什么网好玩的客户端游戏戏戏做的好一些啊?

网页游戏和客户端网游有什么区别_百度知道
网页游戏和客户端网游有什么区别
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网页游戏就是打开网页就能玩,上手快,内容简单,游戏的界面效果玩法一般没有客户端的游戏多,因为网页游戏开发在本低,所以选择游戏运营商很重要,你要选个偏门的,说不定开两天就关门了.一——客户端网游要下载客户端,要安装.游戏画面内容好些,同样开发成本高,一般做这个的都是大公司,游戏内的资产更保值一些.
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网页游戏就是打开网页就能玩,上手快,内容简单,游戏的界面效果玩法一般没有客户端的游戏多,因为网页游戏开发在本低,所以选择游戏运营商很重要,你要选个偏门的,说不定开两天就关门了.一——客户端网游要下载客户端,要安装.游戏画面内容好些,同样开发成本高
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用flash做制作网页游戏的客户端,那服务器端开发需要什么环境?
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WEBGAME尽可能多的普通PC游戏服务器端包括:客户端的端点运行环境,数据库WEBGAME前:艺术的Flash的Flex爪哇JavaScript的jQuery的:PHPASP等取决于您开发的网页游戏,总之承重结构,是一个复杂的
WEBGAME尽可能多的普通PC游戏 服务器端包括:客户端的端点运行环境,数据库
WEBGAME前:艺术的Flash的Flex爪哇JavaScript的jQuery的:PHP ASP等取决于您开发的网页游戏,总之承重结构,是一个复杂的
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客户端负责实现的场景,动作逻辑处理,以及艺术,所以,服务器负责数据的持久性和控制网络数据包的转发,负载均衡服务,整体容错能力/ & 整体像传统的单机游戏客户端,但客户端的数据,不同的是单机游戏,直接在本地访问,而是通过对网络的访问和控制服务器技术,更侧重于网络技术的, ,如服务器技术与底层网络 实际完成的客户端并不难,真的很难,在服务端,在线100人,1000人在线,看到服务端的承受能力,良好的服务器通过服务器集群技术实现负载均衡的发挥也一般,没有大场面。 。
增加了LZ你去游戏开发,网页游戏开始学习的好在这方面做得比所谓的游戏服务器和网站的背景,你就可以开始从本质上讲,你做网页游戏承受1000个并发在线连接,切换到服务端的发展也不会想到有障碍
客户端负责实现的场景,动作逻辑处理,以及艺术,所以,服务器负责数据的持久性和控制网络数据包的转发,负载均衡服务,整体容错能力/ & 整体像传统的单机游戏客户端,但客户端的数据,不同的是单机游戏,直接在本地访问,而是通过对网络的访问和控制服务器技术,更侧重于网络技术的, ,如服务器技术与底层网络 实际完成的客户端并不难,真的很难,在服务端,在线100人,1000人在线,看到服务端的承受能力,良好的服务器通过服务器集群技术实现负载均衡的发挥也一般,没有大场面。 。
增加了LZ你去游戏开发,网页游戏开始学习的好在这方面做得比所谓的游戏服务器和网站的背景,你就可以开始从本质上讲,你做网页游戏承受1000个并发在线连接,切换到服务端的发展也不会想到有障碍
不支持FLASH支持生产的客户端,服务器可以用其他语言编写
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。在网络游戏 的开发中,在玩家所用设备上(PC机或游戏机)由玩家启动的为了进行游戏而运行着的、用来进行渲染处理和输入输出处理的专用游戏软件称为“游戏客户端”(GameClient)。事实上,这并不是那些与网络上的服务器进程进行连接的软件,但是通常它们都统称为客户端,所以在严格说明网络架构时,有时会引起混乱。
比如,在P2P架构的网络游戏中,在网络架构上,一个游戏软件接收来自另一个游戏软件的连接,而服务器也是存在的,在这种情况下,如果单单使用“客户端”这个术语,就会说“这个客户端既有服务器又有客户端。。。“,或者说,”连接玩家A的客户端“,等等,这就造成了混淆。
因此,本人也倾向于使用”游戏客户端“”游戏终端软件“”终端软件这样的名称来代替“客户端”这个名称。此外在网络结构的说明中,运行终端软件的计算机被称为“终端”。而在表示telnet和ssh命令等用于远程操作计算机的通信软件时,也常会使用“终端软件”这样的术语。经历过客户端游戏、网页游戏,然后两年前进入手机游戏行业-阿里云资讯网
经历过客户端游戏、网页游戏,然后两年前进入手机游戏行业
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2000进入游戏行业。一路走来,从创业者到总裁,再到创业者(卓越游戏CEO)。经历过客户端游戏、网页游戏,两年前进入手机游戏行业。今年1月,邢山虎终于等到他在手游上的转折点:一款名为《我叫MT》的新产品。什么因素成就了这款产品,同时又带来怎样的反向思考?在与邢山虎一个多小时的交流中,我们把与此有关的一些问题和答案,归纳为以下四个部分:行业新浪科技:手游行业现状如何?邢山虎:早期在美国,3万元能拉20多万的新进用户,相当新进用户0.1美元。现在中国一个新进,基本上不会低于12块钱,高的时候30、40多元。说实话,恶劣了很多很多。我们压力都很大。这个行业再往下走,可能迅速向页游靠拢。手游行业越来越难,比页游、端游更快进入血海时代,而且门槛又高、暗礁又多。我个人,行业巨大的压力不会好转,竞争可能越来越。前天跟几个同行吃饭,大家普遍觉得这行业门槛太高了,机会成本越来越小,坑越来越深。页游用五年时间走完了端游十年的路,手游两三年走完了页游的路。整个情势可能急转直下。页游的问题是平台太多了,号称800个平台,每家公司都在做平台,这必然会把营销成本拉得非常高。手游平台应该给CP(意指游戏开发商)留足够高的分成,CP就不会跟小平台合作,小平台就没有空间去抢广告,广告成本就不会上去,就不会出现“千团大战”。未来手游在Andorid平台,可能会遇到页游一样的问题,CP的分账比例持续被压低,最终导致很多CP崩溃。这是一个比较大的担忧。千万不要把自己的命运交到别人手里。手有领域已经发生变化了。早期CP和渠道的分成比例是七三,现在五五就不错了,以后可能倒三七,甚至可能是二八。相当于一款游戏总收入100块钱,CP只能拿到16块钱或者更少。产品好也没戏,就算产品NB分成也是三七开,不NB的产品都是一九分了。早期很一般的产品也能做到五五分账,这是基本面的问题。想解决这个问题唯一的办法就是自己做发行,大不了份额少一点保证利润。这就是在利润和份额之间进行选择。早上开会我们还在讨论,为什么端游没有这个问题?因为当年端游都是自己发行,每家公司都很良性。端游研发成本1000万,再砸一两百万进来买服务器,再砸500万做营销,总共投入2000万就下来了。这是很正常的情况。而页游早期开发成本是10-20万元,现在也就是50-100万,多点200-300万。但是你买服务器要两三百万,营销再砸五六百万,这下比例就失衡了。早期比较强的手游公司都会涉足一些发行,避免把自己的命运彻底交给别人。否则就比较尴尬了,我不希望手游走到页游同样的悲剧,不希望这个行业最终被毁掉。所以手游兄弟要有足够的准备,以防突然被逼上绝路。在Android平台,我们是开发商+运营商的角色,游戏的发行商不是我们自己做的,所以广告推广我们不承担,我们就是把服务器承担好。但在iOS平台我们是自己做,但是苹果是不帮我们做广告的,可能要花20-30%的广告费,可能再一算就一样了。产品新浪科技:《我叫MT》能总结出什么经验?邢山虎:我们的用户月留存是百分之十几,高于端游。我原来做过端游,像《成吉思汗》当年的次日留存是55%,周留存30%,月留存早期是15%、中期18%、后期10%。今天的《我叫MT》全面好于这个数字,核心原因可能是手机让用户更能利用碎片时间。不止是我们一家,很多游戏都有类似的利好消息出来。一款好的端游可能产品生命周期达到五六年,而手游或许只有半年。为什么出现这种情况?我老举这样一个例子:家乐福为什么永远人山人海?火车站的小超市为什么不是这样?两家店每天的绝对顾客量可能是一样的。核心原因在于,你进家乐福的时候,可选的东西太多,最终待了两个小时。在小超市你可能一两分钟就走了。进来的人同样多的时候,如果有足够深、足够广的游戏内容,玩家就留下了。端游之所以能活很长时间,是因为内容很庞大。用户只要进来,一个月、五个月、十个月都留。同样进入一万玩家,端游一年后可能还剩8000,而手游内容少但很High、刺激了一把,但是一两个月之后,玩家没得玩了就走了。两者的区别不是PC平台和手机平台的变化。端游经过十多年发展的已有内容厚度。如果想改变手游的现状,最好的办法,第一是把内容做深,争取让玩家停留更长的时间,产品的生命周期也会越来越长。第二是拉更多新人进来,这种模式在手机平台更好实现,因为手机用户的覆盖量更大,拉新也更容易。但是不把主要精力放在加深游戏内容上,就会被别人干掉。因为别人拉新也不难,如果游戏比你好玩,你就被挤走了。包括我们在内,很多游戏公司都是这样:不知道为什么成功,也不知道怎么能成功。所以我们以后还会有失败,大家不要惊讶。不过我坚定的认为,游戏行业还在高速增长,你只要坐在桌子上不停的掷骰子,就一定能掷出豹子。但很候八把、十把之后,你看别人掷出来豹子,而你没有,所以就起身离席。如果是这样的话,这辈子你就掷不出豹子了。你今天看一个兄弟很一般,团队也很一般,但真有可能下一把就掷出一个豹子来,全场通杀。因为掷出豹子的机会太多了,只是你或他的问题……所以把握好现金流,别让公司轻易倒掉,兄弟们成功以后别闹崩溃。如果非要总结《我叫MT》的经验,主要是两点:1.找靠谱的人做,不要挑战现有团队的极限。不要挑战极限,最好是很从容的把事情做完。2.早期做产品,难度要小一些,不要想着大而全。不如尽快上线,陆续迭代。运营新浪科技:《我叫MT》补偿符石(变相返现)的方法,有什么更深的意图?邢山虎:说实话,一发符石我们收入就下降,立刻就能看到今天少了几万块钱。我是比较单纯的认为做游戏就是提供娱乐的,能挣钱就可以了,不一定非要做一个大公司,差不多就得了。一个月挣一千万还是两千万,没有本质的区别,公司都能活下去。有玩家问为什么不充值促销?我说有必要么?而且我们还提供给以前充值的玩家返现。我希望玩家别花太多的钱。有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场。该付费的玩家一定会付费,不该付费的玩家一定不付费。你挖多少坑就有多少玩家付费,我们没挖坑就没有玩家付费。付费是策划算出来的。玩家看我们抽奖很随机,但是很多玩家都是用我们送的钱(符石),攒个七八天抽一次,没紫卡还骂我们。我们没有故意培养玩家的付费习惯。如果其中有“恶毒”的地方,就是我们在惯着玩家,让大家在别的游戏玩不好。这也跟我的从业经验有关系。我们原来把游戏公司分成两派,一个是海派,一个是京派。京派善于做人数,海派善于挣钱。同样一个2万人在线的游戏,可能京派一个月挣200万,海派可能挣1000万。但是后来京派公司越来越大,海派可能做着做着没人了。有些公司有负面口碑后,代理什么游戏也挣不到钱了。我希望能挣长久的钱。很多运营上的思路,比方上面提到的补偿符石什么的,都是在为我们早期错误埋单,没有办法。毕竟是公司第一次做这么大的产品,也是我人生中第一次做日活跃150万的游戏,相当于端游一天50万在线的游戏。放在端游可能是前十的游戏了,只是挣钱没端游多。《我叫MT》在用户ARPU值上,跟端游完全没法比,可能比端游少两个0。我原来做端游的时候,有个玩家两年花掉280万元,而手游时代玩家消费超过2000元我们都觉得是大R、VIP用户。我们在苹果上,每天给用户送30多块钱,一个月1000多。端游一组服务器一般一天是3000人日活跃、1000人峰值,端游付费率是10%。我们一组服务器,一天活跃用户是10万,付费率也就是2%多一点。我也不太愿意拉高付费率,跟同类游戏相比我们的收入是中下游的水平,我们营收数字偏低。管理新浪科技:外面有指责说你们分利不均?邢山虎:我们公司确实有收入很少的兄弟。早期没钱的时候,我们创业公司采取的策略是薪水相对中等偏下,奖金相对中等偏上。公司是拿出收入的10%发奖金——不是净利润是收入。但是权衡避税等问题,内部规定一个人一个月最多两万奖金。剩下的钱怎么办?我们公司有很高的期权,成立之初预留了9%的期权池,后来我们几个合伙人拿未来的分红,跟老股东回收了13.75%的股份,加起来一共是22.75%的股份,用来给员工发期权。就是欠的钱,全部通过期权发到员工名下。那22.75%股份里面属于我的部分,我不要了。其他合伙人也就不好意思多要。剩下的股份就发到员工手里,真的上市的时候,我希望所有员工一起富裕,而不是某几个人。我的心态非常好,大家做事情就踏踏实实,把公司和事业做大。我觉得一个人要勇于分享,钱算得了什么?我今天穿的裤子是盗版的50多元,鞋子80多元,穿就正版衣服也旧了200多元。你要想把一件事情做大的时候,一定要有舍得,先舍后得。如果钱财方面说我比较抠的话,那是真没见过什么叫抠。《我叫MT》项目组有两个只做了一年多员工,一个姓王、一个姓郭。入职的时候他们工资是,现在薪水一般都是8k-10k,一年拿28个月到30个月的收入。说了就要做,我们当时有几个不好的产品。矿工早期的时候,一个月挣一万五,我当时就拿出1500跟大家分钱。不管怎样,说了就要做到,这是我的原则。把利益分享掉,挺开心的。如果一个兄弟做的挺好,但是钱没给够,我也挺心虚的,怕这哥们跳槽。但是给够了,大家见面应该挺开心的,也没有怨言。如果有人从我这离职,你可以说我能力有问题,但你不能说我分享精神不够。在钱的方面,我是无欲则刚。不过对于上市,说实话我现在没有预期。国内排队等上市的企业很多,境外资本环境也不好。我觉得不好上,而且估值不好估,有人说我们3000万美元,有人说2亿美元。我没有特别在乎估值,公司现在也挣钱了。估值往往是为融资,我们现在对对投资也没那么迫切的需求。我们不讲究吃穿,也不需要什么办公室,广告费也没怎么砸,比端游少很多,最大的钱就是发奖金,已经发掉5%的股份。资本市场还属于寒冰期,小阳春就是手游,但是能不嫩真正回暖,我们关注不多。公司勒紧裤腰带,不押宝资本市场,少花钱可能就会好过很多。
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