是炼金术士如何达到11级到50级就可以必定有三个特性继承吗

《苏菲的炼金工房》特性合成表与调和系统解析
《苏菲的炼金工房》中的调和系统是游戏中很重要的一个系统,很多新手玩家不知道这个调和系统应该怎么使用,下面我们为您带来了《苏菲的炼金工房》特性合成表与调和系统解析,一起来看看吧。
调和系统概述
《苏菲的炼金工房》中的调和系统是游戏中很重要的一个系统,很多新手玩家不知道这个调和系统应该怎么使用,下面我们为您带来了《苏菲的炼金工房》特性合成表与调和系统解析,一起来看看吧。
调和系统概述
首先这个游戏调和系统的教学做的很笼统,很多萌新肯定不知道到底是如何算的,怎么调才能调出强力的道具。
首先,以山狮之药为例,魔法草对应第一条的Hp回复效果,动物材料则对应第2条暂无的效果,水则对应第3条暂无效果。
其次,在选取素材的时候,可以发现素材右下有个数字,那个数字是代表的“类别值”,类别值指的是这个使用这个素材,其所对应的效果固定就会增加这些值,不论你在调和界面如何,图中我选择了一个类别值为14点的魔法草,可以看到第一条效果就是14点的基础,极端点来说,你使用了类别值为99的贤者之石,那么你出那条效果只需要70点,那不管你怎么摆放,那条效果都是必定出的!另外同一素材类别值会与尺寸挂钩,越大尺寸类别值越大!
效果上有一条条坎的是什么东西,上图右边的14/50,0/25,这是指的出现下1个效果所需的值,也是初期萌新第一需要考虑的东西,只要堆过了那个坎,效果就会升级或者或出现新的效果。
上图进入调和面板,第一眼很多格子,仔细看格子的边框都是有颜色的,左上四个框,右上2个框,左下2个框,右下1个框,都是蓝色,其他都是绿色的框。这些框代表着其所生成的光点的颜色,蓝色框内将会生成蓝色光点,绿色框内将会生成绿色光点。
同时有一些框内已经有一些光点,这些光点是与锅的效果初始奖励等级相关。初始奖励等级越高,给的光点越多甚至会出现一些高亮的光点。
上图可以看到我初期使用的奶奶的锅,右下有一个效果值,最小的光点吃一个可以涨3点该素材对应效果值,中光点可以涨5点该素材对应的效果值,大光点是可以涨7点该素材对应的效果值,不同的锅这个效果值的奖励都是不同的,这个效果3,5,7点是吃非与该素材同光色值的奖励效果值,如果吃与该素材相同光点的话,奶奶的锅会有额外的1,2,3点的效果值奖励,所有锅都有不同的同色加值奖励。以奶奶的锅为例如红色的素材吃红色的中光点可以得到5+2=7点的效果值。另外品质的面板加乘打个比方,你拿一个3格素材,这个3格素材最后也未被覆盖,调和出的成品那可以得到3点的品质增加。5格素材就是5点,不同锅的品质加乘并不相同。
通过以上很轻易的可以得出前期调和最主要的是让想出效果的素材吃到最大量的同色大光点!例如山狮之药你要出第一条HP回复微的更高阶段,你对应的魔法草(绿色)尽量要吃到最多大光点,如果是绿色的大光点则是最佳!
最后是%加值奖励,如图中可以看到素材面板上有红蓝绿黄白5个%,绿色是52%,其他都是0,这个值代表的是绿色素材所占据调和面板的%,我使用的锅是5*5的,我绿色素材一共13格,13/25=52%,如果锅是4*4的,则13/16=81%.
这个加值奖励到底是如何算的,其实很简单,如果最后结算时这些素材占据的格子未被其他素材覆盖,依然是52%的话,上图其对应的HP回复微43点会增加52%变成65点。也就是说,假设你只考虑出第一条效果放弃第2,3条效果,最理想的状态是选取第1条素材为类别值最大的素材,让其吃到最多的光点(同色最好),剩下2味材料,选择与第1条素材相同的颜色,保证面板尽量未被覆盖!!!非常重要!!!
实用小技巧-垫脚石
推荐2个前期非常实用的点出想要效果的方法!
以炎烧为例。
由于投入素材会点亮/加大其周边1格(包括斜着)的光点。
所以不重要的效果对应的素材,或是不对应效果的素材,可以做“垫脚石”
以下图为例
例如我只想要炎伤害那一条的效果,由于我选择的火岩石是11点和10点的类别值,初始就是21点,我未投入材料的情况下是21点。可以看出左下有比较多的红色框,于是,第一条效果对应的火岩石预估放在那个位置!
用无用素材开始铺路
可以看出通过重复覆盖,左下全部变成超级大光点了,然后把对应想的第一条效果的素材投入。
想要的第一条值瞬间爆炸。上例做的比较极端,是属于完全放弃2,3条效果的,第一条其实溢出了不少,自己调和的时候请自行取舍!
实用小技巧-面板加成爆炸法
前面我提到由于会根据最后面板占据的格子%最后来一次额外%加值的奖励。
由于炎烧没有第4条,第4条对应的中和剂无关紧要,所以,依然拿拿来给2块火岩石当垫
剩下的查尔科贴纸和红色海胆,尽量多吃掉一些面板格子!但是不能被覆盖掉。最后投入想要的特性第一条对应炎伤害的火岩石
变成这样,但是不要急,最后有一次加成奖励,面板左上红色素材占据面板高达84%,所以最后,红色素材对应的效果全部会增加84%
就变成这样了,当然你觉得很吊了吗?其实不难得出,由于之前炎伤害强是90点,出炎伤害强之前是70点,红色加值为84%,红色溢出了40点不到,所以其实第2条只要换一下其对应素材对应的顺序,也能造满。
前2步一样,因为中和剂素材对应效果无效果,纸之前第2个投入也同样满了,炎伤害效果对应的效果大量溢出,所以我先放了
最后3条全满,所以素材的投放顺序也是很重要的,当然这个例子主要还是指导你对面板最后加成的小技巧的掌握。
通常来说,即使换了其他锅,以上2种方法都是适用的,值得注意的是达人锅,古代锅,妖精锅都是按%而不是固定数字奖励的,所以这三种锅,素材的类别值特别特别特别重要,如果你选的素材类别值是6点,如果你用达人锅让他吃大光点,6点的50%是3点,但是相反的用奶奶练习锅却能有7点甚至更高。当然这并不是说说奶奶练习锅牛比,很多时候奶奶练习锅差一点,用达人锅轻轻松松就满了,就是因为类别值,达人锅用类别值60点的50%是30,6点的50%是3点,奶奶练习锅调和时吃的光点与类别值无关,吃最大非同色光点是加7点。
通过以上方法,你基本上道具的基础效果已经掌握的七七八八了。
当炼金等级达到10级,20级,30级的时候,你会可以继承使用素材上的特性,那特性是什么玩意呢,特性也相当重要。
特性是独立于效果从制作该道具使用素材上继承过来的效果,特性是可以合成的!这点非常重要。
以中和剂红色为例,由于上面可以得出,制作炎烧需要中和剂!如果不被覆盖的话红色中和剂是最好的。
在制作中和剂的时候,可以使用三角键,打开特性搜寻的功能,于是,我寻找了4个素材,非别带重击,重击+,重击+,重击++
然后调和出来会变成什么样呢
出现了一个一击必杀,到底是怎么回事呢。因为特性被反复的合成了
重击和重击+变成了自信重击,重击+和重击++变成了必中重击,自信+必中又变成了一击必杀,当然实际玩的时候我其实并不是很推荐做必杀失去了很多游戏性,可能你做了个必杀的卡夫就随便丢丢杂兵就通关了,后面一些高级的道具都没去调和,我只是举一个比较浅显的例子。
最后通过中和剂在做成其他道具,例如刚才的炎烧...
当然很多时候其实并不像我这样很轻松的就把需要的特性找齐的,很多时候都是需要反复转移其特性,才能不断合出想要的特性,假设我刚才在中和剂”火药“素材中并未找到带重击的素材,那我就需要先往合成
带重击的火药,在选取火药的时候按下Start,可以出现选取界面,如上图,很轻松的看出可以当做火药使用的素材。例如罗梅麦粉,如果罗梅麦粉里也找不到,那在往前找查尔科贴纸的合成素材,查尔科贴纸里也找不到,那那做查尔科贴纸需要其他颜色的中和药又能往前继续推...如此下来几乎是可以包含你所有的素材的,当然你到底有没有这个特性还是先在材料箱里利用搜寻功能先看一下。
特性合成表
攻击强化+防御强化=攻防强化
攻击强化+敏捷强化=攻速强化
敏捷强化+防御强化=防速强化
攻防强化,攻速强化,防速强化,三取二 全能力强化
攻击加成+防御加成=攻防加成
攻击加成+敏捷加成=攻速加成
敏捷加成+防御加成=防速加成
攻防加成,攻速加成,防速加成,三取二 全能力加成
全能力强化+全能力加成=全能力超强化
全能力超强化+全能力加成=全能之力
攻击强化+攻击加成=猛兽之力
攻击加成+攻击超强化=破坏之力
猛兽之力+破坏之力=军神之力
防御强化+防御加成=钢铁守备
防御加成+防御力超强化=宝石守备
钢铁守备+宝石守备=龙鳞守备
敏捷强化+敏捷加成=韦驮天的脚力
敏捷加成+敏捷超强化=神速的脚力
韦驮天的脚力+神速的脚力=光速的脚力
HPMP强化=洋溢之力+魔法师的智慧
HPMP大增量=满益之力+大魔法师的智慧
HPMP超强化=生命之力+众神的智慧
HP强化+HP大增量=洋溢之力
HP大增量+HP超强化=满益之力
洋溢之力+满溢之力=生命之力
MP强化+MP大增量=魔法师的智慧
MP大增量+MP超强化=大魔法师的智慧
魔法师的智慧+大魔法师的智慧=众神的智慧
LP强化+LP大增量=体力过人
LP大增量+LP超强化=历久不衰的持久力
体力过人+历久不衰的持久力=无限的持久力
追击强化和追击强化+=无怜悯的一击
追击强化+和追击强化++=毫不留情的一击
无怜悯的一击+毫不留情的一击=冷酷无赦的一击
伤害回馈和伤害回馈+=HP吸收
伤害回馈+和伤害回馈++=夺取生命力
HP吸收+夺取生命力=吸收魂
参数5%+参数6%=肉体强化
参数6%+参数7%=引发身体的力量
肉体强化+引发身体的力量=肉体超级进化
消耗Mp-10%和消耗mp-15%=消耗mp削减
消耗mp-15%和消耗mp-20%=消耗mp压缩
消耗mp削减和消耗mp压缩=消耗mp减半
技能威力+5%和技能威力+7%=技能强化
技能威力+7%和技能威力+10%=技能加成
技能强化和技能加成=技能超强化
技能强化+消耗mo削减=节约技能
技能加+消耗mp压缩=压缩技能成本
技能超强化+消耗mp减半=节省技能
破坏力和破坏力+=强大的破坏力
破坏力+和破坏力++=强烈的破坏力
强大的破坏力+强烈的破坏力=终极的破坏力
威力固定强化和威力固定强化+=使用实数给予伤害
威力固定强化+和威力固定强化++=使用实数增加伤害
使用实数给予伤害+使用实数增加伤害=使用实数产生大伤害
回复力增加和回复力增加+=强大的回复量
回复力增加+和回复力增加++=强烈的回复量
强大的回复量+强烈的回复量=终极的回复量
回复固定强化和回复固定强化+=药品强化
回复固定强化+和回复固定强化++=药品大强化
药品强化+药品大强化=回复固定超强化
重击和重击+=自信重击
重击+和重击++=必中重击
自信重击+必中重击=一击必杀
效果安定和效果安定+=重视安定度
效果安定+和效果安定++=铁打的效果
重视安定度+铁打的效果=值大幅上升
使用次数+1和使用次数+2=增值
使用次数-1和使用次数-2=缩减
特性强化和特性强化+=消耗奖励
范围奖励和范围奖励+=对多数效果增大
少数奖励和少数奖励+=对单体效果增大
一次性使用强化和一次性使用强化+=最后的一击
次数压缩和次数压缩+=强制一次性使用
次数调和和次数调整+=累计加成
高速使用和高速使用+=音速投掷
力量投掷和力量投掷+=强力投掷
待机时间强化和待机时间强化+=消耗道具
用尺寸强化+用尺寸超强化=次元压杀
轻+稍轻=容易处理
轻+容易处理=容易上手
品质提升和品质提升+=优秀成果
品质提升+和品质提升++=专家的完成度
优秀成果+专家的完成度=超级品质
低价和低价+ =量产品
低价+和低价++ =大量生产品
量产品+大量生产品=无价
高价和高价+=高级品
高价+和高价++=稀少的逸品
高级品+稀少的逸品=限定价格
掌握特性和点出效果之后,则是尽量做高道具的品质,因为道具的效果与品质挂钩
在中期做出”守护神之瞳后“道具的品质会被数字化
一般来说先做出999品质的炼金黏土比较好,通过上述的方法,把超级品质,专家的完成度,品质提升++转移到炼金黏土,而炼金黏土又是炼金黏土的材料,炼金黏土又能做中和剂,反复调和运用小可可的复制功能,可以扩展出999品质的中和药和炼金黏土,然后在扩散到其他调和素材上。
然后在制作装备的时候,如果要用到调和素材,尽量使用高品质的,当然你可能会问我继承了超级品质,专家的完成度,品质提升++三个特性我怎么继承一些有用的特性呀,其实等你素材大量扩散成999品质后,一般调和你可以变成超级品质+专家的完成度+一个你想要的特性或者超级品质+2个你想要的特性甚至3个你想要的特性且999品质。
如果你看到这里,你按照中级向的方法,你会发现和很多要用到天然素材的道具都没法调成999品质,除非你放弃一条特性(当然这是不太可能的)去继承超级品质。
那么本作其实是有一个设定的,满锅,调成满锅以后,会得到额外的20%品质,其次,要做尽量高的品质,达人锅的优先度甚至&古代锅。
首先,要调满锅,你用的素材的尺寸要控制好,其实这作的尺寸也是可以控制的,你全用8格尺寸的素材做出来的东西也是8格,当然你没到8格只有6格怎么办,有个特大尺寸。只有5格那就特大尺寸和尺寸+,当然不是越大越好,有时候你计算好要刚好7格的素材...
当然这个是最傻瓜试的满锅...我想做9格999品质的金线还附带一个我想继承到装备上的特性,仅仅是参考。这样做出来继承超级品质就到999,在继承一个特大尺寸到9格,然后可以继承一个想要的特性,在做成装备。
当然6*6的满锅有时候比较困难
4*4的满锅,那就相当简单了,我想强化武器做3个继承特性的精灵银块,而用来强化的话825品质以上和999品质效果是一样的,至于为什么做成888品质...那是我的强迫症,因为做不到999品质至少也做的好看点,你问我怎么计算的,其实很简单,品质是按照平均值计算的,堆满格,达人锅1格补正品质是3,4*4的锅是48,满锅补正1.2,往前推,888除1.2=740,740-48=692,也就是你素材平均值弄到692,用4*4的锅是888品质。
强迫症的表现形式这是...
当然看到这里,阿,满锅感觉并不难吧!!!
以下是错误示范,请勿模仿!
由于太过考虑满锅,并未注意素材的颜色。做花冠我考虑使用了金线。
最后放下去,第2条根本满不了。如果要第2条满,得用白色素材吃高%补正才行,所以有很多时候你控制好了尺寸但是并未考虑到出效果,会导致出这样的悲剧。
最后放上一些我满锅的图片给大家做做参考吧。
如果第1条不想要心中之炎的话换下顺序
用来做强化砖时做的水滴(水滴可以当矿石使用)
强敏捷用的红砖
越级做的爆弹,品质降低了,不过刚好凑了个整。
最后是个1格的灰和3格的黏土,当然贤者之石我后来调高品质用的dlc的泥巴,dlc泥巴都是5格的,用的方法并不一样,可以说调贤者之石满锅的是个满锅入门吧,可以调出的方法姿势很多。
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苹果平台下载java提高篇(三)-----理解java的三大特性之多态
面向对象编程有三大特性:封装、继承、多态。
封装隐藏了类的内部实现机制,可以在不影响使用的情况下改变类的内部结构,同时也保护了数据。对外界而已它的内部细节是隐藏的,暴露给外界的只是它的访问方法。
继承是为了重用父类代码。两个类若存在IS-A的关系就可以使用继承。,同时继承也为实现多态做了铺垫。那么什么是多态呢?多态的实现机制又是什么?请看我一一为你揭开:
所谓多态就是指程序中定义的引用变量所指向的具体类型和通过该引用变量发出的方法调用在编程时并不确定,而是在程序运行期间才确定,即一个引用变量倒底会指向哪个类的实例对象,该引用变量发出的方法调用到底是哪个类中实现的方法,必须在由程序运行期间才能决定。因为在程序运行时才确定具体的类,这样,不用修改源程序代码,就可以让引用变量绑定到各种不同的类实现上,从而导致该引用调用的具体方法随之改变,即不修改程序代码就可以改变程序运行时所绑定的具体代码,让程序可以选择多个运行状态,这就是多态性。
比如你是一个酒神,对酒情有独钟。某日回家发现桌上有几个杯子里面都装了白酒,从外面看我们是不可能知道这是些什么酒,只有喝了之后才能够猜出来是何种酒。你一喝,这是剑南春、再喝这是五粮液、再喝这是酒鬼酒….在这里我们可以描述成如下:
酒 a = 剑南春
酒 b = 五粮液
酒 c = 酒鬼酒
这里所表现的的就是多态。剑南春、五粮液、酒鬼酒都是酒的子类,我们只是通过酒这一个父类就能够引用不同的子类,这就是多态——我们只有在运行的时候才会知道引用变量所指向的具体实例对象。
诚然,要理解多态我们就必须要明白什么是“向上转型”。在继承中我们简单介绍了向上转型,这里就在啰嗦下:在上面的喝酒例子中,酒(Win)是父类,剑南春(JNC)、五粮液(WLY)、酒鬼酒(JGJ)是子类。我们定义如下代码:
JNC a = new JNC();
对于这个代码我们非常容易理解无非就是实例化了一个剑南春的对象嘛!但是这样呢?
Wine a = new JNC();
在这里我们这样理解,这里定义了一个Wine 类型的a,它指向JNC对象实例。由于JNC是继承与Wine,所以JNC可以自动向上转型为Wine,所以a是可以指向JNC实例对象的。这样做存在一个非常大的好处,在继承中我们知道子类是父类的扩展,它可以提供比父类更加强大的功能,如果我们定义了一个指向子类的父类引用类型,那么它除了能够引用父类的共性外,还可以使用子类强大的功能。
但是向上转型存在一些缺憾,那就是它必定会导致一些方法和属性的丢失,而导致我们不能够获取它们。所以父类类型的引用可以调用父类中定义的所有属性和方法,对于只存在与子类中的方法和属性它就望尘莫及了---1。public class Wine {
public void fun1(){
System.out.println("Wine 的Fun.....");
public void fun2(){
System.out.println("Wine 的Fun2...");
public class JNC extends Wine{
* @desc 子类重写父类方法
父类中不存在该方法,向上转型后,父类是不能引用该方法的
* @param a
* @return void
public void fun1(String a){
System.out.println("JNC 的 Fun1...");
* 子类重写父类方法
* 指向子类的父类引用调用fun2时,必定是调用该方法
public void fun2(){
System.out.println("JNC 的Fun2...");
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Wine a = new JNC();
-------------------------------------------------
Wine 的Fun.....
JNC 的Fun2...
从程序的运行结果中我们发现,a.fun1()首先是运行父类Wine中的fun1().然后再运行子类JNC中的fun2()。
分析:在这个程序中子类JNC重载了父类Wine的方法fun1(),重写fun2(),而且重载后的fun1(String a)与 fun1()不是同一个方法,由于父类中没有该方法,向上转型后会丢失该方法,所以执行JNC的Wine类型引用是不能引用fun1(String a)方法。而子类JNC重写了fun2() ,那么指向JNC的Wine引用会调用JNC中fun2()方法。
所以对于多态我们可以总结如下:
指向子类的父类引用由于向上转型了,它只能访问父类中拥有的方法和属性,而对于子类中存在而父类中不存在的方法,该引用是不能使用的,尽管是重载该方法。若子类重写了父类中的某些方法,在调用该些方法的时候,必定是使用子类中定义的这些方法(动态连接、动态调用)。
对于面向对象而已,多态分为编译时多态和运行时多态。其中编辑时多态是静态的,主要是指方法的重载,它是根据参数列表的不同来区分不同的函数,通过编辑之后会变成两个不同的函数,在运行时谈不上多态。而运行时多态是动态的,它是通过动态绑定来实现的,也就是我们所说的多态性。
多态的实现
2.1实现条件
在刚刚开始就提到了继承在为多态的实现做了准备。子类Child继承父类Father,我们可以编写一个指向子类的父类类型引用,该引用既可以处理父类Father对象,也可以处理子类Child对象,当相同的消息发送给子类或者父类对象时,该对象就会根据自己所属的引用而执行不同的行为,这就是多态。即多态性就是相同的消息使得不同的类做出不同的响应。
Java实现多态有三个必要条件:继承、重写、向上转型。
继承:在多态中必须存在有继承关系的子类和父类。
重写:子类对父类中某些方法进行重新定义,在调用这些方法时就会调用子类的方法。
向上转型:在多态中需要将子类的引用赋给父类对象,只有这样该引用才能够具备技能调用父类的方法和子类的方法。
只有满足了上述三个条件,我们才能够在同一个继承结构中使用统一的逻辑实现代码处理不同的对象,从而达到执行不同的行为。
对于Java而言,它多态的实现机制遵循一个原则:当超类对象引用变量引用子类对象时,被引用对象的类型而不是引用变量的类型决定了调用谁的成员方法,但是这个被调用的方法必须是在超类中定义过的,也就是说被子类覆盖的方法。
2.2实现形式
在Java中有两种形式可以实现多态。继承和接口。
2.2.1、基于继承实现的多态
基于继承的实现机制主要表现在父类和继承该父类的一个或多个子类对某些方法的重写,多个子类对同一方法的重写可以表现出不同的行为。public class Wine {
public String getName() {
public void setName(String name) {
this.name =
public Wine(){
public String drink(){
return "喝的是 " + getName();
* 重写toString()
public String toString(){
public class JNC extends Wine{
public JNC(){
setName("JNC");
* 重写父类方法,实现多态
public String drink(){
return "喝的是 " + getName();
* 重写toString()
public String toString(){
return "Wine : " + getName();
public class JGJ extends Wine{
public JGJ(){
setName("JGJ");
* 重写父类方法,实现多态
public String drink(){
return "喝的是 " + getName();
* 重写toString()
public String toString(){
return "Wine : " + getName();
public class Test {
public static void main(String[] args) {
//定义父类数组
Wine[] wines = new Wine[2];
//定义两个子类
JNC jnc = new JNC();
JGJ jgj = new JGJ();
//父类引用子类对象
wines[0] =
wines[1] =
for(int i = 0 ; i & 2 ; i++){
System.out.println(wines[i].toString() + "--" + wines[i].drink());
System.out.println("-------------------------------");
Wine : JNC--喝的是 JNC
Wine : JGJ--喝的是 JGJ
-------------------------------
在上面的代码中JNC、JGJ继承Wine,并且重写了drink()、toString()方法,程序运行结果是调用子类中方法,输出JNC、JGJ的名称,这就是多态的表现。不同的对象可以执行相同的行为,但是他们都需要通过自己的实现方式来执行,这就要得益于向上转型了。
我们都知道所有的类都继承自超类Object,toString()方法也是Object中方法,当我们这样写时:Object o = new JGJ();
System.out.println(o.toString());
输出的结果是Wine : JGJ。
Object、Wine、JGJ三者继承链关系是:JGJ—&Wine—&Object。所以我们可以这样说:当子类重写父类的方法被调用时,只有对象继承链中的最末端的方法才会被调用。但是注意如果这样写:Object o = new Wine();
System.out.println(o.toString());
输出的结果应该是Null,因为JGJ并不存在于该对象继承链中。
所以基于继承实现的多态可以总结如下:对于引用子类的父类类型,在处理该引用时,它适用于继承该父类的所有子类,子类对象的不同,对方法的实现也就不同,执行相同动作产生的行为也就不同。
如果父类是抽象类,那么子类必须要实现父类中所有的抽象方法,这样该父类所有的子类一定存在统一的对外接口,但其内部的具体实现可以各异。这样我们就可以使用顶层类提供的统一接口来处理该层次的方法。
2.2.2、基于接口实现的多态
继承是通过重写父类的同一方法的几个不同子类来体现的,那么就可就是通过实现接口并覆盖接口中同一方法的几不同的类体现的。
在接口的多态中,指向接口的引用必须是指定这实现了该接口的一个类的实例程序,在运行时,根据对象引用的实际类型来执行对应的方法。
继承都是单继承,只能为一组相关的类提供一致的服务接口。但是接口可以是多继承多实现,它能够利用一组相关或者不相关的接口进行组合与扩充,能够对外提供一致的服务接口。所以它相对于继承来说有更好的灵活性。
三、经典实例。
通过上面的讲述,可以说是对多态有了一定的了解。现在趁热打铁,看一个实例。该实例是有关多态的经典例子,摘自:。public class A {
public String show(D obj) {
return ("A and D");
public String show(A obj) {
return ("A and A");
public class B extends A{
public String show(B obj){
return ("B and B");
public String show(A obj){
return ("B and A");
public class C extends B{
public class D extends B{
public class Test {
public static void main(String[] args) {
A a1 = new A();
A a2 = new B();
B b = new B();
C c = new C();
D d = new D();
System.out.println("1--" + a1.show(b));
System.out.println("2--" + a1.show(c));
System.out.println("3--" + a1.show(d));
System.out.println("4--" + a2.show(b));
System.out.println("5--" + a2.show(c));
System.out.println("6--" + a2.show(d));
System.out.println("7--" + b.show(b));
System.out.println("8--" + b.show(c));
System.out.println("9--" + b.show(d));
运行结果:1--A and A
2--A and A
3--A and D
4--B and A
5--B and A
6--A and D
7--B and B
8--B and B
9--A and D
在这里看结果1、2、3还好理解,从4开始就开始糊涂了,对于4来说为什么输出不是“B and B”呢?
首先我们先看一句话:当超类对象引用变量引用子类对象时,被引用对象的类型而不是引用变量的类型决定了调用谁的成员方法,但是这个被调用的方法必须是在超类中定义过的,也就是说被子类覆盖的方法。这句话对多态进行了一个概括。其实在继承链中对象方法的调用存在一个优先级:this.show(O)、super.show(O)、this.show((super)O)、super.show((super)O)。
从上面的程序中我们可以看出A、B、C、D存在如下关系。
首先我们分析5,a2.show(c),a2是A类型的引用变量,所以this就代表了A,a2.show(c),它在A类中找发现没有找到,于是到A的超类中找(super),由于A没有超类(Object除外),所以跳到第三级,也就是this.show((super)O),C的超类有B、A,所以(super)O为B、A,this同样是A,这里在A中找到了show(A obj),同时由于a2是B类的一个引用且B类重写了show(A obj),因此最终会调用子类B类的show(A obj)方法,结果也就是B and A。
按照同样的方法我也可以确认其他的答案。
方法已经找到了但是我们这里还是存在一点疑问,我们还是来看这句话:当超类对象引用变量引用子类对象时,被引用对象的类型而不是引用变量的类型决定了调用谁的成员方法,但是这个被调用的方法必须是在超类中定义过的,也就是说被子类覆盖的方法。这我们用一个例子来说明这句话所代表的含义:a2.show(b);
这里a2是引用变量,为A类型,它引用的是B对象,因此按照上面那句话的意思是说有B来决定调用谁的方法,所以a2.show(b)应该要调用B中的show(B obj),产生的结果应该是“B and B”,但是为什么会与前面的运行结果产生差异呢?这里我们忽略了后面那句话“但是这儿被调用的方法必须是在超类中定义过的”,那么show(B obj)在A类中存在吗?根本就不存在!所以这句话在这里不适用?那么难道是这句话错误了?非也!其实这句话还隐含这这句话:它仍然要按照继承链中调用方法的优先级来确认。所以它才会在A类中找到show(A obj),同时由于B重写了该方法所以才会调用B类中的方法,否则就会调用A类中的方法。
所以多态机制遵循的原则概括为:当超类对象引用变量引用子类对象时,被引用对象的类型而不是引用变量的类型决定了调用谁的成员方法,但是这个被调用的方法必须是在超类中定义过的,也就是说被子类覆盖的方法,但是它仍然要根据继承链中方法调用的优先级来确认方法,该优先级为:this.show(O)、super.show(O)、this.show((super)O)、super.show((super)O)。
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