非常生气手游qq炫舞手游什么时候出不能打造

爱,请深爱。投稿:15粉丝:5看过该视频的还喜欢miniOFFQQ炫舞手游工坊玩法 如何打造个性服饰QQ炫舞手游工坊玩法 如何打造个性服饰布拉一百家号QQ炫舞手游中玩家可以百变换装,游戏中各种玩法可以帮助玩家,轻松获取大量的服饰。而工坊玩法则包含了服饰打造、服饰染色、服饰进化、服饰分解、服饰合成五大系统,也是玩家获取服饰最重要的途径,下面就详细来给玩家介绍一下工坊玩法中的这些功能。图1:QQ炫舞手游工坊首先服饰打造玩家可以自由挑选,只要满足打造服饰需要的材料数量即可,一般服饰打造材料需要消耗10个材料,另外还需要一定数量的金币。当服饰打造材料不足的时候,点击对应材料可以显示获取途径,越高级的打造材料获得几率越低。图2:服饰打造图3:服饰打造材料获取途径工坊中的服饰染色让玩家的外观更加个性化,相同的一件服饰可以通过染色材料,变换成不同的颜色,其中时尚服饰需要低级的染色材料,高档和轻奢服饰则需要消耗高级材料。和服饰打造一样染色同样需要消耗一定数量的金币。这里通过点击也可以查看到服饰、染色材料的获取途径。图4:服饰染色图5:服饰染色材料获取途径工坊服饰进化比较有意思,进化服饰需要在神秘小店购买获得,当积累一定数量之后才可以进行进化。神秘小店中购买物品需要消耗玩家舞团币,所以如果玩家想要工坊进化中的服饰,那么就需要积极参与舞团活动积累舞团币。图6:服饰进化图7:服饰进化外观工坊服饰合成需要玩家积累对应服饰碎片,目前服饰碎片可以通过周活动、神秘小店获取,合成不需要消耗金币。周活动参与方式非常简单,玩家根据每周发布的活动要求,参与并达到要求即可。图8:服饰进化外观图9:服饰进化外观工坊除了以上可以获取服饰之外,也可以在这里进行分解,不过每样物品的最后一件是不可以分解的,也就是说只可以分解重复的服饰。当玩家进行服饰分解后,可以获得对应的分解材料。图10:服饰分解  QQ炫舞手游工坊是玩家服饰搭配的重要场所,这里不仅可以打造服饰,还可以给服饰进行染色。通过参与舞团活动、周活动可以丰富自己的衣橱,想要获得独一无二的服饰搭配,了解工坊玩法是非常重要的哦!本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。布拉一百家号最近更新:简介:给大家带来精彩的内容,欢迎关注哦作者最新文章相关文章QQ炫舞手游:三年研制八大黑科技将有怎样的惊喜?让我们来玩一波_腾讯视频
三倍流畅播放
1080P蓝光画质
新剧提前看
1080P蓝光画质
纯净式无框播放器
三倍流畅播放
扫一扫 手机继续看
下载需先安装客户端
{clientText}
客户端特权:
3倍流畅播放
当前播放至 {time}
扫一扫 手机继续看
腾讯QQ炫舞手机游戏
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要当前位置: &
《QQ炫舞手游》3月正式上线 超强黑科技揭秘
  《》3月正式上线,超强黑科技揭秘。《QQ炫舞》为无数玩家留下了一个难忘的青春,如今《QQ炫舞》将手游,将于3月正式与玩家见面。除了令人惊喜的画面效果和游戏体验,里面的黑科技更是多到超出想象。一起来看看吧!
  这些黑科技包括:
  物理键盘反馈的体验
  音游用户In game情绪研究
  升级版Fever time
  对局多变性与互动性
  单个人物模型使用13000面以上三角形,仅面部就使用2000面
  人物使用126根骨骼,仅面部58根骨骼
  33个可自定义面部细节
  18个Avat可替换位置
  看到这些名词,可能觉得不大好理解。简单点来说,这些黑科技都是为了让玩家拥有更深厚的沉浸式游戏体验。
  为什么你会玩到停不下来?
  手游也做到了键盘的打击感
  为什么很多人都喜欢当年玩炫舞时“噼里啪啦”的键盘声?其实敲击键盘给了玩家一种反馈感。
  按“↑↓←→”键时,手指就像和游戏里的人物一样跳起了舞蹈,而敲击声配合着游戏,让玩家在玩游戏时变得很有存在感。每敲击一下键盘,游戏还能及时的反馈perfect、great,告诉玩家这一下敲的是好还是坏,让玩家心理上有拿高分的期待,双重作用下,让玩家在游戏中达到最high点。
  而现在流行的触屏手机,在屏幕上敲打按键总会出现延迟,手机的反应没有跟上手的速度,玩起来就没有实时反馈带来的「兴奋感」。手游如何实现这种物理键盘反馈的体验,可以说是《QQ炫舞手游》面临的一大难题。
  不过,研发团队在5年前就开始进行大量的基于触屏的实时响应研究,甚至做了一套模拟手指触屏的装置,反复模拟物理键盘反馈,最终发明了TOUCH实时响应技术,获得了国内多项原创专利。这项技术可以在各种主流手机上将操作与音乐、画面的延迟误差控制在10ms以内,从而首次在移动平台上实现了高精度的P点打击感。
  同时,在打击点的设计上,不管是音效,还是模拟空格键在屏幕上的大小和尺寸,都进行了几十版方案的尝试,最后实现了最大程度接近物理键盘反馈的体验,也就是说,在手机上也能享受到像键盘一样尽情噼里啪啦的快感。
  其实,这有点像从iPhone6跨越到iPhone7,起初,它的虚拟按键比起实体键来说,反馈更短、更坚决,可能一开始很多人会不适应,但是用久了就会彻底爱上这种毫不粘滞的手感,并且路转粉成为强粘性的受众,这也是这项专利发明的长远意义!
  随性所欲打造自己的形象
  游戏中享受百变乐趣
  对于很多人来说,游戏就是一个“造梦机器”,游戏人物够不够个性,游戏世界能不能让人喜爱,很大程度上影响着游戏的代入感。
  《QQ炫舞手游》里的可以说做得非常灵动了,研发团队在单个3D人物模型上使用了13000面以上的三角形,其中仅面部就使用了2000面。
  感受一下建模人员的辛苦↓
  炫舞手游还找到了优图实验室寻求帮助,优图实验室是腾讯内部专业的面部成像和人脸识别研究实验室,拥有业界领先的人脸研究成果,炫舞手游中的人物脸型特征都是来自优图实验室提供的海量的人脸分析数据。保证了角色面部特征真实。
  进入到游戏,还可以享受到高精度的玩法,脸部有33个可自定义的细节,从脸型、肤色到妆容都可以DIY,玩家可以捏出自己,甚至可以捏出最喜爱的爱豆!
  同时,面部使用了58根骨骼,通过精准的调试确保人物面部表情极富感染力,使之拥有强大的情感表现力。
  为了让角色的舞蹈显得更真实,炫舞手游人物的构建共使用126根骨骼,并且在舞蹈的编排上,采用了真人捕捉的技术。
  除了捏脸和舞蹈,服装元素也是其中很大的亮点。不同于传统的“养娃”式装扮,《QQ炫舞手游》的服装系统,更像是为了实现玩家本人的愿望而开发的,全身上下服装替换位置有整整18处,而且仔细看,长发、裙装等服装还有符合真实物理的飘动效果。
  玩家完全可以自己实现丰富的组合,在虚拟世界中好好过把装扮瘾。而且整个系统的服装由多达百人的美术团队精心设计和打造,甚至还有来自意大利Polimoda服装设计学院加入的奢侈品时尚创意。
  真实模拟同时又不失美感,可以说是《QQ炫舞手游》增强代入感的重要砝码了。另外,除了人物的美术表现,整个游戏的UI和世界地图都采用了更符合年轻用户审美的未来感设计。并且,为了选出目前这个版本的UI,团队迭代了一共14个版本。
  手残也可以反杀大神!
  对局的多变让游戏更有趣
  以往的很多音游,除了反复练习,提高手指技术,几乎没有别的方法去抗衡大神,一些手残玩家的成就感可以说很低了,游戏到最后往往也会变成大神们比拼的阵地。
  而最变态的是,手残玩家除了手技不如人,还会被高端玩家大神用Fever time吊打。
  什么是Fever time?
  简单来说就是大神们点击的perfect累计一定数量后,就进入Fevertime状态,这个时候,只要他不miss,玩得不管怎么样都有得分加成。所以越是手技好,得分就会越多,有些高端局和BT局中,甚至会出现牛逼大神fever七八倍的表现。
  不过,在炫舞手游里面,小白终于可以和大神一斗了。因为在炫舞手游,fever的门槛变低了,Fever
time成为了一个局内释放的技能(炫舞中称之为Fire爆气技能),不再是极少数核心玩家晒操作吊打小白的工具。这种改良后的设计对新手十分友好,新手可以通过累计爆气值进行技能升级,并可在对局中选择使用此技能。
  开始对战后,系统还会随机匹配对战的模式。然后玩家可以自由选择对战的歌曲、服装和技能。也就是说,即使玩家是个操作一般,只要选择了最擅长的歌、带上最熟悉的加分技能,还是可以用套路在对战中反杀那些手技牛逼的大佬。
  就像你永远都不知道下一块巧克力是什么味道,每一次对局的结果也不确定,因此随时能保持对结果的期待——而win的那一刻所带来的欣喜感,是任何事情无法比拟的。
  《QQ炫舞手游》与其说是对的“复刻”,倒不如说是运用黑科技的技术打造的进化,在这款游戏里,玩家可以看到心理学成功应用的诸多体现,也足以体现出这款手游对用户的重视与对品质的高要求。
  总有人觉得,做游戏不是一件难事,但做一款走心的好游戏,真不是一件容易的事情。对于《QQ炫舞手游》,玩家可以保留更多的想象空间。
  新游福利群:&与志同道合的小伙伴一起打游戏,新游必有激活码,新服必定有礼包,以满足玩家各种需求为准则,期待你的加入!
类型:音乐节奏
平台:安卓苹果
状态:即将测试
大小:489.19MB
微信扫一扫免费秒领礼包
扫二维码或添加微信号:wx_diyiyou关注“第一手游网”
回复“QQ炫舞手游礼包”即可免费领取QQ炫舞手游最新礼包!
回复“QQ炫舞手游”即可查看QQ炫舞手游最新活动攻略!
赶快扫一扫吧~
10角色扮演
10角色扮演
开服名称:784服-化险为夷 开服时间:03-09 00:00
开服名称:新服3月9日新服 开服时间:03-09 00:00
开服名称:新服巾帼英雄 开服时间:03-09 00:00
开服名称:新区凌烟阁63服 开服时间:03-09 07:00
开服名称:新服龙城671服 开服时间:03-09 08:00
开服名称:新服造神文明 开服时间:03-09 08:00
开服名称:712区-揭竿而起 开服时间:03-09 09:00
开服名称:前所未有(混服S25 开服时间:03-09 09:00
开服名称:战歌167服 开服时间:03-09 09:00
开服名称:荣耀435服开服时间:03-09 09:00
开服名称:648区白海开服时间:03-09 10:00
开服名称:新服四海开服时间:03-09 10:00
开服名称:四象天地(A708)开服时间:03-09 10:00
开服名称:APP176区冬卉殿开服时间:03-09 10:00
开服名称:双平台-决战楼兰开服时间:03-09 11:00
开服名称:纪元寅虎3服开服时间:03-09 11:00
开服名称:双平台-满堂花醉开服时间:03-09 12:00
开服名称:双平台-豪气冲天开服时间:03-09 12:00
03-08 17:28
03-08 16:22
03-08 16:19
03-08 16:03
03-08 15:44
03-08 15:44
03-08 15:19
03-08 15:18
03-08 14:58
03-08 14:48
下载第一手游APP
抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活 &&《健康游戏忠告》
客服电话:400-021-4006触乐专访《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰:“以更开放的姿态|炫舞|QQ炫舞手游|游戏_新浪网
触乐专访《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰:“以更开放的姿态
触乐专访《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰:“以更开放的姿态
日,大型网络游戏《炫舞》正式公测。在接下来的10年里,它一直在音乐舞蹈类游戏市场中占据着绝对优势,市场份额超过90%。日,这个广受“80后”“90后”欢迎的游戏终于登上了“00后”“10后”们熟悉的移动平台。在《炫舞手游》即将上线之际,触乐专访了永航科技的研发制作人孙昱峰(OT)。作为一个自2006年就投身《炫舞》开发的制作人,他向我们讲述了《炫舞手游》研发的经历、面向移动平台的变化,以及他认为更加重要的,对玩家展现出的诚意:在时下年轻玩家对游戏素质要求日益提升的环境里,《炫舞手游》将“以更加开放的姿态,回归音乐游戏的本源”。《炫舞手游》研发制作人孙昱峰(OT)以下是经过整理的采访内容:触乐(以下简称触):《炫舞》端游问世已经是10年之前,为何选择现在才将它手游化?孙昱峰(以下简称孙):实际上,关于《炫舞》手游化的问题,我们从2013年就已经开始考虑了。从最早的思维实验,到后来投入少部分人力去做,去尝试,也发现了很多不成熟的地方。这种不成熟有外部原因,但更重要的是内部原因:首先,《炫舞》这个游戏非常强调用户的个人形象展示;第二,它对于实时互动有非常高的要求。这样一来,我们把它换到手机这样一个更便携、用户行为更加碎片化的载体上,到底应该以怎样的形态展现?起初,我们利用一些规模相对比较小的产品在市场上做了一下试验,市场的反馈也验证了我们的想法。所以,之后我们花了很多时间来研究“要怎么做”。产品从开始探索到现在上线花了大概3年,但实际上构思的时间更长,是5年,甚至更久。《炫舞手游》制作团队。为了给玩家更好的游戏体验,他们不放过任何一个细节触:那么您是认为目前各方面条件都已经成熟了,才选择让《炫舞手游》和玩家见面的吗?孙:对。因为《炫舞》已经成为一个品质比较有保障的IP,我们需要对玩家负责。之所以选择现在推出,原因总结起来有两点:其一,市场的外围环境已经成熟,包括硬件的能力、网络环境的能力以及玩家对手机游戏的认知;其二,我们也准备好了,也就是说,我们终于把之前没想清楚的问题想清楚了。触:手游和端游在操作上有着很大的不同,比如端游使用键盘,手游则只能靠触屏。针对这些问题,《炫舞手游》在游戏的玩法上有什么改变吗?孙:从端游到手游,很重要的一点就是设备的变化。这对于舞蹈游戏这种强操作游戏来说,是很本质性的变化。我们从一开始就意识到了这个问题。举一个简单的例子:键盘给玩家带来的爽快感物理按键的键程、力度和声音的反馈——这里的“声音”不是游戏里的音乐声,而是拍击键盘的声音。而手机因为没有物理按键,因此按键手感没有了,游戏的乐趣就会大大降低。于是我们想到,舞蹈游戏的传统玩法在手机上很可能是不成立的。所以,《炫舞手游》虽然保留了传统玩法,并且做了很多优化,但最终还是觉得它不能成为音舞游戏在手机上的主要玩法。因此,我们选择了“下落式玩法”作为游戏主推的玩法,就是目前手机版里的星动模式。下落式玩法的好处在于玩家的目光聚焦区域、操作区域和反馈区域集中在屏幕的同一个部分,这样一来我们就可以通过强化画面效果和声音效果,给用户带来新的、爽快的手感。这个玩法从一开始做到最后完全定型,前后花了两年多,并且也一直在持续地优化。《炫舞手游》提供了丰富的玩法,玩家可以自由选择自己喜欢的模式触:在《炫舞手游》开发的过程中,玩家曾经对您和您的团队进行过直接的反馈吗?他们的反馈对游戏的影响如何?孙:我们在开发过程中不断有玩家群体来到公司反馈情况,或者我们去其他的城市,与玩家进行面对面的测试和座谈。此外,腾讯还有“心流实验室”,用仪器测试玩家在游戏时的脑电波等体征数据,这种测试我们也做过。最终是通过两方面的结合来作为依据,进而优化游戏。目前大家看到的《炫舞手游》的几个玩法模式,就是经过多次测试后的结果。在这些最终大家能看到的玩法以外,我们尝试做过、但被玩家筛选淘汰的内容可能数倍于可见的部分。触:有没有那种因为玩家提出了特别直白激烈的意见,所以即使您酝酿了很多、做了很多工作,最终也只能决定放弃的情况呢?孙:当然有,而且还不止一次呢,这在游戏开发过程中其实是很常见的。有时候我们策划觉得一些东西特别好,但拿给玩家之后,玩家认为它是一坨垃圾。这太正常了。我们其实更加害怕的是另一种反馈,就是玩家觉得“好”,哪里都好,如果是这样,那么玩家反馈的信息量实际上是0,整个玩家体验就相当于白组织了。相反,假如玩家对游戏提出了大量的意见,那么我们会去和他们进行耐心的、长时间的沟通,把他们直观的、情绪化的感受转化成可用的信息,他们情感背后蕴藏的一些东西。触:音乐舞蹈类游戏对于声音有比较高的需求,因此可能不太适合在上学放学、通勤等人们普遍认为适合于手机游戏的碎片化时间来游玩,《炫舞手游》对此有什么针对性的举措吗?孙:根据我个人的理解,对于用户如何利用时间,不同类型游戏的要求是不一样的。比如《王者荣耀》其实也未必适合在通勤期间玩,但并不妨碍它成为一款热门游戏。因此,与其说要占领碎片化的游戏时间,不如抓住用户真正坐下来玩游戏的时间。在《炫舞手游》制作之初,我们就提出了3条理念:其一,回归音乐核心;其二,极大化、个性化表现;其三,轻松、休闲、不累。针对这3点,我们做了非常多的工作。手游被设计成了一个非常轻松的东西,玩家想什么时候想玩就什么时候玩,反正一局只有3分钟,也不是一个很大的成本。所以,我们觉得《炫舞手游》是适合用户在茶余饭后,或者临睡前轻松地玩上几局的游戏。当然,它确实不适合在一些拥挤的场合,如交通工具上玩。触:独特的社交环境一直是《炫舞》吸引人的要素之一,《炫舞手游》在这方面做出了哪些努力?孙:《炫舞手游》非常重视用户之间的社交,但在形式上和端游有很大的区别。因为时代不同了,载体也不同了。举一个简单的例子,端游上线是2008年,当时的年轻用户日常生活中的社交渠道还是比较有限的,因此网络游戏就成为比较好的一种交新朋友、逐渐稳固社交关系的途径。比如,两个人通过网络游戏结识,游戏之后互加,那么即使以后脱离了游戏,他们仍然是朋友关系。然而现在手机游戏的环境发生了根本性的变化——当下的用户其实并不缺少社交渠道,除了最常见的和之外,在移动互联网的大环境中,每个人的社交方式其实已经融入了生活的方方面面。好比我们现在去一些直播平台,可以看到很多年轻人,甚至很小的孩子都可以通过直播来表达自己。因此,他们可能不再需要游戏来完成结交朋友的作用了。可以说,现在的社交关系链与以前是刚好相反的。两个人可能一开始就是朋友,其中一个在玩一款游戏,很大程度上就会将另一个拉进来一起玩。在这种模式下,《炫舞》的社交功能强调的是“轻社交”。我们不会让社交成为用户的负担,强调的是氛围,也就是说,现在的玩家不会像以前那样需要每天上线后呼朋唤友来做任务,玩得很累,但每次上线的时候都能很容易找到一起玩的人,玩过之后大家还可以有一些简单的互动。至于这些玩家能否成为朋友,我们并不会过多考虑,只是在营造一种互动的氛围,将轻松的互动和深度的社交区分开来。《炫舞手游》中的排位系统以往我们认为,互动的目的就是为了社交,但现在不同,用户已经不在意游戏中的社交,他们在意的只是互动。具体到《炫舞》的话,用户上线后,首先想到的是能不能找到人一起玩;其次,能不能找到与自己程度差不多的人一起玩;再次,能不能找到与自己程度差不多、审美兴趣也差不多的人一起玩。我们的游戏就是在努力做出这样的氛围和环境。比如说,我们可能是第一个引入严格的排位系统的音舞类游戏,这个排位赛的目的不是竞技,而是帮助用户找到和自己等级差不多的人。如果用户每一局都对着和自己水平差不多的对手,那么游戏体验也会更好。在做了这么多年《炫舞》之后,我们希望休闲游戏能够回归它的本源。触:在《炫舞手游》的制作过程中,让您和您的团队印象最深刻的事是什么?孙:印象深刻的事情太多了。我讲一个最典型的吧。在开发的过程中,我们面临的最大问题始终是开发方向能否得到验证。也就是说,某种做法对于某个游戏是不是对的。在《炫舞》具体玩法的讨论过程中,当时策划内部产生过一个想法:基于传统的舞蹈类游戏,玩家一般都很在意装扮、个性化等等方面,但舞蹈游戏也有一个很明显的特点,那就是玩家的对局好不好,水平高不高,与穿着打扮没有任何关系。所以当时我们就在考虑,是否可以把玩法和服装进行更加深入的整合。这个想法在我们内部得到了认可,大家一拍即合,也提出了一整套的方案,花了3个月的时间做了测试版,拿给北京、成都、深圳等几个城市的玩家试玩。但最后的结果是被玩家骂得狗血淋头,得到的是完全负面的反馈。那个时候对策划团队真的是很大的打击。我们想得很美好的东西,用户完全不接受。但这件事对于我们也是一个很大的帮助:如果没有这件事,可能我们不会把“回归音乐本源”作为《炫舞手游》的核心。因为大家都觉得舞蹈游戏是社交游戏,对玩法没什么可说的,外界对舞蹈游戏的认知也更像是大家“打扮得漂漂亮亮展示自我”。连我们自己内部都一度认为,舞蹈游戏对于音乐玩法的追求不高。但经历了这件事,做过大量的用户工作之后,我们最终的结论是,在宏观层面上,舞蹈游戏的玩家首先是音乐游戏的玩家,他们对玩法其实是非常重视的,也是非常单纯的——练习技术,获得高分,在对局中获胜,至于游戏中的装扮、形象乃至社交,其实都是在这个基础之上的。这也是我们最终得出的结论:音乐游戏这十几年来,从单纯的音乐内容发展到装扮、社交乃至的附加内容,到了如今的《炫舞手游》,我们是时候做出一个返璞归真的决定了。《炫舞手游》在玩法上趋向返璞归真如今的《炫舞》手游玩法非常单纯,核心始终集中在音乐上,并且针对不同需求的玩家做出不同的对局模式。从测试结果来看,这种回归本质的做法是正确的。触:现在的玩家对游戏的功能要求还是很单纯的,在基本的玩法之外,他们希望有些辅助性、附加性的内容只在自己需要的时候出现,不需要的时候就不出现,至少不影响自己的游戏体验。您所说的《炫舞手游》回归本源的做法,是不是也考虑到了这一点呢?孙:是的。根据现在大部分游戏的运营机制,后期用户基本都会集中在一些外围的元素上,拿《炫舞》端游来说,就是大家都在追求外观。在这个过程中,游戏的本质“跳舞”逐渐被忽略了。这样的状况是我们不乐见的。为此,我们作出了一系列的调整。拿手游来说,首先将对局作为活跃服装产出的最大,而且对局本身十分轻松,基本上每天只要随便玩一玩就可以获得很多奖励。在此我也可以说,《炫舞手游》可能是舞蹈类游戏里最大方的,这一点大家只要玩一下就可以体会到了。在《炫舞手游》中,玩家只需轻松游戏就可获得大量服装另外一点就是外围的休闲系统,它现在已经不再承载大量的任务体系,而是变成纯休闲的东西。它的功能就是在对局之余,为玩家提供一些更轻松的要素,并且给玩家一个自由的空间,让他们对自己的形象、个性做出展示,或让玩家之间进行一定的互动。归根结底还是以“轻松、休闲、自由”为核心,一切体系都建立在这个核心之上。用户什么时候玩,用什么方式玩,是否追求服装等等,我们都不会去刻意要求。触:这样说来,《炫舞手游》在诸如期间限定活动之类的内容上,也没有过多的要求了?孙:确实是没有太多要求。首先我们不会要求玩家一定要每天上线,或者每天要完成多少任务;其次我们是希望这些活动能够成为一种福利,用户不需要对它们进行额外的付出。最理想的状态就是活动期间,玩家还是以自己原本的节奏去玩游戏,自然而然地把任务做完,获得奖励,还是一个很休闲、很自由的状态。这一点也和之前提到的“轻社交”有关。我们希望用户能够地体验到这一点,比如在一局游戏结束之后,玩家之间可以互相点个赞、做个表情和动作等等。这种表面上看似没什么用处的设计,实际上却是有价值的。让玩家体验到这些,比让他们在游戏里肝肝肝,要来得有意思多了。触:音舞游戏曾经的辉煌与“80后”“90后”的成长密不可分,面对现在的“00后”和“10后”,您认为音舞游戏应该做出怎样的改变?孙:这是个比较复杂的问题。我认为宏观的层面上其实是不变的,比如音乐、舞蹈、穿着打扮、炫耀、自我展示、交友,这些要素在每一代年轻人的生活圈子里都会长期存在。但从微观层面来讲,用户的确不一样了,他们的知识面、眼界、心理状态、生活形态以及个人喜好、审美都发生了本质性的变化。例如现在手机游戏最主要的用户群体之一“00后”,首先,他们是成长在改革开放成果之下的一批人,相对于“80后”和年龄更大的人来说,他们更自信、更开放,这导致他们在性格上更加直接和奔放,会更大胆和直接地追求自己想要的东西,也会对个性化有更高的诉求。其次,他们的知识面和眼界也更开阔,这就意味着他们对事物有更高的标准。再次,与“80后”“90后”这些从端游时代成长起来的人不同,他们已经不再孤独,他们对于游戏的认知会从现实的投射、交友,转化为更加单纯的,只是因为喜欢游戏本身。《炫舞手游》中的捏脸系统,自由度非常高针对这3点,我认为游戏在本质不变的情况下,需要作出很多细节的变化。面对玩家更加直接的需求,我们在游戏的对抗、对决上的设计,或交友的炫耀性设计上,就要符合这种直接的感觉,不能拐弯抹角;玩家们更加奔放的性格,决定了游戏在设计上要地体现主动的社交需求,以及能让他们自己决定的内容,为他们提供主动性的场所、工具。同时还增加了可供玩家个性化自身的功能,比如脸部的自定义等等。这些都是为了能够更为符合当前年轻玩家的特征和需求。触:在《炫舞手游》的测试版中,曾提到过未来可以让玩家自己谱曲,或导入自定义的曲目,这是否也是您所说的“增强玩家主动性”的一部分呢?孙:确实是。将来我们会把这些可以编辑、谱曲的工具放在一个专门的开放型社区里,任何人都可以下载这个工具,把自己喜欢的歌曲编辑成可玩的关卡,并且以二维码的形式发布出来。其他用户通过扫码来获得这些关卡,在手机上自由地游玩。在未来,我们还希望游戏中能够有越来越多的第三方制作,以此来进一步丰富玩家的游戏体验。我们预判当下的玩家会更加主动地做这些事,发挥更大的创造力。之后可能还会有一些更开放的设定,随着游戏更新的进度陆续公开。总之我们希望用户能够地参与这个游戏,而不仅仅是我们制作,他们去玩。这也是年轻用户更加需要的东西。触:《炫舞》问世取得了很大的成功,目前也是国内音乐舞蹈游戏的领军角色。在手游上市之际,您对它有什么样的期待呢?孙:我希望这个产品能够有品类穿透力,因为《炫舞》端游实际上已经占据了国内音乐舞蹈游戏90%以上的份额,所以在手游这方面,我也希望它能够取得同样的成绩。但更加重要的是,在过去的十几年中,音乐舞蹈游戏的形象曾经一度与许多负面的词汇联系在一起,对游戏本身的发展相当不利。我觉得是一些相对不负责任的市场营销行为导致了人们对这个品类的一些误解,也是对喜爱这个品类的玩家的不尊重。作为这个品类游戏的制作人,我始终认为音乐舞蹈类游戏是一种健康的休闲游戏,它记录了玩家们的青春、他们喜欢的歌曲、他们追逐的时尚,以及和朋友在一起的情感经历。所以在《炫舞手游》上市之际,我也希望它能够重建这一类游戏的口碑,让的人们意识到它实际上是一个关乎青春和时尚的游戏。这也是我的心愿所在。希望《炫舞手游》能够成为“00后”“10后”玩家的青春回忆
特别声明:以上文章内容仅代表作者本人观点,不代表新浪看点观点或立场。如有关于作品内容、版权或其它问题请于作品发表后的30日内与新浪看点联系。}

我要回帖

更多关于 qq炫舞手游官网 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信