影视cg概念产品设计设计怎么样,我想从游戏行业转过来。

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漫威6部【超级英雄】电影CG原画和概念设计高清大图320P
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6部属于漫威阵营的超级英雄,电影化!本次收集的原画和设计图包括《复仇者联盟》,《钢铁侠3》,《超凡蜘蛛侠》,《雷神2》,《金刚狼2》,《X战警:第一战》等CG电影,共320张大图。
这里是部分预览:
120420_Valkyrie_v016_JN.jpg (121.9 KB, 下载次数: 49)
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Iron-Man-3-Concept-Art-by-Josh-Nizzi-1.jpg (79.68 KB, 下载次数: 42)
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Iron-Man-3-Concept-Art-by-Josh-Nizzi-2.jpg (205.7 KB, 下载次数: 44)
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SilverSamurai_JoshNizzi.jpg (190.48 KB, 下载次数: 53)
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The_Amazing_Spider-Man_Concept_Art_by_Ed_Natividad_04.jpg (101.02 KB, 下载次数: 47)
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The_Avengers_Hawkeye_Concept_Art_01a.jpg (120.31 KB, 下载次数: 52)
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X-Men_First_Class_Concept_Art_by_Jerad_Marantz_05a.jpg (136.79 KB, 下载次数: 47)
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做影视概念设计和游戏原画比有什么区别?前景方面哪个更好呢?
一. 工作差别方面从工作的职能本身上看,影视概念设计和游戏原画都统称为概念设计工作。但是因为所服务的行业中的媒介、技术及工作流程等方面存在不同,所以设计师在开展工作的时候必须要注意到这些设计在实现上的限制。在游戏开发的过程中,由于基本上所有工作都是在 CG 序列里面完成的,2D 直接对接 3D,设计师从制作部门那里得到反馈的时间都是比较及时的,一般都可以在设计推进的过程中遇到问题及时调整。比如给战士设计了一个夸张的肩甲,站姿看上去造型别致好看,但是在 3D 做完以后发现某些动作会导致肩甲上的刺插进角色的头部,那么设计师就要去调整设计,把这根刺换个方向或者缩短。这种修改对于整个开发成本的增加是微不足道的,甚至早就包含在开发整体预算的考量中了。但是影视设计则不同。由于大部分布景与道具都必须要在开机前制作完毕,所以设计工作必须要考虑到在镜头中演出时的实际情况。如果拍摄时发现问题再去调整,很可能一天的拍摄计划都要受到影响,甚至剧组不是在影视城而是偏远的外景地,那么补救手段都很难找到,从而导致成本上的极大增加。这就要求设计师充分了解影视的拍摄与流程,以及技术限制,同时要经常深入剧组、与多个工作环节进行沟通。所以我们想象中的坐在办公室里对着显示器冥思苦想的设计状态,在做游戏的时候问题还不大,但是如果是做影视工作就会遇到很多挑战。除了上述的区别外,影视与游戏设计工作中还有一个在画面上需要注意的关键因素。在讨论这个问题前,我们要先明确这样一个标准:无论观众还是玩家,从画面中迅速区别前后景、捕捉人物角色等画面主体,是降低观看(游戏)难度、提升体验的基础。无论是电影还是电视剧,都是导演预先设计好的观看流程,观众在导演的镜头控制下去聆听故事。每一格画面都是预先想好的,虽然在拍摄的时候会出现很多现场状况,但最终也都在制作团队的可控范围,雕琢好了才能与观众见面。所以画面中的背景与角色分辨并不会与设计的时候产生很大偏差。与影视比起来,游戏在呈现形式上的差别就很大了。首先,游戏的画面呈现并非由制作团队完全控制的,因为它必须要由玩家来操作完成。那么画面中什么时候出现什么东西,经常是计算不到的。单机游戏与独立游戏因为流程固定,相对还好些,但仍会出现这样的状况:要知道,游戏在设计的时候可是都这么考虑的啊:那么网游又是怎么样一个情况呢?我们先看魔兽世界的插图:但是实际玩起来的时候一般是这样:除非是资深玩家,否则肯定对这样的画面一筹莫展。无论如何美轮美奂的插画或概念设计,呈现画面在玩家玩起来以后其实都很难控制了。虽然也存在喜欢逛地图拍照片的文艺玩家,但是一般来说大部分的游戏时间都是在各种突发状况中度过的。那在这种情况下该如何去调整,以便让玩家能够迅速捕捉角色呢?设计师们会使用很多办法,比如夸张的头饰与肩甲,比例上增大的手与脚等等,或者在角色身上使用尽量 " 整 " 的颜色分布、材质分布,形成足够良好的区域。所有这些设计都是为了放大角色的演出动作,以便在短时间内被玩家的眼镜迅速捕捉到。《刺客信条》系列中,刺客所穿服装,尽管因为写实风格必须要加入许多材质和颜色方面的融合考量,但仍会留下足够整体的白色区域,以便玩家在纷乱的环境中迅速找到自己,戴上兜帽以后这个整体性会进一步增加。德雷克的白色 T 恤(也有其他颜色)在系列中所起到的作用也类似。《Rime》中用红色披风以及 " 良好 " 的卡通造型提示玩家的视觉。《茶杯头历险记》中的造型,固然有迪斯尼美术风格的一脉相承,但也同样有设计者在这种动作难度很高、画面控制复杂的情况下使用夸张造型来帮助玩家快速捕捉角色的考量。二.关于前景这个方面,我们可以先从大的数据来入手。可以看到从 03 年到 16 年,票房是以一个非常明显的趋势在上涨的。17 年还没结束,现在已经超过 500 亿了。2016 年国产票房贡献占总票房的 56%,而今年这个比例应该比去年还要高。电视剧方面,2016 年 1-9 月一共备案电视剧 892 部、34946 集,数量比 2015 年同期增长 10%。另据美兰德中国电视剧媒体网络传播检测数据显示,2016 年上半年全网视频点击总量达 3761.9 亿次,电视剧类点击量达到 2335.6 亿次,是点击量最大的视频内容。网络剧产量总时长突破 12 万分钟,比 15 年增长了 196%,网络剧市场结构也出现了重要 " 拐点 ",未来很可能 " 大剧 " 成为行业的主战场。排除掉一些特殊因素,这两年的影视产业仍在经历一个热钱大量涌入,但受限于制作能力与鲜肉流量观念,不能让逐步提高的观众欣赏水准与影视作品品质相匹配的发展时期,不过畸形永远都只是在发展过程中经历的短暂阶段,相信不久的将来,专业的制作态度与流程会成为这个行业赖以生存的关键。考虑插入图片:电视剧、电影海报。在游戏产业方面,2017 年中国游戏行业整体营收约为 2189.6 亿元,同比增长 23.1。网游依旧贡献巨大,预计全年营收约为 2011 亿元,而手游又在其中占据了 55.8% 的份额。现如今端游已经不是整个游戏行业的营收主体,但仍迎来了一个较快的发展速度。全年预计营收约为 696.6 亿元,同比上升 18.2%。同时,中国游戏厂商自研网络游戏出品海外市场的营收约为 76.1 亿美元,同比增长 10.0%。这一年当中,虽然网络游戏用户增量减缓,但是核心用户比例不断提高,用户的游戏审美和正版意识整体提升,为优质游戏和创新玩法的独立游戏提供了良好的发展契机。从 2015 年 Q1 到 2016 年 Q4 的 8 个季度中,手游 CP 从 2.44 万家增加到了 3.38 万家。如果对手游行业有过一定了解的人肯定对这两年所谓的 " 寒冬 " 有所感触,但这个所谓的寒冬并不是指手游的投资热潮已过,而是更多指资本变得清晰理智了。从 14.2% 的增速到如今的 0.6%,可以看到投资变得更加谨慎。有能力的团队依旧可以凭借本事拿到钱,而没能力的团队,也逐渐没有机会去戕害市场了。但是逐渐专业化与核心化,也同样是游戏产业发展的一个标志。核心的玩法与口碑,去影响周边衍生的轻度游戏范围,带动整个产业的话题与营收增长,也带动更多的新鲜血液加入。但是逐步提高的标准,也对这些期冀进入行业的新人提出了新的需求。总体而言,无论是影视产业还是游戏产业,都在迎来一个从飞速增长到逐渐专业的过程。这代表优秀品质逐渐会成为行业赖以生存的关键,而作为一个希望进入行业的新人来说,具备扎实全面的能力则是至关重要的要素。不缺人,缺人才,对于产业来说,这将会是一个几乎永恒的问题。来源:知乎 www.zhihu.com作者:【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 此问题还有 原网页已经由 ZAKER 转码以便在移动设备上查看
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