是怎么变的,平局时胜率是否会改变的时间电影

在DNF的PK场打成平局了怎么计算胜率?_百度知道
在DNF的PK场打成平局了怎么计算胜率?
虽然很难发生,但是偶尔也是会出现的。昨天我就和朋友用女大枪对射反坦克炮,结果对杀平局,两边都算赢。但是在胜率记录上面会怎么记呢?是记一胜或者一负还是胜负都记一次?
我有更好的答案
DNF游戏PK中平局,胜率按照以下条件进行区分计算:1,PK胜率中先死亡倒地者胜率按照失败计算。2,如果PK双方玩家同时死亡,段位高者按照失败计算。在DNF游戏中,PK场很少出现平局现象,在平局现象产生后,双方玩家如果处于同样的段位,则不减经验,也不加胜败局。
很少有平局的!一般是看你对对方的伤害占对方总血量的百分比的,谁的百分比高谁赢!比如你40W的血,对方39W的血,你们同时死了,那么算对方赢!明白了吗?
胜率不变,平局数加1
先倒地,或者段位高的输,同样的段位是不减经验,也不加胜败局的,求采纳
  格斗系列   这个说实话 我打格斗输的比较多就是 小白除外  百花 -是格斗家职业中唯一能够控制念气的角色。善于利用念力来控制气的流动。  他们还拥有强大的光属性技能,能够加强自身以及队友的战斗能力。震而欲聋的狮子吼,坚实无比的金钟罩,无坚不摧的气功场。一个不论防御能力,进攻能力,辅助能力都很强的职业……  他可能不会是你认为最难缠的敌人,但是一定能成为你最为可靠的战友。  这个职业打的不多 - - 放个金刚罩 然后龟派气功 我印象中是这样的  没什么独特的 但是很平均 攻击招式中带感电效果 而且貌似比我们的感电要长 分身叼不 - - 人多不 - - 因为打的不多 总感觉也是个潜力股 因为招式很duties  打百花 胜率不详
打的很少 貌似这职业高段位的美几个  毒王 - 典型的实战派。为了击倒对方可以不择手段。他们手持尖锐的武器,并抹上巨毒,运用着任何你想不到的阴招。砖头,影针,水泥管道,拖车,电网等等,都成为了他们最常用的武器。  面对这样一个对手时你得处处小心,他们会趁你不慎倒地的一瞬间,他们会冲上前来给予无情的重击。  在街霸眼里从来就没有“武德”这个字眼。   我个人和这个职业有很大的仇恨, 这个娘们不是一般的狠,用我的门东京热朋友的话说来 就是 子曰 抓到就死 ,真的是 感觉毒王的前身因为是铜锣湾 双刀火鸡  虽然没有刀 但是 有砖头 有敌敌畏 含笑半步颠 等等 江湖利器 说好打也好打 只是和这个职业打不能放松 和弹药有点像 只需要一朵机会 能让你含笑而去 童鞋们应该有尝试过被毒王骑在身上有多无奈 - - 貌似还能仍垃圾 带眩晕不知道是不是她的技能 忘了 带毒的东西 少喷 一般一开始时个街霸游戏里白魔的宰宰步落跟 - - 然后一转头 一骑 看你死不 打这个职业 建议多跳  毕竟跳一跳 十年少嘛 没技术可言 不知道怎么打 看临场  毒王 50胜率  武神 - 是极度崇尚外功的修炼者,疯狂追求着力量的极限。他们每天都在进行着高强度训练,锻炼自己的臂膀,腿脚。就这样日复一日,年复一年,从不间歇。  他们认为自己根本不需要去研习华而不实的格斗技巧,仅凭借瞬间的爆发力,将下踢,上踢,寸拳,肩顶这些看似简单的招式,发挥成了致命的杀招。再加上任何人都为之惧怕的持续性增益状态技“霸体护甲”……  所以,冠以他们“武神”的称号,一点都不为过。  这个职业 我赢的很少 实话就是赢的很少 给我感觉就是无限霸体 碎骨XXXX在旋风腿 在把你打到地板下面 在来个庐山升龙霸 咋咋 ... 因为武神这个职业 从来就是硬来的 女性代表的霸王硬上弓 ..我打这个职业 一般不出什么掉线情况 都是我被打的跑 ...  建议就是 跑 找到机会起手格林回拉XXXX浮空XX ST BBQ 冰雷  武神 40胜率  暴风 - 他们以各种摔技,投技作为主要的战斗方式,瞬间给对方带来巨大的伤害。切记,摔技可以抓取霸体状态下的对手,千万不要认为你的霸体技能和他硬掰!  这个职业 我赢的也少 金刚碎 能从一开始追到你最好 强制抓图乱78遭的 一大堆近身强制带霸体抓取技能 遇到这个职业很无奈 特别是防御高的 这个职业绝对是 很可怕的东西 我打她从来不近身 能跑就跑 不过关键时候 强制踏射 也可以  这个职业 我自己都打的不好 就不说怎么打了 反正大家知道她的职业特点就好  暴风 30胜率
评分的时候上面会有谁胜谁负,就是得扣经验之前那时候出来的
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6秒后自动进入首页NBA季后赛排名改规则 战绩最好前八
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核心提示:9月9日《NBA官网》报道,NBA理事会最新通过决议,在即将开始的2015-16赛季对季后赛出线规则做出了修改。据ESPN报道,最后东西部前八球队按照胜率来排名,与是否分赛区第一无关;如果战绩相同,先比较相互交锋战绩。
2015-16赛季对季后赛出线规则?
9月9日《NBA官网》报道,NBA理事会最新通过决议,在即将开始的2015-16赛季对季后赛出线规则做出了修改。
作为规则变动的一个主要部分,东西分区的前八名排名将完全依据各支球队的常规赛战绩而定。而在此之前,赛区冠军将确保能够排名分区前四,不管他们的战绩如何。只不过,在季后赛的对战过程中,他们面对排名低于自己但战绩更好的球队将不占据主场优势。
除此之外,理事会还通过另外一项决议:当两支球队战绩相同时,排名先后以及季后赛的主场优势归属将首先考虑双方常规赛的相互对战纪录。如果两支球队常规赛相互之间也打成平局,那么再看两支球队中是否有一支取得了所在赛区的头名。
而根据此前的规则,赛区冠军是排名靠前的第一先决条件,如果两支战绩相同的球队在季后赛相遇,赛区冠军将是获得主场优势的一方。
对于以上调整,NBA竞赛委员会没有任何异议,在理事会召开之前,他们已经全票通过了所有提案。
据ESPN报道,NBA决定对常规赛最后排名规则进行改革,最后东西部前八球队按照胜率来排名,与是否分赛区第一无关;如果战绩相同,先比较相互交锋战绩,再看是否分区第一。分赛区冠军在新排名规则下已成为表面荣誉标志。
联盟理事会今日批准了这一预期中的变化,在15-16赛季当中,球队在东西部分赛区排名将完全由胜率决定,季后赛对阵还是第一对第八,第二对第七,第三对第六,第四对第五。
此前,联盟的6个分赛区冠军一旦进入东部或西部前八,可以保证一个前四位置,这一规则备受争议。上赛季波特兰开拓者队战绩为51胜31负,排名西北赛区首位,以分赛区冠军身份进入前四;实际按照胜率排名开拓者队不如战绩均是55胜27负的第五孟菲斯灰熊队和第六圣安东尼奥马刺队。
联盟同时还修改战绩相同情况下的排名,首先是两队相互交锋战绩决定排名或者主场优势,第二看是否为分赛区第一。
此前NBA分赛区冠军总受到保护,是因为想奖励分赛区,避免整个赛季当中一个赛区没有球队进入季后赛,说到底是NBA想在搞平衡。
上赛季旧规则的西部排名
如果换成新规则,上季西部排名
1. 金州勇士队 67胜 15负
1. 金州勇士队 67胜 15负
2. 休斯敦火箭队 56胜 26负
2. 休斯敦火箭队 56胜 26负
3. 洛杉矶快船队 56胜 26负
3. 洛杉矶快船队 56胜 26负
4. 波特兰开拓者队 51胜 31负
4. 孟菲斯灰熊队 55胜 27负
5. 孟菲斯灰熊队 55胜 27负
5. 圣安东尼奥马刺队 55胜 27负
6. 圣安东尼奥马刺队 55胜 27负
6. 波特兰开拓者队 51胜 31负
7. 达拉斯小牛队 50胜 32负
7. 达拉斯小牛队 50胜 32负
8. 新奥尔良鹈鹕队 45胜 37负
8. 新奥尔良鹈鹕队 45胜 37负
新规则排名下,马刺在季后赛首轮就是和灰熊交锋,开拓者首轮遇快船队。
排名首先按照战绩筛选,灰熊队和马刺队排名均在开拓者队之前,开拓者落到第六位。
第二,马刺队和灰熊队战绩相同都是55胜27负,比较双方赛季交锋战绩,但灰熊队和马刺相互交锋历史均为2-2。
第三看马刺队和灰熊队当中是否有分赛区冠军,如果有一方是分赛区冠军就排名在前,但马刺和灰熊两者均不是西南分赛区冠军。
第四,如果两队同属一赛区,就看在所属赛区中胜率高的居前,灰熊队在西南赛区内部胜率高于马刺队,所以排在马刺前。如果不在同一赛区,则直接比较两队在西部或东部的胜率。
外界对联盟进行常规赛前八名排名改革呼声已久,主要是为了鼓励竞争,保证公平减少保护主义。
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责任编辑:张扬
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国搜微视频CSGO必备知识讲堂 官方匹配算法研究
  ELO等级分制度是指由匈牙利裔美国物理学家Elo创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛用于国际象棋、围棋、足球、篮球等运动。网络游戏英雄联盟、魔兽世界内的竞技对战系统也采用此分级制度。
  计分方法:
& & & &假设棋手A和B的当前等级分分别为和,则按Logistic distribution A对B的胜率期望值当为
  类似B对A的胜率为
& & & & 假如一位棋手在比赛中的真实得分(胜=1分,和=0.5分,负=0分)和他的胜率期望值不同,则他的等级分要作相应的调整。具体的数学公式为。公式中和分别为棋手调前后的等级分。在大师级比赛中通常为16。
& & & & 例如,棋手A等级分为1613,与等级分为1573的棋手B战平。若K取32,则A的胜率期望值为,约为0.5573,因而A的新等级分为1613 + 32 & (0.5 - 0.5573) =
  CSGO的官方匹配也是使用这一算法。战地也使用此计算技巧分。
  我根据此算法的公式,利用Excel表格写了一个算法表。
  根据算法表得出的结果,无论双方等级差多少都遵守如下几点原则:
  1.输的一方扣分
  2.赢的一方加分
  3.平局分低的一方加分,高的一方扣分。
  举例:A,B对弈,A的等级分高于B,通过计算此场比赛的胜率A必然高于B。
  1.A赢了,A依然会加分,以A:B的胜率为系数得出增加的分。相对胜率越高加分的越少。
  2.B输了,依然会扣分,以A:B的胜率为系数得出扣除的分。相对胜率越低扣分的越少。
  目前3个不确定因素:
  1.CSGO中不同级别对应的等级分范围。
  2.CSGO匹配elo算法的K值设定。(数值越大,胜负对最终分的变化越大)
  3.CSGO匹配中统一计算5个人的综合等级分的公式。
  如果这3个问题可以解决,就可以大致计算出每局匹配的分数变化,也就不存在“赢几场才能升级”或者“输几场才会掉级”的问题了。}

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