这是什么平台的ns平台是什么游戏机?

08:08 提问
Win平台的游戏一般是使用什么语言开发的?
使用哪种语言开发比较多呢?还一个问题,Java编写的程序是不能生成exe直接在Win上面跑的吧?
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JAVA没有用过不是很清楚,游戏的话一般是C++,大型工程多用C++尤其是游戏
JAVA开发的大型游戏比较少,Windows平台开发当然是Windows系最多了。
JAVA开发的程序打包成EXE是可以在Windows下直接运行的。
golanguage C++ java
我来给你回答吧。现在应该是这样的,大型网游c++.pc端是用u3d.
手机端的游戏国内热门的是用cocos2dx,也是用C++,然后交叉编译到android中去。
java现在主要用来开发java ee.和android。
C,C++,但是C++相对的漏洞比较多,也就是常说的游戏中的BUG。还有java是不能生成exe的,印象中是.jar的格式。
一般都是c++,或c#
JAVA的跨平台可以用来进行web开发。游戏一般是C++或者C#
一般在vs上面,用从C++或者C#进行开发,游戏类型有三种
一般的大型网游基本都是C++,也有一少部分用C#,网页游戏用java,html5都有
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这年头,平台很多,在H5游戏持续火爆的今天,似乎谁都想借助游戏平台来赚取流量和眼球,但是火爆的却不多见。前段时间刚刚上线不久的狗仔游戏盒子,也是一款小游戏平台,从上线开始,就收获了众多玩家的眼球,成为最火爆的小游戏平台之一。究竟是什么原因让狗仔游戏盒子能大获成功呢?精品化路线 数量和质量并存市面上现在常见的小游戏平台,大部分都有一个特点,就是游戏数量相当的多,动辄成百上千款,游戏的质量却不一定能得到保证。游戏数量是上去了,但是也造成了玩家选择游戏困难,而且经常会玩到低质量不好玩的游戏。从这点上来看,狗仔游戏盒子和市面上大部分游戏平台都不同。狗仔游戏盒子上的游戏,大概有几千款,但是每个游戏的质量都非常好,可玩性非常高。而且所有游戏无需下载,直接玩。彻底解放手机内存问题!这和狗仔游戏盒子的“精品化路线”理念是契合的,从游戏平台上线第一天起,狗仔盒子里所引入的游戏,就是经过测试团队和玩家评测团队一起评测过的,而且玩家评测团队的权重很高,一般玩家评测团队通过了,该游戏才能在狗仔游戏盒子上出现。努力提高用户体验 好玩能看到如果说走精品路线,是让狗仔游戏盒子成为最火爆的游戏平台最主要原因的话,那么高质量的用户体验,则是更加将这一因素发扬光大——在狗仔游戏盒子中,不仅仅是所有的游戏性都很好,而且玩家还非常容易在几千款游戏中找到自己最喜欢玩的游戏。游戏测试团队还会定期向玩家推荐可玩性最高的新游戏,并且还会根据玩家的喜好,来向玩家推荐可能玩家会感兴趣的游戏。三每天都有活动礼包狗仔为了回馈玩家的喜爱与支持,每天都有大量的游戏礼包免费送。还可以订阅游戏礼包,及时提醒领取!正是已上三点原因,使得狗仔游戏盒子上线时间不长,人数就在节节攀升,而“精品化“路线和高用户体验,相信也是未来小游戏平台发展的方向!
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved用户3.1亿的微信小游戏能为小游戏对战平台带来什么?
用户3.1亿的微信小游戏能为小游戏对战平台带来什么?
正如微信的每一次更新都会引起互联网圈“震动”,2018开年就刷屏朋友圈的微信小游戏也已激起了微信用户与小游戏开发者的“荷尔蒙”。在近日广州举行的2018年微信公开课PRO上,微信游戏产品总监孙春光就公布了微信小游戏的部分数据:
1、小游戏累计用户3.1亿,用户来源:37%游戏活跃用户,41&游戏流失用户,22%非游戏用户。
2、小游戏用户的年龄分布:19-22岁占比19%,26-30岁占比24%,31-40岁占比21%。
3、热门小游戏“跳一跳”用户留存率:次日65%,三日60%,七日52%。
孙春光还现场宣布了微信小游戏与碧育达成合作,将有更多游戏接入微信小程序。
总结来说就是小游戏用户的增长空间仍很大,未来甚至是9.8亿(微信月活);小游戏适用于微信各个年龄层的用户;更多的小游戏开发者正在不断接入微信小程序。
一向低调的张小龙也在现场分享了对微信小游戏的几点思考,其中有一点笔者认为值的推敲,张小龙认为,小游戏是自己面对自己的时刻,微信和朋友圈有很多要处理的消息,这个时候玩小游戏可以当作正经的事情;跳一跳不是刻意去做的,而是一个实验,希望有更多像跳一跳这样的小游戏,也希望玩小游戏变成一个正经事,而不是浪费时间的事。
解读张小龙这句话,显然他对微信小游戏给予了很高的期望,希望它可以成为微信生态里重要的一环,也成为微信“用完即走,走了还会回来”产品概念里最典型的例子。微信小游戏比APP游戏更加方便、快速,随时快速点开完一局,结束了不用管它,想玩了再快速回来。
一年前微信发布小程序时张小龙说还不能开发游戏,一年后微信小游戏上线,目前来看,微信小游戏是成功的。但在成功的同时,这个市场也远比我们想象的大。昨天的这场微信公开课,除了众多游戏开发者外,相信快手、YY、有信、映客们也都在紧密关注着。
在微信推出小游戏时,快手、YY、有信这几家社交、直播类平台也都紧接着推出了小游戏业务。快手与YY推出了独立的小游戏APP”快手小游戏”与“开心斗”;有信在最新7.0版中推出了主打双人实时PK小游戏的“有玩”板块;而映客也在稍早些时候在产品内加入了“1v1小游戏”。
快手主打短视频与直播,YY与映客主打视频直播,有信主打游戏化社交,这些平台都自带一定社交属性,而微信小游戏亦是如此,小游戏这门生意如果少了社交,可玩性将会大打折扣。
(图:从左往右开心斗(YY)、映客、有信的小游戏)
对快手、有信这些平台而言,如果把微信当作竞争对手,笔者认为是不明智的。双方目前都不在一个维度和量级上,他们要做的应该是把微信小游戏当作一个学习的对象、行业强有力的推动者。
那么微信小游戏到底能给小游戏行业、快手、YY、有信等平台带来什么?
1、培育用户群、释放小游戏用户需求
在文章前半部分笔者就曾提到,孙春光在公开课现场宣布微信小游戏用户3.1亿,并且他还预想未来微信小游戏的用户空间甚至可以达到微信的月活9.8亿。在YY、有信等平台已经有小游戏用户群体的前提下,微信小游戏在半个月时间已经达到了3.1亿,上升空间仍然很大。
显然在王者荣耀、吃鸡、QQ飞车等MOBA、FPS类手游霸屏的当下,微信小游戏的出现正帮助这个行业培育更多新的小游戏用户群。从微信公开课上公布了另外一组数据同样也能看到这样的效应,3.1亿的微信小游戏有22%来自非游戏用户,在小游戏用户年龄分布中31-40岁的也能占比21%,这两个数据放在其他平台中完全是不可思议的事,但微信就有这样的魔力,释放不同年龄段用户的游戏需求,让小游戏不只是年轻人的专场。
2、推动用户对游戏轻量化、时间碎片化的需求
最近网易对标腾讯《王者荣耀》的MOBA手游《决战!平安京》正式公测,在游戏圈引发关注。相比之下,腾讯的《王者荣耀》也有了应对之措,上线了新模式“五军之战”,新模式只有限时8分钟对战,并且地图也比之前的“王者峡谷”缩小很多。
其实这样的改变正是腾讯看到了一局MOBA游戏10-15分钟甚至20分钟的时间还是有些长了,在用户生活节奏越来越快的当下,用户对游戏的要求将会更加碎片化,而微信小游戏一局才2-3分钟,非常满足用户的时间碎片化需求。
同时,相比APP游戏,小游戏的即点即玩、用完就走、快速回来的轻量化体验显然更佳,试想一下,两款相似的消除类游戏,一款需要下载app才能玩,一款即点即玩,还同样能与好友pk,一般情况下很多用户会首选第二个。
3、小游戏商业化的思考
关于小游戏的商业化,微信也给快手、YY、有信等平台提供了一些建议与思考。首先是商业化的模式:广告与道具销售齐头并进,详见下图。
(图:微信小游戏的商业化思考)
其次是关于小游戏商业化的选择,碎片化、易传播的小游戏以社交、棋牌、消除、飞行射击等为主;难度适中的主要以模拟经营、挂机、IQ、儿童等小游戏为主;而高收入、低社交的覆盖了策略类、音乐舞蹈、塔防、人物养成等小游戏。小游戏对战平台在商业化选择可以此为参考。
快手、YY、有信与微信小游戏不在一个量级主要取决于两者用户体量、产品团队等方面的差距。而维度不同的依据之一在于两者平台社交属性的不同。
在移动社交市场,微信早已抢占了熟人社交,坐拥着9.8亿庞大用户。但,即使微信确立了其在移动社交领域不可撼动的霸主地位,但也存在着明显的局限性。据调查,很多微信用户仍会借助其他社交软件进行轻度社交和陌生人社交。年轻的互联网用户也越来越厌恶熟人关系的24 小时绑架。
微信小游戏里的社交目前有微信群/好友排行榜/超越好友,这些都是清一色的熟人社交,虽然微信小游戏团队在接受采访时说过会考虑加入与陌生人对战,但微信真正主打的还是以熟人游戏社交为主。相比之下,以快手小游戏、开心斗、有信等小游戏平台主打的是陌生人游戏社交,更注重与陌生人一起玩小游戏。
笔者以主打游戏化社交的有信为例,进入有信APP,点击斗兽棋、连连看等小游戏,快速匹配陌生人用户,在对战过程中还可以通过连麦进行交流,游戏结束可互相关注对方,可继续约战或者深入聊天。简单粗暴的社交方式,终究是无趣和不可持续的。通过将小游戏融入陌生人社交中,通过连连看、斗兽棋等经典小游戏,能帮助用户打破尴尬的气氛,即使是陌生人也能破冰交流,轻松达到社交与休闲竞技的目的,这也是游戏化社交的重要价值体现。
同样对于快手小游戏、开心斗这些平台而言亦是如此,但与有信、映客不同的是,快手、YY选择了将小游戏业务分拆出来,在小游戏市场尚未完成成熟的情况下,这有可能会面临用户流量、用户留存率等方面的问题。
写在最后:就快手小游戏、有信小游戏的产品形态而言,它更倾向于在用户端做一些与王者荣耀、吃鸡等当下热门游戏与众不同的体验,竭力压低游戏门槛迎入更多喜欢轻量化、碎片化游戏体验的用户。但游戏本就是一门瓜分时间的生意,而消除类、棋牌、飞行射击等类型的小游戏虽然足够碎片化,但变现模式不够明朗,而高变形的策略、塔防、人物养成类小游戏又如何让他在变现的同时迎合用户的碎片化需求,这对包含微信在内的小游戏平台将会是一个挑战。
同时,就不同的平台而言,微信小游戏与快手、YY、有信在小游戏这条路上属于不同的方向,如果把小游戏市场比作一个学校,微信小游戏更像是一个学霸型的学长,而快手、YY、有信们更像是一群学弟,竞争过后脱颖而出的那个学生才有资格与学长一起玩,甚至是PK。至于如何胜出?这就像现在的直播答题一样,造一次风口不难,难的是将风口造出壁垒。
【来源:虎嗅网】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。
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& & &在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。& & 腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家提供最丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以&为用户提供一站式在线生活服务&为战略目标,形成规模最大的网络社区。& & 致力为游戏玩家提供完整的快乐解决方案,腾讯游戏在不断推出优秀游戏产品的同时,更推出全系列的四大子品牌:腾讯游戏嘉年华、腾讯游戏竞技平台、腾讯游戏公会、腾讯游戏爱心联盟。不管是我当初红极一时的qq炫舞还是现在正热的王者荣耀。,记录的都是一代又一代人的青春。
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