我是不是买了个假飞机杯送的vr真的假的了,一进vr游戏就不定

VR游戏设备鸟枪变炮,商业模式还是主机时代老一套
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这是一篇讲述主机游戏的商业模式为何在VR游戏时代仍将顽强延续的文章。
主机游戏时代的任天堂、索尼和微软三巨头争雄的局面,又一次出现在VR游戏时代。Oculus、htc vive、PlayStation VR三足鼎立的形势已初现端倪,未来还很有可能出现第四大、第五大VR设备入局——任天堂NX VR、微软XBox VR。
在滔天的“VR游戏将颠覆传统游戏行业”论调泛滥之时,游戏设备的鸟枪换炮是否真的会给游戏行业带来翻天覆地的改变?在未经时间论证的前提下,可能谁也无法给出绝对的答案。
也许会,但无论这种改变是如何的革命性,VR游戏的商业模式可能会成为例外。
现阶段,VR游戏无论是在游戏载体设备保有量上,还是在游戏制作精良度上,暂时都无法与传统3D游戏比肩,这是不容置喙的事实。因此,我们在论述VR游戏时代游戏商业模式与主机时代的关联性这一论题时,需要一个特定的前提——即,假设VR游戏已经出现了游戏类型合适、制作质量精良、故事内容饱满的产品,替代主机游戏成为游戏市场的主力。
我们所有的论述都建立在这一假设之上的——当然,这一假设极有可能在我们看得到的不远的未来,即将成为事实!
基于这一假设前提,我们相信,主机游戏的商业模式在VR游戏时代会被坚定的沿袭,我们也相信,沿用该模式是VR游戏行业最合适最健康的选择。
笔者的看法如下:
第一、主机时代,硬件厂商以提升用户体验为核心,不断升级硬件技术含量,增强用户黏度。同样,VR时代游戏产业的竞争核心力体现在硬件上——头盔式显示器,厂商除了围绕用户体验升级硬件外再无可选项。
在传统主机游戏时代,主机销售作为核心存在于商业模式中。主机端硬件的技术含量作为该模式的基础,厂商们重金将其打造的炫酷耀眼并以相对低廉的价格销售,后期针对硬件平台不断进行升级换代,增加特色功能,只为用户在游戏中获得更好的游戏体验,增强用户黏度,提升用户购买欲望,保证市场装机量,进而通过游戏销售攫取利润。
索尼公司的PlayStation 1到PlayStation 4的发展历程,深刻的印证了这一道理,PS主机功能不断改进,用户体验越来越好,市场保有量越来越高,随之而来的是独占游戏的巨大销量和令人咋舌的高额利润。
在VR时代,表面上看,游戏运行的载体从主机变成了PC,但相信从业者和玩家都看得非常明白,PC端硬件的发展程度,早已足够支撑任何一种类型VR游戏的运行,VR游戏行业的核心竞争力还是体现在头盔式显示器上。
到目前为止,Oculus Rift和htc vive的消费者版本均只上市了第一代产品,而索尼的PlayStation VR还仅仅开放了预售,上市时间预计在10月份左右。截至目前的市场表现,我们并不能得出VR游戏硬件会沿袭主机游戏硬件发展模式的结论。
但如果深究VR游戏的核心,我们就会发现,除了不断升级换代硬件,厂商们似乎并没有什么其他更好的选择。
VR游戏不同于以往的2D、3D游戏,它给电子游戏增添了另一个极为丰富的纬度,这个纬度是前所未有,独一无二的。在VR游戏“完全在场”的概念中,玩家通过VR游戏获取的是完全不同于2D/3D游戏的体验,它所带来娱乐性将是震撼级的。
正如我们预料的那样,玩家们在体验过各厂商的消费者版本后,已经开始大肆诟病这些硬件的不足之处。比如屏幕分辨率、信号传输延迟、头部眩晕等等,这并不是厂商们的过错,VR硬件的发展才刚刚起步,还需要时间,但另一方面玩家们要求完美的VR体验也无不合理之处。
在这种局面下,用户逼迫场上做出选择,而摆在厂商们面前的只有两个选择:要么生,要么死!
选择生,就要选择投入巨额研发资金,不断升级换代硬件产品,帮助用户获取更好的游戏体验。只有这样,才能在市场上维持最基本程度的用户忠实度,活下去。即便在市场发展的初期,我们已经能够从Oculus将 Rift DK1升级至DK2、HTC发布 Vive Pre这一系列事件上看到这种趋势的端倪初现。
这还不是全部,厂商还要秉承一个原则:产品定价合理,将利润重心放在游戏销售上。科技产品无论到什么时候,过高的定价是无法在市场上普及开来的,非刚性需求的娱乐产品更加逃不脱这一魔咒。在市场观察者看来,399美金的PlayStation VR的前景显然比799美金的htc vive更乐观,因为他们很了解消费者心态——优先选择性能差别不大但价格更具优势的产品。
第二、主机时代平台方独占优质游戏,强劲的游戏销售弥补硬件盈利能力的欠缺,高额利润带来更多优质独占游戏,最终形成良性循环。VR游戏时代,精品VR游戏制作上的巨额投入无法避免,高风险多方承担利于树立资本和开发者的信心。依靠游戏销售贴补硬件销售并实现盈利的形式已经被主机游戏证明完全可行,建立一个良性的游戏产业循环对VR游戏的健康发展十分必要。
在传统主机游戏模式中,硬件厂商以相对低廉的价格销售硬件平台,将攫取利润的希望放在了游戏销售上。厂家之所以有如此的自信,是因为他们手上拥有杀手间武器——平台独占游戏。
不难发现,玩家们耳熟能详的那些经典游戏,比如《生化危机》、《侠盗飞车》、《古墓丽影》等等,这些投资高、质量好的游戏,都出自平台独占游戏范畴。
为什么优质游戏都出现在主机平台上?
原因无他,在非主机游戏市场,就算是投资最高的网络游戏,其投资也无法和主机游戏模式中的3A游戏投资相比,也就是说,质量上的巨大区别背后是差别巨大的真金白银。
谁都可以砸钱,为什么偏偏是主机游戏砸的最多?原因在于二者在风险承担能力上的明显差距:研发投资大的主机游戏,其预期风险居然比非主机游戏更低!主机厂商通过各种各样的具体商业手段,比如廉价销售主机以保证巨大的市场装机量、在展会上进行各种各样的商业夸大宣传、亲自投资和培养第一方开发商、给第三方支付巨额独占费用等,投入了巨额的资金,降低了游戏开发者们的“预期风险”,使得开发者们心甘情愿投入巨大的人力财力为平台方制造游戏。
VR游戏时代,精品VR游戏制作上的巨额投入无法避免,甚至与主机游戏相比有过之而无不及,高风险多方承担利于树立资本和开发者的信心。依靠游戏销售贴补硬件销售并实现盈利的形式已经被主机游戏证明完全可行,建立一个良性的游戏产业循环对VR游戏的健康发展十分必要。
目前的VR游戏,玩法还建立在“体验式”的基础之上,游戏长度还处于“小品级”的长度,游戏剧情还停留在“小学生”的水平,要达到主机游戏史诗级巨作的水平,出了思维、技法等方面的要取得革命性进步之外,毫无疑问意味着巨大的研发成本,这也是最主要的条件。
巨额的研发成本必然带来高风险,谁来承担?由开发者来承担很有可能出现“劣币驱逐良币”的现象出现。
历史上,被誉为“3D格斗游戏鼻祖”的《VR战士》游戏于1993年问世之初,业界惊叹于其游戏效果之余,也惊叹于其高昂的制作成本,非但没有大肆进军3D游戏产业,反而更加专注于2D游戏生产。这种现象正是高投资高风险带来的“劣币驱逐良币”现象。
VR游戏作为一项高风险投资,完全规避风险是不可能的,任何人都无法断定一款游戏一定会大卖或一定不会大卖。但“预期风险”却是可控的,而这对于开发者来说更加重要。VR游戏的生产,采用主机游戏商业模式的优势就在于,能够有效降低游戏投资者和开发者的“预期风险”。
在去年的E3游戏展上,Oculus CEO Brenden Iribe宣布得到自家工作室资金支持的20多款游戏将被Oculus Home独占,其中包括Insomniac的Edge of Nowhere等,支付高额独占金和购买第一方游戏可不只是为了打垮HTC Vive,更是为了提高整个平台的吸引力。从目前Oculus Home 公布的数据来看,这一模式行之有效。此前,Steam拿出自家对战游戏的可付费道具系统去支持独立游戏,是如今Steam成为独立游戏大本营的根本原因之一。前VR时代,Steam VR联合htc vive互享软硬件资源,二者现在大行其道不也正是因为如此?
迄今为止,所有游戏机战争中的优胜者,从任天堂、索尼、NEC、世嘉、微软,甚至包括广义上的游戏主机Steam平台,都忠实地执行着主机游戏中的所有规则。前VR时代的几大厂商也选择了借鉴这一模式并收获了不错的市场反应,我们有理由相信,在这一商业模式下,VR游戏开发商和VR设备制造商从他们忠诚的用户手中获取金钱,然后又开始支持规模更大、技术水平更高、内容更精彩的下一代VR游戏生产。最终,VR游戏的产业不断发展壮大,在良性循环中实现所谓的“VR游戏对传统游戏的颠覆”,替代主机游戏逐渐成为游戏市场的主力。
现在,你应该大致了解,主机游戏商业模式的核心所在,也明白VR游戏如何实现对主机游戏模式的“取其精华”了。虚拟现实时代VR游戏的市场运作,失去了硬件升级增强黏度、优质软件平台独占这两大核心,很有可能会掉入一个游戏硬件体验差、游戏内容质量低的恶性循环。无论虚拟现实被炒的多么火爆,VR设备的市场保有量多么巨大,VR游戏都无法替代传统游戏成为未来游戏市场的主力。
游戏市场主力的换代从来都不是一蹴而就的,无论是沿袭还是变革,商业模式的建立本身并不存在明显的时间坐标点,更不存在所谓“彻底颠覆或墨守陈规”这种界限明确的残酷抉择。VR游戏和传统游戏之间,永远都是在相互借鉴、相互改变,直到其中一方成为市场主力,在形式上替代另一方,而商业模式会和很多传统一样,会在不断的升华中,永远的传承下去。
最少,VR时代的游戏不会再有光盘了吧。
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今日搜狐热点《闪电战 VR》叛军追杀计划, 我是遇到了假的“黑客帝国”?_VR游戏测评·灵奇VR_腾讯视频在VR风口时 为何不做VR游戏的5点理由
DOGAME游戏兵工厂
[摘要]无论是PS,XBOX,还是国内各式各样的游戏主机,没有一个是将VR设备打包进去的,更别说PC了。这带来的问题是:用户群体分裂-不是所有买主机的人都有VR设备。VR游戏在国内外的前景会如何? VR设备不像智能手机一样会这么普及,所以VR游戏很大程度上可能不会太“火”。 目前公司主流的3d引擎是U3D, u3d的整个开发和发布流程都已经非常完善了,近两三年像UE4这样的引擎是否有可能取代u3d?在VR风口时,我们怎么看待VR游戏在国内外的前景?1、国内VR的热度偏离实际是不争的事实,在当前像样VR游戏完全不知是什么鬼的时候,这个讨论的热度情况可见一斑。相反,很多正在发生的产业改变却无人讨论。2、硅谷的热度可能比国内还高,但其主要在技术层、应用层,而不是内容层,相比起来虽然也有过热的倾向,但比国内的虚热要靠谱得多。3、就VR本身存在的潜在技术意义而言,热度合情合理,但有待于基础建设的进一步提升。4、即便失败,也不代表毫无意义。web2.0时代有很多失败产品,LBS年代有很多失败产品,网络3d化年代有很多失败产品,social game年代有很多失败产品,移动社交应用有很多失败产品……但踩着这些失败产品,互联网一直在继续发展。5、我们的讨论,似乎总是在占卜某种技术的成败,来期望自己能踩对时代发展的点。这种心态,恐怕和“学那种程序语言好”没什么不同。6、诺基亚做不好的智能手机,苹果不一定做不好。永远不要以当前的发展形态预测两三年甚至更久以后的产业变化。7、建议多了解VR技术,少关心内容制作。8、害怕悲剧重演我的命中命中,越美丽的东西我越不可碰。其实我再去爱惜你又有何用,难道这次我能走过社会主义初级阶段?5大道理为什么没做VR游戏:1. 所有VR设备都不是原装设备无论是PS,XBOX,还是国内各式各样的游戏主机,没有一个是将VR设备打包进去的,更别说PC了。这带来的问题是:用户群体分裂-不是所有买主机的人都有VR设备。乐观的估计一下,比方说PS的新宠PSVR,一年内卖出3百万套,那也连10%都不到,作为游戏开发者,用同样的成本开发游戏给3百万潜在玩家或者4千万潜在玩家,你会怎么选。作为玩家,没有什么游戏吸引我,那我为什么要买VR设备。这是个很矛盾很僵局的情形,结果就是消费者不买VR设备,开发者不开发VR游戏,只剩下做VR设备,技术,平台的在炒这个概念。2.VR做不了所有类型的游戏我们看到过很多体验很棒的VR游戏和demo,比开车的,打飞机的,还有模拟嘿嘿嘿的。这些类型的体验真的很棒,仿佛身临其境游戏世界中。但是大多的游戏类型,VR是做不了的。首先我们先排除了整个2d游戏市场,然后我们再排除了固定视角的游戏,比如说大菠萝,文明,LOL。这样又缩小了VR潜在玩家的范围。这也注定了未来的游戏主机不会把VR设备作为原装设备。另一方面,VR对竞技游戏市场也不是好事。 举个例子,用VR设备打CF会给玩家带来优势,那么没有买(买不起)VR设备的小学生们肯定会骂大街。反过来如果VR设备对CF来说不会给玩家带来优势,那玩家肯定还是用鼠标和屏幕来玩。3.成本贵我并不是说那些类似谷歌Cardboard放手机进去的那种,我是指即将要上市的大厂商推的几个产品PSVR, HTC VIVE, Oculus是最久的,知名度最高的VR厂商,主要是设计给PC游戏,最近发布了Oculus Rift的消费者版的价格:600美刀也就是4000rmb,这可是卖肾价啊!HTC VIVE是HTC和Valve生下来的孩子,目前还不知道价格,但是因为配置比Rift和PS VR都更好,价格预计不会比Rift便宜,PSVR最近的声音也很大,并多次故意漏出售价,看看消费者的反应,几次漏出的价格都是500美刀左右先说说PC上的VR设备,在Steam上1亿个注册用户中,只有4百万用户也就是4%达到了Oculus Rift推荐的电脑配置。PS VR没有这个问题,但是,500美刀的售价是PS4主机的150%并不是说这些厂商想钱想疯了,这都是最尖端的技术,Occulus,PS VR都说他们在VR设备上不会赚一分钱,甚至还亏钱,因此价钱也不会在短期内降低到可接受范围。另外,VR体验的宣传本身也非常昂贵。VR的体验并不能很好的通过电视,或者文字描述来传递给潜在消费者,消费者必须亲自体验过才知道VR有多赞。而目前,潜在消费者也只有通过参加展览的方式体验,而且一台设备一次只能一个人体验。虽然谁用谁知道,用过的都说好,但是这个过程太慢太贵。4.设备碎片化开发者都知道,安卓有畸形百怪的分辨率,高低不等的系统版本,群龙无首的芯片处理器, 开发安卓的应用费劲也费金。VR设备也将碰到同样的问题,分辨率不同,刷新率不同,视野范围不同,等等。这无形中让开发成本提高很多,开发者必须保证在各个设备上的体验都好,不然玩家很有可能给你个差评,说你的游戏在某某VR设备上体验不好。VR是体验,它不像安卓有测试机构帮你测试,VR的体验一定要开发者亲自去修改调整才行。5.概念大过实际重度的 要知道,Oculus是在2012年8月众筹成功的,当时有各种预测,比如2014将是VR元年,2015VR要普及。导致很多人跟风跳进VR的“蓝海”,把全部资源投进去做VR游戏的,现在已经挂了一批了。碎片化 - 现在有数不清的公司跳进了VR设备的大海中,想在下一个蓝海中捞一份市场份额期望越高,失望越高-很多人体验过VR的Demo之后都在想象他们心中的VR游戏是怎样的,这就跟和网友谈恋爱一样,见光死是最普遍的结局。市场急躁VR技术不成熟,硬件性能跟不上,软件以及内容不足的情况下就强推,导致真正体验还不错的产品价格太昂贵,便宜的产品体验太差。两者对这个市场都不是好事。
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你真没怂?为什么说VR恐怖游戏不合时宜
VR恐怖游戏超强的惊悚体验感让人欲罢不能也引发了疑虑。在VR元年里,用VR恐怖游戏来引爆VR市场,是恰到好处,还是不合时宜?
本文为爱玩网百万稿费活动投稿,作者 猿舟绿,未经授权请勿转载。此前Steam平台登录了IKEA宜家的一款VR应用,结果被某些网友标记为“恐怖生存类游戏”。这当然是恶搞成分居多,但VR游戏在恐怖游戏领域确实有很强的实境体验感。然而,如果恐怖VR游戏真实得能把人吓死,我们该欢呼吹捧还是避之莫及?可见的是,VR成为热饽饽之后,网上经常有一种视频广为流传,就叫做“玩家体验VR的反应”,“吓到腿软”、“受惊崩溃”、“神经错乱”这样的描述词汇大概也能概括了VR的刺激性,更有内容制造商过犹不及,开发了种种让人尖叫发抖的恐怖VR。相比其他恐怖VR,高空已经是非常温和的体验不同于电脑屏幕有棱有角的有限视野,VR体验带给你的是360°全方位的无限虚拟感受,身临其境感更加明显,对所有危险元素的感官刺激无疑也加倍放大。而恐怖游戏则利用这一点,使用种种技巧,让你沉浸在一个毛骨悚然的环境之中,听觉和视觉的全封闭,把你和真实世界完全的区隔开来……恐怖VR到底是什么样的体验最近V社在HTC Vive提供了一款僵尸射击游戏《布鲁克海文实验室》,在这个游戏中,玩家一手拿着手电,微弱的光线在黑夜中的可视度只有10多米,而另一只手的手枪则要射击不断想你扑来的僵尸,一个外国妹子拍下了自己体验这款游戏的视频,从视频中的主视角,也能看到妹子持枪(手柄)的手在微微颤栗,哪怕近在咫尺的僵尸,她也频频打歪,惊叫声更是暴露了这个游戏带来的恐慌感。妹子直接吓尿相比之下,身经百战的游戏主播PewDiePIe表现就好很多,至少他基本每一枪都能准确爆头,不过在刚刚戴上头盔之后,第一声逼真的枪响也让这个汉子吓了一跳,随后视频的种种搞笑动作似乎在说明他完全不受僵尸影响,不过在第一关完结后,他也迅速也拿下了眼罩,坦言自己真的被吓到了。你真的没有怂吗科学给我们的解释是说,当人经历兴奋、紧张、恐惧的时候,就会分泌肾上腺素,它能让人呼吸较快,心跳加速,瞳孔放大,从而在之后多巴胺的分泌又会提供大脑一种愉快和快感,也有很多女生明明很害怕也会看恐怖片,通过精神的高度紧张和松弛,释放现实生活的压力与不快。对于内容制造者来说,紧张感也更容易令受众沉浸其中。以上也是恐怖片盛行至今的原因。不过从网上很多体验恐怖VR的评论来看,大部分人都会因为忘记其实自己在游戏里,而真正被其中的恐怖元素吓到,摘下VR头盔后,也久久不能平复心情。这种对原始情绪的深度刺激,是恐怖片和PC游戏都达不到的。虚幻与现实的边界社会学家分析,人们喜欢体验恐怖的感觉并产生愉悦,需要理智告诉我们自己在安全的状态下,比如恐怖片,比如做过山车,对于人类大脑来说,处理这些威胁信号尚且在可以负荷的程度,这样我们才有剩余的脑力去分泌产生兴奋感的多巴胺。就好像我们小时候黑夜探险经常被风吹草动吓得撒丫就跑,但是回过神来都会哈哈大笑。同理,人们再观赏恐怖片的时候,大脑都会自动释放一个信号:“我是安全的。”但是恐怖VR似乎在我们讨论的另一个范畴:《世界奇妙物语》系列中,堺雅人曾经演过一个叫《回放》的小短片,剧中描述了一个叫做FED的科幻机器,可以将他人的亲身经历重放,即五感体验装置。主角沉迷于其中的模拟杀人快感,游离于现实和虚幻之间难以区分,心中向往着迷离的幻境,但是大脑的逻辑却在产生着巨大的落差。扭曲的虚拟杀人游戏庄子早在古代就提出了梦蝶理论,人不可能确切的区分真实与虚幻,VR在视觉和听觉上与现实的深度隔绝,更是模糊了其中的边界,再给我们更加丰满的体验感同时,似乎也在挑战真实世界本身。对于一些人来说,这种边界的模糊无疑是危险的,恐怖的刺激会让大脑一直处于兴奋状态,但是多巴胺输出的亢奋和欢愉,会导致大脑的奖赏中心很容易让人产生上瘾感。VR致瘾绝非妄言有必要用恐怖引爆VR吗VR市场就算再热,目前也只是小众的玩物,就如暴风魔镜官网的宣传语——“好奇者的新玩具”,无论是Oculus Rift, HTC Vive,还是PlayStationVR,高昂的价格并非所有游戏玩家乐意去支付,更毋论泛大众玩家,内容上的不足,以及游戏性上的匮乏,使VR还只能停留在体验阶段,而且长时间使用VR设备,也会让很多人产生强烈的不适感。这些技术上的问题还远远没有突破,资本的热度却来的太快。尤其是很多上市公司纷纷展开VR相关业务,力博在股价上有所促进,其内容也就变得越吸引眼球越好。目前成人内容已经掀起了VR行业的大量讨论,恐怖题材无疑让这把火烧的更猛。VR御三家但如果只从行业出发来看,VR市场的发展有三个爆破点:1、大量、丰富的可玩内容数量激增;2、影视、游戏,甚至购物体验的完整产业链;3、廉价设备技术的突破。从这三点再来看恐怖VR内容,不得不说,恐怖VR游戏的普遍质量还在一个比较初级的阶段,网上检索到的一个号称分分钟把你吓尿的《鬼屋》VR短片,可以明显看出制作粗糙,毫无美感;再者,恐怖爱好者从来不能代表大众主流,尽管VR领域还是一个蓝海,但我们可以看到的是,这个蓝海还并不够广阔。恐怖题材或许能吸引眼球,但扩充不了这片海域。VR分级制度——过早出现的讨论色情和暴力、恐怖为什么被列入限制级,无非是因为原始情感冲动最容易模拟,也最容易让人误入歧途。VR设备模拟的体验感过于逼真,会让恐怖元素的内容加倍惊悚,已经有很多人在担心,如果VR内容不加分级,会给市场带来“劣币驱逐良币”的冲击和。这种担心也许言过其实,不过VR分级的讨论确实也来的太早了一些。1895年开始第一部电影开始向公众播放,直到20年代美国才有分级制度,那时候美国城市工业发展和中下层居民数量增加,电影已经是城市平民所认可接受的大众娱乐形式了。而根据IDC公司估计,在2015年,VR设备的销量只有35万台,市场还远远没有发展成熟。这就好像汽车刚刚发明,如果那时候的人知道100年后的车祸概率,就会迫不及待地将马路上划出快慢车道,并讨论这个庞然大物是会如何碾死人的了,而实际上,那时候的汽车并不比马蹄更危险。同理,VR游戏内容还在大众普及阶段,恐怖题材出现的过早过重,反而会让大众产生避之不及的恐惧心态,不仅影响销量,甚至行业会过早面临比PC游戏更加严苛的监管和局限。VR分级制度离我们有多远?在VR行业里,这样的讨论也在进行着:We VR工作室的设计师Scott Stephan无疑是分级制度的支持者:“我认为当前的很多内容提供商做得过头了。很多恐怖体验、惊悚体验都需要严格审核。”这家工作室的一条原则就是“游戏中的动物尺寸不会超过普通的狗的大小。”相反,Palmer Luckey则曾经表示:“Oculus rift是一个开放的平台,我们并不会去监管这个平台上运行的应用”,他还特意加了一句“这很重要(and that's a big deal)”。恐怖VR,最终还是会来的实际上,那些希望对恐怖VR游戏严加兼管的人,也并非真的讨厌这些产品,(不然他们也不会兴冲冲去体验)。人类在漫长史中,对恐惧感的渴求甚至是每一个时代的刚需,在古代,人们把现实生活中令人感到恐惧的事物形容成各种妖魔鬼怪,魑魅魍魉,创造神明来解释自己的恐惧,最终甚至将其娱乐化。无论是中国的《》,东瀛的,还是西方的狼人和吸血鬼传说,这些流传下来的神话甚至喜剧,正是人类对恐惧向往以及克服的体现。恶魔城-暗影之王“恐怖”本身并不是一件恐怖的事情。恐怖电影真正成为好莱坞经典是在20世纪30年代,那时的电影行业已经有大量爱情、喜剧等形式的影片;雅达利1977年推出2600家用主机平台之后的五年,第一款恐怖题材游戏《食鬼》诞生……因为“恐怖”往往在直探人性深处,察觉我们的罪恶感和感,所以可以看到这种题材的文学、影视、游戏作品比比皆是,VR这种表现形式,并不应该在排除在外。恐怖VR游戏并非生来具有原罪,只是来的不合时宜。VR元年里的不合时宜
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