想以后做31所独立艺术院校排名游戏 我应选什么院校什么专业合适?

做独立游戏的游戏程序和游戏策划应该在大学选什么专业? - 知乎12被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答22 条评论分享收藏感谢收起17 条评论分享收藏感谢收起写回答摘要:想要了解更多的游戏资讯一定要关注游戏陀螺!文|游戏陀螺猫与海Hadoken导语:“当然需要!需要那一笔版权金。”一般的发行渠道有没有解决独立游戏的痛点?“完全没有解决到。”一位曾经多次获得苹果推荐的独
想要了解更多的游戏资讯 一定要关注游戏陀螺!文 | 游戏陀螺 猫与海 Hadoken导语:“当然需要!需要那一笔版权金。”一般的发行渠道有没有解决独立游戏的痛点?“完全没有解决到。”一位曾经多次获得苹果推荐的独立游戏开发者C如此讲述道。第一是苹果推荐——“曾经有发行跟我讲,我给你申请苹果推荐,保证你可以拿到。我说我肯定也可以拿到苹果推荐。而且从来是苹果主动地找我们,我们从来没有找过苹果。”第二是用户获取——“有些发行跟我说可以给你找2000人来测试,而实际上我们的玩家社区已经经营得非常好,我发个帖子超过5000人响应都问题不大。解决基础的第一批种子用户,包括通过种子用户对外辐射,我自己也有自己的资源。”第三是买量——“发行可以帮我们做市场推广,但去买量ROI肯定也是亏的,所以这块也是没有意义的。”第四是游戏调优——“发行说有专业的数据分析师做调优,这个我们以后可能需要,但目前还是想更多按照自己的思路往前调,不想去套路玩家,也不想被套路。我们只有通过自己的理解,把游戏数值调到合适的程度,这个才是我们自己的积累。”而另外一位多次获得苹果推荐的开发者J更是单刀直入地指出:“我们之前跟几家大厂合作,其实都是我们教他们怎么样跟苹果对接,因为我们比他们更加懂得苹果的口味与流程。不过基本上跟大厂的发行合作也算愉快,最怕碰到一些不懂的中小发行,自己不是很懂,还强迫你改这改那的,这种就比较烦。”独立游戏的最大痛点是什么?独立游戏最大的困难和问题是什么?——“生产力不够。我们的开发者有很多来自于玩家的,需要从零开始学。比如说我自己虽然有能力深钻游戏引擎这种东西,但是也没有这个时间,也不应该花时间在这上面。所以矛盾点就在于,最后项目的生产力制约于我们自己,除了员工数目,员工本身的素质也需要慢慢地通过做项目成长起来。”汉家松鼠CEO成功如此描述。而另一位取得成绩的独立游戏开发者K则指出:“渠道会要求你一个月更新一次,独立游戏大部分真的做不到,我们一款游戏只有两个制作人,他们制作一个新版本需要3-4个月,一些好的发行商,比如游道易可以解决这个问题,《天天过马路》的后期版本都是游道易帮助开发者做全权接管的,我们非常希望能够遇到这样有开发能力的发行。“独立游戏的制作能力还是有限,海外发行能力也有限——海外发行并不是把苹果的全球推荐拿到就可以了,拿到之后你还需要持续给它新的版本,让他们不断地给你推更新游戏,产生更大的影响。这一点就是回到第一点制作能力的问题,除此之外还有拓取流量的能力。”凉屋游戏的曹侃则指出这需要提升团队,招更好的人——“一是有经验的人,能够带来很多解决方案,提高制作与解决问题的效率;二是找更成熟的新人,我们是一个充分相信年轻制作人的游戏公司。”据了解,凉屋游戏在校招方面做了非常大量的工作,这对于独立游戏而言是非常罕见的。独立游戏需要发行吗?“当然需要!需要那一笔版权金。”J如此描述,“其实发行渠道解决不了什么问题,就是给钱的。独立游戏找发行的目的很简单,就是想把未来的款提前收掉,然后去做下一款。”“以发游戏套路来说,可能我们自己发比大公司帮我们发拿推荐的位置会更好,我们其实比大公司更加懂苹果和谷歌,跟他们的关系也比较好,从发行效果来看,独立游戏很难去买量,大公司发跟我们自己发其实总体上是一样的,之所以要给大公司,更多还是因为那笔钱。”游戏陀螺与多家独立游戏交流后发现,在这个流量比较稀有、比较贵的时代,现在做独立游戏如果刚起步挺难的,更多的团队以苹果推荐,以及找代理作为他们的第一个目标。独立游戏开发者玫瑰狗认为:“在这个时代,不管是TapTap、App Store,还是Steam,开发者其实是能够直接抵达玩家的,直接跟玩家建立交流,这其实是一个很完美的闭环。在这种状况下面运营商和开发商的作用其实会越来越小,在Steam上面有名的开发者很多,就是有名的开发商很多,但是有名的发行商就很少。”发行能为独立游戏做什么?东品游戏罗伊指出,独立游戏目前真正有发行经验的公司不是很多,作为发行商要具备的几大能力,是找、挑、签产品的能力,本地化的能力,以及资源整合的能力。“发行商最大的价值实际上是流量变现,更多还是去整合资源。”他举例东品游戏去年举行了发布会之后,后续有很多资源找上门来,并且有很多忠实的用户去支持,这使得他们能在产品上线的第一波爆发中取得一定的领先优势。“但是买量这块是不考虑的,是因为没办法,回不来本。因为我们的游戏很多的包很大,又是付费下载,即使我们改成试玩前三关,转化率也很差,所以更加针对于忠诚用户。另外,独立游戏真刷不起榜。”他另外指出,帮海外独立游戏一个很重要的可能就是帮助办理版号、维护国内版权还有维护发行渠道玩家等各种关系。“你搜搜我们的产品,许多刚上线就被破解。直接给我上破解版,我有什么脾气。那怎么办,只能去找他们沟通,友好的情况下基本都会帮下架,我们也只能是尽量去沟通这个……另外还有些促销的手段。通过鼓励大家做视频、写文章等送福利,这些其实是一些运营的工作。”发行独立游戏的成功怎么定义?“最早我们发产品,发八款成功两款。”“成功怎么定义?”“回本。”“回本是叫成功。那真是挺惨。”“完全是趟出来的。”这是一家长期发行海外独立游戏到中国的厂商其负责人L与游戏陀螺的对话。“对于我们这样的公司来说,可能一款产品我赚十万就可以了,但发的数目多利润也是有的,这是走量的打法。而且随着这个品类、数量多了以后,它的用户其实在沉淀……但我们也面临一个问题,产品多了以后怕技术跟不上,你得各种改,如果跟不上,发行速度会放缓。”而他指出,独立游戏也是有大作的,“比如说《这是我的战争》,流水也是过亿的,如果能签下大作,会赚得更多。”而罗伊则认为,独立游戏想要成功,必须有三个因素:品质高,产量高,用户热情高——“必须要三高。当这个用户市场已经成长起来,是能支撑这样的公司的。”发行为什么要布局独立游戏?独立游戏的ARPU值很低,大厂不会随意去做。独立游戏是细分品类,一定是有用户瓶颈期的。游戏陀螺了解到,某家大厂花了超过一千万的版权金来拿一款独立游戏,但能赚回来吗?基本不可能。那么发行为什么要布局独立游戏?——游戏陀螺经过调查沟通好得出的结论是大体分为三种,那就是:搞好渠道关系,用户量,赌爆款。独立游戏满足用户的黏性与垂直度。独立游戏虽然在收入不够好,但它的用户活跃度、口碑、媒体曝光各方面还是非常不错的,所以它能很吸量。另外,苹果推荐其实也相当值钱。很多厂商布局独立游戏很大的一个目的是想维护苹果的关系。L认为,如果苹果推荐按单价卖,卖它也卖个几百万,人民币绝对有人要。“同时这些用户进来以后,我可以在里面加广告,互推游戏苹果是允许的,我推自己游戏总可以吧。很多人是希望要这个量的,因为苹果很贵的用户。”发行独立游戏,现在是什么行情?罗伊指出,以前海外产品好,但是其实开价很低。海外很多国家,但他们不知道中国这边的游戏发展其实很牛逼,很早的时候,中国人去海外找产品合作都是跟捡一样,遍地都是黄金。随着中国公司大量在海外去抢,恶性竞争很激烈的,价格被越推越高。很多人愿意开高价,甚至拿百万美金去签约产品。“但是中国人信誉有点差,坑了很多老外,当有些时候你和他谈的时候,他一听说你是中国人,扭头就走,不跟你谈,需要长时间的耕耘与积累,才会获得信任。”L指出一个现象:现在的独立游戏,海外有点像IP一样,有品质有品牌的独立游戏被炒成天价,比如《纪念碑谷2》。“其实如果大厂委托我们帮他谈,其实可以省很多钱。”游戏陀螺通过调查沟通发现,独立游戏的版权金国内现在要得狠,相比国外反而更高。“我们发行去合作就是代理、发行,产品多的话更愿意联合发。要不要付一笔版权金,看海外还是国内。”罗伊指出,新产品的合作模式就是版权金、预付和分成这三种——有些不需要版权,就是预付加分成;有些因为有竞争关系,那就是版权加预付加分成;那些个别的既没有版权,也没有预付,就是分成。独立游戏模式的深度探究在创梦天地和全球最大的游戏媒体Pocket Gamer联合举办的2017独立游戏奥斯卡Big Indie Awards上,创梦天地联合创始人、总裁高炼惇在采访中指出,海外的发行公司做独立游戏开发,很多是以基金的方法去做这些事情,“主要看开发者的个人履历,你有想法就最好,但甚至你没有想法也无所谓,投资人会定额投资,而这个团队也会与多个基金接洽,比如与4个基金对接,各拿5万,加起来20万,这对于CP与投资双方都减少了风险。”他同时指出,只用资金的这个方法在国内是不可行的,独立游戏开发者在国内是需要更多的一些帮助,“所以,我们更像一个服务商。”高炼惇指出,独立游戏开发的痛点,大作都是结构型的游戏,但独立游戏不可以这样做。“发行独立游戏的痛点跟一般游戏的痛点是差不多的,就是渠道管理很麻烦。在发行上面我觉得不管是国内外遇到的问题都是同一个问题,发行跟钱挂钩的,但梵高才不愿意干这个事情,艺术开发者在这一方面的能力很多都是偏弱的。我觉得包月模式会是更适合独立游戏上面做。另外一个逻辑,独立游戏可以先免费,不定期出新章节,再收费。”玫瑰狗认为:“Steam模式代表着我们未来的方向,以开发者和玩家为中心,媒体与渠道是辅助的位置,代理和运营的位置会很窄,投资的位置其实也会比较窄——以后的投资大部分会掌握在业内经验比较丰富、走在前面的这种开发者手上,把下面这些小的开发者组织起来,形成一家大公司,大家对冲风险,这可能是行业发展的未来。”他同时指出,“我觉得这种圈子的核心应该由开发者和媒体来组成这样的圈子,这对开发者的好处才是最大的。”罗伊则认为,对于过去的2017年,独立游戏这拨确实很热,“越热的东西其实越有问题,越是低调以后,你会发现这才真正开始赚钱,或者说闷头干了很多实事。”2018年独立游戏将走向何方,游戏陀螺将继续深度跟进。
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IGF China(独立游戏峰会)刚刚结束。在10月26日的颁奖典礼上,独立开发者们的口哨声欢呼声不绝于耳。深夜,他们又欢聚在上海一处高楼的露台上,在月光下畅谈创意和梦想。
他们为什么会做独立游戏,现在又在做什么?他们认为独立游戏是什么?他们觉得游戏是艺术么?他们是如何看待独立游戏的现状与未来的?葡萄君采访了几名IGF的入围者,获得了一些答案。
也许,我们还不够了解他们。
大懒 | 《暴击英雄》制作人
我没学过美术,17岁出来工作,画过拳皇漫画,做过《游戏机实用技术》、《掌机王》的编委和插画,也做过电影、连续剧。2000年底,我在电线杆上看到了一张写着“招聘游戏原画”的A4纸,下面还有治疗性病的广告。我一看就觉得是假的,但还是去应聘了。
之后又去了网易,为《梦幻西游》画了所有头像,从原画做到经理、美术总监。现在市场成熟了,我需要一份自由,就出来做事。我希望做一款不是工工整整的,有特点的,不被干涉的游戏。一款街机、热血、让人停不下来的游戏。
涂魂 | 《暴击英雄》主美&主策
我高中时喜欢游戏,却不知道怎么入行,后来大学学了美术,才知道有游戏美术这个东西。毕业后辗转了一两年,遇到了大懒,我小时候还临摹过他的画,于是就到他那里工作。再后来就跟他一起离职,做《暴击英雄》。
陈礼国| 《说剑》主策划
我喜欢游戏,从小玩到大。后来学了一点儿程序,发现好像可以用这个当饭吃。毕业后在台湾一家游戏公司做程序,之后也有带人数很少的项目。刚开始做PC,后来做手游。
2011年,欧美的独立游戏开始蓬勃发展,我想试试看,就找了一个同事一起出来做。我喜欢武侠小说和香港动作电影。但市面上很多武侠游戏大部分都是数值游戏。就决定要做一个展现武者对决的动作武侠游戏,只留下刀光剑影。
张超| 《Squad of Saviors》制作人
我从小喜欢游戏,想做一款表达情感和主题的游戏。后来从学程序开始,自己摸索,初中用文曲星的Basic语言做了一款文字游戏。再后来大学学了计算机系,做了Flash游戏,玩家评论也不错。硕士则出国读了游戏设计专业。
《Squad of Saviours》是毕业设计,我也希望它成为一款商业作品。
十三| 《Wind Owes Seven》制作人
我小学时就会在纸上绘制自创的游戏,既做游戏设计,又撰写故事。后来为了做游戏,我选了数字媒体技术这个专业,既学习设计,又学习编程。
一次参加讲座无聊,东张西望,看到了演讲者乱成一团的电脑桌面图标,觉得像一栋栋小房子。于是就有了把操作系统桌面,和建造经营游戏结合起来的想法。正好又要交Unity课程的期末作业,就带大家做了这个游戏。
《Wind Owes Seven》游戏画面
向琼华&李静秋| 《节气之旅》主策&美术
我们是学网络游戏美术专业的,做毕业设计时,就想做一款中国特色的插画风格游戏。主角年复一年按节气跑下去,会有生命轮回的感觉。
《节气之旅》游戏画面
谭力男| 《原始旅程》制作人
我是学美术的,做游戏的欲望特别大,在学校已经独立制作了15款不完善的Demo。《原始旅程》的来源是形式感,我想把每个场景都做成变化的画面。
《原始旅程》游戏画面
壮智程| 《傩姬幻想》音效
初衷是想做一个完美的毕设。小组讨论后,我们决定做包括远程和徒手招数的闯关格斗。为了展现东方文化,题材就定成了云南的“傩姬”文化,并加入了巫蛊和原始自然景象等元素。
《傩姬幻想》游戏画面
大懒 | 《暴击英雄》制作人
独立游戏的立项出发点不是迎合市场,它是人本位的,看重自我表达和情怀。它不一定精致,但是要统一,各种要素混在一起有生命感。而且独立游戏不是3A大作,它体量很小,但是会很有趣味。
涂魂| 《暴击英雄》主美&主策
关键是“独立”两个字。它的个人色彩会很浓厚,不是需要什么做什么,而是想做什么做什么。
陈礼国| 《说剑》主策划
好游戏就是好,管它独立不独立,这个词不是很重要。谈到独立游戏的第一印象,应该是制作人没什么钱,然后游戏比较有趣。
谭力男| 《原始旅程》制作人
没有太多商业水分的游戏。独立游戏的初衷是可玩性,制作者要有制作的欲望。
向琼华&李静秋| 《节气之旅》主策&美术
别人山寨不来,有精神内涵的游戏。独立游戏的美术风格和玩法是结合在一起的,不能被区分开来。
谢承勋 | 《傩姬幻想武风传》监制
从硬性条件上讲,应该是不被投资控制,不单纯以赚钱为目的。独立游戏不一定都是指小规模的团队,如果对自己的作品有100%的掌握力与诠释权,那就是独立游戏。
另一层面是独立游戏有许多尝试挑战主流价值的作品,可能来自作者对自身与环境的观察,对玩家来说,能提供与众不同的体验。
张超| 《Squad of Saviors》制作人
不以官方投资作为驱动力的游戏。很多人尊重独立游戏,是因为它们可能更专注于设计,而非市场。在美国,所谓的独立游戏已经越来越商业化:制作质量越来越高,也有越来越多的游戏去迎合市场。其实并没有严格的定义,我也不太喜欢用“独立游戏”的标签去说明什么。
十三| 《Wind Owes Seven》制作人
独立游戏是一种游戏开发的态度,很多大公司在创业初期,怀揣对游戏本身的爱做的游戏就是独立游戏。可能《刺客信条1》就是独立游戏,续作则都不是。
独立游戏和商业游戏是不同时期的不同状态。一款游戏应该有独立的部分,也有商业的部分,这和传统艺术是一样的。
大懒 | 《暴击英雄》制作人
很多游戏画面非常简单,但能直观地告诉玩家该怎么玩,怎么好玩,这是游戏性,也是很伟大的艺术。就像扑克,变化那么多,规则有微妙的想象空间。规则相同,理解不同,这是玩法的艺术。
艺术不是统一标准。像《暴击英雄》的包装其实跟传统艺术没关系,很商业。但它的风格特别简单,这就很难做好。而且我们要做出一种代入感,让人觉得游戏是真实的世界,想象自己在里面冒险。
陈礼国| 《说剑》主策划
游戏就是一种互动娱乐,艺术和互动都是主观的。对某些人来说,某些东西就是好,商业游戏也会很好玩。做游戏嘛,总会吸引一些“臭味相投”的人。
向琼华&李静秋| 《节气之旅》主策&美术
玩完后游戏过程愉快就好,操作难度不一定要很高。要和《Journey》很像,让玩家享受过程。当然,每个人也都不一样。有些人会沉浸于游戏的过程,但有些人还是喜欢刺激的东西。
张超| 《Squad of Saviors》制作人
传统游戏的定义很宽。比如围棋的形式一定不是艺术。现在电子游戏的定义更宽泛,有交互,有漂亮的图画似乎就是游戏。游戏不一定要有好的艺术性,艺术性很强的交互程序也和纯游戏不是一个东西。我这款游戏的重点也是游戏性。
谭力男| 《原始旅程》制作人
艺术和游戏都在挖掘人的内在。艺术可能偏向情感和感性,而游戏则偏向本性。
大懒| 《暴击英雄》制作人
现在我有自己的影视公司,做简悦游戏的副总裁和美术指导,也会帮其他公司监制,给各公司的美术讲课。
我们会做完《暴击英雄》。赚钱了,我们继续做游戏;不赚钱,我们还是会做游戏,只是方向不一样。
陈礼国| 《说剑》主策划
现在做游戏主要靠以前的积蓄和家里的支持,自己会省一点。今年我小孩出生,搭档又都是兼职,所以时间也会有限。
上一款《策马入山林》的营收不大好,希望《说剑》的利润能超过开发成本,这样就可以继续做下去。
张超| 《Squad of Saviors》制作人
刚刚毕业嘛,目前还是在积极做这款游戏,家里会帮帮忙。之前找到了一些短期的工作,之后也会考虑做外包,赚取开发的成本。
谢承勋| 《傩姬幻想武风传》监制
我在学校任教,也是高雄市独立游戏社群的发起人。这款游戏的制作团队很多人去当兵了,我想让他们还在做游戏的学姐学长把它继续完成。
壮智程 | 《傩姬幻想》音效
我马上会去读数位设计的研究所,补全自己比较弱势的视觉设计部分。现在我有自己的音乐工作室,台湾的一些游戏公司对我的音乐也有兴趣。至于要不要继续做游戏,还要以后决定。
向琼华 | 《节气之旅》主策&美术
我们就是学游戏美术的,大部分人也在做美术。我刚刚入行,每个项目都接触了一些。
李静秋 | 《节气之旅》主策&美术
我想出国读游戏专业,目前在准备语言。很多人问我们游戏会不会继续完善。但我们大家已经分开了,为了生活(笑)。
谭力男 | 《原始旅程》制作人
进公司做事很容易随波逐流,棱角会被磨平。所以我想继续做独立游戏。我可能需要一些程序方面的支持,想组一个2-3人的团队。
十三 | 《Wind Owes Seven》制作人
我今年大四,毕业会先考虑去游戏公司工作,或者当个编辑。攒够钱和经验后,在能养活自己的前提下,我会组队做独立游戏。我对我的作品有信心,因为既讨喜又保持个性。
大懒 | 《暴击英雄》制作人
现在独立游戏的状况不太好。做这个保本就是赚,但很少有团队能做到。独立游戏不能抄,可能会因为人少,技术不成熟,经验不够,至少要1年才能做出来。而手游、网游靠换皮,半年就能做出来。做独立的人一定要耐得住寂寞。
但我相信,未来会有更多做独立游戏的团队。在网游领域,小厂商已经没机会了。独立游戏省去了后端,只要创意,做一款可能只要30万,一旦回本还可以做下一款。Steam的机制也不是营销为先,而是口碑为先。这是小团队的机会。
陈礼国 | 《说剑》主策划
台湾的独立游戏开发者,挣到钱的很少;欧美独立游戏起来得早,开发者基数大,挣到钱的人看起来蛮多,但更多的人应该也过得不好。
我觉得整个独立游戏产业不会好起来。大家虽然赚不到钱,但可能会在业余时间继续做独立游戏,把它当做爱好。
谢承勋 | 《傩姬幻想武风传》监制
现在独立游戏获得了很多人的关注。台湾大大小小的独立游戏团队大约在30组以内,虽然盈利状况仍不理想,不过至少有10款左右的作品曾获得App Store或海外媒体推荐。我想这对独立团队下一款游戏的发行来说是一个很好的开始。
将来中国是独立团队最值得投入的市场之一,毕竟人多,小众市场也会更大。如何引导行业突出传统文化,独立团队也许也会有新的生存方式。
十三 | 《Wind Owes Seven》制作人
大公司对独立游戏的扶持,在带给开发者机会和资源的同时,也可能会扼杀游戏的独立性;而玩家群体的增多,则可能降低游戏的艺术性。
张超 | 《Squad of Saviors》制作人
在手游领域,只是画风美的独立游戏还能火一段时间,但最后只有游戏性好的作品才会受人喜爱;在主机领域,独立游戏也可能得到发展,国行主机是开发者的机会。
在欧美,大学生刚刚毕业,社会压力没那么大,还能做两年独立游戏。他们会前赴后继地去做。人多了还能交流。中国做独立游戏的人还是太少。如果中国社会生存压力小一点儿,人们更关注艺术,那独立游戏的状况也会更好。
谭力男 | 《原始旅程》制作人
我觉得中国有很多人在做独立游戏,大多都很苦。利润这一块我了解的不多,但希望会有更多人支持我们。
在某种程度上,这些IGF入围者可以代表独立游戏人生活的常态:
他们拒绝了温暖体制的庇护,去拥抱纯粹的创意与自由;生活或许是他们的桎梏,却也让他们得以保留对游戏本身的敏锐感知;更关键的是,他们不仅对自己的处境有着清晰的认识,而且也对独立游戏的未来抱有殷切的期盼。
或许正如他们所说,独立游戏已经获得了越来越多的关注,大厂也投入了一些资源。这个小众市场将慢慢成熟,助力游戏产业的良性循环。
或许终有一日,会有更多不再清贫的独立游戏人出现,他们将成为手游寒冬里的一股暖流;新入行者所关注的东西,也不再是付费坑和KPI,而将是游戏性和艺术性的融合考量。
作为玩家,葡萄君无比渴盼这一天的到来。
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今日搜狐热点这些聪明人啊,哎,专注力
?科大校友真是遍布世界
错过计算机专业的确可惜,不然今天生活也可以志得意满
那个在国家实验室做PI的中国教授竟然没有绿卡,总觉得程序上有什么问题。人竟然会被这种事情绊倒
那个在国家实验室做PI的中国教授竟然没有绿卡,总觉得程序上有什么问题。人竟然会被这种事情绊倒
那个在国家实验室做PI的中国教授竟然没有绿卡,总觉得程序上有什么问题。人竟然会被这种事情绊倒
被这种事绊倒的又不少
被这种事绊倒的又不少
被这种事绊倒的又不少
个人感觉,国家实验室的PI办绿卡应该非常容易的,几乎是最容易的一种情况
我觉得没去骗项目,而去做漫画。。。很不可思议
厉害的人干啥都厉害【我去搬砖了】
触乐不仅很喜欢游戏,而且还很有意思。 www.chuapp.com 微信:chuappgam...
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像《ICEY》这类游戏到底是不是独立游戏
本帖最后由 Lunamos 于
20:04 编辑
感觉ICEY的素质在国产里还不错,各种宣传都说是独立游戏,于是想查一下是哪位大神的作品。
结果看到是心动网络发行,由旗下控股公司幻刃网络公司制作的作品……心动网络也算是国内网游界的一方势力了,代表作《神仙道》还火过一段时间。
幻刃网络具体怎样不了解,但从招聘信息能看出,游戏制作人员都是全职领薪工作,整个团队负责也有各种分工。那么这样制作出来的游戏,为什么可以跟独立游戏一起评奖?
那么这类游戏能不能宣传自己是独立游戏?
附一个Indie Game在Wiki上的解释:“An independent video game (commonly referred to as an indie game) is a video game that is created without the financial support of a publisher.”(独立游戏指的是没有从发行商处得到资金支持而开发的游戏”)。
这游戏是不是有水军?
hypnossz86 发表于
这游戏是不是有水军?
敖厂长直接拿一期囧的呼唤来推广,加上机核各种文章搞得知名度好像很高。
独立圈一段时间就会争论一次什么才叫独立游戏。蛋疼的很
因为很多游戏原型时期确实是个人作品,但是有一定名气之后有投资或者其他公司收掉,最终是完全商业运作上做出来,也被称为独立游戏了
国内就奇葩一些,各大公司都成立独立游戏部门。。。现状上其实就是自称独立游戏,那就是独立游戏了
一些人心中会认为游戏素质只要能做到自我表达、游戏内容跟商业不太挂钩、专注游戏性,就可以叫独立游戏
不过我是觉得这名头根本没什么可争的,反正独立游戏最终不希望在商业上获得成功的游戏是几乎没有的。一旦商业上成功了,那必然也是商业化运作,所以独立最多也就是一个时间段而已。
字母T 发表于
独立圈一段时间就会争论一次什么才叫独立游戏。蛋疼的很
因为很多游戏原型时期确实是个人作品,但是有一定 ...
但我如果知道这是个真独立游戏,能打个7-8分,知道这是二三线公司作品以后,再看这个完成度就只能打3分了。反正对我来说,隐隐有点虚假宣传嫌疑。
说实话 我一直不理解 玩个游戏 还要调查祖宗18代是什么鬼
好玩就玩 不好玩就扔就是了 非要打个分 搞毛啊。。。。。。。。
但我如果知道这是个真独立游戏,能打个7-8分,知道这是二三线公司作品以后,再看这个完成度就只能打3分了 ...
我觉得也不用太严厉了,国内有人开始出钱做些更偏游戏性的产品,还是好事儿
也说明市场也比过去更愿意为游戏内容付费了,而且还要打官司的话,也算是对其他团队有帮助
这游戏缺点一堆,不过好在不贵,大家也就接受了。
无人升空都算独立游戏,现在不是3A,无知名度不成系列都是独立游戏
本帖最后由 地狱满员 于
18:13 编辑
我特怀疑是不是故意跟游民联手炒作,游民又不破解游戏,都是搬运,而且每次有国产游戏游民都推正版。
希望是我阴暗了。
有关这游戏的所有回复大部分都是支持国产游戏,哈哈哈。
网易的推广策略真好用呢呢呢呢呢。
本帖最后由 Lunamos 于
18:13 编辑
无人升空都算独立游戏,现在不是3A,无知名度不成系列都是独立游戏
那Xenoblade和Splatoon也算了……分别由旗下&indie&工作室Monolith Soft和本部2组做出来的,老任负责质量和发行,不是3A无知名度不成系列。
脑抽了,自动忽略Xenogears和Xenosaga了……
我觉得对游戏产品来说,符合开发低预算,有对作品完全自主权,能表现设计者独有的思想与特色,不受主流商业氛围左右,就可以算indie。用查户口的方式去鉴定开发者的经费是怎么来的太无聊了,是不是自掏腰包还是投资人送钱对于游戏本身没有意义吧。
我觉得对游戏产品来说,符合开发低预算,有对作品完全自主权,能表现设计者独有的思想与特色,不受主流商业 ...
就是这个定义的问题。投资人拿钱,招十几个人全职干活,就不可能随心所欲表现设计者的独有思想而不受主流商业氛围左右,不应该算进独立游戏里。比如这游戏为了保证投资的风险,安全地拿了一些其他2D平台动作游戏的设定,以及已经验证过的成熟的Meta部分。
这游戏缺点一堆,不过好在不贵,大家也就接受了。
就是这个。
我选了剧情模式,然后发现蠢死了,也找不到能关掉的地方
贴吧还是哪看过谈论,没啥结论和界限,有人认为只有全部一个人制作,完全负责程序美术策划才算独立游戏,但是这对人类来说要求太高,你是程序美术一般不会好,不会画画,画的丑,不会建模,建的烂,美术策划同理,术业有专攻,一个人不能胜任所有职责,于是有了合作,但是非商业都是玩票性质的,实际合作起来问题非常多,能力渣的没人愿意组队,能力强点的有工作不能按时,在线时间不能保证,进度没保证,少数坚持下来的有些小作品,除了国内大环境不是很好,另一个原因我觉得是教育水平低下,因为有些留学的游戏设计同样是新手完成度比国内强不少,还有个奇怪的现象,往年的独立游戏得奖作者不知是工作还是什么原因基本销声匿迹,根本听不到后续作品消息,还有无人深空捞一波就跑的,好像跑题了......
我觉得独不独立已经不重要了,能坚持活下来,有作品持续发布才是关键。
像之前蜃楼我感觉那跳旗杆向上移动的设定简直吃屎,这次的icey乱七八糟瞎鸡巴连就通关的吃屎,但是至少这些还算能吃的,你知道有那么多连屎都算不上的游戏,你根本连看都不屑看的,就知道有个屎吃已经算好的了
啥?游民会破解游戏了??
有句说句,这游戏感觉还没蜃楼好玩,看了视频也没啥吸引我的地方,所以不黑不买也不玩,反正游戏多的玩不过来
就是这个定义的问题。投资人拿钱,招十几个人全职干活,就不可能随心所欲表现设计者的独有思想而不受主流 ...
利用经典的游戏设定和成熟理论来稳定自己的游戏设计绝对不是什么可耻的事情,毕竟做一个完全创新式的gameplay才能算独立游戏这样太苛刻了,设计者有自己的思考,合理预算下完成合理的创意更符合游戏开发的原则。
再者,单机+2d卷轴+meta更是违背主流商业氛围的,更接近玩票性质,这点绝对没问题,
主流商业氛围会谈加入这个要素能够增加话题,加入那个要素能保持在线率,加入第三个要素可以维持次日存留,跟这类玩票游戏不搭边。
这个游戏算不算indie还是由于宣传上超出了规格,享用了不符合indie的待遇,更像是一款商业作品的宣传规模。
进而推测背后投资人强大的实力和手腕。
不过大公司捧的低成本游戏太多,这些都不算什么,花钱抄一波情怀和关注来试探市场的反应,这些索尼微软都在炒,所以独立游戏早就放宽界限了,投资人基本不干预的穷逼低成本游戏自然算进了这个类别。
利用经典的游戏设定和成熟理论来稳定自己的游戏设计绝对不是什么可耻的事情,毕竟做一个完全创新式的game ...
一个词语的发展不应该毫无限制。Wiki对Indie Game的解释是“An independent video game (commonly referred to as an indie game) is a video game that is created without the financial support of a publisher.”
(独立游戏指的是那些并没有从发行商处得到资金支持的游戏”)。
一个词语的演进不应该跟已有词汇产生大量歧义性的交界,比如Indie Studio(独立游戏工作室)就不应该与已有的Developer(开发商)产生大量交界。否则就是滥用这一词语,利用其在人们心中的固有正面印象进行的虚假宣传。
作为大公司旗下全资子公司收购的开发组,其开发的内容本身就是母公司进行过商业调研以后的结果。做成什么,挣多少钱才会买公司股份,立项支持发行,董事会都是要投票的。已经没有比这个更符合商业氛围的了。做过创业都知道,短短几分钟之内的说辞,只有商业前景才能打动投资人,并没有人给你玩票,而独立/Steam/国产/情怀等等词汇已经被一起绑上船成为制作方的商业武器罢了。你叫自己独立游戏,至少要独立吧。
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我看独立游戏就是一个小团队作品
不一定非要是个人独立完成
10人小组也是可以的
独立游戏还是以“小品”为主
规模上去必然是商业化要接受投资的
当然那种大部分资金来自众筹的另说
这种团队规模可以无限上去了
比如那个星际公民。。。
独立游戏是个被滥用的概念,已经很难定义出标准了。比如《MineCraft》算不算独立游戏呢?
个人的鉴别标准是立项时不受商业影响的就能算独立游戏,也就是我想做个什么游戏,而不是公司或者投资人给钱让我做个什么游戏,至于人员是不是全职,之后是不是接受投资,是不是动用商业宣传……你总不能不让人家通过做游戏发达。
所以《MineCraft》是,《ICEY》也是。
作为一个从头到尾在边上看着的旁观者,可以告诉大家的是,这游戏目前的热度并没有炒作,也没有多少金钱的力量。
《ICEY》之初是由几个大学生凑一起组个队做自己想做的游戏,之后有幸被心动看中,拿到了资金支持到游戏完成,中间参加了几次游戏展得了不少奖项,受到了SONY的关注,所以在上线之前就是一款比较瞩目的独立游戏。
但这一切成果源自他们自己努力和执着,能在目前的商业环境下通过这样一款游戏这样的赢利方式去挑战既有的游戏规则,从一个商业游戏制作者的视角来看,觉得非常不容易,值得敬佩的唐吉珂德。
如果这次挑战真的获得了某种程度的商业成功,想必会鼓舞到一批游戏人,包括我,重新思考自己到底想做些什么游戏。
做自己想做的游戏,让玩家得到快乐,最后获得商业上的成功,制作者、玩家、投资者都能得到自己想要的东西,能形成这样的共赢局面才会让整个行业真正健康发展。
至于是不是所谓独立游戏,又有什么要紧呢?
本帖最后由 w酱 于
20:25 编辑
一个词语的发展不应该毫无限制。Wiki对Indie Game的解释是“An independent video game (commonly referre ...
independent这个概念逐渐在过时,现在indie的对立面是mainstream,为了区别于主流游戏市场更新了概念。
这个概念在欧美是最早被滥用,大量展会背后出现了发行商的支持,发行商看到了非主流游戏的市场前景并对其包装,挖掘商业价值;开发团队为了发行游戏依赖于发行商,毕竟制作游戏可是要钱的,宣发也是要钱的。于是这两年E3的状况你也看到了,只要是区别于主流的小成本,大家都叫自己独立游戏。而且也有很多这样的情况,没有发行商的支持,很多个人团队的小游戏根本无法完成开发。
可能independent这个词会让人觉得它有神圣的纯洁性;不过它成了商品,自然就是商业的一环。跑题了。
用屁股想了一下,大概是低成本游戏这个名字太难听不利于宣发,所以还是indie高大上,也许是我想多了
本帖最后由 セト 于
21:44 编辑
ICEY玩过的人可以自己体会
我个人觉得&&并没看出有多不商业
愿意来做主机和steam平台的付费游戏是值得支持的 但终归是要看游戏的水平
本身完成不错 价格也便宜 但如果投steam上最好的国产游戏我也投不上它
算上之前各种大会上的作品可能排得都比较后了 过分点说我觉得如果不用国产或者独立可能没太好的宣传点
目前的商业环境是腾讯都开始搞单机了
对比起来我觉得现在还在手机平台出付费购买类游戏的制作者可能还更独立一点
我特怀疑是不是故意跟游民联手炒作,游民又不破解游戏,都是搬运,而且每次有国产游戏游民都推正版。
就我个人认知而言&&游民星空的一部分编辑就是这样的&&最近游民也在搞一些高端向的东西扩展品牌 出了这种事 我感觉游民的主编弄死这个编辑的心都有
打完了,雨血蜃楼我给八分的话,ICEY给七点五。
战斗系统手感还行,但是明显设计有点问题,那么多招式最有用的大概只有L1+方块和L1+三角。
剧情太乱,我明白制作人是想讲一个克苏鲁风的故事,但说实话太乱了···
旁白我一开始觉得是扣分项,后面倒是渐入佳境,调戏旁白的感觉是不错。
梗奇多,对我来说是加分项。
希望他们后面能做出更好的作品。
本帖最后由 耻照 于
22:35 编辑
这事是不是VeryCD和游民星空联合炒作弄个迫真2天破解营销其注资的独立游戏
独立指的是经济独立,可以理解为在制作周期内没有得到第三方投资融资,完全靠开发者自己自足支撑养活直到游戏发布,只要符合这点就叫独立游戏,否则都算商业游戏。
通常由于团队不大仅有几个人,游戏内容比较有制作人个人特点,风格鲜明,棱角突出,不像商业游戏打磨圆润,比较有辨识度,但这不是区分的标准
其实我个人认为独立游戏更专注的是制作的这种想跳出大框框的独立精神,特立独行的风格制作出来的游戏优缺点明显,并且通常都是骨骼精奇的游戏
耻照 发表于
这事是不是VeryCD和游民星空联合炒作弄个迫真2天破解营销其注资的独立游戏
这个可能想多了吧,心动愿意当周瑜,游民可不愿意当黄盖。
拿这事结合盗版热点当营销应该是有的。
主要成员自己给员工掏工资,或者没有工资。
做完之前或者至少前期,没有金主,经济独立。
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