电子游戏玩法注册的正确玩法是怎样的

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品评校花校草,体验校园广场玩电子游戏的好处 玩游戏会让小孩子变得暴力吗 - 跑跑车主机频道
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玩电子游戏的好处 玩游戏会让小孩子变得暴力吗作者:佚名  来源:
10:30:10   (0)
家长朋友谈到电子游戏,无一不把它比作洪水猛兽,不过事实真的是这样的吗?在1976年,驾驶模拟游戏《死亡竞速(Death Race)》在美国伊利诺伊州的一个主题公园被下架了。据说是由于当时的媒体批评该游戏鼓励玩家去撞行人来赚取分数的机制。后续又经由一些报纸报道,美国国家安全委员会(US National Safety Council)给这款游戏打上了“粗野”的标签,交通部门要求它停止销售流通。于是,历史上第一次对电子游戏暴力内容的恐慌开始了。然而就在今年一月,一个由四位学者组成的小组发布了一篇相关的论文,研究的主题是童年玩暴力游戏和之后出现暴力行为之间的关系。文中的研究对象集中在15岁左右的青少年,这显然是一个比较懵懂混乱的年纪。调查中的数据数量和质量都使得这篇论文成为了一份难得的有价值的研究报告。考虑到游戏暴力是那样的令政客和新闻媒体们害怕,这类有力的研究却少得令人惊讶,这其中的原因值得探究。暴力的历史1973年,电子游戏正式开始商业化销售时并没有受到人们的追捧,而在2016年的今天,电子游戏依然作为一个新兴媒体走在逐渐被认同的崎岖道路上。关键的问题在于,像《毁灭战士》、《侠盗猎车手》、《使命召唤》这些受大众关注的游戏作品,它们的内容无疑都是关于杀戮的,也无疑都是在男性中更受欢迎。据一项调查显示,80%的《使命召唤》玩家是男性,而其中有21%的年龄在10到14岁之间。而本系列之前的三作都被评定为18岁以上的限制级,意味着这些游戏庞大的玩家群体中,至少有五分之一的人是本不应该接触到它们的。问题在于,虽然像欧洲PEGI和美国ESRB这样的分级管理机构可以告诉公众一款游戏的建议游玩年龄,但像Mega Bloks这样的主流玩具品牌却会推出与《使命召唤》联动的商品。电子游戏和暴力之间存在的争议正是因为这样的联系才会一直存在的。消费者、家长和游戏产业自身,还有评级机构和渴望大新闻的媒体,他们在共同构建一个对道德、文化和成长的关注已经被对经济利益的渴求所埋没了的时代。在过去的30几年间,有不少关于游戏的调查,但多数是有漏洞、受限制或者有误导性的,还有些有表达上的不当,而且经常是由研究者自行发表的。《暴力游戏在停止游戏后,会使人的进攻性保持较长时间的增长》这是一篇发表于2010年的研究报告题目,研究员让实验对象玩20分钟游戏之后,又等待了24小时再进行攻击性测试。对比游戏之后会回想游戏过程的人和不去回想游戏过程的人的测试结果,研究人员得出了之前的结论。事实上,这从一开始就是一个漏洞百出的实验过程,没有考虑到其中许多其他的因素,所以这样的结论是站不住脚的。更不要提他们所标榜的“实验结果可以反映现实的情况”了。问题不光出在学术研究方面,媒体也不断地将那些受瞩目的大作和真实的暴力事件进行直接联系。把游戏作为制造恐慌的噱头是一个无良的行为,而把游戏强加在现实的事件上则会产生严重的后果。Rockstar North,是缔造了《侠盗猎车手》系列的一家英国工作室,同时也是《侠盗猎魔》的开发者。《侠盗猎魔》是于2003年发售的一款潜入型恐怖游戏,其中有很多残忍的杀戮动作。《侠盗猎魔》在2004年被错误地和一桩谋杀案联系在了一起,英国家庭事务委员会的主席Keith Vaz告诉下议院:“受害者的父母认为罪犯是受到了游戏《侠盗猎魔》的影响。”这是因为警方发现犯罪现场的卧室里有一盘《侠盗猎魔》游戏,但之后的调查又发现这盘游戏实际是受害人Stefan Pakeerah的,之后犯罪动机才被改为“因吸毒导致的抢劫杀人。”经过一系列的上诉和辩论之后,最终法官们一致认定游戏并不是导致这次犯罪的原因。但此时《侠盗猎魔》已经被多个大型零售商封停,而且真相已经无法改变人们内心的观念了,《每日邮报》在最终的稿件中描述为“因为《侠盗猎魔》而改变的一个青少年的人生。”而当三年后《侠盗猎魔》的续作被公布之后,反响可想而知。在争议中,《侠盗猎魔2》接连被BBFC(英国电影分级委员会)两次拒绝评级。它在多年之后被删减得遍体鳞伤地出现了公众面前,尽管《侠盗猎魔2》的确看上去很暴力,但如果和电影《电锯惊魂》相比就显得小巫见大巫了。很难相信BBFC是因为游戏的内容而拒绝评级的,更多的应该是迫于媒体的压力。这是一个极端的例子,但它展示了一个不负责任的行为是如何使得一个有失真实的报道不断地被扩大升级,并被毫无根据的杜撰和猜想的。关于游戏的一项研究下面这篇论文使得之前提到的那篇文章成为了一个例外,标题是《通过关于埃文镇家长和孩子的纵向研究数据,对儿童在玩电子游戏后的品行障碍和压抑状况的调查和预测》,它由巴斯斯巴大学和布尔斯托大学的几位教授共同撰写。参与研究的Peter Etchells博士说到: “我认为这一切都源于人们看到新闻里的那些东西之后感到的沮丧。他们不是过度夸大研究的结果就是说一些没有根据的言论,Suzanne Gage当时在利用这些90年代孩子的调查数据,于是我们就想,为什么不研究一下这些数据看看是否对解决这些问题有所帮助。但我们没有额外的研究经费,所以必须用业余时间来做这些研究。”这群90年代孩子的样本是大约14500个在年之间生于埃文镇的孩子,这样庞大的样本容量使得这项研究成为一个具有说服力的研究,临床医学的数据和电子游戏的组合也给予了它不平常的意义:品行障碍就是现实中测量攻击性的方法,而不是一个抽象的临床试验。不同题材的游戏有不同的玩法,这不是说这些数据没有问题,其中也会有比如“按题材分类是否合理”这样的问题,但这些数据至少能够为研究打下一个好的基础。品行障碍研究会关注这些8-9岁的孩子是否玩电子游戏、玩什么类型的游戏然后通过统计学进行计算,来判断在15岁出现攻击性的案例中,两者是否存在某种联系。品行障碍是青少年消极表现中的一种,从几乎不可能(一级)到非常可能(六级)一共分为6个等级。Peter Etchells博士说:“这是一个受环境影响的研究,而不是由单一元素决定的,所以我们不能说,你玩暴力游戏,你就会变得暴力。因此,我们主要的研究结果显示,如果人们从8-9岁开始玩那种射击游戏,然后加上所有可能的因素,比不玩游戏和只玩解谜游戏的人在15岁的时候,有19%几率更有可能出现品行障碍。至于是否暴力的问题,尽管我个人并不喜欢这种叫法。但如果你玩那些射击游戏,那么你就多19%的可能比其他人更容易出现品行障碍。但这不意味着你会出现品行障碍,只是说你可能更容易表现出暴力倾向。”谎言还是谎言比较难的是对统计结果的解释,因为乍看上去,19%是一个不小的增长率。但这个数字代表的是几个因素间的相互关系,而不是两个因素间的因果关系。更何况出现品行障碍的基础几率本身就微乎其微,另外计算过程中虽然计入了一些外界因素,但也有不少忽略的和未知的因素。Peter Etchells博士说:“这并不是说,如果你玩游戏,你就会有更高的风险出现品行障碍,它只是因素之一。但它P值(不确定性)很高,超过了0.5,这意味着游戏对高品行障碍风险的影响较弱,说明有其他更主要的因素,更直接地导致了出现品行障碍的几率升高。”尽管品行障碍的研究,说明了玩游戏和品行障碍之间是有联系的,但却很难说明具有怎样的联系,且这种联系比较弱。相比这项使用了确凿数据的研究,其他的研究认为暴力游戏和攻击性行为之间有很大甚至是因果的关系,而那些研究利用的数据并不确定,还常常提到研究过程中遇到的困难。暴力游戏和攻击性的问题在于无法准确科学地进行定义和分类。关于90年代孩子的研究始于1991年,所以当这些孩子8-9岁时研究涉及的射击游戏基本上都是《007黄金眼》、《荣誉勋章》和 《雷神之锤3》这几款游戏。然而那个时代的射击游戏和现代的FPS游戏显然是无法进行比较的,毕竟《使命召唤》和《光环》这些现代游戏都有着更真实的画面和更具竞技性的在线元素。读到这里可能有人会觉得前文我们所说的“射击游戏”这个词用得不妥,射击游戏可以是2D也可以3D,可以是第一人称也可以是第三人称。尽管这样的差别看上去没什么,但很多人还是会混淆,并且带来不小的影响。Peter Etchells博士说:“在调查问卷中只是问人们玩哪类的游戏,并按游戏类型列举。在总结时我们会发现有些选项并不好,比如射击游戏并不单只有第一人称射击游戏。比如你在玩《007黄金眼》,你可能会勾选‘射击游戏’,尽管‘射击游戏’并不是最准确的类型。”这种担心不是没有根据的,它说明即使这样好的统计数据也有模糊的地方,但这更是一个影响研究客观性的重要问题。“我们没有找到一个给游戏分类的好方法”,Peter Etchells博士坦言,“我认为游戏类型不是给游戏分类的最好方式。理论上来说《传送门2》也是一款射击游戏,但它并没有竞技和暴力元素。你可以说某个平台的游戏是暴力的,甚至说马里奥踩死蘑菇人也是暴力的行为。”《传送门2》可以说是一个通过第一人称进行的解谜游戏。在游戏中你有一把枪,但只能发射传动门而不是子弹。虽然通过一些小的地方,可以称《传送门2》是一款第一人称射击游戏,但它和《使命召唤》这样的游戏还是有着显著的差异,由此可以看出以类型来区分的游戏分类有多么没有意义。当你审视一份关于游戏的调查时,让人怀疑其中很多的调查并不理解《使命召唤》这样游戏中的各种元素和模式,更重要的是玩家如何和游戏进行互动。《使命召唤》有一个单人剧情模式、多个多人合作模式以及一个在线竞赛模式,不同的模式显然需要玩家抱有不同的心态。对此,Peter Etchells博士坦言:“我们在自己的研究中并没有过于重视内容,而是着眼于玩游戏的方式能否改变游戏对玩家的影响。因为单独一人玩和与很多人一起玩,与陌生人玩和与朋友、家人玩都可能会有不同。”这次的品行障碍研究将竞技性游戏和暴力性游戏区分开来,但现在多数的游戏却同时含有这两种元素,因此很难这样简单的分类。去年出现的黑马《火箭联盟》就是一款没有暴力元素但满是竞技元素的独立游戏。再比如像在线射击游戏《命运》这类的大型多人角色扮演游戏,需要玩家投入长达几个月甚至几年的精力,而有些游戏可能只需要几分钟。“历史上在这个领域的研究已经有25年了,但它们之中的大多数都不是很优秀的研究”,Peter Etchells博士坦言,“特别是在实验方面,实在是一个错失的机会,因为媒体上有太多相关的东西,而且我们真的没能做得很好。我们应该好好的研究一下这个问题,然后得出一个最终的结论。目前我们根本无法对游戏的问题下一个肯定的结论。”资金缺口值得注意的是,在这个领域中的一部分问题也来自于,在这些研究背后提供资金的人们的阻挠。而最后要提到的就是这项重要的研究,是在研究员们的业余时间进行的,它们也并没有获得来自外界的资助。电子游戏与暴力行为之间的问题显然是一个可以回答的问题,但需要更高水平的调查研究。Peter Etchells博士说:“我们用的数据库是公开的,我希望在这个领域看到的是,人们去做更多开放式的研究,把他们的研究数据共享给其他研究者。我们在正确的路上刚刚起步,因为这里有太多不准确的东西了。”对于游戏这个无处不在的互动娱乐形式,关于暴力问题的争论阻碍了我们去关注很多其他可能更有趣的问题。比如对于游戏能够带来的巨大益处并没有多少人关注,在这方面的研究可能会得到很多意义的结果。“就拿游戏能训练脑力来说”,Peter Etchells博士说,“关于这方面的证据就很不可靠,有人说它们有效果也有人说没效果,但其中究竟是否有其他重要的内容,的确还需要做更多有意义的研究。”没有高质量的研究,我们只能允许游戏被一些臆断所影响。如今距离英国最优秀的开发者Rockstar North删减《侠盗猎魔2》也只过了不到10年,也许我们以后回看那段历史,就像我们现在看犯罪电影《发条橙》一样。在1972年,斯坦利?库布里克的《发条橙》也因为片中的各种暴力场景受到了社会的批判,更在英国被禁。诚然,电影和游戏是不同的,但库布里克因为《发条橙》一度被视为一系列模仿案件的罪魁祸首。“在我看来,把一个涉及生命的案件怪罪到一项艺术创作上,好像弄错了办案方向”,库布里克当时说,“艺术是可以改造生命的,但它并不能创造生命,也不会去剥夺生命。此外,把这些怪罪于电影强大的感染力与科学的观点也是相悖的,因为即使是催眠也不能强迫人去做与他们的内心本意相悖的事。”显然,电子游戏会让你的孩子变得暴力吗?至少现在还没人知道,但我们真的需要一个比这更好的答案。
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语言:简体黑道圣徒卧底是一款PSP时代的经典游戏,相信不少粉丝们都想玩这款经典之作,这里就跟各位分享一下下载的地址,方便大家查看。家长如何引导孩子使用电子游戏?
发随时随处都电脑们发现,对电戏瘾杂报
3034个儿童与青年,对他们玩电戏进行调查,
电戏时间时
72% 美国家庭玩电子游戏
9% 的3034人里有上瘾现象
4% 的人被归类为极端上瘾者,平均一周玩50小时
1.&1.&家长应该让孩子玩多少游戏?这不是一个每个人都有多少固定量的问题,而是孩子自己本身有多少自制能力的问题。我来做个比喻:最近我们夫妻刚教完一门理财课程。我们非常惊讶的发现,有很多年轻人都背着沉重的信用卡债务。这等于高利贷的债务,让他们成为了信用卡公司的债奴。然后这些年轻人会陷入恶性循环,开一张新信用卡来借钱还另外一张信用卡的债务,等到债务超越了卡的限制时,他们会又开一张。面对这些缺乏自制的青年人,我们的建议是,剪掉所有的信用卡,使用现金。这代表我们反对使用信用卡吗?不!信用卡是现代社会的一部分,要是我们能够负责任地使用,每个月把所有余额付清,它是一个很好的购物和金钱周转工具。但是对于缺乏自制而滥用信用卡的人,它等于是一种毒品,给他信用卡只会害他。同样,对于一个无法自制的孩子,一开始玩游戏以后就无法自拔的孩子,让他玩游戏就是等于给他毒品。游戏应该是可有可无的娱乐工具,一个人应该可以拿得起、放得下。要是孩子放不下,就开始走向了上瘾的路,这个时候就不能让他玩。等到他有能力控制自己玩的时间与量以后,再渐渐扩大他的游戏范围。
2.我很喜欢的一个原则就是:“处论总辖”&
在这里,家长需要问孩子的问题是:谁是主人?是游戏,还是孩子?
要是孩子离开游戏,他会感觉焦虑或难受吗?还是可有可无?孩子是一个拥有自由的人吗?还是他的心思意念已经成为游戏的俘虏了?
3.&谁是孩子的英雄?孩子看重什么(什么对孩子有价值)?这个价值不是孩子嘴巴说的,而是他的行动和时间分配所展现出的。
孩子崇拜什么样的人? 乔布斯?
朋友圈里面一个很酷的人?一个大哥哥或大姐姐?为什么他这么崇拜和欣赏这个人?他想要成为什么样的人?要如何成为这样的一个人?我们能够从孩子所崇拜的英雄身上看到他的价值观,以及他所看重的事情。在孩子的生命中,我们需要做的是引导孩子,传递正确的价值观给他,让他内心看重的品质来给他动力,管理自己的生活习惯。一个有价值观的孩子的生命就会有方向,也会有控制自己的动力,因为每个“
NO” 后面需要一个更大的“YES” 才有动力。
4.&4.有一句话说:&“为财”&现代的财宝不只是金钱,更重要的是时间。谁拥有孩子的心
(affection)?家人有没有在这个“游戏的心”里面,还是只是一个从外面约束和干涉的“第三者”?
5.&5.&家长:除了作业家务这些
“义务、责任”以外,我们每天用心专心陪伴孩子玩的时间与精力有多少?我们如何进入他们的世界?他们认为我们好玩吗?我们跟他们有什么共同乐趣?有什么家庭使命感?我们正在跟游戏竞争要获得他们的心。我们需要成为更有趣和更好玩的人。
6.&6.&我们需要了解游戏的吸引力在哪里,解决孩子哪方面的需要,然后根据需要,用正当与正面的东西来满足孩子的需要:
无聊的根本是“时间太多,挑战不够”;
孩子对于刺激和兴奋感的需要能够通过生活中的各种挑战,旅游,阅读,还有生活中不同的冒险来供应。这些健康的渠道能够让孩子健康成长,不是上瘾(其实有些人对高尔夫、篮球、购物的爱好不是也能升级成为“上瘾”程度吗?这里的原则还是:“处论总辖”)。
社交可以通过邀请朋友过来一起玩,提供更有趣的玩法。要玩游戏可以用桌面游戏或者一群人一起上网玩
Playing Game) 游戏,关键是社交是主角,游戏只是社交的工具选择之一。
压力太大可以用运动、音乐、或美术这些也能够同样产生多巴胺
(dopamine,一种跟快乐感受有关的荷尔蒙)
的正面活动来解决;
错失恐惧症(FOMO,
Fear of Missing Out,定义在这个微博的第一个图片:
): 需要直面恐惧,让自己体会到真的面对我们的恐惧会是怎么样?我们有能力承担吗?我们会发现直面我们的恐惧
(facing our fears) 能够让我们强大,发现其实我们缺席了以后并没有失去什么,也可以随时重新接轨 &
就像柯维在《高效能人士的7个习惯》里面所说的,先把大石头放进去,才能完成最重要的任务,不然生活容易被琐碎事情占满了所有空间。凯文在高三申请大学的那一学期,功课活动繁忙,而社交媒体的交流不断打断他的时间,所以他就取消了脸书
(FaceBook)
的账号,能让自己不被打断的用心做完每天需要做的多样事情。下学期他回来社交媒体以后,他发现自己没有失去什么,反而轻松了,因为他已经被大学提早录取,可以安心上网交流了。而且通过这次取消
账号的经验,他不再害怕离开会错掉什么重要信息,所以现在他在忙碌的季节能够自己停止上社交媒体。电脑游戏对他没有很大吸引力,所以对他挑战比较大的是社交媒体。
成就感能够通过其它正面活动来获得。
电脑游戏的吸引点之一就是可以轻易获胜。这种获胜能够带来快乐的感受,也是现实生活中很难获得的胜利感。我们可以通过其它渠道来帮助孩子们获得这种成就感。他们可以跟我们玩游戏的时候赢过我们。他们可以收集石头,可汗学院的
不同活动的奖励或奖杯等等。
孩子对于亲密关系的需要能够通过家人的用心陪伴来满足。只有一个真实的、爱孩子本身的人,才有能力满足这个需要,而不是游戏。一个接纳孩子本来样子的家庭是一个安全的港湾,能给予孩子表达真实、自我的自由。
要是孩子需要逃避,需要解决哪些是让他想逃避的根本问题,而不是给他逃避的渠道。
要是我们了解与消化了这些原则,就能够在家里应用这些原则,从而引导孩子如何使用电子用品。
一些我的相关文章:
《电子用品的界线与使用原则》:
《我们的孩子不听管教,问题出在了哪里?》:
《爸爸是电脑游戏的抗战者》:
《上瘾与家庭的遗弃》:
《玩出来的创造力》:
《良性网络游戏和资源》:
《别再当“鸭梨山大”!》:
给家长评价不同游戏的英语网站:
the Family (爱家协会):
(给基督徒家庭的)
Source 4 Parents:
Entertainment
Software Rating Board (行业官方网):
爱家协会给家长的网站很好,里面解释不同游戏的分类,如何帮助孩子选择和评估游戏,等等。我们不会随便让孩子看
级别的电影,我们也不会随便让孩子阅读有色情情景的小说,那我们当然也不会随便让孩子因为流行或热门就随便玩有问题内容或错误价值观的游戏(比如贬低或虐待女性)。我觉得以至于禁止孩子完全不去接触游戏(这是不可能的,也会让孩子反感或更加叛逆),不如去做我们应该做的功课,从一个“局内人”的角色来引导孩子度过选择的过程,了解孩子为什么喜欢某类游戏,然后根据他的爱好来引导他选择这一类里面良性或者比较有教育性的同类游戏。这样我们不是盲目排斥,而是积极的在引导和提供更多的可能性和选择,让孩子觉得他也有参与权和决定权。因为爱家的中文网站没有这方面的系统内容,我在这里顺便翻译了内容供大家参考(网址在网站清单的第一站)。
我建议孩子开始玩一个游戏以前,先参考一下游戏的教育价值(learning
value),里面的暴力情景,色情,言语方面的评估,看是否适合这个年龄段的孩子玩。另外, The
Source 4 Parents&
也会评估这个游戏多么容易上瘾(addictive),每一次玩一场需要大约多少时间,等等。
以下是我从爱家学会的英文网站总结和翻译的内容,因为爱家协会的中文网站没有这些信息:
5个家长普片的会让孩子上瘾电子游戏的错误:
太早开始:大部分童年开始吃垃圾食物的孩子不能懂得欣赏食物的自然美味,因为天然的食物需要慢慢的品味才能悟出比较微妙的美味。相反的,有加工过的食物味道一开始就比较重,所以孩子马上就失去品尝味道比较淡的,但是营养价值却更加高的自然食物。同样的道理也能应用在任何加工的东西上比如:
过早上瘾色情图片的人会失去能力被自然的性爱吸引,
一个在神秘又更有刺激或探险价值的虚幻屏幕世界里面成长的孩子会失去对于平凡的普通世界的探险欲望或好奇心。
一个在电子世界里面供应强烈兴奋和刺激价值的游戏里的孩子不会对普通的比较慢速度进展的游戏又兴趣。
太容易获得游戏机会:要是电子游戏机放在家里,孩子很轻易的能够进入,家长会比较难建立和维持界线,家人也会经常为了超越界线,“再玩一级”的争论而闹得家庭气氛常被破坏。我们孩子小的时候,游戏机放在外公外婆家,要等到周六的时间才能去他们家玩。这样在家里就没有机会玩。
用游戏作为奖励:用获得游戏的权利来搓成孩子积极的完成作业、家务、还有其它他应该又义务去完成的事情能够让家长更加省事,让孩子更能主动的去培养好的学习习惯,但是长期的代价却远远比眼前的益处要大。当我们用游戏为奖赏,完成作业本身得来的满足感/成就感或者阅读带来的喜悦被这样的奖赏转变成为了必要之恶。其它的奖赏,比如周末跟爸爸约会去吃冰,或者跟妈妈去看电影,也是奖赏,但是没有太大上瘾的可能。
让孩子“再玩一级”:当孩子被要求要关闭游戏机的时候,大部分的孩子会要求家长让他们延续“再玩一级”或者“让我吧这个坏人打死以后就结束”。为了不引起更多的冲突或负面情绪,家长往往对全家一起设定的界线做了妥协。一个治愈的游戏迷跟家长说:“要是你说你会限制孩子在屏幕前的时间,你需要问问自己你是否有能力执行这个限制,因为孩子们很会推你,让你给他更多时间。”
&忽视你的直觉:很多家长挺内疚自己给孩子那么多的电子用品时间。他们觉得长期以后会有负面后果或后遗症。但是很多时候,他们往往会说服自己,说自己是太严厉了,孩子学习压力大,让他们放松也没什么。同时,他们也更愿意回避约束孩子或者执行约定难免会带来的不愉快与冲突。
北美游戏级别
北美编辑的电子游戏在法律上需要分成级别,好让消费者决定产品是否适合不同年龄段和成熟度的人使用。以下是级别:
CHILDHOOD. 早童年。适合3岁以上儿童使用。没有任何不妥的内容。
&EVERYONE.
适合6岁以上儿童。内容或许会有卡通,幻想,轻暴力或轻不妥言语。
10+. 适合10岁以上儿童。内容或许会有卡通,轻暴力,轻不妥言语和
或轻暗示性主题。
&
TEEN. 适合13岁以上。内容或许会有暴力,暗示性主题,粗鲁幽默,少数血迹,模拟赌博,和
/ 或偶尔的粗话。
&MATURE. 只适合17岁以上成人。内容可能有强烈暴力,极度血腥,色情和
/ 或粗话。
ONLY. 唯给成人。只适合18岁以上的成人。内容有持续的强烈暴力情景和
/ 或图形色情和裸体内容。
PENDING. 还没获得级别。这不一定是内容不宜,说不定游戏还没有批准或上市。
审查游戏的级别。
阅读评论和游戏专家的评价。下面有供应英文的网站。我不知道中文的网站是否有存在。
要是可能先借或组游戏来玩一次。
陪伴你的孩子玩,或者观看孩子玩。
8个孩子已经上瘾的现象
每天玩超过3-4小时(心理学医疗人员对上瘾现象的时间定义)
为了刺激而玩
要是不能玩,会烦躁不安或易怒
为了玩愿意牺牲社交和运动时间
不愿或不能完成作业
无法控制游戏时间
对于日常生活活动失去兴趣
电子游戏的保护设施
玩以前需要完成家务和作业
陪伴,跟紧孩子一起选择游戏
请记得以身作则!家长自己也要养成健康的网络和屏幕习惯,做好榜样
要是孩子有自制的困难,停止游戏
当孩子跟朋友或同辈伙伴玩的时候,观察与监督他的行为,看是否有被游戏内容影响
检验孩子是否有这些上瘾的现象。要是有出现,及时调整。
以下是我对家长提问的回答:
1.应给孩子带手机到学校吗?
可以,但是不建议给孩子最新款式的手机,而是最简单使用,丢掉不会心疼,功能不多的沟通工具。
孩子说如果作业做完,成绩很好,weekday为什么不能玩游戏?
我会这样和孩子解释:在
除了跟家人分担作业和家务以外,家庭也需要你跟大家互动。我们会有游戏时间,但这是需要全家都参与的游戏时间。有很多很有趣的桌面游戏,card
games,或者拼图类的游戏需要你的参与。我们也可以玩乐器,准备一起带敬拜或者在周末开放家庭的时候准备一些游戏。
3.一周最好限制几个时候的电脑游戏?
这要看孩子自己的节制能力和着迷游戏的程度。要是着迷越深,建议越少让孩子玩。要是不怎么着迷,也就拿得起放得下。请参考我的文章的第一、二、点。
如果家長用網路作為親子工具,小孩已無法自拔。怎麼辦?
建议家长停止使用网络,开始用其它创意的方式作为亲子工具。人类几千年的历史下来都没有网络还是很好的发展了,现在也有很多优秀的孩子的家庭不依赖网络。你的家庭也不例外。
怎么把握小朋友玩游戏的适度?
游戏是生活中的副产品,不是必需品。所以关键词是“拿得起放得下”,而不是要花费时间把握度。这要看孩子自己的节制能力和着迷游戏的程度。要是着迷越深,建议越少让孩子玩。要是不怎么着迷,也就拿得起放得下。请参考我的文章的第一、二、点。
學校用Google
classroom , 小孩子一邊打電玩,一邊做功課
要是家长能够给予孩子一个时间的制定和功课品质的底线,孩子能够每天在家长的审查下通过这个底线,就可以一同做。要是不能,就会失去隔天打电玩的权利。
十五岁的孩子,比大人狡猾多了,怎么心平气和地让孩子多交流少玩电脑?
我怎么觉得要是我是你的孩子,我不会很喜欢你用“狡猾”来形容我,因为这个形容词意味着你已经不信任我,认为我不怀好意,甚至防卫我了呢?在这个基础下,已经没有心平气和的交流了,因为已经不存在互相尊重还有
benefit of the doubt
了。要是家长能够努力来赢得孩子的心,获得他的信任,一起像朋友一样的平等交流,电脑游戏的多少就是一个比较好商量的事情了。要是没有尊重,只有父母凭自己地位要孩子做出的顺从,他可以像我孩子说的:“外面坐下心里还是站着”。孩子这个年龄了,我们要的是他从内心为自己的好处做出的主动选择,不是为了不破坏气氛制造难堪而做给你看的表面行为。但是要获得他的心意味着你需要走入他的世界和爱好,停止论断,向他学习。当孩子感受到了你对他真正的尊重和肯定,他就能对你敞开他的心灵了。
我儿子9年级,他是只要睁开眼第一件事就是开电脑或是拿手机开始玩游戏,有时睡到半夜还起来玩,我现在规定晚上10:30后电脑手机都要放到厨房的桌子上,但他总是不按时,我们几乎天天吵。周末更是从早到晚的不离电脑。这孩子总玩游戏既影响家庭和睦也影响大人和孩子的身体健康,我就因他太爱玩游戏常常整夜的睡不着
我觉得其实这个形容好像是你们的亲子关系产生了一个“第三者”的侵略。有了这个第三者夺了你孩子的心,他的心已经属于“别人”了。这个时候,你要做的,不是拿棒子出来斥责孩子或者赶走第三者,而是想办法作为更好的竞争者,迎接挑战,让家里成为一个更有趣的地方,让自己成为一个更好玩的家长。当孩子的心能够收回来到家里的时候,游戏的魅力也就能渐渐的降低了。要是孩子还没有办法控制自己,你就要当坏人先帮助他,让他停止游戏,等到这个“瘾”过了,孩子找到其它的乐趣以后,才能重新让这个“第三者”回到他的怀抱里。很多时候,上了一次瘾就有可能未来会再上瘾,所以最好就是隄防自己,不给自己机会重新被捕捉。
游戏上瘾是不是和心理上的问题有关?比如说自闭孤独之类的。多动症的药物是不是会让小孩更容易上瘾?
我不是专业人士,但是游戏上瘾的确是跟心理问题有关。你可以参考第二个链接的文章内容。
有否游戏上瘾的书和网站可推荐
网站和书都是英文的,因为我不知道中文的资源,说不定其它专家能够帮忙。
科技与品德:
有没有防止网瘾有效的方法?是不是完全不让玩游戏?
我在此使用爱家协会的建议:电子游戏的保护设施
玩以前需要完成家务和作业
陪伴,跟紧孩子一起选择游戏
请记得以身作则!家长自己也要养成健康的网络和屏幕习惯,做好榜样
要是孩子有自制的困难,停止游戏
当孩子跟朋友或同辈伙伴玩的时候,观察与监督他的行为,看是否有被游戏内容影响
检验孩子是否有这些上瘾的现象。要是有出现,及时调整。
我儿子七年级,平时作业按时完成,考试成绩很好。除学习之外的时间就要上网。对其他事情都缺乏兴趣。连和朋友玩都没有兴趣。我很担心他的性格发展。请问我的担心必要吗?
可以看看以下从爱家协会网站列出的8个现象,他符合了多少?要是符合大部分,就是有上瘾的现象了,需要寻找帮助。要是没有,可能就是性格问题而已。
8个孩子已经上瘾的现象
每天玩超过3-4小时(心理学医疗人员对上瘾现象的时间定义)
为了刺激而玩
要是不能玩,会烦躁不安或易怒
为了玩愿意牺牲社交和运动时间
不愿或不能完成作业
无法控制游戏时间
对于日常生活活动失去兴趣
8岁孩子每天玩儿minecraft半小时算不算多?
应该是一种电子乐高一样的游戏,上瘾可能不大,但是也不要让他过早接触时间太多。专家建议8岁以前不要让孩子接触。
为阻止孩子玩游戏,整天对着干也不是办法。有没有可能组织游戏兴趣小组,有引导地有引没有可能ft
当然有可能!这要看家长的想像力和行动了!可以参考我的文章《玩出来的创造力》:
请推荐几个好用的限制上网的控制办法。
请参考我的文章《电子用品的界线与使用原则》:
multitasking and coordination 最好 training. ,如何让孩子玩游戏不上瘾?
运动或做家务也是更好的
multitasking
and coordination training。有什么研究结果能够证明电子游戏是最好的 training
呢?承担上瘾的风险和代价值得吗?有关如何让孩子不上瘾,我在此使用爱家协会的建议:电子游戏的保护设施
玩以前需要完成家务和作业
陪伴,跟紧孩子一起选择游戏
请记得以身作则!家长自己也要养成健康的网络和屏幕习惯,做好榜样
要是孩子有自制的困难,停止游戏
当孩子跟朋友或同辈伙伴玩的时候,观察与监督他的行为,看是否有被游戏内容影响
检验孩子是否有这些上瘾的现象。要是有出现,及时调整。
如何让孩子學会自己控制玩的欲望和時間?
请参考我这个讲座内容的第三点:谁是孩子的英雄?孩子看重什么(什么对孩子有价值)?这个价值不是孩子嘴巴说的,而是他的行动和时间分配所展现出的。
孩子崇拜什么样的人?&乔波斯?林书豪?
朋友圈里面一个很酷的人?一个大哥哥或大姐姐?为什么他这么崇拜和欣赏这个人?他想要成为什么样的人?要如何成为这样的一个人?我们能够从孩子的英雄身上能够看到他的价值观,看重什么。在孩子的生命中,我们需要做的是引导孩子,传递正确的价值观给他,让他从内心看重的品质来给他动力来管理自己的生活习惯。一个有价值观的孩子的生命就会有方向,也会有控制自己的动力,因为每个
NO 后面需要一个更大的YES 才有动力。
孩子稍微玩一下,就会半夜偷玩。
所以现在彻底不给玩了。这样做对吗?
很好!但是需要有心理准备孩子以后还会要求玩的。到那个时候,需要有准备跟他协商约束和界线。
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