师”结婚生子,培养出“二代训练师”的情况,无论是从受众人数、广度,还是从受众的深度、忠诚度都极为可怕。&/p&&p&&b&题主这种疑问很正常,原先知乎上还有人问为啥没有出现类似Pokemon的游戏,这都是Pokemon“一家独大”之后产生的错觉。&/b&&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-f5401a0eca402a2f6f98_180x120.jpg& data-image-width=&471& data-image-height=&300& class=&internal&&为什么市面上没有出现玩法类似《精灵宝可梦》游戏?&/a&&p&&b&这种情况吧,从某种意义来说,或许算是一种题材(即题主所谓的“进化类”动漫)一种变相的衰落&/b&。题材本身被一家“超级动漫”霸占,垄断周边、卡牌、游戏、受众等资源,使得这种一个题材粉丝近似在与一个作品粉丝相趋同。一旦Pokemon有个“三长两短”(不过概率很低),这个题材也就面临危机了。&/p&&p&至于是否会随时间消亡,我觉得短时间内不会,至少Pokemon再打10年都问题不大,这个题材暂时还有不少受众,不至于快速衰落。&/p&&p&以上。&/p&
题主所谓的“进化类”动漫并未消亡,只是从“百家争鸣”变为口袋妖怪的“一家独大”而已。口袋妖怪现在已经成为日本国民级动画之一,收视率稳定前8,动画人气已经压制《火影》《银魂》《光之美少女》等动画多年,“进化类动漫”谈不上衰落。其他诸如《数码…
美国的中国人聚会的时候能玩的太少了,买switch之前玩得最多的是三国杀…&br&&br&实际体验就是一起玩switch是个很好的party活动,但是仍然没有取代实体桌游和打牌在我们聚会中的地位,可以说是两者一半一半吧。毕竟人与人之间的交流才是聚会的目的。&br&&br&目前switch上适合2人的合作游戏很多,4人的也有一些。人数再多的话只有尬舞2018支持6人。&br&&br&基本上我们玩得最多的是煮糊了(overcooked)&br&主要的目的是争取在规定时间内做出菜然后serve,然后根据收入和小费来得到五角星评价。我们一起玩的时候都是追求3星,把每一关都翻来覆去地打。这个游戏真的是既考策略又拼操作。&br&&figure&&img data-rawheight=&480& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-33042e1aad7a3b604572cbe69e816b2e_b.jpg& data-rawwidth=&845& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&845& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-33042e1aad7a3b604572cbe69e816b2e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&720& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbcddfcf5e04e92d4c6cc9a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbcddfcf5e04e92d4c6cc9a_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&720& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bd7cbec9b7f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bd7cbec9b7f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&其次是尬舞2018。大家欢乐地跳一跳。2018新加入的kids模式适合有小孩子在场的时候。另外switch独有双手柄模式HD震动拟真效果很不错。&br&&figure&&img data-rawheight=&168& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d0eca15aac_b.jpg& data-rawwidth=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&br&另一个格斗游戏brawlout把很多独立游戏的角色聚在一起,这个游戏没有血量,击败对手的方法是把他打飞到擂台下,四个人不分敌我乱打一气……&br&&figure&&img data-rawheight=&419& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-af784aa343e8abdbdfad_b.jpg& data-rawwidth=&745& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-af784aa343e8abdbdfad_r.jpg&&&/figure&&br&&br&Lovers in a dangerous space time 四个人共同操作一个宇宙飞船,驾驶,护盾,炮每个人负责一项。&br&&figure&&img data-rawheight=&900& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-728f0f76ad7fa4a6b810d8_b.jpg& data-rawwidth=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-728f0f76ad7fa4a6b810d8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&太空熊&br&一个魔性的3D多人贪吃蛇…&br&&figure&&img data-rawheight=&416& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-746a3e587dc644b1b45fc3_b.jpg& data-rawwidth=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-746a3e587dc644b1b45fc3_r.jpg&&&/figure&&br&&br&两个人合作的话最好玩的是奥德赛,一个人控制马里奥一个人控制帽子,毕竟满分游戏。&br&&figure&&img data-rawheight=&720& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-103d38bfa743bce4c908d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-103d38bfa743bce4c908d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&ARMS已经凉了。只支持两个人,主要是太枯燥,基本上我的小伙伴们玩儿10min就不想玩了。&br&&figure&&img data-rawheight=&720& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ac4c3afcb734a12a290b8e1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ac4c3afcb734a12a290b8e1_r.jpg&&&/figure&&br&&br&马车和12switch也很适合聚会。但是我没买。其余的游戏多人模式游戏性都差一些。对于labo挺期待的。&br&&br&&br&&br&总体上讲switch对于聚会只是起一个锦上添花的作用。
美国的中国人聚会的时候能玩的太少了,买switch之前玩得最多的是三国杀… 实际体验就是一起玩switch是个很好的party活动,但是仍然没有取代实体桌游和打牌在我们聚会中的地位,可以说是两者一半一半吧。毕竟人与人之间的交流才是聚会的目的。 目前switch上…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e6cdb0d7fc0a9d50ac75d479f8af73b4_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e6cdb0d7fc0a9d50ac75d479f8af73b4_r.jpg&&&/figure&&p&文/&a href=&https://www.zhihu.com/people/demonoracle/& class=&internal&&Oracle&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&前几天,游戏圈有一句名人言论,叫“氪金游戏的设计者应该进监狱”。&/p&&p&这句话是《风之旅人》的开发者陈星汉在接受IGN采访时说的。整个采访历时90分钟,讲了很多,涉及到氪金游戏的内容只有一小段,这句话还是半开玩笑说的,但不幸被多家媒体和社区当成标题来引用,引起了一些讨论。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7dccb470bfee6b2d1c7c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7dccb470bfee6b2d1c7c_r.jpg&&&/figure&&p&陈星汉先生成名已久,享誉国内外游戏圈,到现在恐怕有两件公众事件最为后悔。&/p&&p&一件是前几年不小心给“模拟太阳系沙盒”的国产独立游戏《幻》背了一下书,那会还是在《幻》的项目初期,八字还没一撇。陈星汉作为老同学,帮徐化说了几句,结果个人品牌被绑架了好几年。游戏发售前,《幻》吹牛逼的时候还经常把“陈星汉是顾问”拿出来宣传,场面一度非常尴尬。&/p&&p&另一件事,大概就是这次的“氪金游戏的设计者应该进监狱”了。在国内的绝大多数报道中,这句话成了标题。自然,很多人看了标题觉得爽快,认为说到了自己心坎里。但现实地说,身为从业者,被高调引用一句攻击同行的话,是不太妥当的。特别是近两年陈星汉行事低调,潜心做游戏,很少鲜明地输出观点,如果知道事后大家只会截取这句话当标题,大概就不会开这个玩笑了。&/p&&p&但国内的“游戏舆论”乐于见到这样的情况发生。这是一个多难得的话题?一方是国内最富声望的独立游戏开发者,“艺术游戏”的领军人,几乎被奉为独立游戏教父。另一方,是备受诟病,谁都能指摘几句的“垃圾游戏”。双方的对立实在太过鲜明,“炮轰氪金手游”的论调由这样一位权威业内人士旗帜鲜明地说出来,简直大快人心。所以报道出现了一些偏差,但又偏差得很顺理成章,喜闻乐见。&/p&&p&在一些游戏社区里,我看到了玩家们的讨论,对立也很明显。&/p&&blockquote&有的玩家觉得,的确该把氪金游戏的设计者扔到监狱里,因为这些游戏根本不能算是游戏,本质上都属于赌博,利用人性,性质恶劣。&br&&br&有的玩家则表示,人民群众喜闻乐见,你不喜欢就要赶尽杀绝,你算老几?&br&&br&还有的玩家说,人民群众之所以喜闻乐见这种赌博游戏,是因为审美太过低下,没接触过美好的游戏,这是一种不对的现象,应该予以纠错,实现“大家都玩高品质游戏”的美好愿景。&/blockquote&&p&争论到最后,谁也没说服谁。&/p&&p&这是一个非常老生常谈的话题,本来没必要再展开细说了。但陈星汉在采访中说的一些话,确实又让我看到一些和以往类似话题不一样的东西。我注意到,因为“用处”的差异化,“游戏”这个名词,已经越来越无法满足日益冲突的需求和人群分化。这种冲突增大到现在,以至于陈星汉这样资深从业者,也会受困于其中了。&/p&&p&在IGN的采访中,陈星汉阐述了这样两个诉求:&/p&&blockquote&&b&“我希望人们能通过我的作品让人们对游戏产生兴趣,而不是让他们在游戏中沉迷,用游戏来打发时间。”&/b& &b&“我不希望当别人听说我是个游戏制作人时,他们想到的是低龄向、博彩性质的东西,而更希望他们认为这是一个类似作家的职业。”&/b&&/blockquote&&p&这两个诉求,可以说非常合理,甚至说是崇高的,但同时,也非常可悲。&/p&&p&合理的部分不多说明,稍微了解陈星汉作品的朋友都知道。这是一位致力于艺术化游戏的设计师,过往的《花》和《风之旅人》展现了非常高超的设计水平,除了内容、交互、艺术性上的突出表现外,甚至在独立游戏常见的弱项——画面技术表现上,也相当惊艳(当年在PS3上做出那样的沙子效果相当于黑科技)。《风之旅人》发售后,在崇尚艺术性的独立游戏界,陈星汉的大师地位实至名归,由他来提出“游戏应该更具艺术价值”的说法,是再合适不过的。&/p&&p&但这样的两句话从陈星汉口中说出,也相当可悲——电影不会和网络视频一较高下,更不会和AV同台竞技,而第九艺术却还在和“博彩性质”“消磨时间”的产品争夺话语权。就连陈星汉这种以艺术游戏而闻名的资深从业者,也不可避免地将自己的作品和那些从任何层面都大相径庭的产品直接对比。&/p&&p&陈星汉的这两句话,如果换到其他领域,就好比一位知名好莱坞电影导演说:&/p&&blockquote&“我希望人们能通过我的作品让人们对电影产生兴趣,而不是让他们在网络视频中沉迷,用AV来获得生理快感。”&/blockquote&&p&就像一位米其林三星餐厅的厨师对着记者讲:&/p&&blockquote&“我不希望当别人听说我是个厨师时,他们想到的是汉堡和薯条的生产者,而更希望他们认为这是一个类似美食家的职业。”&/blockquote&&p&同样,那些美术、音乐领域的艺术家,自然也不大会将自己的作品,和条漫、喊麦放到一起直接对比。如果一位古典音乐艺术家突然公开批判现代流行乐,说其缺乏内涵,浪费时间,那么不仅很难迎来共鸣,更会让人觉得莫名其妙。&/p&&p&因为所有人都知道,这些不是一类东西。&/p&&p&上面这些说法如果发生在其他艺术文化领域,都会产生很违和的感觉。但在游戏圈,就这么自然而然地由知名游戏设计师讲了出来。如果不反向思考一下,很难意识到这种诉求其实很古怪。而意识到这种古怪,才能明白为何这样知名的游戏设计师,依然会疑惑于“身份认同”这种看似不算问题又很难解决的问题。&/p&&p&因为将所有电子游戏笼统地称为“游戏”,早已不适合当前的语境。&/p&&p&“游戏是第九艺术”这个说法,最早是上世纪90年代开始提出的,当时的游戏成分比较单纯,都是付费购买,一次性消费,就像看一场电影、买一本书,就像其他几大艺术那样,传统、稳定,发展了很多年都没什么变化。&/p&&p&但游戏不是,在进入21世纪后,游戏很快裂化成了数个不同的分支。以往大部分单机游戏的目的,是在有限的时段内,尽可能提供优秀的体验;网游的目的,则是用有限的体验,将玩家留在游戏中尽可能长的时间;到了免费网游、手游、页游,则更进一步,是一边让你尽可能在游戏中停留较长时间,一边尽可能掏出更多的钱。到后期,游戏已经严重分化成了两大类:传统作品流派,以及互联网消费品流派。&/p&&p&这些不同的目的,从根本上决定了一个游戏属于哪一类“物种”。需要注意的是,目的本身并无对错,所谓的好坏优劣,应该在同一物种参考体系中进行。比如快餐的目的,就是赶快让顾客吃饱。而法式大餐的目的,是为了让顾客享受除了吃饱之外更多的生理和精神体验。你能说法式大餐是对的,快餐是错的吗? &/p&&p&再比如,很多电视剧的信息密度和精彩程度,是不如电影的。这是因为电视剧的一个目的,就是要拍这么多时长出来,就是要占用你这么长的时间来观看,必然信息密度会被稀释。如果你用电影的目的——在两小时内提供更高密度的精彩体验——来要求电视剧,那么电视剧这种东西也是一种错误的事物。&/p&&p&在绝大多数领域,一旦“跨物种”去评价一件事物,就会出现各种难以调和的冲突。幸运的是,很少有人会这么干。&/p&&p&但有一个例外,就是游戏领域。会有无数人说,3A是对的,那些氪金的手游页游是错的。说得再狠一点,就是这类手游和页游不配称之为游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-481386cda56bff1b6b55_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-481386cda56bff1b6b55_r.jpg&&&figcaption&“我们玩高级游戏的玩家才是正统”&/figcaption&&/figure&&p&这时候你大概能看出问题所在了:电影观众之所以不会站在电影的立场上去批判电视剧拍得又臭又长,是因为它们完全是两码事。而到了游戏领域,3A大作和艺术indie叫游戏,氪金手游和“我叫渣渣辉”也是游戏。大家不仅不是井水不犯河水,而是压根就在一条河里扑腾,我看不惯你,你看不惯我,都想着自己才是正统,矛盾根本不能避免。&/p&&p&所以游戏发展到这个年头,其实已经无法作为“第九艺术”和“电影”“文学”这类称呼对等了。游戏包含的“物种”已经太多,就仿佛是电影分类里有了秒拍短视频一样,完全不可能用哪怕一丁点的统一价值观来衡量,不然只能得出“短视频的拍摄者应该进监狱因为它违背了电影这一艺术的初衷”之类的结论。&/p&&p&那么游戏这个称呼相当于什么呢?如果用电影来做比较的话&b&,与“游戏”更对等的称呼,是“视频”&/b&。视频包含了电影、电视剧、AV、搞笑短视频等多种形式,其中有些成了高级艺术,有些没那么高级。有些烂片实在太烂,所以人们看完会说“这也叫电影?”。但不管烂到什么程度,也不会有人说出“这玩意不配称叫视频”,因为视频这个概念太宽泛,它是个纯中性的名词,只是一种技术表现形式而非艺术形式,不参杂任何统一的价值观和评价标准。&/p&&p&如果你用“视频”的概念来对照“游戏”,很多原先想不通的冲突便会迎刃而解。只要一种东西是互动娱乐的,那它就是游戏。区别在于,有些作品因为其自身素质,具备了高级艺术价值,有些则只能是打发时间、浪费金钱的产物。&/p&&p&但是,你又不能说打发时间浪费金钱就是错误的,因为这本来就是娱乐的基本构成之一,古往今来,俱是如此,正如你不能指望综艺节目有什么深刻思想和学习价值一样,有额外价值是加分项,但没有也不妨碍它满足人们的需求。这个道理一般人都懂,只是到了游戏领域,艺术品和消费娱乐品总在一个共同的概念下混为一谈,才逐渐让人得出一种 &b&“游戏必须有更高层次的正面价值才正确”&/b&的惯性思维。&/p&&p&这种惯性思维其实是很危险的,&b&因为它试图为游戏争取一个更上层的合理性,试图消除游戏天生就有的对社会生产无益的一面。&/b&但真正健康的发展是,游戏不需要这种更上层的合理性也该有自己存在的意义,它本质上,首先是一种娱乐和消遣,其次才上升为一种艺术作品。所以下次如果有人说你玩游戏是浪费时间的时候,你并不需要给他证明“玩游戏有多种现实价值所以不是浪费时间”,你完全可以大大方方地说:&/p&&blockquote&&b&“我就是浪费时间怎么了?”&/b&&/blockquote&
文/ 前几天,游戏圈有一句名人言论,叫“氪金游戏的设计者应该进监狱”。这句话是《风之旅人》的开发者陈星汉在接受IGN采访时说的。整个采访历时90分钟,讲了很多,涉及到氪金游戏的内容只有一小段,这句话还是半开玩笑说的,但不幸被多家媒体和社区…
&p&Splatoon中的装备能力,就像是RPG里的天赋树或MOBA里的铭文页。它那看似微弱的数值增强远不如精湛的操作和良好的意识重要,但若想发挥出武器的最大优势和实施好战略意图,却又非他不可。在高段位的对决,即便是小小的数值优势也可能被无限放大,况且部分能力的极端组合还能让武器的实力产生质变。&/p&&p&要是从养成的角度来看,一套完美的1.3装备自然是乌贼暖暖的终极追求——事实上整个游戏所有的资源(金币、海螺、饮料、碎片…)都是任天堂为了让你去刷刷刷而精心设计的。&/p&&p&如果你是连上面好多术语都看不懂的萌新,请放心往下看,本文努力从最基础的环节讲起,并使用问答的格式解释整个游戏的装备养成机制。&/p&&p&如果你是一身神装的大佬,建议直接读第11条,有一些干货数据供参考;若有错误也烦请指出。&/p&&figure&&img data-rawheight=&675& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fdfb986e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fdfb986e_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&1.装备能力是什么?&/b&&/h2&&p&Splatoon 2的装备分为头饰、服装和鞋子,每个装备都包含一个主能力和1~3个次能力。&/p&&p&这些能力可以增强角色的对战实力~。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&2.为什么我装备上有一些能力孔是问号?&/b&&/h2&&p&带问号的次能力是装备尚未解锁的次能力,需要从战斗中获取经验值,解锁这部分能力。&/p&&p&战斗胜利后,经验值如果充满了该装备的经验槽,这个问号就会解锁成一个次能力。&/p&&p&装备的次能力是遵循特定概率随机出现的,因此解锁时会看见一个能力不断跳动,最后才定格的动画。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&3.这些装备能力分别有什么用?&/b&&/h2&&p&请参考我的另外一篇回答&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《splatoon2装备技能的具体数值介绍》&/a&,有详尽的描述。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&4.有3个次能力的装备是不是比只有1~2个次能力的装备厉害?&/b&&/h2&&p&当然。&/p&&p&如果自己很喜欢一个装备,但他只有1~2个次能力孔,不用担心。&/p&&p&游戏中有一种珍贵的道具「超级海螺」(Super Sea Snail),可以用来增加装备的次能力孔,1~2孔的装备也可以变成3孔。&/p&&p&原生只有1~2孔的装备,解锁能力所需的经验值比原生3孔的要少,特定情形下也是一种优点。&/p&&figure&&img data-rawheight=&250& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-02a5adde284ec29eb9148_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&h2&&b&5.那么,哪里可以弄到这个超级海螺呢?&/b&&/h2&&p&有两种途径:&/p&&ul&&li&参加游戏每个月一度的祭典(Splatfest),结束后会根据胜负和战绩给你一定数量的超级海螺(胜者组3-24个,败者组2-21个)。&/li&&li&升级到30级后,每升1级,都可以从裁判猫Judd上拿到一个超级海螺奖励&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&h2&&b&6.什么叫1.3装备?&/b&&/h2&&p&当一件装备的主能力和3个次能力都是同一个能力时,这件装备就可以称为1.3装备。&/p&&p&同理也有&/p&&ul&&li&1.2(有2个次能力与主能力相同)&/li&&li&1.1(有1个次能力与主能力相同)&/li&&li&0.3(3个次能力相同,但是主能力与该次能力不同)&/li&&/ul&&p&以上术语都是玩家的民间称呼,并没有在游戏里出现,但下文会频繁使用这类术语,请认真体会。&/p&&figure&&img data-rawheight=&720& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5af55cb4e0dd7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5af55cb4e0dd7_r.jpg&&&figcaption&这个例子中:帽子是1.3,衣服是1.2,鞋子是0.3(鞋子换个角度看也可以说是1.0)&/figcaption&&/figure&&h2&&b&7.我不满意装备的次能力怎么办&/b&&/h2&&p&对战大厅入口右侧有一个小海胆Murch,他有两种方式帮你把次能力洗掉&/p&&ul&&li&消耗20000金币,把一件装备的所有次能力都清洗掉,变成问号。这样需要重新攒经验值来解锁次能力。&/li&&li&消耗一个超级海螺,让所有孔重新刷出随机新能力。这样无需重新攒经验解锁次能力。&/li&&/ul&&p&通过以上两种方式洗能力,Murch会把之前被洗掉的能力变成一个个能力碎片(Chunks)返还给你&/p&&figure&&img data-rawheight=&716& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbc85e293f9c362ffc80_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbc85e293f9c362ffc80_r.jpg&&&figcaption&Murch的全部服务汉化版,「保留此图以备急用」&/figcaption&&/figure&&h2&&b&8.能力碎片(Chunks)有什么用?&/b&&/h2&&p&找Murch可以消耗特定数量的能力碎片来将该能力直接嵌入一件装备&/p&&p&「特定数量」的意思是,所需的碎片数根据具体情况会变化:&/p&&ul&&li&将1.0装备变成1.1装备,需要消耗10个该能力碎片&/li&&li&将1.1装备变成1.2装备,需要消耗20个该能力碎片&/li&&li&将1.2装备变成1.3装备,需要消耗30个该能力碎片&/li&&/ul&&p&这个数量与主能力无关,只跟次能力是否存在相同能力有关,因此:&/p&&ul&&li&将0.0装备变成0.1装备,需要消耗10个该能力碎片&/li&&li&将0.1装备变成0.2装备,需要消耗20个该能力碎片&/li&&li&将0.2装备变成0.3装备,需要消耗30个该能力碎片&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&h2&&b&9.这么说,难道我要60个碎片,才可以打造出一个1.3/0.3装备?&/b&&/h2&&p&一般来说很少人会这样做,因为碎片需要耗费大量的金币和海螺资源&/p&&p&大多数人都是先努力搞到一件1.2/0.2装备,再花30个碎片把他变成1.3/0.3,这样性价比最好&/p&&figure&&img data-rawheight=&720& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d1f53f913c42e89d5c921e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d1f53f913c42e89d5c921e_r.jpg&&&figcaption&0.2变0.3的激动瞬间&/figcaption&&/figure&&h2&&b&10.装备的能力是完全随机出现的吗(重点问题,全文核心)&/b&&/h2&&p&不是完全随机的,有两个关键因素影响装备出现能力的概率。&/p&&p&&b&首先是品牌&/b&&/p&&p&如果你仔细看,会发现每一件装备都有它的品牌。这品牌可不是为了丰富游戏世界观而搞的小技俩,它是有实际作用的:&/p&&p&除开部分特殊品牌,每一个品牌有自己对应的一个「大概率能力」和「小概率能力」&/p&&p&意思就是对一个品牌来说,他出现某能力A的概率,是出现其他能力的5倍,而出现某能力B的概率,只有出现其他能力概率的1/2&/p&&p&正是这种概率设定,使刷出高质量的1.3/0.3装备成为了可能。&/p&&figure&&img data-rawheight=&860& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-af52d8db490a8fe34b90_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&860& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&860& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-af52d8db490a8fe34b90_r.jpg&&&figcaption&品牌与能力关系对应表,左侧为「大概率能力」,右侧为「小概率能力」&/figcaption&&/figure&&p&尽管如此,美中不足的是,Splatoon的装备商店里,却没有出现过任何一个主能力与其品牌「大概率能力」相同的装备。&/p&&p&这意味着,单独依靠品牌的概率加成,只能保证高效地刷出0.3装备,而很难刷出1.3装备。&/p&&p&(事实上存在此类装备,但是很特殊,具体可阅读下面第18条问答)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&幸好还有第二个概率关键因素:饮料券&/b&&/p&&p&饮料券是一种特殊的道具,使用后可以获得一个持续20场战斗的buff,该buff有如下效果:&/p&&ul&&li&战斗结束后,装备获取的经验值是正常时的150%&/li&&li&提高装备解锁次能力时出现某个特定能力的概率&/li&&/ul&&figure&&img data-rawheight=&720& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ccbcb89c2c79dad2ea872f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ccbcb89c2c79dad2ea872f_r.jpg&&&/figure&&p&官方从未宣布饮料券的概率效果,但是国外的破解大佬 &b&&u&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//leanny.github.io/splat2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lean&/a&&/u&&/b& 分析了游戏的源代码后,在Splatoon 2 的 Discord 讨论组发布了非常关键的信息,整理如下:&/p&&p&一共有14个可能摇出的能力,在饮料券的buff下,每当一个装备解锁时,可能发生两种情况:&/p&&ul&&li&30%概率:成功出现饮料能力。&/li&&li&70%概率:出现饮料能力外的其余13个能力之一&br&即除去饮料能力外的13个能力根据概率共同瓜分该70%&br&具体概率计算方式与上文的品牌规则相同(5倍大概率能力和1/2小概率能力)&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&h2&&b&11. 如何定量分析一下品牌和饮料券刷出好装备的概率?(前方高能,全文精华)&/b&&/h2&&h2&无饮料buff的情况:&/h2&&p&一共有14个可以刷出的能力&/p&&ul&&li&其中12个能力是标准1倍概率&/li&&li&其中1个能力是5倍概率&/li&&li&其中1个能力是1/2倍概率&/li&&/ul&&p&因此某品牌某一个能力解锁时,能刷出其「大概率能力」的几率是:&/p&&p&5/(12+5+0.5) = 5/17.5 = 28.57%&/p&&p&根据概率学知识可计算出,某装备三个孔都解锁时:&/p&&ul&&li&刷出0个「大概率能力」的概率 0.7143^3&br&36.45%&/li&&li&刷出1个「大概率能力」的概率 0.3*0.7143*3&br&43.73%&/li&&li&刷出2个「大概率能力」的概率 0.7*0.7143*3&br&17.49%&/li&&li&刷出3个「大概率能力」的概率 0.2857^3&br&2.33%&/li&&/ul&&p&可见,在品牌的加成下,想刷出1.2/0.2装,也有17.49%的概率,虽然说不上高,但对比起欧洲人才刷得出的2.33%还是非常可观的,再凑30个碎片就完事了嘛。&/p&&hr&&h2&有饮料buff的情况:&/h2&&p&有三组数据,要看饮料能力是装备品牌的「大概率能力」、「小概率能力」,还是二者皆非的「平常能力」。&/p&&p&饮料能力是「平常能力」:&/p&&ul&&li&饮料能力:30%&/li&&li&品牌大概率能力:21.21%&/li&&li&品牌小概率能力:2.12%&/li&&li&其他能力:46.67%&/li&&/ul&&p&饮料能力是品牌的「大概率能力」:&/p&&ul&&li&饮料能力/品牌大概率能力:30%&/li&&li&品牌小概率能力:2.8%&/li&&li&其他能力:67.2%&/li&&/ul&&p&饮料能力是品牌的「小概率能力」:&/p&&ul&&li&饮料能力/品牌小概率能力:30%&/li&&li&品牌大概率能力:20.59%&/li&&li&其他能力:49.41%&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&饮料能力概率皆为30%,根据概率学知识可计算出,某装备三个孔都解锁时:&/p&&ul&&li&刷出0个饮料能力的概率 0.7^3&br&34.3%&/li&&li&刷出1个饮料能力的概率 0.3*0.7*0.7*3&br&44.1%&/li&&li&刷出2个饮料能力的概率 0.3*0.3*0.7*3&br&18.9%&/li&&li&刷出3个饮料能力的概率 0.3^3&br&2.7%&/li&&/ul&&p&总体比品牌概率稍高,但也相差不大,毕竟二者只是30%和28.57%的区别。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&12.那么,哪里可以弄到这个饮料券呢?&/b&&/h2&&p&去找Grizzco黑心企业打工(Salmon Run),得到一定积分后可以兑换到奖励,其中一个奖励就是饮料券。&/p&&p&拿着饮料券就可以去广场零食车里找炸虾Crusty Sean兑换饮料了。&/p&&p&目前打工是获取饮料券的唯一途径。&/p&&figure&&img data-rawheight=&720& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b43efdefdc2b154db4c3494e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b43efdefdc2b154db4c3494e_r.jpg&&&figcaption&最近乌贼流行语:「打工是不可能打工的…」&/figcaption&&/figure&&h2&&b&13.喝了饮料buff后,用超级海螺刷能力,也会提高特定能力的概率吗?&/b&&/h2&&p&不能,你想得美。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&14.这样刷装备太累了,有简单点的方法吗?&/b&&/h2&&p&有,去广场上看高等级乌贼玩家的装备,遇到有1.3装备的,直接点ZL键向海胆Murch下订单(又名「注文」)&/p&&p&等第二天Murch就会给你找来一件与该装备能力相似、甚至一模一样的装备!&/p&&figure&&img data-rawheight=&720& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-acab94a87b5a42b988ca_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-acab94a87b5a42b988ca_r.jpg&&&figcaption&每天去街上偷窥大佬的一身神装&/figcaption&&/figure&&p&这样下单的装备,主能力都是一样的,但是次能力大概率只有0~1个一样&/p&&p&好运时会遇到2个次能力相同的(如果原装备是1.3,那这件就是1.2),需要50000金币来购买&/p&&p&超级好运的极端情况,Murch会给你找来一模一样的装备!直接买1.3爽不爽?仅需100000金币!(萌新不要惊讶,其实是很值的)&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&15.可以总结一下刷装备的最佳实践是怎么样的吗?&/b&&/h2&&ol&&li&找到一批外型满意、主能力/品牌能力实用的装备,全部扩到3孔&/li&&li&打工获取饮料券、碎片和金币,积累刷装备的资本。&/li&&li&配合品牌加成或饮料加成,不断对战升级装备、不断找海胆Murch洗能力,把装备刷到1.2/0.2,如果运气够好,直接会出1.3/0.3&/li&&li&努力收集到该能力的30个碎片,把1.2/0.2升级成1.3/0.3&/li&&li&与此同时备有10万以上的金币现金,保证从路人乌贼找的1.3/1.2订单都够金币买下。&/li&&/ol&&p&&b&饮料生效期只有20场战斗,如果饮料券非常紧张,要充分利用好这段buff时间:&/b&&/p&&ul&&li&想办法提高战斗胜率,胜利的经验值比战败高非常多。&/li&&li&一次只刷一个装备太亏了,建议提前规划好候选装备,头饰、衣服、鞋子三件装备同时刷,可同时享受buff。&/li&&li&如果金币充足:若前两个孔都没刷出期望技能,可以直接洗掉,因为第三个孔要耗费特别多经验值(即使出了也只是1.1/0.1)&/li&&li&喝饮料前可以把待刷装备的经验值攒到即将升级的状态,这样喝饮料后的第一场战斗一结束就能立刻升级了。&/li&&/ul&&hr&&h2&免费DLC,追加相关内容问答:&/h2&&h2&&b&16.打工的奖励具体是怎么样的?&/b&&/h2&&p&打工的奖励是从一个个扭蛋里开出来的,扭蛋的颜色就可以表明奖励的类型:&/p&&ul&&li&蓝色=饮料券&/li&&li&绿色=能力碎片&/li&&li&橙色=金币食品券/经验食品券&/li&&li&黄色=金币现金&/li&&li&粉红=随机打工装备&/li&&li&装备=本月独占打工装备(本月结束后也可以从粉红扭蛋随机获取)&/li&&/ul&&p&但是扭蛋不是百分百会出现上述奖励,因为:&/p&&ul&&li&正常扭蛋有50%概率开出4000金币(安慰奖)&/li&&li&正常扭蛋有40%概率开出标准奖励(符合扭蛋颜色)&/li&&li&正常扭蛋有10%概率开出超级奖励(符合扭蛋颜色)&/li&&li&600分和1200分处能看见一个闪闪发光的扭蛋,为本轮打工的超级扭蛋,100%开出超级奖励&/li&&/ul&&figure&&img data-rawheight=&271& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fe0bcab2b3fc9c87caebd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fe0bcab2b3fc9c87caebd_r.jpg&&&figcaption&具体奖励内容,数据来源 splatoonwiki.org&/figcaption&&/figure&&h2&&b&17.如何快速的收集能力碎片?&/b&&/h2&&ul&&li&先确定好自己想要什么能力的碎片,再针对性地找可以大概率刷出该能力的品牌的装备(参考问题10的对应表)&/li&&li&如问题3所述,从1孔~2孔通过海螺变成3孔的装备,升级所需的经验值比原生3孔的装备要少,所以原生1孔装备刷碎片效率最高&/li&&li&祭典限定的T恤(Splatfest Tee),清洗能力只需2000金币(正常装备需要20000)&/li&&li&可以直接砸超级海螺去刷碎片(大佬做法)&/li&&li&除了正常找Murch清洗能力外,获取碎片的渠道只剩下打工,不过后者显然不够高效,也充满随机性&/li&&/ul&&figure&&img data-rawheight=&165& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cbca4c8af5ab89_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&397& class=&content_image& width=&397&&&figcaption&原生1孔/2孔/3孔装备升级所需经验值对比,数据来源 splatoonwiki.org&/figcaption&&/figure&&h2&&b&18.如果我喜欢一个装备的外形,但是不喜欢它的主能力,还有救吗?&/b&&/h2&&p&游戏内的商店供应的装备,其主能力是固定的。&/p&&p&但是有一个神奇的地方可以获取到主能力不一样的「变异装备」,那就是任天堂官方的手机App,Nintendo Switch Online(支持iOS Android,可惜iOS中国区未上架)&/p&&p&进入app后绑定帐号,进入Splatoon板块,可以查看当前对战地图、打工时间表、个人战绩统计和…Splatnet网店!&/p&&p&Splatnet内可以购买到主能力「变异」,但是外形和品牌「正常」的装备,每2小时更新一件,但只会同时展示6件。&/p&&p&在手机app内选择下订后,就可以去广场上找Murch,确定购买(点最后一个选项)&/p&&p&&b&值得一提的是,Splatnet有可能出现一种很罕见的主能力与品牌大概率能力相同的装备,厉害在哪里?相信看完文章的你已经懂了。&/b&&/p&&figure&&img data-rawheight=&720& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc0e8ebabb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc0e8ebabb_r.jpg&&&figcaption&这类传奇的装备,如果错过了还是可以碰碰运气看看有没有路人在穿,看到直接ZL下单&/figcaption&&/figure&
Splatoon中的装备能力,就像是RPG里的天赋树或MOBA里的铭文页。它那看似微弱的数值增强远不如精湛的操作和良好的意识重要,但若想发挥出武器的最大优势和实施好战略意图,却又非他不可。在高段位的对决,即便是小小的数值优势也可能被无限放大,况且部分能…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8d7858bcd2e831fececa7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&530& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&看了这么多回答,大多数都是只局限在画面技术进化上,毕竟这是不从事游戏开发的普通人也能容易看出来的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&但实际上从最近几年各个平台市场的反馈情况来看,真正发展十分缓慢的其实是游戏的玩法机制,而一个新的玩法机制的诞生,对于游戏公司来说,绝对是一颗巨大的摇钱树,对行业的整体影响也是非常巨大的。&/b&比如前几年大火的MOBA类型,最近火起来的吃鸡类型,一个好的核心玩法机制的诞生都会引来很多公司争相效仿。&/p&&p&&br&&/p&&p&下面我就举几个例子来说明一下我们今天常见的几个游戏的玩法机制是如何受各种游戏相互影响如何演化出来的。请听我细细道来.....&/p&&p&&br&&/p&&p&国内现在比较火的王者荣耀为例,这种MOBA类型游戏最早始于DOTA,而DOTA的出现始于魔兽争霸3的地图编辑器,而魔兽争霸3作为一款即时战略游戏的地图编辑器之所以能孕育出DOTA这种玩法,&b&还要归功于魔兽争霸3在以往的即时战略游戏中加入了英雄这种RPG要素&/b&,其中最主要的包含了背包装备和技能系统,英雄获得经验值可以升级。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-87031fbd009da80daae94f83_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1413& data-rawheight=&827& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1413& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-87031fbd009da80daae94f83_r.jpg&&&/figure&&p&图:基于魔兽争霸3引擎编辑器的DOTA1。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-275bc4c4cfc6e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1283& data-rawheight=&963& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1283& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-275bc4c4cfc6e_r.jpg&&&/figure&&p&图:跟DOTA1同一时期大热的各种类型3C也是基于魔兽争霸3编辑器的MOD,而最早版本的3C还要追溯到星际争霸1时代...
&/p&&p&&br&&/p&&p&在此之前其他诸多即时战略(比如帝国时代,星际争霸1)也曾把技能这种RPG类型的系统加入到兵种当中,但是并没有作为核心,而到了魔兽争霸3时代,则把英雄作为了战略核心,大多数战术都是围绕着英雄而存在,&b&这可以视为传统RPG与即使战略玩法的一种混合。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-127bdf5a899b6b21e63e2a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1468& data-rawheight=&1108& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1468& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-127bdf5a899b6b21e63e2a_r.jpg&&&/figure&&p&图:星际争霸1当中的蝎子,作为一个可以逆转战局的纯战略兵种,拥有技能和法术值这种RPG要素。而在此之前,即时战略类型大多数兵种玩法就只有平A。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-68f1ef7dbbfa79336cba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-68f1ef7dbbfa79336cba_r.jpg&&&/figure&&p&图:沙丘2,这是现在看来比较成型的即时战略了,往后的C&C系列基本上都没能脱离这个框架,这种采集资源然后建造建筑再造兵的模式对后世各种类型即时战略游戏都有很深远的影响。而这种玩法其实也受更早诸如Cytron Masters,Stonkers,The Ancient Art of War等等早期游戏的影响而来.....这里就不多叙述了。&/p&&p&&br&&/p&&p&PS:谁会想到当年风靡网吧电脑房最火爆并且孕育出诸多新兴玩法的即使战略类型游戏如今会沦为冷门。(红警,帝国,星际这三大即时战略,早在国内电脑房刚刚兴起的时代几乎占据了机房每一个角落。)这其实也是因为即时战略游戏操作难度高,上手难,容错率低,每局时间过长等等 因素 无法与现在各种新型玩法游戏竞争。&/p&&p&&br&&/p&&p&而作为近代MOBA的LOL,其实也是在DOTA玩法上进行了创新,比如取消了对新手不太友好的反补机制,改进了地图布局等等。LOL在漫长的岁月当中也诞生了自己独特的一些玩法机制, 比如定期活动的飞升地图,因为玩家太少和沦为挂机战场被取消掉的占塔模式,还有后来火起来的中路大乱斗模式。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbd8766ece17c32d5dd2452_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbd8766ece17c32d5dd2452_r.jpg&&&/figure&&p&图:英雄联盟的中路大乱斗地图&/p&&p&最早的中路大乱斗其实是LOL当中的一个新手引导关卡,因为这个关卡可以建立自定义地图,所以经常会有玩家自发的来建立这种单路地图来进行娱乐局,因为这个模式非常火爆,就被官方制作成了新的玩法。这种中路大乱斗模式相比于以往的DOTA三条路玩法,因为不需要相对漫长的补兵前期发展,金钱自动增长速度加快,战斗节奏更加紧凑。取消了回城补血和其他两条路,所以必须持续团战,也更容易调动玩家情绪。因为相对于3路模式,中路大乱斗更加简单,这也留住了更多的休闲玩家。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-14b1bb409a3c543c437ac01c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-14b1bb409a3c543c437ac01c_r.jpg&&&/figure&&p&图:王者荣耀,MOBA玩法在手机上最火的版本。&/p&&p&腾讯发起狠来连自己都抄的产物(笑),要想把LOL搬到手机上除了需要换皮和针对手机的处理器性能优化画面之外,还需要针对手机的交互模式简化操作,比如装备不需要回城就可以卖,提前预设好装备搭配方案并且在游戏中一键购买。因为摇杆操作和以角色为中心点的视角要比鼠标键盘操作下的视角更小,还需要对技能进行调整,就把太复杂的4主动技能简化成了3主动技能,大多数技能都是适合摇杆操作的非指向性技能,跨屏距离的技能也减少了很多。针对于移动平台的碎片时间习惯,王者荣耀把LOL那种动辄需要30分钟一局缩短为15分钟左右,这样的话4级就能学大招,升级速度也快,各种TIMING都进行缩短,战场节奏加快。&/p&&p&&br&&/p&&p&再举一个即时战略玩法针对手机平台演化出来的案例:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6e245247efe9e6cdbb5e32b7603cf35b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6e245247efe9e6cdbb5e32b7603cf35b_r.jpg&&&/figure&&p&图:2016年初的爆款,皇室战争,出自曾做过同样爆火的COC手游 SUPERCELL公司之手。&/p&&p&&br&&/p&&p&初看皇室战争的核心机制貌似是双路版本的对推塔防,然而仔细玩下去才明白,这实际上就是星际争霸机制的简化版,很多卡组属性其实就是星际争霸常见战术的提取,星际争霸五字诀——稳、莽、偷、狗、谐 完全可以套用在皇室战争里。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb3aec3f4fc25eee919fd4bc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1318& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1318& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb3aec3f4fc25eee919fd4bc_r.jpg&&&/figure&&p&比方说【偷】这一战术,其实就是前期不出兵只开矿求发展来积蓄资源为之后的暴兵打下基础,利用资源 优势碾压对手,在星际争霸里就是开二矿三矿拍基地,而浓缩到皇室战争当中就是拍下一个圣水采集器。 当你把圣水拍在塔后面的时候,如果敌人缺乏消灭掉圣水采集器的法术卡牌或者掘地矿工时,对方只能面对你不断累积的圣水优势而无可奈何。而正面进攻则很容易被防守方塔下的优势和清场法术化解。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aa7ffe2bffb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1496& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1496& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aa7ffe2bffb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2df9d45de07af2a1cca3a05b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1551& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1551& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2df9d45de07af2a1cca3a05b_r.jpg&&&/figure&&p&再比方说星际中人族的两船兵战术,就是利用运输机来空投步兵从后方偷袭敌人基地,绕过正面防线打对方一个措手不及,浓缩到皇室战争中就是哥布林飞桶或者掘地矿工,这两个牌的价值皆在于可以绕后突袭。&/p&&p&&br&&/p&&p&而皇室战争作为一款手机游戏,前面曾经提到过手游因为需要匹配在碎片时间情景下,需要短时间快节奏。所以皇室战争的只提纯战术玩法,简化的是细节操作。比方说不需要控制单位的攻击目标和移动方向,卡牌中的单位落地之后只会向前移动,并且只攻击眼前的目标(某些单位只会攻击建筑)。出兵改为了随机卡牌和预设兵种组合,不同卡牌兵种消耗的圣水不同,资源增长模式从以往即时战略需要从地图上采集资源简化为圣水自动增长。并且跟星际争霸非常相似的是,战场分为地面和空中两个层级,空中目标需要特定的卡牌才可以攻击,这也增加了卡牌组合以及战术的丰富程度。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-011aefc65556e2bec075bd67aa3739cc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-011aefc65556e2bec075bd67aa3739cc_r.jpg&&&/figure&&p&皇室战争虽然是一款简化版的即时战略游戏,但仍然可以依靠细微的操作来实现很多极具观赏性的战术,比如上图中把3骷髅盾牌兵直接围在电磁炮上,这样可以分散承受电磁炮这种单次长CD攻击单位的伤害,如果是正常正面释放,电磁炮需要2炮就能干掉骷髅盾牌兵,而分散释放的话电磁炮则需要6次攻击,而这只需要3费圣水的骷髅盾牌兵就能轻松解掉6费圣水的电磁炮。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不只是皇室战争和COC,SUPERCELL也曾出过海岛奇兵等爆款手游,&b&正是因为这是一家依靠着创造核心玩法来获取市场优势的公司,它才被腾讯看中,以86亿美元收购了其84.3%的股权。这就是玩法机制创新的巨大价值体现。 &/b&PS:腾讯仅仅花了2.31亿美元持股92.78% 收购了英雄联盟开发商拳头公司。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&而玩法机制的产出则并不是 一件轻松的事情,以任天堂为代表的依靠玩法机制创新拓展市场份额的公司需要承担非常高的风险。其中就包括被抄袭的风险。近几年比较赚钱的一些游戏,其核心玩法早在十几年前就已经有原型了。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&比较有代表性的就是星露谷物语,其核心玩法原型牧场物语系列早在1996年就已经出现,国内玩家接触比较多的版本则是GBA上面的2003年12月发售的牧场物语矿石镇上的伙伴们。&/p&&p&星露谷物语自从2016年2月登陆STEAM之后迅速爆红,其被抄袭的对象牧场物语系列开发商MMV估计肠子都悔青了,没有登陆PC平台白白丢到这么一大块市场肥肉。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-da4f34f54c7aaa3af3c809_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-da4f34f54c7aaa3af3c809_r.jpg&&&/figure&&p&图:牧场物语-矿石镇上的伙伴们&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-47cafbffbb3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-47cafbffbb3_r.jpg&&&/figure&&p&图:星露谷物语&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&而在国内手游圈,一款核心玩法的爆火往往也会引来各大厂商的争相抄袭。&/b&&/p&&p&去年爆火的吃鸡就是个非常明显的例子,因为其大逃杀的核心玩法不论在竞技性还是观赏性上都非常出色,在2017年末国内各大厂纷纷祭出了自己的“吃鸡”手游。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7cdbafdc26a0daf461bd773c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7cdbafdc26a0daf461bd773c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d88df0adebb20b23d435c0ec431e8b9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1710& data-rawheight=&1103& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1710& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d88df0adebb20b23d435c0ec431e8b9_r.jpg&&&/figure&&p&图:李逵和李鬼们....&/p&&hr&&p&在主流的3A游戏市场,&b&以索尼和微软为代表的游戏厂商则是走了跟任天堂完全不同的保守路线,依靠摩尔定律——硬件性能升级+引擎换代成就的画面升级来拓展自己的市场份额。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&比如索尼游戏公司的设计哲学就是:用强大的主机性能给玩家带来电影式的沉浸游戏体验。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&PS:欧美主流3A游戏市场最有代表的游戏类型——车 枪 球(赛车,TPS&FPS,体育竞技模拟)这类游戏因为追求画面的拟真度,所以一直是索尼微软系列主机的簇拥。而任天堂主机由于性能不足的原因,则不太受这类游戏厂商欢迎。&/p&&p&&br&&/p&&p&举个比较有代表性的例子,使命召唤系列:&/p&&p&作为一款“年货”游戏,COD系列从一代开始的核心玩法机制就几乎没有发生过太大的改变,作为一款追求拟真度的军事题材FPS游戏,完全可以依靠主机性能和引擎换代引发的吸引玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&下面让我们来看看COD系列的画面演化,基本上可以代表同一时期FPS游戏在主机上的画面演化。&/p&&p&&br&&/p&&p&2003年COD1&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8c5ca5c21bbdb83c36ec7ac9d3858c1d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8c5ca5c21bbdb83c36ec7ac9d3858c1d_r.jpg&&&/figure&&p&PS2上发售的COD1,引擎用基于雷神之锤3修改过的引擎,当年PC的显卡高端配置也只有64MB显存,所以同一时期的3D游戏在今天看起来略显粗糙,模型只拥有漫反射贴图,角色分辨率也只有256X256像素,粒子特效还没有大规模在游戏中使用,很多特效效果还是由模型顶点色和贴图来实现的。&/p&&p&2005年 COD2&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-191d86fd42f65ae953296b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&702& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-191d86fd42f65ae953296b_r.jpg&&&/figure&&p&这代改用了新引擎,只在PC 和 (几年之后的)XB360上发售,引入了bump贴图(虽然有凹凸感但是效果不如法线贴图)和高光贴图,烟雾粒子效果等等,让画面更上了一个档次。&/p&&p&&br&&/p&&p&2007年COD4&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0c0be2cd11f0c355feb5cdbcc16d5254_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0c0be2cd11f0c355feb5cdbcc16d5254_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-646a31d3c78e9a029cca2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-646a31d3c78e9a029cca2_r.jpg&&&/figure&&p&现代战争系列第一作,从这一代开始是那个时代主机画质的一个分水岭,PS3和XB360这种次时代主机开始发售,以虚幻3为代表的次时代引擎也开始被广泛应用。COD4的引擎中也引入了更高级的光照效果,法线贴图开始大量使用,高度雾以及各种复杂的粒子特效效果等等。角色模型精度上升到了1W三角面以上,分辨贴图。在当年,COD4宣传视频刚一出来就震撼了很多玩家(瞄准镜上居然能看到身后景物的反射),就像IW工作室当年宣传的那样,这一代比前一代要逼真10倍。&/p&&p&&br&&/p&&p&2015年COD12&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-de8b742c30e41d616813_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-de8b742c30e41d616813_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-17442d8feb0a67d839efefc44c8260cd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-17442d8feb0a67d839efefc44c8260cd_r.jpg&&&/figure&&p&从使命召唤:黑色行动3这一代开始,IW针对于PS4和XB1时代主机加入了PBR(基于物理规则的渲染)流程,画质又有了跨越式的提升。PBR流程下模型贴图的材质质感更加真实,而且引入了新的毛发系统,毛发的处理效果再也不像过去引擎中那样依靠模型面片和贴图模拟的那么假了。这一时期主流3A游戏的角色模型也提升到了3W三角面左右,贴图分辨率为像素。&/p&&p&我用后来发售的现代战争1重置版与原版COD4进行对比一下,大家就可以更直观的理解。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f794bb7d09_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f794bb7d09_r.jpg&&&/figure&&p&皮肤和毛发的质感&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac62d13d0aa551df759e3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1831& data-rawheight=&947& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1831& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac62d13d0aa551df759e3_r.jpg&&&/figure&&p&更加逼真枪械的金属质感以及更贴近真实的天空盒子模拟。&/p&&p&PS:跟游戏画面有关详细内容请看我之前写的这篇:&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/80/edfcf6cabf0fda_120x160.jpg& data-image-width=&680& data-image-height=&952& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理?&/a&&p&&br&&/p&&p&以上这些就是游戏行业中 以摩尔定律(硬件提升画质升级) 作为第一生产力来拉动玩家消费的代表。&/p&&p&&b&但是这种商业模式也是有其弊端的,因为3A游戏的开发成本越来越高,而且由于玩法机制匮乏,玩家也只吃续作和冷饭,新IP大作越来越少。&/b&动辄上千万美元的研发成本,逼得大厂只能被迫赶工赶档期出年货,厂商初期经常会发售BUG一堆的半成品,后期靠补丁和DLC续命,也逼得各种金牌制作人从大厂相继出走,比较有名的就是刺客信条之父Patrice Desilets离职育碧以及小岛秀夫离职KONAMI。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外值得一提的是TGA2015年度最佳射击游戏有五个候选:COD12, Destiny, HALO5, Star Wars,Splatoon。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc30ac00037dee2d72c5e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2005& data-rawheight=&1685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2005& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc30ac00037dee2d72c5e_r.jpg&&&/figure&&p&其中除了Splatoon是WIIU这种低性能平台的卡通风格。其他4个都是高性能主机非常写实风格的FPS游戏。&/p&&p&COD12作为军事题材游戏上乘作品,依靠之前历代作品有良好的口碑,所以销量一直都非常高,几乎是军事题材FPS必玩作品。&/p&&p&DESTINY作为BUNGIE(光环前4代制作公司)花了上亿美元打磨多年的作品,依靠其深厚的世界观和优秀的美术设计入围。&/p&&p&HALO5作为微软XB系主机扛鼎之作,很多玩家几乎就是为了HALO才买的XB1,其依靠优秀的剧情表现获得极大的欢迎。&/p&&p&星战前线1,几代欧美玩家的童年,IP情怀加持,再加上EA的寒霜引擎出色的画质保证,被提名也毋庸置疑。&/p&&p&&br&&/p&&p&而最终只有Splatoon依靠着&b&独特的玩法设计&/b&斩获TGA2015最佳多人和最佳射击两项大奖。&/p&&p&&br&&/p&&p&————————————————————&/p&&p&最后提一下,发现这个回答下很多人都吵的不可开交,其实我觉得如果只谈硬件,限制游戏发展的不是画面也不是操作模式。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家们需要的不是这个&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-faaa2ad4b4b9fe2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1178& data-rawheight=&776& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1178& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-faaa2ad4b4b9fe2_r.jpg&&&/figure&&p&也不是这个&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-36f20d3bd1857a17fde289c1de2cf3c0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1324& data-rawheight=&930& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1324& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-36f20d3bd1857a17fde289c1de2cf3c0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&而是这个&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b51a83d29a818eb47175_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b51a83d29a818eb47175_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&至今游戏无法模拟视觉和听觉以外的其他感官!(手柄震动这种鸡肋不算)你想知道手上这把屠龙宝刀有多沉吗?想摸一摸师姐的大腿有多油腻吗?猎空的屁股到底是不是草莓味的?&/p&&p&&br&&/p&&p&在科学没有发展到脑后插管的程度,不管是4K,8K,VR,实时光线追踪等等都只是隔靴搔痒罢了!&/p&&p&&br&&/p&&p&然而即使是我们没有这些,人类还是有想象力的,依靠想象力,我们依旧可以看着纸片人(以下内容少儿不宜消音处理)啊!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e5ba23354e51_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1037& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1037& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e5ba23354e51_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&PS:诸位同行不要因为某三键这个外行吵了好不好?这根本就是个连行业常识都没有的人,随便道听途说带带节奏罢了。S1上早就有过对他的评价,也就只能在知乎上骗骗小白。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ade3ee9a95_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&201& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ade3ee9a95_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5dc725caa09ce184e2071_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&70& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5dc725caa09ce184e2071_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-44f49d757d91f49be88b3a_180x120.jpg& data-image-width=&1047& data-image-height=&760& class=&internal&&知乎用户@孟德尔的回答是否缺乏专业性?&/a&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&PPS:我不光收到过知乎送的刘看山,还收到过腾讯GAD送的企鹅哦~&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6caf13da30d27c2b0b8d568_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6caf13da30d27c2b0b8d568_r.jpg&&&/figure&
看了这么多回答,大多数都是只局限在画面技术进化上,毕竟这是不从事游戏开发的普通人也能容易看出来的。 但实际上从最近几年各个平台市场的反馈情况来看,真正发展十分缓慢的其实是游戏的玩法机制,而一个新的玩法机制的诞生,对于游戏公司来说,绝对是一…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cada3d475f5af6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cada3d475f5af6_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&&i&乔布斯说:“这是当前全世界人气最高的游戏机,如果我们也能玩一些他们的游戏,你不觉得很棒吗?”&/i&&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 夜语&/b&&/p&&p&虽然时至今日,模拟器依然处于法律的灰色地带,但很多人已经将其当成游戏业常见的一个组成部分,也不同程度使用过一些模拟器。模拟器的开发团队只要不做得太过火,一般不至于招来官司。&/p&&p&但在上世纪90年代,模拟器的法律边界要模糊得得多。第三方做的&b&商业模拟器&/b&不仅能以50美元的价格公开贩卖,还能参展E3,演示索尼的游戏,发售模拟器专用版的零售游戏光盘。时任苹果CEO的&b&乔布斯&/b&甚至在1999年的一次发布会上展示了一款PS模拟器,迎来台下的观众各种欢呼与掌声。&/p&&p&因此,模拟器在当时引起的争议也要大得多,索尼曾与两款模拟器软件——VGS和Bleem数次对簿公堂——但悉数败下阵来,最后通过使用其他手段才战胜这两个对手。&/p&&p&VGS和Bleem虽然遭遇了失败,却也从根本上改变了模拟器的命运。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3b39ab11f2cadaaaa18a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3b39ab11f2cadaaaa18a_r.jpg&&&/figure&&p&近日,YouTube播主诺曼·卡鲁索(Norman Caruso)和EuroGamer等媒体详细梳理了这段历史,让我们在近20年后能首度了解到整个事件的原貌。 &/p&&p&早期的模拟器软件都是免费的,当时各种模拟器新闻通过论坛、网站和报刊杂志等方式快速传播着,至于这玩意儿是不是合法,谁也说不好。&/p&&p&1994年,索尼推出了首款游戏主机PS,几年时间后,PS成为了市面上最流行的游戏主机;1997年,网上出现了两款名为PSemu Pro和Psyke的PS模拟器软件,但这两款软件兼容性问题严重,且更新很慢,所以并没有在玩家中掀起太大波澜。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b46cb39f79e948ae5c3b2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b46cb39f79e948ae5c3b2_r.jpg&&&/figure&&p&然而在1999年,VGS和Bleem两款商业的模拟器软件出现之后,一切都变了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&VGS&/b&&/h2&&p&我们先来说说Connectix VGS:Connectix成立于1988年,最早是制作苹果Mac上的各种工具软件,他们曾推出市面上首个商业网络摄像头软件QuickCam,并于后来卖给了罗技。&/p&&p&但公司最著名的软件还是Virtual PC,这款软件可以让你在Mac上运行Windows系统,实质上是一款虚拟机,也是模拟器。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bef18a7f5d2a2b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bef18a7f5d2a2b_r.jpg&&&/figure&&p&1998年,天才程序员亚伦·贾尔斯(Aaron Giles)加入Connectix的Virtual PC团队,贾尔斯曾经帮卢卡斯艺术往Mac上移植过多款游戏,是一名模拟器的狂热爱好者,平均每周都花费20小时在街机模拟器MAME之上,加入Virtual PC团队对他来说是如鱼得水,再适合不过的事情。&/p&&p&在一次与上级的午餐时,贾尔斯说自己在网上发现了一堆PS模拟器,其中就包括PSemu Pro,他突发奇想能不能也在Mac上开发一款。&/p&&p&上级同意了贾尔斯这个提案,因为一款成功的模拟器软件是能赚大钱的:在那个年代,Mac上的游戏软件少得可怜,而模拟器就是一个突破点。&/p&&p&贾尔斯随即开始了VGS的开发,他在网上研究了PS协处理器运行原理文档,甚至还找到了一份PS的BIOS文件。&/p&&p&仅用几周时间,Connectix就完成了模拟器的首个原型版本,这是模拟器史上首款商用模拟器软件,并且还是模拟当时最受欢迎的游戏主机。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-49aeb4d253209_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-49aeb4d253209_r.jpg&&&/figure&&p&不过VGS想进入市场,必须要走合法的途径:&b&Connectix于是联络上索尼,想获得PS BIOS文件的使用授权。&/b&&/p&&p&随后团队驱车来到索尼电脑娱乐位于加州的分部,在会晤中,Connectix用VGS演示了当时PS上的动作游戏《古惑狼》,在场的一名索尼高管提问,软件能否可以运行所有的PS游戏。虽然并没有测试过,但为了给对方留下一个好印象,贾尔斯拍着胸脯吹牛说“当然可以!”&/p&&p&索尼方面拿出了早已经准备好的PS游戏盘包,随机拿了一款游戏进行测试。可能是天助Connectix,选中是南梦宫的《山脊赛车》,这是当时VGS原型可以完美支持的少数游戏之一。&/p&&p&会晤的气氛看上去似乎不错,但看到电脑上的模拟画面,索尼的人脸上的神色却越来越严峻。在离开索尼时,贾尔斯等人心中都有着不好的预感。果然,在1998年10月,Connectix得到了正式的答复:索尼不允许他们使用PS的BIOS。&/p&&p&不过这点困难显然难不倒Connectix的技术人员,他们的解决方案很简单:那就是完全跳过PS的BIOS。贾尔斯的团队早已经完全摸清了其功能和工作原理,并用C语言重新写了一份。不仅如此,重写的BIOS文件在模拟器上的运行速度甚至比原版更快。&/p&&p&Connectix觉得他们已经完全绕开了法律风险,于是拿着VGS参加了1999年的MacWorld展。在展前发布会上,苹果CEO乔布斯亲自为大家展示了这款软件:当时舞台的大屏幕上出现一张PS主机的图片,&b&乔布斯说:“这是当前全世界人气最高的游戏机,如果我们也能玩一些他们的游戏,你不觉得很棒吗?”&/b&台下观众随即发出一阵会意的笑声和掌声。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-14fadaaaf7c4fef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1502& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1502& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-14fadaaaf7c4fef_r.jpg&&&/figure&&p&乔布斯接着说:“这就是我们今天要公布的,由Connectix带来的‘VGS’,一款软件……”他的话音未落,就已经被台下激动的观众的欢呼声和掌声所打断。&/p&&p&VGS的初次公开亮相大获成功:在MacWorld展首日,软件就卖出3000份以上,平均每30秒钟卖出一份。以每份价格50美元计算,当天Connectix的收入就达15万美元。&/p&&p&VGS有着当时市面上所有PS模拟器中最好的兼容性,随后Connectix仍不断发布兼容更新,并小心谨慎,尽量避开法律风险:&b&首先,玩家须要有正版PS游戏光盘,模拟器才能运行;其次,软件还锁区。然而,很快网上就有人破解了这些限制,VGS沦为了盗版游戏的帮凶。&/b&&/p&&p&VGS如此高调的亮相自然不可能逃脱索尼的眼睛:在MacWorld展当天,就有索尼法务人员到Connectix展位前调查取证。&/p&&p&三周后,索尼以版权及专利侵犯、商标淡化等9项指控将Connectix告上法庭。Connectix方面则发表声明否则了索尼的所有指控,并开始着手Windows版VGS软件的开发。&/p&&p&&b&索尼向美国联邦法院提出销售禁令,但禁令随后遭到法院驳回,Connectix首战获胜&/b&。VGS继续在市面上大行其道,销量达到6万份,为公司赚得300万美元。&/p&&p&事态看上去在向着有利于Connectix的方向发展,然而在1999年初,贾尔斯和他的同事忽然被Connectix免职,并被要求交出逆向工程研究成果,包含索尼处理器资料、BIOS源代码等所有文件。&/p&&p&同年4月22日,美国联邦法院法官查尔斯·雷格(Charles Legge)&b&批准了索尼的销售禁令申请。&/b&雷格认为,Connectix对索尼BIOS的逆向工程行为属于不合理使用范畴,VGS也使得PS商标的商誉受损。&/p&&p&法院判决,Connectix必须立即停止VGS软件的销售。Connectix立即对此判决提出了上诉,此时市面上大家开始寻找VGS的替代品,盗版软件也开始在网上传播,令其损失不少。&/p&&p&&b&日,上诉法院上演了一出“逆转裁判”:不但取消了销售禁令,还确认了模拟器的合法化。&/b&&/p&&p&上诉法院的主审法官威廉·坎拜(William Canby)认为,Connectix对索尼PS进行逆向工程的行为,是其了解主机系统中不受法律保护元素的必要手段;此外前者并未直接拷贝后者任何代码,所以这次逆向工程属于合理使用范畴。&/p&&p&坎拜也推翻了雷格法官认定VGS使得PS商标的商誉受损判决:他声称,谁主张谁举证,索尼如果坚持自己的观点,就必须拿出实在证据,证明PS商标的商誉确实因此受到了实质的损失。&/p&&p&由于索尼方面当庭拿不出相关证据,因此坎拜法官认为这项指控证据不足,予以驳回。&/p&&p&&b&此次判决对整个模拟业界来说都是一件大事:美国联邦法院确定了对游戏主机进行逆向工程是合理行为,这意味着模拟器的身份被合法化了。&/b&&/p&&p&判决生效后,Connectix的模拟器软件重新上架,还推出了Windows版。当时的各个主流科技和游戏媒体纷纷对此次判决进行了报道,模拟器软件首次正大光明地进入了普通大众的视线。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae62f6ccdce810e9b28cd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae62f6ccdce810e9b28cd_r.jpg&&&/figure&&p&此后,Connectix方面}

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