说匹配模式为什么匹配到的都是坑都是同一水平的、我排位经常排到高我一两个大段的、而匹配却是为什么匹配到的都是坑低我一两个大段、

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浅析“开黑”是瓶中魔鬼还是诺亚方舟
&  《Call of Duty Online》&&浅析&开黑&是瓶中魔鬼还是诺亚方舟
  l 题目:浅析&开黑&是瓶中魔鬼还是诺亚方舟
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  l 昵称:小爱
  l 评测重点:解析为何黑店盛行与散人应对黑店的基本守则
  l 系统:WIn7
  从&阿尔法&到&不删档&CODOL陪我们走过了两年的美好时光,我们作为国内最早接触CODOL的玩家也不断的在见证CODOL成长。谈起这四次大的测试,相信广大玩家讨论最多的问题和矛盾最突出就应该是&开黑&。所谓擒贼先擒王或者说帮打出头鸟,今天我也就在这里谈谈关于由&开黑&带来的种种问题,也希望能通过的简单解释给他展现出一个对于&开黑&新的认识。
  在进入正题之前我们首先来介绍一些关于&开黑&的要素吧。
  首先就是所谓的&开黑&也就是传说中的组队参加战斗(泛指任何游戏),至于&开黑&一次是哪位大神发明的又是如何兴起在下真心木有研究,请各位知道告诉小弟一声吧。之所以称之为&黑&我个人感觉是相比于&无组织无纪律&的玩家来说,一群有配合的玩家组织在一起往往可以发回出超出自身人数的战斗力。最典型代表&&网吧五连坐.....................
  其次要说的是匹配系统这个东西,因游戏不同各种各样的匹配系统也算是花样繁多,我正式接触的第一个带有匹配系统的游戏是WOT《坦克世界》,由于这个款游戏的独特设定其匹配系统的功能也是比较强大的,所以可以借鉴的地方也很多。简而言之匹配系统就是按照游戏基本设定的关键要素去讲符合条件的玩家分配到一起的一种机制。
  最后我说一下天梯积分这个东西,通俗的说天梯分和学校的期末考试差不多是以分数来表达玩家的平均游戏水平,所以他具有一定客观性但他也像天朝的应试教育一样或多或少的都有一定的局限性。
  &黑店泛滥&应该是始于2测再3测逐步成熟在四测达到顶峰。仔细分析这个成长路线无不与CODOL测试规模的扩大有关,因此也就有不少玩家断言&如果对于开黑不加限制公测CODOL必然是黑店天下&从现实的角度来说组队玩家对于散人玩家存在的优势并不是游戏本身数据上带来的而是属于人为因素。
  如今游戏中的几个较为有名的队伍基本都是有COD系列的老玩家组成,也就是说这些队伍在不考虑配合的情况首先在游戏的技术上就对于新玩家有着很大的优势,而且作为老玩家了解队友意图配合实施战术也就不再是一个问题。相比之下在独自匹配的玩家中不乏一部分玩家是刚刚接触COD系列新人因此在这种人员结构对比上组队完胜散人。
  综合以上两点有人把路人遇到&黑店&归罪与匹配系统,那么下面我也就来简单介绍一下我眼里CODOL的匹配系统吧。
  CODOL参加PVE战斗的方式有两种一种是通过匹配系统参加匹配赛一种参加房间模式,由于房间模式基本不会获得GP而经验获取也是很低所以基本上可以说匹配赛是CODOL的基本游戏类型,房间模式只是作为一个辅助的娱乐类型的存在。
  不少玩家再问&CODOL为何不采用传统FPS网游的房间模式进行对战而非要采用匹配模式?&
  对于这个问题的答案其实很简单,第一CODOL存在解锁系统因此随机匹配的匹配赛能最大程度保证玩家不会出现刷分行为,第二作为一款打算走双轨制收费的FPS游戏如何控制游戏币GP的持有量是至关重要的一个因素,小弟曾经在之前的测评中提高过如果GP泛滥那么双轨制便不复存在,而房间模式是极为容易被一些玩家利用多开器去进行刷分的。综合以上两点匹配赛作为CODOL的基础模式至关重要,另外传统的FPS是由房主建立房间然后可以在等待状态时利用房主的权限去kick玩家,另外还有VIP这个东西。我想这都是广大玩家想要的吧?
  下面简单介绍一下这个CODOL目前的匹配系统吧。简单的来说是将选择同一模式的玩家按照人数相等的基本原则随机分配。不过由于存在组队系统,因此CODOL的匹配系统是存在一些匹配逻辑的。在匹配的时候会优先将6人队匹配到6人队,如果没有六人队就匹配5人队+1个路人以此类推。假设于此同时还存在第三个5人队那么这两个5人队就会被匹配到一起而6人队则会继续等待下去。小弟作为某黑店玩家以个人游戏感受来说从2测开始黑店遇到黑店概率绝对大于黑店遇到散人概率。
  那么,为何还会出现经常有黑店遇到散人的问题呢?
  简单的来说以4测核心服为例在核心服现行开放期间曾经在匹配系统中有玩家数量显示,最高的时候某周末的黄金档时间大概是1000人个玩家在线也就是说全游戏中总共有1000+名玩家在游戏,而其中等待匹配的玩家是多少呢?按照游戏的节奏最多能也就是能有300名玩家在等待匹配,而在平时通常这个在线人数在五百足有也就是说相应的等待匹配玩家只有100一下的玩家。在这缺乏玩家等待匹配的情况上段所述的匹配逻辑也就会继续向下类推一直推到6人队vs6路人。而这也就是为何经常会匹配五六分钟进去结果是是黑店vs路人的根本原因所在。
  当然我也注意到一些玩家在问为何我才20级会遇到70级的玩家?为何不按照等级匹配?
  首先在CODOL或者说COD原版中等级之间压制其实并不大,以CODOL为例俩个等级压制大概出现在&解锁战术手雷的玩家vs未解锁任何战术手雷的玩家&这个等级分界线貌似是13级(这个真木有记清楚)。另一个则是&解锁全部技能vs未解锁全部技能&这个等级压制大概是30级之后就会消失。有些玩家会问为何不考虑枪械问题?我认为CODOL或者说COD原版的武器还是比较平衡的虽然总有一些泛滥的武器比如OL中的MCS、MW3中的MP7和ACR、MW2的UMP45、MW的AK47当时相比之下其他武器还没有完全差到无法打的地步。
  其次对于匹配系统是否存在关于&等级&的匹配逻辑这一点我暂时没有太多的感受因为小弟自己在CODOL的在线率比较高而且没遇到几次低等级的玩家(30级以下)所以对于这点不好妄加评论,但是我认为在匹配样本(也就是在匹配系统中等待匹配的玩家)充足的情况下应当引入关于&等级&的匹配逻辑。
  最后,我相信CODOL今后必然也会引入转生系统因为新玩家不会太寂寞的吧?目前CODOL的满级所需时间大致为75小时左右(按照每场4500经验的TDM计算)所以通常来说这个时间与原版持平并不算慢,因此所带来的&绝对等级压制&时间也并不是很长。如果亲们说木有时间练级那么这个在游戏本身上的解决只能寄托在&等级&匹配逻辑上,但是这是治标不治本的,因为没时间练级的玩家永远都没时间。
  为何CODOL不引入&天梯系统&高手vs高手,菜鸟VS菜鸟多好?
  这也算是坊间流传的一种声音,对于这个观点我自己的认为是作为一个有组织有纪律的&黑店&成员其实我更加喜欢去挑战比自己强大的对手,因为只有这样我们才能不断的强大自己的实力。对于个人的&天梯系统&来说我在FPS游戏中还没有体验过(真心的,如果哪款FPS有个人的天梯系统请告诉小弟我去研究一番)按照&天梯&通常存在要统计要素我认为FPS游戏的天梯系统应当涉及到杀敌数、死亡数和助攻数、但是这又不能完全的反应出玩家的真实情况。比如说SD模式我通常喜欢的打法是开场闪光侦查然后冲过去扰乱敌人阵脚,而队友则会根据我的侦查情况选择是进攻方向。因此我的KD通常很低,但是给敌人带来的破坏却又不是助攻数能反应的。因此我认为如果CODOL要引入天梯系统则需要引入更多的统计要素,简单的说比如每场所打的伤害,假设某局我对对方六个人敌人均有50的伤害那么这一局至少比一个人未击伤发挥的要好。
  另外天梯系统所带来的一个弊端我认为是如果高手总遇到高手比如AGfox每次都遇到JSPD那么这二者之间的战绩基本也是趋于一个平局反之菜鸟vs菜鸟也是如此,长此以往新鲜血液和新生代玩家的成长水平多少都会受到影响,这这直接关系到游戏的健康发展和竞技水平。
  谈到匹配系统总有那几个游戏是不得不说的,首先就LOL为例吧
  在这里小弟先声明一点我对LOL这款游戏了解并不很深,所以如果阐述有偏差的地方请大家积极指出。
  概述:
  匹配系统的目的如下,优先级从高到低:
  1、 保护新手不被有经验的玩家虐;让高手局中没有新手。
  2、 创造竞技和公平的游戏对局,使玩家的游戏乐趣最大化。
  3、 无需等待太久就能找到对手进入游戏。
  匹配是怎么完成的?
  首先,系统将你放进适当的匹配池里&&根据游戏模式(匹配模式、排位solo/双人、排位5人、其他模式等等)
  然后,系统会尝试将匹配池里的人分到更细的匹配池里&&5人组队 VS 5人组队,低等级新手 vs 其他一些低等级新手,如此这般。
  当你在匹配池中,系统会开始尝试找到合适的配对,目标是撮合一个双方获胜机会都为50%的游戏。
  第1步:确定你的实力:
  *如果你是solo,就直接使用你的个人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位赛有不同的匹配分)
  *如果你是预先组队的,你的匹配分是你队伍的平均分,并且会根据你组队的规模稍微提高一些,这样才能保证你匹配到更强的对手来抵消你组队的优势。我和一个计算机生物学的博士(Computational
Ph.D)通过研究成百上千的游戏结果,计算出了预先组队到底有多大的优势。我们还在幕后做了一些其他调整,比如新手和高玩组队,比如某地图上蓝队和紫队的玩家哪个更有优势,诸如此类。
  第2步:确定你合适的对手:
  *首先,系统会基于你的elo值,给你匹配跟你非常相近的玩家。最终,系统会放宽匹配的条件,给你一些不是那么完美的匹配,因为你肯定也不想永远匹配不到人。
  *新手会得到一些特殊的保护,通常新手只会匹配到其他新手(在成熟的服务器里,这个比例达到了99%+。除非这个新手和一个高级玩家朋友预先组队)
  第3步:确定匹配:
  *最终,系统会匹配10个大体上同水平、同等级的玩家,促成一个游戏。
  *系统会尝试平衡这个队伍,尽量使双方的获胜机会都为50%。在绝大多数时间,误差会在3%之内&&类似50/50,49/51,48/52。实际上的获胜机会会有一点点差别(会在Q&A里面回答这个问题),但是我们的研究标明,在绝大多数情况下,这实际上是一个非常精确的预测。
  以上是我一个玩询问一个玩LOL的朋友他给我提供的一个据说可以称之为&教科书&般的LOL匹配系统解析,我简单的看了一下与我仅有LOL体验大致吻合我就直接搬运过来了。
  仔细的看LOL的匹配系统与CODOL或者COD原版的匹配系统其实原理是一样的,不同的在于LOL会更多的考虑到&等级&这个逻辑而COD系列则不会,这是因为在LOL等级高的玩家相应的符文也会高,而COD和CODOL在这方面优势效果明显小很多。
  另外一点不同的是LOL是一个DOTA类网游,玩家主要操作的是英雄进行对战,而CODOL则是枪械。在LOL的标准模式下英雄只能出场一个不能重复(据说前一段时间除了一个可以用五个相同英雄的模式?真心不清楚)而FPS游戏对于枪械数量的限制基本不存在(如果比赛规则不考虑在内的话我唯一能想起来限制枪械数量的游戏就是DOD1.3《胜利之日》了)因此LOL采用了先将玩家匹配到一起在选择英雄方式,因为在选择英雄之短时间是出于匹配成功和战斗开始之间玩家有充分的时间去和认识和不认识的队友去交流关于选择英雄的问题。而CODOL则是先搭配武器背包后进入游戏,一旦匹配成功玩家能选择武器只有5个背包,因此相比于LOL我建议在这方面应当在CODOL加入更多的武器背包。
  谈起匹配系统不得不说的我认为就是WOT了,作为一款对于不同坦克都有不同定位游戏他的匹配系统也独具特色。下面就简单举例
  首先双方人数为15vs15 or 7v7 模式随机 地图随机 玩家可以ban自己不喜欢的模式但不能ban掉地图。
  坦克的分房等级采用上下两级的分房模式也就是说一个六级的HT会遇到最高八级的敌人最低四级的敌人(与其他等级坦克组队除外),五级以上LT由于以侦查为主不做分房等级限制,金币坦克分房权重特殊规定。
  这种匹配规则适合标准模式下的标准战、攻防战、夺旗战、国战。联队赛、7v7也不适用(7*42为双方有七名玩家参赛使用战车等级单个不能超过8级综合不能超过42分)
  在组队方面WOT最多允许玩家在标准模式下三人组队、联队、7v7则由玩家自行组队之后匹配对战。
  为何保准模式下只允许三人组队而联队赛和7v7则是玩家自行组队呢?因为坦克世界的基本玩法是由两个机制构成的,第一叫做隐蔽于侦查机制。这种机制类似于War3中的战争迷雾系统只不过wot的&战争迷雾&始终存在而不同的坦克发现敌人和被发现之后再次隐蔽能力也不同。第二个叫就是击穿与装甲的机制,这个机制能让玩家通过摆动车体角度去实现在某个角度上装甲改变而不像逆战怎么打都会掉血或者装甲。
  这两种机制的存在导致联队赛的15v15和标准模式的15vs15完全不同,简单的来说联队赛的15vs15通常是一MTorLT作为侦查、弹夹车作为火力输出。而15vs15的标准模式通常是HT抗线、SPG和TD输出、MT和LT侦查与包抄。相比之下联队赛基本上是机动与爆发的天下考研的是指挥的能力与队员在集火时的效率,而标准赛则是考研玩家的个人技术与左右大局的意识。因此WOT的联队赛和标准模式密不可分缺一不可(7v7基本与联队赛相同)。
  而与WOT相比CODOL在基本的游戏机制上不存在上述特色,而且在打法上因模式不同但是玩家可以选择自己喜欢的模式去参加战斗地图也可以投票,因此这就相比之下缩短组队与散人之间的客观优势差距。
  天马行空的在这里说了很多,也不知道大家有木有了解我的意思。或许有些玩家会说我的开黑的,不让开黑了会触碰到我这黑鬼的利益。其实FPS游戏CODOL作为PVE为主存在于这个世界上既然涉及到了人与人的对抗就必然会涉及到人与人的合作。因为黑店并没有破坏游戏本身秩序,而且作为游戏乐趣的一种&&社交也是人类社会一个标志之一,大家在激烈的对抗的同时又可以收获到一份牢不可摧的友情这又何尝不是一件好事情呢?
  在文章的最后针对目前CODOL黑店实力明显强于路人的现象我认为主要是由于新人不了解基本打法所造成的。因为如果是6个有配黑的玩家和6个同水平的路人对战出现大比分分差概率是很小的。因此希望CODOL中的COD老玩家能多分享一些经验给新人,也希望新人能快快融入CODOL这个新家庭。
[编辑:拆蛋砖家]
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lol匹配系统详解&50%说法是错误的
经常看到不少人说匹配系统就是让玩家胜率保持在50%,这个说法其实是错误的。-------------------------------------------------------------以下某些专业词解释:匹配:就是你每次排队后给你分队友对手的那个系统NORMAL - 就是一般的匹配,玩家VS玩家ELO - 积分,具体下面有解释RANK - 天梯/排位赛,玩家达到30级后才能进行5V5的天梯------------------------------------------------------------1.匹配系统其实是按照ELO(具体下面解释)来进行匹配的,如果玩家normal的elo为1500,那么理想状态下,系统会优先分9个1500 elo的单排玩家来进行这次匹配。2.玩家每赢(输)一场比赛,elo就会提升。提升(降低)的幅度玩过rank的就会有深刻体会。大致为以下情况& &&&- 根据对手平均elo的高低,决定你的elo得分,对面elo高,得分多,elo低,得分少。输的话失分情况相反。& &&&- 如果你刚开始玩normal或rank,elo 的得失分会比较多,因为系统希望能够快速的给玩家水平定位,玩的场次多后,得失分幅度恢复正常。&&所以,理想状态下可以理解为elo等于玩家水平体现,不过如果老手玩新号,那必然导致实际水平&ELO,所以开服的这段是最混乱的。3.Normal也是存在积分的,只是官方不公布(没开天梯前美服欧服曾公布normal elo top500).4.相对来说,normal里净胜比胜率更能体现玩家的elo,很多情况下,净胜越高,elo越高。但不是绝对。原因参考第二点5. 如果是5人黑,那么理想状态下系统也会分一队平均elo相同的5人黑作为对手。同理,4+1,3+2,3+1+1之类也是同样的情况& && &- 如果5人黑时系统找不到5人黑匹配作为对手,而选择了4+1,那么一般来说这个1的elo会高一些,以作为补偿。4+1,3+2之类情况也类似。6. 抱大腿,也就是所谓的高ELO玩家带上低elo玩家(elo差距较大,大致得200+吧)。以前低elo玩家能够作为“吉祥物”,因为能够拉低平均elo,导致对面平均elo降低。但经过更新后,“吉祥物”就变成“包袱”了。为了杜绝很多人开小号冲elo,抱大腿后对面平均elo会高一些。举个例子,如果ELO 1800带ELO 1200的,平均ELO为1500,那对手平均ELO可能就是1700. 如果4个1800带上一个1200,那碰到对面5个1800的也不是不可能的。当让最理想的情况当然也是遇到同样抱大腿的对手。所以大腿不是那么好抱的。& &&&-&&这一点有待商榷,但应该八九不离十。某次官方公告提到过这个。7. 召唤师等级因素也会作为匹配的一个参考项,但如何运作不知。8. 每个人都会有一个初始ELO,天梯为1200。NORMAL估计也是。至于能否打到负数就不得而知了- -9. ELO所代表的水平会产生变化(变化速度很慢,刚开服可能会快些,越往后变化速度越慢),一般来说总盘数(所有玩家的游戏盘数综合)越多,此ELO代表的水平越低。比如以前美服RANK 2000+就能进TOP 10了,后来都变成2300+了。所以一般来说ELO一直原地踏步就意味着水平倒退了。10. 排队的时间越久,以上可参考性越低,坑爹可能越大。----------------------------------------------------------------------------------------------------匹配的大致情况就是这样了。这些都是根据官方公告,实际游戏体验收集归纳的,可以作为参考。玩家实际游戏中可能会遇到很多坑爹情况,那是因为存在玩家发挥失常(超常),网络情况,练小号,练新英雄/玩法之类的所导致的,这种情况在NORMAL中尤其多,特别是SOLO。而开服阶段,此类坑爹现象更是会呈指数上升,因为这时大部分玩家水平和实际ELO不符。所以想好好玩还是更推荐天梯(rank)。当然现在匹配系统确实可能还存在不少问题,但总体来说匹配相较于房间模式是一个进步(吐槽:路人天灾就是坑爹)不知不觉写的也挺长了,有兴趣的玩家可以看看--------------------------------------------------------至于50%的胜率,也不是没有根据,既然有人回帖提到了,引用下:
另外帮楼主补充一点,如果系统匹配一直能够正常的运行,即匹配到的人的ELO都与你相同,那么经过足够多的战斗之后,你的胜率期望值就应该是50%。& & 恩,确实是这样。不过现在很多人扭曲了前因后果,觉得是匹配系统硬要将胜率保持在50%。匹配系统理想状态下只是想给玩家一场公平的战斗,而公平的战斗最后期望值就是50%。可现在很多人都说匹配系统为了使胜率达到50%而不择手段,甚至给玩家匹配成不公平的战斗。------------------------------------------------------重要的题外话与总结:看到最后,可以看出,其实匹配系统坑爹指数不是很高,而更多的原因来自玩家的不稳定性。那么,这里给大家一个除开黑外最简单可能也最困难的有效解决办法:学会与队友相处。一个能够在游戏中很好的与队友相处的人,能够增加队伍的凝聚力,提升队伍的默契度,玩家的卖力程度。这样的玩家,尤其在SOLO路人中,是更容易提升自己ELO,甚至能够打到一个超过自己水平的ELO的层次。因为这样的玩家,能够让路人玩的像不开语音的黑店!!而相信这样的路人局,一直是不少路人的追求吧。------------------------------------------------------最后附赠一局阿卡利的joke(游戏里/j):So many noobs... will matchmaking ever find true balance?
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LOL匹配模式全面解析 练新英雄就算了吧
LOL匹配模式全面解析 练新英雄就算了吧
对于一些LOL普通玩家来说,LOL匹配模式是最常参加的,但是经常会碰到一些拿匹配模式来练新英雄的队友,对此只能保默默无奈,下面就为大家全面分析LOL匹配模式。
  导语:对于一些LOL普通玩家来说,LOL匹配模式是最常参加的,但是经常会碰到一些拿匹配模式来练新英雄的队友,对此只能保默默无奈,下面就为大家全面分析LOL匹配模式。 
  经常看到不少人说匹配系统就是让玩家胜率保持在50%,这个说法其实是错误的。
  以下某些专业词解释:
  匹配:就是你每次排队后给你分队友对手的那个系统。
  NORMAL - 就是一般的匹配,玩家VS玩家。
  ELO - 积分,具体下面有解释。
  RANK - 天梯/排位赛,玩家达到30级后才能进行5V5的天梯。
  1.匹配系统其实是按照ELO(具体下面解释)来进行匹配的,如果玩家normal的elo为1500,那么理想状态下,系统会优先分9个1500 elo的单排玩家来进行这次匹配。
  2.玩家每赢(输)一场比赛,elo就会提升。提升(降低)的幅度玩过rank的就会有深刻体会。大致为以下情况
  - 根据对手平均elo的高低,决定你的elo得分,对面elo高,得分多,elo低,得分少。输的话失分情况相反。
  - 如果你刚开始玩normal或rank,elo 的得失分会比较多,因为系统希望能够快速的给玩家水平定位,玩的场次多后,得失分幅度恢复正常。
  所以,理想状态下可以理解为elo等于玩家水平体现,不过如果老手玩新号,那必然导致实际水平&ELO,所以开服的这段时间是最混乱的。
  3.Normal也是存在积分的,只是官方不公布(没开天梯前美服欧服曾公布normal elo top500).
  4.相对来说,normal里净胜比胜率更能体现玩家的elo,很多情况下,净胜越高,elo越高。但不是绝对。原因参考第二点
  5. 如果是5人黑,那么理想状态下系统也会分一队平均elo相同的5人黑作为对手。同理,4+1,3+2,3+1+1之类也是同样的情况
  - 如果5人黑时系统找不到5人黑匹配作为对手,而选择了4+1,那么一般来说这个1的elo会高一些,以作为补偿。4+1,3+2之类情况也类似。
  6. 抱大腿,也就是所谓的高ELO玩家带上低elo玩家(elo差距较大,大致得200+吧)。以前低elo玩家能够作为&吉祥物&,因为能够拉低平均elo,导致对面平均elo降低。但经过更新后,&吉祥物&就变成&包袱&了。为了杜绝很多人开小号冲elo,抱大腿后对面平均elo会高一些。举个例子,如果ELO 1800带ELO 1200的,平均ELO为1500,那对手平均ELO可能就是1700. 如果4个1800带上一个1200,那碰到对面5个1800的也不是不可能的。当然最理想的情况当然也是遇到同样抱大腿的对手。所以大腿不是那么好抱的。
  - 这一点有待商榷,但应该八九不离十。某次官方公告提到过这个。
  7. 召唤师等级因素也会作为匹配的一个参考项,但如何运作不知。
  8. 每个人都会有一个初始ELO,天梯为1200。NORMAL估计也是。至于能否打到负数就不得而知了- -
  9. ELO所代表的水平会产生变化(变化速度很慢,刚开服可能会快些,越往后变化速度越慢),一般来说总游戏盘数(所有玩家的游戏盘数综合)越多,此ELO代表的水平越低。比如以前美服RANK 2000+就能进TOP 10了,后来都变成2300+了。所以一般来说ELO一直原地踏步就意味着水平倒退了。
  10. 排队的时间越久,以上可参考性越低,坑爹可能越大。
  匹配的大致情况就是这样了。这些都是根据官方公告,实际游戏体验收集归纳的,可以作为参考。
  玩家实际游戏中可能会遇到很多坑爹情况,那是因为存在玩家发挥失常(超常),网络情况,练小号,练新英雄/玩法之类的所导致的,这种情况在NORMAL中尤其多,特别是SOLO。而开服阶段,此类坑爹现象更是会呈指数上升,因为这时大部分玩家水平和实际ELO不符。所以想好好玩还是更推荐天梯(rank)。当然现在匹配系统确实可能还存在不少问题,但总体来说匹配相较于房间模式是一个进步。
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