unity3d 插件开发4.3.4有Canvas插件么

【求助】如何实现将3D物体(排除背景)展示在2D Canvas上【unity3d吧】_百度贴吧
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【求助】如何实现将3D物体(排除背景)展示在2D Canvas上收藏
我在Canvas里建了一个Raw Image,然后用另外一个camera拍摄3D物体(只拍摄属于某一特定layer的物体),然后把这个camera链接到一个render texture上,之后把这个render texture给放到了raw image里。然而这么做的话raw image也会显示出3D物体的背景,而由于我有另一个raw image已经专门负责拍摄背景了,所以不想让拍3D物体的这个camera再拍到...做过了多个尝试,包括(按有些人的说法)将Camera的clear flags设成了Solid Color。但是一旦设成solid color的话如果把background color调成透明的话,连原本拍到的3D物体也会变成透明的...希望哪位大神能够帮我找一找有没有解决方案,谢谢!
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我也想过这个问题,但是不知道如何解决,楼主知道方法后可否@我一下。
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一、Canvas简介
  Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下。
二、Canvas画布参数与应用
1.创建画布
  当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点击GameObject-&UI-&Canvas即可在Hierarchy面板创建一张画布。
2.画布参数
  下面介绍一下Canvas画布的参数:
  第一个参数RenderMode的渲染模式有三种:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera以及World Space。
  1.Screen Space-Overlay模式
  Screen Space-Overlay(屏幕控件-覆盖模式)的画布会填满整个屏幕空间,并将画布下面的所有的UI元素置于屏幕的最上层,或者说画布的画面永远“覆盖”其他普通的3D画面,如果屏幕尺寸被改变,画布将自动改变尺寸来匹配屏幕,如下图效果:
  & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
                              (在此模式下,虽然在Canvas前放置了3D人物,但是在Game窗口中并不能观察到3D人物)
  Screen Space-Overlay模式的画布有Pixel Perfect和Sort Layer两个参数:
  (1)Pixel Perfect:只有RenderMode为Screen类型时才有的选项。使UI元素像素对应,效果就是边缘清晰不模糊。
  (2)Sort Layer: Sort Layer是UGUI专用的设置,用来指示画布的深度。
  2.Screen Space-Camera模式
  Screen Space-Camera(屏幕空间-摄影机模式)和Screen Space-Overlay模式类似,画布也是填满整个屏幕空间,如果屏幕尺寸改变,画布也会自动改变尺寸来匹配屏幕。所不同的是,在该模式下,画布会被放置到摄影机前方。在这种渲染模式下,画布看起来 绘制在一个与摄影机固定距离的平面上。所有的UI元素都由该摄影机渲染,因此摄影机的设置会影响到UI画面。在此模式下,UI元素是由perspective也就是视角设定的,视角广度由Filed of View设置。
  这种模式可以用来实现在UI上显示3D模型的需求,比如很多MMO游戏中的查看人物装备的界面,可能屏幕的左侧有一个运动的3D人物,左侧是一些UI元素。通过设置Screen Space-Camera模式就可以实现上述的需求,效果如下图所示:
   & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&
  它比Screen Space-Overlay模式的画布多了下面几个参数:
  (1)Render Camera:渲染摄像机
  (2)Plane Distance:画布距离摄像机的距离
  (3)Sorting Layer: Sorting Layer是UGUI专用的设置,用来指示画布的深度。可以通过点击该栏的选项,在下拉菜单中点击“Add Sorting Layer”按钮进入标签和层的设置界面,或者点击导航菜单-&edit-&Project Settings-&Tags and Layers进入该页面。
    可以点击“+”添加Layer,或者点击“-”删除Layer。画布所使用的Sorting Layer越排在下面,显示的优先级也就越高。
  (4)Order in Layer:在相同的Sort Layer下的画布显示先后顺序。数字越高,显示的优先级也就越高。
  3.World Space
  World Space即世界控件模式。在此模式下,画布被视为与场景中其他普通游戏对象性质相同的类似于一张面片(Plane)的游戏物体。画布的尺寸可以通过RectTransform设置,所有的UI元素可能位于普通3D物体的前面或者后面显示。当UI为场景的一部分时,   可以使用这个模式。
  它有一个单独的参数Event Camera,用来指定接受事件的摄像机,可以通过画布上的GraphicRaycaster组件发射射线产生事件。
  这种模式可以用来实现跟随人物移动的血条或者名称,如下图所示:
  & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &  
  我们通过下面的表格可以对比一下三种渲染模式的区别:
画布对应屏幕
Screen Space-Overlay
Screen Space-Camera
World Space
作者:马三小伙儿出处:&请尊重别人的劳动成果,让分享成为一种美德,欢迎转载。另外,文章在表述和代码方面如有不妥之处,欢迎批评指正。留下你的脚印,欢迎评论!
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