怎样才能降低血糖将第三格低强力顶掉,打上高必杀?

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  顶格子的数量上限很明确:4个,至于怎么顶,没何技巧,买低书可劲砸。但是,拿什么砸则有讲究。
  首先,你要意识到你砸上的书可能以后顶高书时顶不掉。就像你一只高书dk,顶了高吸、高必、高追,结果顶格子时&残留&个凝神,高书再互顶谁撑的住?
  低价但若打不掉则无用甚至反作用――攻宠:凝神、鬼魂(地府除外)、法波、灵性等;法宠:鬼魂(地府除外)等。
  低价但若打不掉则有用――攻宠:保命、审判、精准、吸收、神迹、冲击、灵敏、敏捷、幸运、毒等;法宠:保命、审判、吸收、灵性、法波、神迹、毒、凝神等。
  以上是在没有足够经济实力承受高书互顶但不掉低书时的方案,仅供参考,欢迎补充。
  谈到低书了,不妨多说几个低书、低价高书的组合吧!如:勇敢+夜战约为高勇;高毒/高神迹+吸血近似高吸;高永恒+高自愈适合血耐宠;敏捷+隐身可用于血敏&&
  那么格子顶好了,高书怎么上呢?
  大前提――先看护符再打书。切忌一边攒神武打书一边&等&护符。举个简单的例子,你这边一月影兔子打好高必了,没符带,一日偶得一高必银河,如何取舍?继续等待?这便造成了不必要的时间或护符或神武的浪费。
  其次,宠物尽可能形成面效应。说白了,就是依据坐骑打书,打一类宠物。有人质疑:面效应不应是团队么?宠物又分攻、法、血、敏,如何统一?其实,以现在神武的比武水平来讲,面效应存在于团队、个人、攻宠三个层面,这是在法、血单调且未完全开发的时代产物。
  大家都记得服战时各区各异的bb,诸如隐身阵、剑气排、反制队等等。这统一的阵容便是团队面效应,有利于队伍协调协作、面伤压制等等。以此类推,个人面效应便是自己宠物的统一性,狭隘一些便是攻宠的统一性即我上文所提的&面效应&。
  这里,介绍两种较省钱的打书法――最重要最末法、最昂贵最末法。所谓最重要最末法,就是在高书价格差异不大时用四本次要高书打满四格后打&最重要&的那本。比如反制宠物中,最重要的肯定是引擎高反了,那么我们可以用四本诸如高神迹、高防御、高灵敏、高强壮。
  把所有低书顶没,最后上高反。这样有什么好处呢?一者可以用低价书顶替所有低书,避开高反与低书的冲突,二来高反最后爱顶谁顶谁,保证&引擎&的存在,避免了次要顶主要的尴尬局面。
  那天在吧内见一高富帅,一by五技狼上了高连、高吸、高偷、高勇,护符高必、毒,猛然问高保怎么上。楼主仔细一想:高保价格比已上的任意高书都便宜,倘不顶还好,顶了高书岂不欲哭无泪、白费心血?低价顶高价比高价顶低价多损失一些是显而易见的。
  因此,打高书第二法――由贱到贵。
  综上所述:顶格子需用有用低书,切不可只图便宜;打高书两原则――由次到主,自贱入贵,力图省钱。谁会梦幻西游打书技巧!看技能位置。比如必杀1号位什么的!急求高手!_百度知道
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打书有技巧的,不过是小于等于3JN的BB有用,4JN以上就看造化了。3JN一下的打书技巧,首先你自己ALT+O看到的BBJN位置记下来,比如位置是必杀,连击,强力。然后在队伍里看自己BB的JN位置,如果是强力,连击,必杀,那么打书必掉强力。
低书:必杀、吸血、偷袭、连击、夜战
高书:必杀、吸血、连击、夜战、偷袭
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如果带有模具晶魔石,在罩面抹好后2-3天取出模具,使用小型角磨机,将模具取出后的边角打磨精细,再将模具空缺处抹入晶魔石拌合料。一般备有小水桶、扫帚,2~6米长木杠、滚筒,5厘米宽平口板条(厚、厘米)、铁簸箕、木蟹子、毛刷子、钢丝刷子、平锹、窄手推车、手锤斩子、5mm孔径筛子、胶皮水管、湿式磨石机、磨(头遍用粗砂轮、粒度60~80号,二遍用粗砂轮,粒度120~180号,三遍用细砂轮,粒度180~240号,出光用树脂磨片、海绵磨片,粒度300~2000号)
现浇普通石流程
铺水泥砂浆找平层。其工作程序为:先抄平、清理基层表面、刷素水泥浆、做标志块和做标筋(冲筋)后再铺找平层。基层处理是保证石经久耐用的重要属性,基层质量不好,会引起石。面层空鼓、裂缝、甚至局部坍陷。石面层施工基层处理与一般水泥砂浆面层施工相同。
嵌条分格。石分格条的嵌固是一项很重要的工序,应特别注意水泥浆的粘嵌高度和水平方向的角度。分格条正确的粘嵌方法是粘嵌高度略大于分格条高度的二分之一,水平方向以3(1度角为准。这样,在铺设面层水泥石粒浆时,石粒就能靠近分格条,磨光后分格两边石粒密集,显露均匀、清晰、装饰效果好。
铺设水泥石粒浆。分格条粘嵌养护后,积水浮砂,刷素水泥浆一道,随刷随铺设面层水泥石粒浆。铺设时,先用木抹子将分格条两边约10厘米内的水泥石粒浆轻轻拍紧压实,以免分格条被撞坏。如在同一平面上有几种颜色的石,应先做深色,后做浅色,先做大面,后做镶边。面层铺设时,操作人员宜穿软底、平跟和底楞无明显的凹凸的鞋操作,以防踩踏较深的鞋印。石粒浆铺设好后,还应先后用大、小钢液简或混凝土液筒压实。
研磨。石开磨的时间与水泥强度和气温高低有关,以开磨后石粒不动,水泥浆面与石粒面基本平齐为准。水泥浆强度太高,磨面耗费工时;强度太低,磨石转动时,底面产生的负压力易把水泥浆拉成槽或把石粒打掉。为掌握适当的硬度,开磨前宜试磨。大面积施工宜用机械磨石机研磨,对于小面积,边角处,可使用小型湿式磨光机研磨,只有工程量不太大或无法使用机械的地方才能用手工研磨。研磨时磨盘下应经常有水,用以冲刷磨下的石浆并及时将其扫除。石地面在研磨过程中,总会有少量的洞眼孔隙产生,这些洞眼孔隙,一般用补浆的方法。石地面一般常用“二浆三磨”法,即整个磨光过程为磨光三遍,补浆两次。
抛光。抛光是石地面施工的最后一道工序。通过抛光,对细磨面进行最后的加工,使石地面达到验收标准。抛光是化学作用和物理作用的混合,抛光用的草酸和氧化加水后的混合溶液在摩擦力的作用下,立即腐蚀了细磨表面的突出部分,又将生成物挤压到凹陷部位,经表面物理和化学反应,使石表面形成一层光泽膜,然后经打蜡保护,就会使石地面呈现持久光泽。
地面石粒径浆配合比为1∶2.5~2.8(水泥:石粒);墙裙石粒径配合比为1∶1~2(水泥:石粒);均为体积比,要求计量准确,拌合均匀。铺设水泥石粒浆。分格条粘嵌养护后,积水浮砂,刷素水泥浆一道,随刷随铺设面层水泥石粒浆。铺设时,先用木抹子将分格条两边约10厘米内的水泥石粒浆轻轻拍紧压实,以免分格条被撞坏。如在同一平面上有几种颜色的石,应先做深色,后做浅色,先做大面,后做镶边。面层铺设时,操作人员宜穿软底、平跟和底楞无明显的凹凸的鞋操作,以防踩踏较深的鞋印。石粒浆铺设好后,还应先后用大、小钢液简或混凝土液筒压实。上高整体现浇水磨石地面施工工艺诚信商家?我公司通过多年的施工经验现已成功研制出一套石打磨、翻新、晶面(亮)处理工艺技术和相应的产品,可使普通石地面也能和大理石一样高贵、典雅,晶莹剔透。该产品既适用于旧石地面也适应于新制成的石地面,大大提高石的使用价值、商用价值和市场竞争力以及观赏效果。
1、陈旧不堪的石地面首先必须通过重型石材打磨翻新机打磨处理,污渍、填补孔洞或缝隙,打磨出光滑度。
2、新制作的石地面在磨光干透后即可进行石晶面(亮)处理。
3、石镜面处理完后其表面硬度可达普通麻石硬度,其表面光泽度可达 90 度以上。
4、晶面(亮)处理后石地面能耐水、耐污、防滑、耐弱酸碱。其他性质类式花岗岩。
5、处理后的石地面日常清洁保养无需打蜡抛光,每月可视人流状况做局部护理或季度定期养护、即可长期保持
6 处理后石品质高贵、典雅, 既具有大理石的华贵、又具有花岗石的硬度、而且经济实惠。&/FONT&&/P&
二、石晶面处理工艺的特点总结:
1 、高光亮度。
2 、硬度增强。
3、易于清洁、打理。
4 、防水防滑、抗污性增强。
三、石翻新及结晶处理工艺流程:
1、利用重型石材翻设备、配合金刚磨轮(可根据需要选用)、树脂磨块、或马蹄形磨块,将已陈旧、污染、病变的石或新浇注石地面按照从粗磨至细磨的顺序依次进行打磨、抛光使其达到理想的光滑度。
2、用石专用渗透剂配合石材晶面机打磨,使石表面结晶硬化亮化以提高石的光亮度、耐磨度,再用晶面剂进行表面晶面养护。
3、可视地面人流量的大小做局部保养或季度周期的保养,即可长期保持良好的镜面效果,如此做法可节约成本、操作简易上高整体现浇水磨石地面施工工艺诚信商家?&&2.11.3
罩面处理操作完成后,不可以打蜡,二项只能选择一项。2.8.2
晶魔石地面要加各种颜料,颜料均以水泥重量的百分比计量。预先根据工程数量,计算出需用水泥的数量后,将水泥和所需颜料一次调配过筛,成为色灰装袋备用。
新型石-晶魔石的施工方法
1.1.1 &水泥:#425(32.5)及#425(32.5)以上普通水泥、晶魔石用白水泥使用丹麦阿尔博水泥。水泥应有出厂合格证或试验资料,同一种颜色的地面,应使用同一批水泥。
1.1.3 &砂:垫层宜用粗砂或掺入部分中砂,用5mm孔经筛子过筛,含泥量不超过3%。
1.1.4 &分格条:可用特种铜条或特种不锈钢条,特种铜条或特种不锈钢条必须平直,厚度以2~5mm为宜。
1.1.5 &石料:晶魔石使用的石料应当以高档石料为主:高档石英、有机无机玻璃等等,普通石料为辅:普通石子等等
1.1.6 &颜料:用耐光的矿物颜料,掺用量不超过水泥重量的当初12%,同一种彩色地面,应使用同一批颜料,颜料与水泥配比的含量不得超过5%。
1.1.7 &草酸:不使用传统石草酸,影响石的正常色彩。
1.1.8 &地面蜡:使用高档防静电石专用蜡。
1.2 &机具:
一般备有小水桶、扫帚,2~6米长木杠、滚筒,5厘米宽平口板条(厚、厘米)、铁簸箕、木蟹子、毛刷子、钢丝刷子、平锹、窄手推车、手锤斩子、5mm孔径筛子、胶皮水管、湿式磨石机、磨(头遍用粗砂轮、粒度60~80号,二遍用粗砂轮,粒度120~180号,三遍用细砂轮,粒度180~240号,出光用树脂磨片、海绵磨片,粒度300~2000号)
1.3 &作业条件
1.3.1 &在离地面50厘米处弹出墙面水平线。
1.3.2 &立好门框,并加防护,堵牢管洞,与地面有关各种设备及埋件安装。
1.3.3 &做完砼垫层,按标高留出磨石层之厚度。
1.3.4 &冬季施工现浇石时,环境温度应保持在5摄氏度以上。
1.3.5 石渣应分别过筛,并洗干净。
1.4 施工人员:专业施工人员
2.1 &操作程序:
基层处理&浇水湿润&冲筋&拌制底子灰&打灰子底&养护&镶分格或镶晶魔石模具&养护&涂刷水泥浆结合层&铺晶魔石结合料&养护&取模具&铺晶魔石结合料&试磨&粗磨&细磨&罩面磨光&补眼&养护&罩面磨光&精磨&高亮石转性硬化处理&高亮石罩面处理或打蜡。
2.2 &操作方法
2.2.1 &基层处理:检查垫层平整程度和标高,如有松散处应剔除刷净,进行补强处理,落地灰、油污等应清刷干净。
2.3 &浇水湿润:提前一天将垫层浇水润透。施工时重新浇水,撒一层干水泥扫浆,低凹处不得有积水。
2.4.1 &地面冲筋:根据墙上水平线,先由四周拉线做塌饼,并用干硬性砂浆冲筋,冲筋间距视房间大小而定,一般以1.0~1.5米为宜。有地漏的房间,应按排水方向找出0.5~1%的泛水。
2.4.2 &墙裙冲筋:根据墙面抹灰厚度,用托线板在阴阳角挂直线,并用方线找方,拉线冲筋,冲筋间距以1.0~1.2米为宜。
2.5 &做找平层:找平用砂浆配合比,地面为1:3.5干硬性水泥砂浆,墙裙为1∶3塑性水泥砂浆(均为体积比)。要求配比准确,拌和均匀。
2.5.1 &地面用长刮尺冲筋后,跟着装档,先用铁板将灰拍实,并用2米短刮尺将灰刮平,随用木蟹槎平;低凹处填灰补齐刮平,再次用木蟹槎平。
2.5.2 &墙裙在冲筋后,分两次装档,第一次将灰用铁板压实一层,第二次与筋线取平压实,用刮尺刮平。低凹处填灰补齐,最后用木蟹槎成粗麻面并划毛。底子灰完成后,经2米靠尺检查,表面平整度偏差在2mm内为合格。
2.6 &养护:底子灰完成后,于次日即浇水养护,视气温情况决定养护时间及浇水程度,常温施工要充分浇水养护2~3天,低温或冬季施工不得浇水,养护约3~5天。
2.7 &嵌分隔条
2.7.1 &按设计要求,在地面上弹线分格,晶魔石可以随意拼接任意形状,根据实际图案决定使用无分隔条操作或有分隔条操作、模具操作。
2.7.2 &白水泥彩色或晶魔石地面采用分隔条时在排好分格尺寸后,于嵌条处先抹一条5厘米的白水泥带,再弹线嵌分隔条。
2.7.3 &特种铜条、特种不锈钢条均为1-2厘米高,嵌条时先将平口板条按分格线靠直,将特种铜条、特种不锈钢条紧贴板条,用铁皮将素水泥浆往条下口抹成八字角,八字角高度高度5mm,底角宽度为1厘米,两边抹光八字角后,用毛刷蘸水轻轻刷一道。
2.7.4 &地面嵌条后,拉5米通线检查,其偏差不超过1mm。
2.7.5 &嵌条后12小时开始浇水养护二天,注意保护,以免碰坏。
2.8 &抹石渣罩面:
2.8.1 &地面石粒径浆配合比为1∶2.5~2.8(水泥:石粒);墙裙石粒径配合比为1∶1~2(水泥:石粒);均为体积比,要求计量准确,拌合均匀。
2.8.2 &晶魔石地面要加各种颜料,颜料均以水泥重量的百分比计量。预先根据工程数量,计算出需用水泥的数量后,将水泥和所需颜料一次调配过筛,成为色灰装袋备用。
2.8.3 &先把地在面水清扫干净,薄薄撒一层水泥浆扫匀,随即将拌好的石粒浆抹上去,先抹嵌条边,再倒入嵌条的四周板中间,用铁板将石粒浆由中间向四角推进压实抹平,罩面高度应高出不锈钢条或铜条1~2mm。
2.8.4 &在找平后的石粒浆表面,再均匀地满撒一层干石粒。随即用流筒横竖碾压至出浆均匀为止;1-4小时后再横竖碾压一遍,并用铁板浆压出的水泥抹平。
2.8.5 &墙裙罩面前,先将底子灰用水湿润,在阴阳角及上口用靠尺按水平线,垂线找好规矩,贴好板条,先抹一层素水泥浆,随即将石粒浆上墙罩面,罩面后刷一遍水,用铁抹子压一遍,再刷一遍水,再压一遍。最后用毛刷蘸水将表面水泥将轻轻刷去,达到全部石粒均匀地露出即可,切勿刷洗的太深。
2.8.6 &如果带有模具晶魔石,在罩面抹好后2-3天取出模具,使用小型角磨机,将模具取出后的边角打磨精细,再将模具空缺处抹入晶魔石拌合料。
2.9 &磨光清洗
2.9.1 &罩面后于次日进行浇水养护,并根据气温及石粒浆强度增长情况,确定开磨时间。
2.9.2 &机磨前要进行试磨,以不掉石粒为佳,经检查认定后,方可正式开磨。
2.9.3 &用粒度60~80号粗砂轮磨头遍,磨石机在地面上走横“8”字形,边磨边加水冲洗边用2米靠尺板检查办平整度。头遍磨完应达到石粒磨透,磨平均匀后无花纹道子,分格条99%以上露出。
2.9.4 &用粒度120~180号砂轮磨第二遍,方法同第一遍,清水洗刷干净,经检查合格后,用原罩面的水泥擦素浆,如为彩色晶魔石,则用原兑好的色灰擦素浆,边角处均用手磨找齐。
2.9.5 &次日浇水养护,常温养护2~3天,低温及冬期施工期间可适当延长养护天数。
2.9.5 &用粒度180~240号细砂轮磨第三遍,清洗后再第二次擦素浆,并继续养护。
2.9.6 &用粒度250~300号细砂轮打磨第四遍,磨边角处用手磨平找平找齐,并用树脂磨片出光。
2.9.7 &墙裙罩面后,常温施工24~30小时即可手磨,低温及冬季施工应在2~3天后开磨,手磨头遍用粗砂轮,先竖磨再横磨,要求石粒磨平、均匀、磨透、阴阳角要倒园,经检查合格后擦头遍素浆,养护1~2天后,用2号细砂轮磨第二遍,手磨三遍后用细磨石磨光,清水冲洗。
2.10 &转性硬化处理剂(高亮石)
2.10.1 &经细磨出光的地面,即用清水冲洗干净后,刮转性硬化处理剂干燥后加水,用300号细磨,露出水泥及石粒本色,再用清水洗净.
2.10.2 &再次刮转性硬化处理剂,用500号磨片精磨。
2.10.3 &地面磨光后用800号磨片精磨第三遍。
2.10.4 &使用1000号并磨光出亮成活,要求地面光亮、整洁、颜色一致。
2.11 &石罩面处理剂(高亮石)
2.11.1 &精磨完成的晶魔石地面,等待24小时地面风干,使用百洁垫以及晶魔石罩面处理剂A剂打底处理,打磨机在地面呈现“C”字型,每个平方打磨2-3分钟。
2.11.2 &使用“0”号钢丝棉以及晶魔石罩面处理剂B剂,进行罩面处理,方法同第一遍,进行高亮石的抛光,如亮度要求较高多做几遍即可,要求地面光亮如镜,整洁。
2.11.3 &罩面处理操作完成后,不可以打蜡,二项只能选择一项。
2.12 &打蜡
2.12.1 &酸洗后的墙裙和地面,经晾干表面后,用干布将表面擦干净。
2.12.2 &用碎布或干净的棉纱丝沾稀糊状的成蜡涂于地面上,要求薄而均匀,然后用打蜡机或在磨石机垫麻袋等物打磨第一遍蜡。
2.12.3 &用上述同样的方法,人工涂第二遍蜡,并磨光出亮。打完第二遍蜡后,要求地面光亮、整洁、颜色一致。
2.12.4 &墙裙打蜡为人工涂蜡,人工出亮,二遍成活。
2.12.5 &打蜡处理操作完成后,不可以进行罩面处理,二项只能选择一项。
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宗桑猫猫渣十三
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本帖最后由 13猫猫 于
17:47 编辑
本文为EXVS Wiki的翻译,旨在希望更多同好,新手加入VS系列大家庭中来。
玩过前几作的老玩家也可以看看,EXVS系统和战术因为觉醒系统以及COST2500的加入,基本理论和战术也发生了相应的变化。
正文会随时更新...文字量太大,翻译起来花时间..
另外文中也适当加了一些我自己的理解。也欢迎纠错。
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新手指南(序论)
本文的目的:
本文的目的是让初次玩EXVS的玩家能够了解到EXVS是一款怎样的游戏。这是献给从EXVS开始入门VS系列的玩家的基本解说。对于玩过VS系列前作的玩家,可以跳过这段,直接进入正题部分。
主射击:射击键
& && && && && & 大部分的机体,只要不发生飘射,都可以边移动边射击的一种射击。
格斗:格斗键(连续按的话会用出格斗的第二段以及第三段攻击)
& && && && && &N格斗:不按方向键的情况下按格斗键& &
& && && && && && && && &&&基本是笔直的向敌方砍过去,攻击的回数稍多,全部出完的话威力比其他格斗来的高一些。&&
& && && && && &横格斗:方向键按着左或者右的情况下按格斗键& &
& && && && && && && && & 因为基本上是向着输入的方向有一个弧线的绕过去砍对方,所以配合step可以绕过敌方的攻击并可以较容易的打中对方的格斗。&&
& && && && && &前格斗:非BD中时(或者BD结束之时)方向键按前的状态下按格斗键& &
& && && && && && && && & 基本上是判定比较好的格斗,当发生格斗拼的时候比较有利。攻击回数比较少。因为出法的关系,很容易出成BD格,用的时候请注意。&&
& && && && &&&后格斗:方向键按后的情况下按格斗键& &
& && && && && && && && &根据机体的不同会有各种动作,大致分类的话可以分成格斗反击型和把敌人挑空型两种。&&
& && && && & BD格斗:BD中方向键按前的状态下按格斗键(也就是说BD中按前格)& &
& && && && && && && && &有着各种各样的动作,突进不错,一击脱离的类型相对较多。顺便,只有这种格斗从Step后没有办法立刻用出,所以无法连出BD格。&&
跳跃:跳跃键(Boost键)& &
& && && && &按下这个按键后机体会起跳。长按后机体会打开喷射器浮在空中(MF除外)。& &连打跳跃键两次就可以BD(Boost Dash)。
& && && &&&
副射击:射击和格斗两个键同时按(家用机版可以设置成一个按键)& &
& && && &&&火箭筒等等比主射击稍微有些难操作的射击。根据不同机体也有不是射击,用鞭子系的武器攻击等类型。很多机体都可以用副射击来取消主射击的硬直。
特殊射击:射击键和跳跃键同时按(家用机版可以设置成一个按键)& &
& && && && &&&使用照射系的beam或者援护等有特征的射击武器。但是也有一部分的机体是换装,或者特殊移动等效果。
特殊格斗:格斗键合跳跃键同时按(家用机版可以设置成一个按键)& &
& && && && &&&使用特殊动作的格斗攻击或者援护。但是同样也有一部分机体是换装等等效果。
通信/指令:按通信键
& && && && && &对人战是向同伴打招呼以及通报自己剩余HP用的。打CPU是改变CPU的行动模式。
Step:向着一个方向连续按两次方向键
& && & 用出的瞬间可以切断武器诱导的移动方式。本作的话Step可以在格斗中用出。& &和Step后无法跳跃的前作GVGNext不同,本作Step后因为没有内部硬直的设定,所以基本无论什么行动都可以接上。
Boost Dash(BD):连续按两次跳跃键
& && && && && && && && & 几乎可以取消所有的行动,也可以长距离加速移动。& &顺便,BD用出后将会发生“无法Step的内部硬直”。这在近距离战时非常重要,请牢记。
变形:跳跃键+Step
& && & 跳跃后按着跳跃键的情况下Step就可以变形。变形后按着方向键可以维持变形状态。& &
& && & 出变形时虽然要按Step操作,但是变形动作是不切断诱导的,请务必注意。&&
& && &顺便BD状态下按着跳跃键进行变形输入的话,能用出被称为“自动追尾冲刺”这样一种向着敌方移动的变形Dash,虽然没什么用...&&
& && &这招最好别去用。请记住一边BD一边出变形就会产生这种动作而困扰。
盾防:迅速按方向键的下后按上& &
& && & 一定时间内可以防住盾判定内的攻击。按着方向键上的话可以延长一定盾防时间。本作中可以用BD取消盾防,并且所有机体都可以使用盾防。
& && & 用盾防住攻击后,Boost会微量回复。所以防住攻击后至少还能行动一次。&&
& && & 但是防住格斗的情况下,对手的Boost会回复的更多。(30%程度)。&&
& && &本作盾防成功时觉醒槽也会微量增加。(大约增加2.5%)。不过成功的情况下也只能增加初段攻击的份额。所以连续防住多段攻击也不会一下子增加很多觉醒槽。
觉醒:射击键,格斗键和跳跃键一起按(家用机版可以设置成一个按键)
& && &具体觉醒效果可以参考相关文章。
切锁:按下切锁键
& && &切换锁定目标。只要视点没有发生变化的时候,在格斗中也可以切锁。
CPU战和对人战是两个不同的游戏
CPU战和对人2 VS 2相当于是两个游戏。对CPU战比较强的机体和对人战比较强的机体完全不同,而且CPU战很好用的技术(比如压起身技巧),在对人战里很多不派不上用处。可以说打CPU的时候就算什么也不考虑的进行游戏,习惯了的话总归可以打到一定的程度。但是对人战的话就是两码事了。个人的技术不用说,战术和立回等等理论知识也是直接关系到胜败。甚至有人这样说,“只是不停打电脑,技术甚至会生疏。”CPU战取得高分和对人战取得连胜,操作方法是完全不同的。
请大家首先理解CPU战和对人战的差异。
对战形式是2VS 2。单挑和1 VS 2并非是本游戏提倡的
这里要强调的是,请记住这个游戏只有2 VS 2,才能让人感觉到是可以认认真真一玩的。理解本作理论的中级以上的玩家在对战时,通过带一个CPU的形式的1 VS 2,是绝对没有办法获胜的。
因为这种形式下的对抗是无法平衡的。说的直白一点,这样的对战就是浪费时间。 另外,1 VS 1这种形式的对战也不是这个游戏所推荐的。双方利用CPU的拟似2 VS 2对战,或者双方对自己的CPU下达回避指令后来打1 VS 1,都会和原来的2 VS 2理论产生偏差,形成了不一样的游戏。 在2 VS 2里重要的拘束概念,CUT耐性概念,偷袭概念,L字概念等等要素会变得很微弱,一些有效果的武装和战术也会发生变化。
而且,回避性能较高的一部分机体和一部分1000COST的机体,可以较容易的拖时间。
也就是说,当双方的水平越高,越想击退对手的时候越容易产生出拖时间选择。
看上去是为了测试实力的单挑,在越是打不开局面的时候,游戏性就会变得越渣,这个已经是系列的基本原则了。VS系列是四个玩家进行的2 VS 2的对战游戏,游戏是按照这个前提来制作的,这点请大家理解。偶尔会在街机厅看到一个玩家对两名固定组队的玩家连续投币挑战却连续败北,这样做的话会没有任何好处(对立回和对游戏理论的理解也没办法提高),所以还是请别这样做。
系统的一种。本作和连对扎以前的COST系统不同,有COST OVER的概念。详细内容请参考相关文章。 对于这个COST系统的理解,直接关系到立回的好坏,所以要把这个系统深深的刻进脑子里。
顺便,2000机只要不是先落的情况下,基本不会担当前卫的角色,(无论和什么COST组都是后卫,和2000组的话双方平行),所以新手的话最适合一开始用2000的万能机进行入门。
送出你的通信
通信的方法是按通信键。 很多人认为通信是出于对对方的礼貌,但通信的作用不仅仅是如此。和同伴通信时会把大致的自机的残余HP量告诉同伴。顺便本作按方向键的通信可以自定义,给同伴送出自定义的信息。 细致的通信对于HP调整来说是必须的。但是,本作中无论什么机体,停下来向对方发出通信就意味着对同伴的援护会变得薄弱,所以从这点来看,手指将会变得异常忙碌。当自己手指很忙的时候,倒没必要强行多次和同伴进行通信。
反而为了通信而被弹的话,就笑不出来了。被打Down的状态,击破敌机后等等时机,积极的使用通信吧。
当然自己被击坠的时候,手上没什么事可干的情况下,也向同伴发出自己被击坠的通信吧。当自己的水平进步后,自然就会明白什么时候是必须向对手发出通信的时候了吧。
今后,新手要学的东西会非常多,为了可以好好对战,要走的路还是很长的。 即使这样还是有觉悟要入门VS系列的话,是非常欢迎的。你作为VS玩家的道路,从这里开始。在正式的和人对战之前,请留意一点。在本作中,在常用的技巧里面没有类似于连扎2那样的STEP CANCEL这样比较难掌握的系统。(除去一部分机体和战略)通过方向键和各种按键的操作就OK了,并没有要求必须学会一些很难得技巧才可以玩得好。
相反,本作中的立回和对机体的熟悉程度极其重要。“如果善于动脑,就能达成50%以上的胜率从而在这款游戏得到乐趣。”即使这样说的话也不为过。
举个例子来说,一个在游戏中瞬间反应并不快的玩家,使用无限正义的情况。
这是在格斗游戏中比较致命的。但是在本作,对于机体的熟悉,可以模式化部分行动。从而克服反应不快的缺点,达到一定的水平。 比如,例子中的玩家,对于向自己袭来的上位格斗机Master或者00Q的情况下,在非常需要反应速度的时候,用以下的模式化行动来对应:
1.&&对手冲过来的时候,在回旋镖打的到的距离,总之先丢个回旋镖。
2.& & 没打中的话向后BD取消,对越来越近的对手拉开距离并用BR射击或者丢锚。
3.& & 如果还是没打中的话就再次BD后先BR然后用背包取消BR。
4.& & 如果还是不中的话,对手已经离自己很近了,先盾防吧。
5.& & 这时候就期待返回的回旋镖可以切断对手的格斗或者同伴的支援吧。盾防如果成功的话Boost会回复微量,再一次的盾防或者射击吧。
这样的模式操作下来,即使不用依靠瞬间反应,也可以一定程度的构建出一种对策。 当然,这也要依赖于无限正义是台迎击性能很高的机体,才能做到这5个步骤。而且水平更高的猛者级别的Master或者00Q的话,对手读到你的行为模式的话,以上行动就会无效。 但是,反过来说,如果对手是很拘泥于模式化行动的玩家的话,这样的定型化的对策的话就完全可以应付。这样的对策都可以做到的话,即使不依靠瞬间反应,应该也可以达成50%以上胜率的。
在有名的比赛中出场的猛者玩家是非常强的,对于机体的熟悉往往在更高的层次,这些人可以说靠的是自己的才能吧。即使达不到他们的水准,如果可以达到50%以上胜率这个目标的话,也是足够从这个游戏里得到乐趣的。所以,新手还是先以超过40%~50%的胜率为目标努力吧。 也就是说,如果有一颗永不厌烦试行错误的上进心的话,就不会在对人战里受到挫折。虽然突然提到了《连败新手矫正讲座》里比较难懂的话,但是比起“毫无意识的开始对战之旅”来说,意识到“保持一种怎样的心态就能胜利”这样的玩家,才能够较长期的从这个游戏里得到乐趣。还有,也请拥有“不过就是个游戏而已”这样的精神吧。反正游戏打不赢又不会死,对生活也不会有什么不好的影响。所以保持轻松的心情也是很有必要的。
和上面说的内容相反的是,如果过分拘泥于对每台机体该用什么对策的话,要去即兴捕捉对手的一个个动作的话,眼睛会充血的吧喂…所以实际上还是轻松地享受这款游戏吧。首先,对于新手来说,不要一上手就去玩对战,先从CPU战练习一下基本的技巧吧。
请先阅读下面的新手指南(1)哦
正题(待更新)
新手指南(1)(首先和CPU玩玩吧)
新手指南(2)(立回究竟是什么)
新手指南(3)(关于觉醒系统)
连败新手矫正讲座(读了1~3还不满足的人请看这里)
新手Q&A整理
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宗桑猫猫渣十三
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本帖最后由 13猫猫 于
20:16 编辑
新手指南(1)
本文的目的:
本文是面向初次接触这个系列的新手玩家所写的。
首先,不明白在CPU战中应该要先学会什么感到迷茫的玩家,请一点要仔细阅读。
已经决定了想要用什么机体的玩家,请直接看基本技巧章节。
在这里会解说一些EXVS的基础知识以及关于CPU战的一些解说。
初次对战就能胜利,是不太可能的。所以没有经验的玩家,至少要进行数次的CPU战,在CPU战中学习一下基本的动作比较好。
这里需要注意的是,CPU战就算打的再好,也不代表对战就可以取胜。
CPU战和对人战的立回的理论完全不一样,对策有着反应模式的CPU和对策人脑当然也是有区别的。
同理,在CPU战里就算不能做到No Continue过关,也不代表对人战就无法取得胜利。
特别是にブランチバトルコース的D和E路线的EX关卡,以及シチュエーションバトルコース的后半段,伤害设定高的话要通关是相当难的。
D路线以后到最终BOSS很看机体的相性,如果是2000的格斗机单人玩的话近乎不可能的任务。
如果想要制霸CPU战超高难度路线的话,就需要制定出一种和对人战不同的打法才行。(当然,需要一些对人战的技巧)。
首先,还是从低到中等的难度开始,一边击破CPU一边学习和熟悉对战的基本技巧吧。
选择一台机体-入门用机体
本节介绍一些适合新手打CPU的机体。
CPU战里敌方的总体力以及总机体数要比对人战来的多,所以CPU战要尽量避免事故的发生。
因此格斗为主的机体就先省去,推荐一下可以进行足够射击战的万能机。
一般推荐的是,可以援护有经验的玩家的3000机的COST2000或COST2500的万能机。
新手一起玩的情况下,推荐受到COST OVER影响比较少,并且战力充实的的组合。
注意:在这里的机体并不代表对人战也推荐这些机体
当然,因为是推荐给新手的,所以哪台都不是弱机体。列举的是一些通过和CPU对战比较容易学习到基本功的机体。
对战推荐的机体请参考《连败新手矫正讲座》一文。
因为最高COST的性质,取对方伤害的任务就主要就落到了3000机头上。要求3000机有一定程度的活跃。
另外,总COST是6000,所以也需要承担不允许两落的责任。
不过无论哪台机体就是高性能的,武装也强力并且丰富。排除一部分特殊的机体外,都是推荐的。
1落之前尽可能的调整耐久,活用觉醒。
理想的同伴是2500或者2000机。
νガンダム
普通的BR,BZ之外还装备有浮游炮。
浮游炮可以任意发射并自动攻击,并且可以用做防御展开防护罩,攻防两用,生存力强。
格斗方面横格的攻击判定发生比较慢,但是N格很好用,BD格斗突进不错,对于拼格斗比较强。
在万能机里是红锁距离比较短的机体,但是拥有比较粗的BR,可以移动攻击的BZ以及强力的射击CS。
也有动作比较特殊的特格加上辅助着地的小技巧以及按方向键的特射等,属于比较好用也很有潜力的机体。
横格突进和绕枪性能良好,很好用。
ストライクフリーダム
惯性移动力因为太高了稍微有些难操控,副射无法取消主射,耐久也相当低。但是丰富的BR加上优秀的CS和照射BEAM,花头很多的龙骑兵,无论什么武装都是很强力的。
红锁距离因为比较长,到了紧要关头还可以退到后方进行援护战斗也是本机的魅力之一。
如果用好全武装的话CPU战会变得简单。但是要注意别两落了啊。
3000的后卫,和1000组的话可以打双前卫,所以2500的职能很多变。
和3000组的话受到COSTOVER的影响很大,后落机的耐久只有120左右要注意一下。
装备有能任意三连射的BR,高诱导的导弹,高火力且单发打DOWN米加炮。
特别是不用取消就可以连射的BR的眷顾,布弹幕能力是所有机体里的顶尖水准。
格斗也如万能机应有的那样好用,而且米加炮也可以放到格斗Combo中使用来提升威力。
∞ジャスティス
同COST机里机动力顶级水准,BR外还有回旋镖和锚等近距离也可以有多种选择的万能机。
CS和格斗的动作比较标准,属于容易操控的类型。虽然可以变形,但不怎么用也可以。
受到的COSTOVER的影响比较少,单机好用的机体很多。所以是最推荐给新手的COST。
虽然这样说,但是的组合很容易陷入火力不足的情况而不推荐。
本作的门面机。标准万能机的代表。通称初代。在万能机里格斗比较强。
活用BR、BZ、钢坦克的援护等和敌人周旋。
ガンダムF91
小型机。射击,格斗和机动力都是高水准的2000万能机。
动作很标准,无论做什么都是平均以上的水平,最适合用来练习基本功的优等生。
弱点是有些短的红锁距离以及比一般2000机少60的HP。
为了弥补HP的弱点,希望一定要用好特殊武装MEPE(分身)。
ガンダムヴァサーゴ&#12539;CB
红锁距离很长的万能机。
移动速度比较慢,拥有照射BEAM以及长距离拘束对手的援护。
红锁距离长短在支援战斗时有着很重要的地位。有着对Boost残余不多但是在远处的的对手也能命中的优点。
ガナーザクウォーリア
通称露娜扎古。移动速度慢,带有格斗的炮击机。
主射击是DOWN属性的粗大BEAM,无法像其他的万能机那样运用,但是露娜扎古有着被称为新手救赎机程度的好用度,有一定的强度。
但是为了联系到提升新手技术的主题上来,希望玩家不仅仅使用本机,也要多用用各种其他机体。
反之,当玩家基本熟悉了本作的系统,到达了这个程度后,就非常推荐本机了。
1000机不推荐新手使用。
有些玩家觉得因为COST低,可以落好多次,其实这是错误的理解。
这个COST带的机体可以说只有真正熟悉了本游戏的人才能够发挥出实力也不为过。
因为1000COST的机体因为机动力等原因导致“生存率较低”,从而形成重大的负担。
而且无论和什么COST组都面临着自己和同伴COST调整的难题。要求玩家从自己到同伴都能够轻松调整的水准。
只是,1000机被称为上级者向机体不单单是“血少Boost差”的原因,还有立回等等操作都和其他COST有所不同。
当然,不强制新手用1000机。
想要用什么机体是每个人的自由。没有因为用了1000机输了就要被别人抱怨的道理。
(虽然这样说,但是因为自己的过失给同伴添了麻烦的话,这种情况还是要认识在自己的错误,和同伴道个歉吧)
休闲话题 机体是不是只该盯着一台用 ?
想要玩本作的第一个念头,就是考虑“自己想要用哪台机体吧”。
之前的文章介绍了一些对CPU战便于学习基本功以及比较好用的机体,但是,以后究竟想练好哪台机,新手玩家们决定了吗?
当然,在上述文章没有列举的机体里,“我就要用这台”选择某台自己有爱的机体的玩家不在少数。
那我们现在就来谈谈,在这个游戏中,随着游戏次数的增多,把使用的机体局限在1台或者几台,这样做究竟好不好?
首先,如果要问在比赛中留下好成绩的各种机体的高手们是怎样的?那我可以告诉你们,只练一台机的人几乎是不存在的。
在比赛中一直使用A机,实际上也接触过数10机(特别强力的机体)以上的玩家占了大多数(当然主要用的就数机)。
说到原因,最重要的一点是,自己用过以后才会知道这台机体如何才能作出对策。其次,使用不同性能,武装和COST的机体可以加深对系统的理解。
严格意义上来说1机达人会有在对策其他机体时无论如何也无法注意到的地方,这个就是他们薄弱的环节。
当然,草草的使用某部机的话是无法深入理解那部机体的,所以还是需要一定深度的练熟某部机体。
“主练的机体1-3台,其他能够掌握并活跃的机体几台”这样的玩家意见是最多的,也许就是一种理想的状态。
等到了上级者水平,就可以练习更多的机体,新手们还是把机体限定在数台为好。
另外对于要对策的难敌,自己也应该亲自操作一下。
最基本的技巧篇
这里解说的是主要是“为了让机体运作起来”,最开始也是绝对要记住的重要技巧。
补充:这里说的是一些通常移动和攻击的机体的基本技巧。地走机等一部分特殊的机体不在本章节的范围内。
这里假想的是一些一般的常见的这样容易操作的机体。
BD惯性跳跃
必须技巧1。
&#61607;& & 输入方法:BD之后松开跳跃键之后再按跳跃键。
BD之后再次按下跳跃键后,可以利用BD的惯性上升。
通过这样的操作。可以做到“―へ” 样的上升下降动作,好处是Boost效率高并且带有回避效果的移动。首先什么都别考虑直接练习BD惯性跳跃吧。
另外跳跃的部分可以通过方向键来调整,后半段上升下降的方向可以自由变化。
这点可以操作好的话就可以有效率的进行长距离移动,所以也是重要的技巧。
&#61607;& & 惯性跳跃好用程度也根据机体的不同而变化。
&#61607;& & 上升惯性好,落下速度快的机体的话,即使使用相同量的Boost,可以做到位移更大的移动,通过按方向的惯性跳跃技巧可以做到一下子接近敌机或者拉开距离。
必须技巧2。
&#61607;& & 输入方法:射出BR之后BD取消,然后反复操作连续打中敌机。
因为BD可以取消行动,所以能连续进行攻击。
利用这点通过反复的BR和BD的交织,可以连续打中对方。
这就被称为BR连射。
Wiki上的Combo表里BD用“》”来表示,三连BR的出法就是BR》BR》BR。
BR打中三发后对手机体会强制DOWN。并且会变成黄锁(黄锁的对象一般是无法操作的无敌状态,比如DOWN状态),所以BR三连射是打中后就不用担心遭到对手的反击并且提高伤害的一种攻击。
(根据机体的不同也有主射两发就强制DOWN的机体。比如フォビドゥン和メッサーラ等等)
BR之后可以用BZ来取消的机体的话(比如初代),就可以BR》BR→BZ或者BR→BZ》BR(→是普通取消的意思) 这样只用1次BD就可以打DOWN对方。节省BOOST的时候就可以这样操作。
必须技巧3。
&#61607;& & 输入方法:使用Step和BD取消来连续格斗直到打DOWN对手,打出高伤害。
格斗打中后,利用Combo来加大伤害。
当一套格斗出完后,一般伤害在140~200之间。但是连格斗Combo的话,则可以期待200~250以上的伤害。
而且基本上一套格斗出完后敌机达不到DOWN值,敌机并不是强制DOWN状态。这样的情况下被敌方受身后很容易遭到反击。
有些玩家会有“Combo,听上去好难啊”的想法,其实完全没有必要担心。
和格斗游戏不同,NEXT以及本作的Combo,只要时机不是掌握的太差,都可以通过取消(Step取消或BD取消)来安定的连上。
大多数情况下都可以在敌方的硬直中安定的连上Combo。总体来说Combo的难度很低。
比如无限正义的横N&横NN这样的基本Combo。
Wiki里“&”代表用Step取消格斗的操作,所以具体出法就是横格第二段打完后Step取消,然后横格再出到底。
这个Combo的话中间Step的话就按横方向Step就OK了。
实际操作一下就会明白,想这样的格斗二段目后取消再次格斗出完的Combo,实际上是又简单效率又高的Combo。
因为很多机体都可以流用,所以作为基本Combo从一开始就应该要学会。
C路线以下的CPU战,仅仅用这种Combo就足够了。
VS系列的根本。
因为无论跑还是飞,总要消耗有限的Boost,而落地时必然会产生硬直。
理解了一定程度的本作理论知识后就会明白,抓住落地硬直进行攻击是多重要的一点。
虽然不同机体用法不同,但是基本上不要乱开枪和过度使用BD,切实的瞄准对方的落地硬直进行射击吧。
记住觉醒的使用方法
提前练习一下对人战理想的觉醒使用方法。
例如,3000机的话,1落前1次,1落后到再次中弹前使用第2次,然后为了在终盘的时候能够再用一次觉醒而立回的话是最理想的。
关于其他COST具体的觉醒时机的话,可以参考《新手指南(3)》里的解说。
基础知识篇
必须技巧是不是已经能掌握了呢?
这里我们介绍一下关于操作方面需要记住的基础知识。
游戏开始的时候可以看到对方机体上绿色或者红色的圈,这就是锁定标志。
通过切锁键可以切换锁定机体。
当这个锁定颜色变成红色的时候,就说明对自己的机体来说,对方进入了射程距离内。
具体表现为,自己的BR等射击就会带诱导(后述)。
基本上这个游戏中只要诱导没有被切断,就算是普通的BR也会向着对方追去。
要说为什么BR会跟踪…只能说这个游戏就是这样设定的。
总之,新手要记住,当锁定框是绿色的时候,就算再怎么BR连射的话也是不可能打中对手的。
顺带一说的是红锁距离的长短是根据不同的机体有不同的红锁距离的。
在红锁一节中说明的,射击带诱导,那诱导究竟是什么东东?
诱导就是对方想自己开BR,子弹会向着自己的位置跟过来。
当对方向你开枪,你横向走路移动的话,(也就是和射过来的BR90度角方向移动),不管是不是正在走路都会中枪。
不可思议的是,子弹居然没有向着你开始走路前的位置打去,而是直接打中你走路中的机体,这就是所谓的诱导。
但是,这个诱导也不是射击就必定会中那么强。
基本只要BD或者上下移动的话就可以甩开射击的诱导。
另外,使用后述的Step的话,就可以切断诱导本身。
Step可以切断BR等攻击的诱导。
…一听到这样的解释就能完全理解的人,不是天才就是NT吧….具体Step能做什么,我们具体来说明。
可以回避对手的攻击!
对手的攻击,会向着Step启动瞬间的地方过去。
BR就不用说了,像是敌方挥着光剑向自己砍来的时候,用Step(切断诱导)就可以进行回避。
当然因为机体武装的不同等原因,Step的移动距离不够的时候还是会有来不及回避的状况,但是Step承担着回避对手攻击以及确实切断对方武装诱导的重要的职能。
格斗可以用Step来取消!
格斗动作中的话,不管打中还是没打中都可以用Step取消。
除了可以切实的切断诱导,让别人难以干扰外,还能比BD更短的移动距离,方便连接Combo。
顺便,格斗中用Step取消的话会有彩虹一样的残像效果。一般称为“虹Step”
方向键和格斗键的不同组合可以用出不一样动作的格斗攻击。
一般的倾向是:
N格斗高威力,但是突进方向是直线,容易被迎击。
横格威力低一点,但是突进是带绕枪效果的,时机掌握的好的话,BR程度的迎击是可以绕开并打中对方的。
新手格斗比较容易被迎击,所以不要随随便便就出格斗,但是CPU战里简单的A路线的话,可以试试自己的机体拥有怎样的格斗性能。
当背向对手的时候按射击,机体就会自己调整方向并且射击的动作叫做飘射。
在空中出飘射的话,只要不取消的话就会在空中停留并且会延迟射击,浪费Boost以及产生硬直,也就是说空挡特别大。
BR这样的可以边移动边射击的武器,都有射角这个概念。在射角内射击的话,就不会发生飘射。当然,在射角外射击的话就会发生飘射动作。
射角的广与窄取决于不用机体和不同武器。
为了不出飘射,在CPU战的时候也记得要意识到射角这个概念。
关于OVER HEAT
OVER HEAT就是Boost全消费的状态。也指在这个状态下的落地动作。
之前就说过这个游戏重要的一点就是抓落地,不过在这作中落地硬直的长短是和BOOST量成反比的。
比如惯性跳跃一次后的落地,还有OVER HEAT状态下的落地,他们的硬直时间是有很大差距的。
具体来说,BOOST50%(槽的颜色蓝色~黄色)的程度落地,大约20帧,BOOST槽微量(槽的颜色红色)的程度落地,就会有30帧的硬直。
而OVERHEAT状态下的落地,会有40帧的硬直,这是相当危险的。
因此在对手射击的间隙进行落地就很重要了。
虽然这样说,但是对新手来说比较难掌握,新手只要记得小心的落地这点就足够了。
和CPU对战也不用太在意这点,作为知识先记下吧。
到此,基本的技术和知识已经都介绍了,感觉怎么样呢?
CPU对战并学习必须技巧,我想也会慢慢的熟悉游戏的氛围。
如果打了几次后能够理解到目前为止说明的内容就好了~~
从新手指南(2)开始,就会讲解对人战的立回篇了,可以说是提升实力的捷径。
通过比较别人和自己的操作,思考之间的不同,反复研究积累的话,应该可以迅速进步吧。
之后仍然有很多要记住的东西,请不要放弃继续下去。
宗桑猫猫渣十三
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本帖最后由 13猫猫 于
17:55 编辑
新手指南(2)
&#160;&#160;&#160;&#160; 本文的目的
在《新手指南(1)》里我们解说了基本中的基本技巧,现在是时候和大家说明一下对人战的“立回”了。
什么是立回
简单来说。就是采取对自己有利的行动。
例如,万能机在近距离和格斗机战斗是处于不利的一方,这时候拉开距离进行射击战的话…
这样的动作就是立回。
另外,因为这个游戏是2VS2的游戏,为了和自己队友的连协,以及打乱对手的连协而采取的走位也称之为立回。
当然,每台机体都有自己有效的战术,战略,擅长的距离等等,因此立回也根据机体的不同,组队的不同而产生变化,所以要求玩家立回做到随机应变。
关于每台机体的立回,请参考Wiki每台机体的使用方法。
连协的重要性
从游戏性质是2 VS 2来说,虽然是两个人的很小的团队,但是如果没有团队精神的话是打不赢的。
缘何这么说呢?
因为有战场法则的存在,其中一个法则是:假设每个人的战力相等的时候,战斗力和人数的乘积成正比。比如机体性能,玩家水平处在同一水平的情况下,1对1的话当然是难解难分,而2对1的情况下,2人的一方当然是有利的,但是2个人一方并非是比对手强1倍,而是强四倍。(2*2对1*1=4对1)。
也就是说,1对2战斗的话,1个人的这一边要比对手强4倍才能打到互角的程度。
因此,怎样才能创造出2对1的局面,以及如何在1对2的局面下摆脱窘境,是决定胜负展开的重要条件。
所以,哪怕自己个人实力强于对方的情况下,和队友没有配合好的话,还是会有被对方打败的可能,这就是团队配合的重要理由。
下面就来具体介绍一下立回的理论以及连协的例子。关于每台机体的立回,请参考Wiki每台机体的使用方法。
什么是体力调整
读到这里的人应该已经通过和CPU的对战了解到了COSTOVER系统了吧。
那究竟什么是体力调整?这里我们重新解说一下。
例如的组合…
命运和夏亚专用勇士组队。
这两台机体的耐久力分别是680和600。
也许你会想“什么呀?才差80HP”,其实实际上并非如此。
按照游戏理论的话,低COST机要比高COST机后落得前提来考虑的话,
命运680的耐久力可以用两次,而夏亚专用勇士的耐久力只有600+300=900。
而为了弥补这个“合计耐久差”而采取的立回,则称为体力调整。
具体怎么做?
&#160;&#160;&#160;&#160; 1.合计耐久力差不多的时候,高COST的机体在前方作战,低COST的机体控制在后方作战。
&#160;&#160;&#160;&#160; 2.合计耐久力高的一方在前方作战(但是低COST机的话可以和高COST机平行或者稍微靠前一点)
明白这两点的话就没问题了。
那么,为什么合计耐久差不多的时候要高COST机在前方呢?也许你会有这样的疑问。
这是因为低COST机比高COST机机动力等来的差一些,所以当剩余耐久相同的时候,生存力来讲高COST机比低COST要高。
另外,希望不要理解错的是,前卫这个角色并非一定突击去取别人伤害的。
例如比队友靠前,集中敌方的锁定后自己以回避优先的立回方式减少自身的伤害,同时让后卫的队友输出伤害,这样的战法如果可以做到自己不被弹,后卫队友去输出伤害的话,可以说十分漂亮的完成了前卫的职能。
体力调整不仅仅是合计耐久
准备要COSTOVER的低COST机在游戏终盘的情况。
假设还没有落的低COST机,例如夏亚勇士的耐久在100左右的时候。
这时候剩余耐久是400,1落后是300复归。
数字上看只有100耐久的差,但是状况会产生变化。
虽然在1落之前就算被弹,也只是重新下来继续战斗,但是从对手看来,你没有高COST机那样的生存力,1落之后会因为COSTOVER而耐久减半,所以会自然盯着你来。
如果耐久力300的情况下受到100的伤害后耐久就只剩下200了,这样的耐久,一般的万能机就可以通过一个Combo解决战斗了。
可以说被击坠了的话就会陷入相当危险的状况。
体力调整为什么是重要的?
读到这里的话,我想应该可以明白,根据体力调整,可以防止被以最小的伤害数字来决定胜败。
就拿刚才的例子来说,命运和夏亚勇士的情况下,最速的取胜条件是两落命运,这样只要680*2=1360伤害就可以解决战斗。
但是,通过体力调整,在战场上两机交替站位来弥补的话,最大可以承受2258的伤害数值(理论上,因为不太可能最后两机都只剩1HP)
从这个例子可以明白,体力调整是可以让你更好的使用COST和觉醒,把机体的性能发挥到最大限度而采取的必须战术。
关于体力调整就先说到这里了。
________________________________________
不同COST应该被击坠的时机
通过刚才的体力调整的说明,相信大家已经理解了被击坠的顺序和时机的重要程度。
在这节里我们来简单的说明一下各种组合应该被击坠的顺序。
在新手指南(1)里已经说明了1000机不推荐给新手的理由。因此,一开始的话推荐和的组合。
<font color="#FF & 3000
最高COST的组合。
随机组队里经常发生的典型事故,基本上是不推荐的。
两个各1落,或者一台机两落就要输,所以前后卫要分清。
前卫在前方尽情的暴走,后卫则要以回避为最优先边回避边援护。
前卫第二次觉醒使用完之前,后卫要温存好体力和觉醒。
<font color="#FF & 2500
3000和本作新登场的2500的组合。
虽然受到COSTOVER的影响很大,但是在场上的战力也是最充实的。
2500在第一机的时候如果留下足够的耐久而不半觉醒的话到第二次半觉前可能就会被做掉。
和3000组队的话基本要让3000先落,但是根据组合以及战斗的展开,也可以2500先落。
觉醒次数3000机3次,2500机2次是最大的了。
<font color="#FF & 2000
前作最合适的组合。在本作也是主要的组合之一。
受到COSTOVER的影响相对较少。也不像组合那样高COST机不容易先落。
爆发力和安定性比较平衡是这个组合的长处。
最初3000在前方边抢血边调整体力,2000机边在后方援护。
觉醒次数3000机3次,2000机2次是最大的了。
<font color="#FF & 1000
1000的Boost,耐久力都比较少,所以先落造成COSTOVER的可能性很高。
如果不落的话觉醒很难积攒,也有些1000机较容易被放置PLAY。
为了不引起COSTOVER,序盘的时候1000机要求在后方保命为主而立回。
就算高COST机先落达成的话,也要留意不要让高COST机两落了。
<font color="#FF & 2500
感觉以及剩余耐久和的组合很接近。
后落机只会剩余2/5的耐久,所以最初就要先决定让谁先落,然后分清前后位或者双前卫。
像这样的组合,先落的2500机,最少2次,尽可能的觉醒3次为好。
<font color="#FF & 2000
基本上让2500先落,2000后落。但是无论那台机先落,事故率相对比较小。
但是,爆发力上来说要比高COST组合来的差,有点半调子的感觉。
<font color="#FF & 1000
带入1000COST的实用组合。
理想状态是最初2500机1落+1000机1落,这样的话保证第二台2500机是新品状态。
因此,前半时候1000机需要一定程度的靠后一些。
<font color="#FF & 2000
中等COST组合。
初看是不会引起COSTOVER的平衡组合,但是本作因为觉醒的式样,考虑到2000COST的火力以及战线维持能力的话,要安定的发动两次觉醒比较难。而且如果不能贯彻同时落的战术的话,会在被对手打乱体力调整而败北。这样的情况非常多。
虽然是新手经常希望用的组合,但是基本不推荐大家这样组。
<font color="#FF & 1000
前作就有的中低COST组合。
首先作为前卫的1000机在前方抢血,2落的同时和2000机一起落的情况比较理想。
因为本作利用觉醒强攻成为可能之后。2000机比较容易被对手锁定。
<font color="#FF & 1000
低COST组合。
最大可以落5次,但是一不小心可能就速度败北了。
被击坠次数多也就意味着孤立的时间比较长,就需要单机也具有一定自卫力。
不用说也应该明白,剩下1000COST的时候,最好是两台1000机都是新品状态。
总之COST1000机很不推荐新手使用,这种组合一般面向的是上级者的编成。
其他,游戏中应该要注意的地方…
好了,体力调整和各种组合最好的被击坠的时机等大家都熟悉了吧。
这里开始解说一些对战中应该要注意的点,以及2 VS 2中有效的技巧。
在完全理解了体力调整之后,再往下读吧。
不要和队友离得太远!
连协的基本就是“不要和队友离的太远”。
和队友尽可能的保持在较近的距离,这样才可以互相救援和援护。
而且,两个人布弹幕的话就会让对手比较难以进攻,这样才能方便体力调整。
对新手来说,一般都会自我中心的去移动,毫不关心队友的位置。
或者自己取不了伤害的状况下被对手两机追着打 ,这样的情况是最糟糕的。
还有,在队友被击坠的瞬间,会短暂的形成1 VS 2的局面,这时候希望大家要退后以回避为主。
想定对手的觉醒
本作不单单是如何活用觉醒,还有一点是如何度过对手觉醒的时间。
因为各种组合他的觉醒可能次数也是相同的。
为了减少对手的觉醒,就要打乱对方的体力调整,以及在对手觉醒中击坠对方。
但是,对手当然也会为了不让你这么做而立回。所以最初应该记住对方的觉醒次数。
例如的组合里,当对手COSTOVER的2000机觉醒用完后,就无法再使用觉醒,这时候就是追击对方的机会了。
意识到被锁定的警告
被锁定警告就是画面边上闪现的黄色或者红色的警告表示。
这是被对手锁定的情况下,在对手方向会亮起两色的警告标志。
当对手用BR等攻击攻击你的时候,警告框就会转为红色。
如果等意识的这点的话,就可以比较容易的应对对手的对准轴的攻击。
也可以通过被锁定警告框了解到自己是不是被双锁了。
但是,警告框不会对流弹有反应外,对于ヴァサーゴ的放置光线照射这样的瞄准非锁定攻击目标的武器也要留意。
※双锁是什么?
两台机体同时锁定一台机体称为双锁,或者一台机体被两台机体同时锁定也叫双锁。
如果被双锁的情况下应该以回避优先,相反如果对方有一个人DOWN的话,自己和队友就应该去双锁对手两一台机体。
雷达的重要性
雷达在画面右上方。对于确认视线外的位置很便利。
例如你格斗打中了对手A,然后希望用格斗Combo连击的同时又担心被对手CUT。
这个时候雷达就起到了作用。
如果A的队友B笔直往这里赶来并且警告框变红色的时候:
就尽早采取回避行动并准备迎击等等在被CUT之前做好对应准备。
虽然一开始会比较难,但是要养成经常去check雷达的习惯。
在2 VS 2中,抓落地以外的射中对手的技术也是必要的。
这里就解说一下这种射击方法。
射击的技巧(根据时机分开射击)
&#160;&#160;&#160;&#160; 惯性跳跃的上升或下降中射击
一边节省Boost槽边移动边射击的一种方式,也并非是一种技术…
&#160;&#160;&#160;&#160; 副射取消主射意外的有效果
&#160;&#160;&#160;&#160; 通称副射取消。
因为取消补正的关系,伤害会比BR三连射来的小,但是当并不确定能打中的时候,可以以较少的Boost来达到布弹幕的效果。
特别是BZ,诱导和BR不同,强制DOWN的时候也有打上效果,可以延长拘束时间。
&#160;&#160;&#160;&#160; 比对手飞得低
比对手飞得低的话可以比对手先迅速着地,不容易被对手抓到落地。
也可以发挥Boost量的优势,冷静的抓对手的落地。
但是一直贴着地面搞的话需要上下回避的攻击就比较难躲,需要随机应变。
&#160;&#160;&#160;&#160; 惯性上升中一边控制机体方向一边射击
惯性跳跃上升的时候可以按方向键调整方向,尽量把正面对着敌方,防止出飘射。
对准轴和错开轴
这里的“轴”指的是对手BD的方向,以及自己BR的方向两种。
也就是说,对准轴就是让对手的BD方向和自己的BR方向在同一条直线里。
例如:如果有一个笔直向后逃的对手,适当的攻击就能打中吧?
这样的状态下如果对手横向BD的话怎么办?射击的话因为对手横向移动,是打不中的。
这就可以说是错开轴的状态。(下图)(→是BD方向,&#8658;是BR)
     敌 →              &#8657;      敌 →
                 &#8680;  
      &#8657;
     自                 自
那么,对准轴的话需要怎样做?只要让自己的BR和敌机的移动方向一致就可以了
     敌 →                自 &#8658;       敌 →
                &#8680;               
     ↑
     自
这样的话只要对手不在错开轴,就可以打中对手。W0和00的CS就特别重要。
并且,和对手高度一致的话就更容易打中对手,不,应该说是确定会命中。
要点就是,对于逃的对手,要从正后方进行射击。
逃的方法,以及争取时间的各种方法
这里介绍一些逃的时候的技巧。
其中有一些很人擅长追别人。即使是做到争取时间的程度也没有关系。
你们可以认为是为了争取队友来救援的时间。
使用建筑物
建筑物可以抵消BR等大多数的攻击,虽然有一些核暴风以及照射光线等可以贯通的武器,
不过利用建筑物着地的风险是相当低的。
请一边思考对手可能采取的行动,一边利用建筑物来着地吧。
飞到对手的锁定框变成绿色。用于回避乱战,以及等待队友救援的争取时间用。
具体是在被对手两机追击并且对手的高COST机觉醒的时候有效。
当然此举会消耗大量BOOST,如果没有觉醒的辅助或者同伴的帮忙的话,被弹是无法避免的。
还有,就算飞向高空也有会被打中的可能,比如师匠的觉醒横格以及N副射等,所以也不是万能的。
重要的是飞到对手的头上,然后顺便考虑怎样才能最终逃脱的方法,或者是等待队友救助的方法。。
当上升到一定程度后看准空挡错开落地的话,还是不太容易受到反击的。
一部分地走机等上升性能差得机体不太适用这招。
给玩过GVGN之后继续玩EXVS的玩家
因为以前的习惯很容易拘泥于三连BR,但是这次因为OVERHEAT等等着地关联的新系统的导入,加上补正率的恶化,三连枪的伤害并不像前作那么高。
要在脑子里记住的是:要比前作更快的打DOWN对手才能对之后的展开起到有利的帮助。
而且不适用取消补正的武器也存在多种(比如三角架以及DX的副射等等),具体请参考Wiki的机体资料。
另外盾系统也进行了很大的改变。
因为前述的着地系统,像前作一样的抓落地的话抓不到的情况还是很多的。
因为觉醒系统所以强攻也变的可能等等,总体和前作来说是区别很大的游戏。所以就算是GVGN的老玩家,也重新开始挑战吧。
宗桑猫猫渣十三
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新手指南(3)
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;本文的目的:
本文将对本作的新系统-觉醒系统进行详细的解说。
对于需要注意的机体,将在《连败新手矫正讲座》里说到。
请参考“知己知彼才能百战50胜”。
巧妙的使用觉醒吧
本作其实是“利用觉醒的立回游戏”,如果不学好觉醒的使用方法基本就会输。
并非是“用好觉醒的话将会让战斗变得有利”而是“用不好觉醒的话,战斗就会变得不利!”。因为对手也会使用觉醒所以这是当然的。
希望大家记住的觉醒的式样
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;觉醒槽在50%以上时就可以使用觉醒。※以后我们把觉醒槽100%时使用的觉醒称为全觉,把100%未满时使用的觉醒称为半觉。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;觉醒槽在“给予敌人伤害”“受到敌方的伤害”“队友被击坠”“自己被击坠”“盾防成功”等而增加。
增加量大致上从少到多分别为“盾防成功”&“给予敌人伤害”&“队友被击坠”&=“受到敌方的伤害”&“自己被击坠”的顺序。但是在觉醒中的时候无论什么行为都无法增加觉醒槽。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;觉醒后Boost和武装的弹数全部回复。(但是也有不回复的武装)
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;武器的Reload时间缩短。也包含IWSP等换装TYPE的武装。(也有无法缩短Reload时间的武装)
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;CS的蓄力时间缩短。基本上缩短到原来的一半时间。(基本上是优点,但是如果连打速度太快的话也会造成误发)
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;行动高速化。射击格斗的发生和动作变快。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;各种攻击的Down值减少。格斗的话,经常用的N格/横格2+3的COMBO将不会造成强制DOWN。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;根据不同的机体会有攻击力5%上升,防御力20%上升的效果。对于多段的照射武器效果显著。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;觉醒槽积蓄到100%后就不会增加。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;下面的是全觉醒才有的效果:
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;硬直或者DOWN中也可以使用。使用后立刻变成空中复归动作。和普通的受身不同,在动作中是无敌的。(这种状态下使用的觉醒会作为惩罚而消费30%的觉醒槽)
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;出现自己机师的特写,并有专门台词。(表示仅仅觉醒者本人才能看到)
觉醒中的追加效果
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;师匠高达
攻击力上升20%
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;高达DX
月光炮会变成合体月光炮,威力和枪口补正强化,发射前带有霸体效果。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;00高达
启动三红效果。(变成OOR,BD格斗和特殊格斗发生变化)。攻击力小幅上升。
在没有攻击动作的时候被弹的话会量子化,消费约20%的觉醒槽。觉醒防御补正上升5%。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;00Q
BD格斗发生变化。在没有攻击动作的时候被弹的话会量子化,消费约20%的觉醒槽。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;Ζ高达
攻击动作中带霸体。
变形特格发生变化。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;FAZZ高达
攻击动作中带霸体。
FA的时候特射的特效发生变化。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;神高达
攻击力上升20%。特格突进带霸体。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;刹帝利
盾防变化成全方位对应的防御。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;新安洲
高机动模式的副射弹数变成4。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;智天使
格斗CS发生变化。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;海盗X1改
CS变成核弹。(1次觉醒只能使用1发)
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;龙高达
攻击力上升20%。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;EXIA
N格和BD格性能变化。但是觉醒防御补正只上升5%。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;GP01
N格性能变化。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;GP02
光束剑常时强化状态(攻击力和判定强化)。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;红异端
变成POWERED RED形态。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;扎古改
扎古手雷1次丢3个。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;兹搭
变成BOOST开放状态。
觉醒技是什么
一部分的机体同时按射击键+格斗键+跳跃键就可以使用觉醒技。
虽说是强力的技能,但是使用时觉醒槽和BOOST槽会一下子消费完(只有露娜扎古只消耗少量)。所以请想清楚再用哦。
各机的觉醒技请参考Wiki。
半觉醒的使用方法
半觉在这个游戏里非常受到重视。
要说理由的话,通过半觉可以做到BOOST回复+弹数回复来强行抓别人落地。
正如大家知道的,觉醒的话BOOST槽和一部分武装的弹数会全回复,因此:
“快要被对方抓到落地了!”-》通过半觉回避然后反击这样来使用。或者是“还差一点点就可以抓到落地了但是Boost快没了!”-》觉醒后确实的抓住对方落地并打DOWN对方等使用方法。
全觉的话觉醒时间稍微长一点,也带有一些附加效果,但是全觉后打DOWN对方,对方一般就躺在地上装死不起来拖时间,这样全觉就浪费了。
如果比较的话。全觉只有在被COMBO中以及被弹中回避这个优点外,基本上就没什么优点了。所以可以多次使用回复弹数+回复BOOST的半觉,在进攻这个意义上来说要好于全觉。
使用半觉确实的每次都取到伤害并打DOWN对手,或者确实回避掉对方的抓落地的话,效率上来说远远高于全觉。
基本上,处于前卫位置的3000机,要使用3次半觉。
大致的情况是,1落前,1落后以及1落后体力仅剩一点点的时候可以蓄到3次半觉。
必须注意的是,觉醒中被击坠的话,不会增加觉醒槽!以及觉醒中的时候受到伤害的话也不会增加觉醒槽。
前者的话已经说过好多次了,但是没有考虑到后一种情况的玩家也意外的多。
例如3000一落后的半觉结束的时候还剩600耐久的话毫无疑问终盘可以再次使用一次半觉。
但是如果3000机一落后的半觉的时候被对手打到只有400耐久的话,恐怕这盘3000机就无法再次使用觉醒了。
虽然有些啰嗦,这里还要重复一次,这个游戏是利用觉醒的立回游戏。
当你觉醒时被击落,或者觉醒时受到多余的伤害,对手就会判断你无法再次使用觉醒而对你进行猛攻。
关于觉醒的游戏理论
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;前卫的机至少觉醒2次,尽可能的觉醒3次。1落前尽量使用1次半觉。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;如果说前卫的2500以上的机体如果能合适的使用觉醒的话会占到胜负的70%以上的因素也不为过。
如果说你输掉的比赛里有30%以上是担当前卫的2500以上机,却把觉醒积攒到100%的状况的话,除了在觉醒的使用方法外可能立回也有些问题。特别是3000机的场合,一般人不会把觉醒累积到100%。除非是实力强于对手太多而随便玩玩的人。2500机因为耐久上的不安,可能会导致这样状况的发生,但是为了不陷入这种情况而努力也是脱离新手的一步。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;1000机根据机体区别很大,但是至少要用两次半觉。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;后卫的,2000机全觉1次,或者觉得有机会的时候半觉。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;觉醒中不要被击坠。被击坠时不增加觉醒槽。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;觉醒中不要受伤害。受到伤害也不会增加觉醒槽。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;当自己觉醒中的时候并且体力只有个位数时,确定能格到对方的场合,是警戒CUT还是打全COMBO取决于玩家自身。己方在有利情况下不用太拼,而自己处于不利的情况时,可以赌一下。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;除非是自己判断这场战斗中无法再积累觉醒槽了,否则觉醒可以使用了就要立刻使用(某些情况需要用觉醒逃的场合除外)。当然,也严禁在没有意义的情况下使用觉醒。
本作中觉醒槽满了后就无法继续增加。
还有,在觉醒槽50%以上100%未满的时候使用的觉醒,仅仅比半觉长一丁点时间,但是又没有全觉的DOWN回避效果,又会把觉醒槽消耗完,是最没用的一种觉醒。
积累了50%的觉醒槽却抓不住使用时机的人,在判断是不是要用觉醒来追求回报的时候请稍微积极强硬点的去考虑。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;觉醒前请提前用完有用的武装。觉醒后因为会弹数全回复,所以强力但是reload时间长的武装可以一瞬间再使用。所以准备要觉醒前请提前不要保留的使用武装吧。(当然也不是胡乱乱用,不然容易遭到反击)。特别是通常不Reload的武装也能回复这点很重要。
这些武装一般是叫出援护的武装。虽然是回数限定但是相对性能很优秀。这些武装通过觉醒也能够Reload的好处是相当明显的。所以养成觉醒前把这些武装用完的习惯吧。
但是也有即使觉醒也无法回复的援护或武装。请通过Wiki事先调查好。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;不要乱用觉醒技。觉醒技都是能打出大伤害的翻盘技,作为最后的王牌使用。
但是觉醒技使用的瞬间就意味着觉醒的终止以及Boost槽变空。根据机体也会发生相当大的空挡。可谓是高风险高回报的武装。
因为华丽的特效,是充满浪漫气息的技能,有些人非常想用觉醒机终结对手,但是请务必判断为确定能打中的情况再使用吧。“觉醒-》立刻用觉醒技”瞬间就会结束此次觉醒,请不要这样操作。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;全觉基本是受到COSTOVER的机体才会去使用的觉醒。,或的组合中,后卫不小心先落的话可能就会陷入只能使用全觉的糟糕局面而导致败北。
在有COSTOVER的组合中先落的机体一般都要把觉醒用于进攻。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;如果仅仅只看此文会觉得“觉醒就是游戏全部”,当然其他要素也是重要的。并非说仅仅靠使用觉醒的使用优劣来决定胜负,完全按照理论做却也陷入不利的局面的状况当然也是存在的。
如果队友觉醒了的话
“队友如果觉醒了的话,我就退下在后方援护吧”这样做的玩家不少。但是实际上,队友觉醒中是自己活跃的最好的机会。
基本上,觉醒中的机体容易受到敌机的集中锁定和攻击。
如果这个时候自己空气了,那么即使是觉醒中的队友机,也无法完全避开对手所有的攻击。
反之,大家可以认为觉醒中的队友吸引到敌机的注意力,正好是自己趁机发挥的好机会。
自己耐久力足够的话,尽可能的和觉醒中的队友一起进攻吧。
这个游戏考验的是团队配合,当自己无法输出伤害的时候队友去输出,队友无法输出伤害的时候就自己去输出伤害吧。
觉醒的时机和战略意义
正如上面讲的半觉的使用方法以及关于觉醒的理论,觉醒的时候会附加各种效果,使用的时机只要不搞错的话就能有一定程度的提高。
应该使用觉醒进攻的状况也好,应该使用觉醒逃跑的状况也好,应该保留觉醒的状况也是存在的。
当一下子难以判断的时候,在战斗开始前可以先稍微考虑一下如何使用觉醒。
另外,当熟悉了游戏以后,不仅仅要考虑觉醒使用时的状况,觉醒使用后的状况也考虑进去为上策。
不过,根据COST的不同也有模式化的觉醒使用方法,请参考下文。
当然,也不要忘记并非每次都可以成立……
不同组合的觉醒使用时机解说
前卫3000半觉三次,后卫半觉一次是基本。但是后卫3000因为不能落,所以很难积攒觉醒槽。半觉一次是极限了。
按机体决定前后卫。先落的半觉三次,后落的半觉2次或全觉一次。
但是后落耐久力的关系,后落机被击坠后的觉醒多数用于逃跑。
3000机1落前一次,1落后一次,二落前一次累积三次半觉。
2000机一落前一次,一落后一次半觉,或者保险用的全觉一次。
3000目标半觉三次。1000一次半觉是肯定的,第二次取决于对战的展开。
1000侧先落的话3000的半觉次数就会减少,将会使战况变的严峻。
两机都能安定的半觉两次。靠前的2500可以考虑争取一下三次半觉。
两机都是安定半觉两次。但是不能要求太多…
两机安定半觉两次。根据耐久以及活跃度来说半觉三次也是可能的。两机都觉醒三次也有可能性,但是大多情况在三次觉醒之前就取得了胜利。的组合都说是安定组合就是这个原因。
两机努力一下都半觉两次是极限了。不推荐也是这个原因。
如果对手是以下的组合的话,全觉也是可以考虑的,对手是组合的话,十有八九会陷入不利局面,所以1落前有觉醒机会的话就用掉进攻吧。
1000半觉两次,尽可能三次。2000希望可以用两次半觉。
因为是很明显的2000机会被盯着打的组合,所以2000机如何巧妙的积累觉醒槽是胜负的关键。
每1落就能安定觉醒一次。如果考虑队友被击坠也能加槽来看的话,双方合计七次半觉也不是不可能。子弹和boost用完的话就积极的觉醒吧。1000机没有觉醒技(龟霸以外),觉醒中被击落的危险性要比其他组合来大得多,1000机几乎严禁全觉。
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本帖最后由 13猫猫 于
17:42 编辑
连败新手矫正讲座
本文讲述的是一些无法取得胜利的玩家的一些坏习惯。连败,低胜率,拖队友的后腿等,为此而烦恼的玩家请务必一看。
序论:做好充分的思想准备
Q.连战连败,为什么就赢不了呢?
A.每一次对战都是漫无目的杂乱无章的在玩的可能性相当高。
败北的原因有情报不足,经验不足,缺乏冷静等原因。
情报不足可以通过WIKI来弥补。但是经验不足和缺乏冷静的话只有不断通过实战来提高。
这时,比起漫无目的的对战,更需要的是看自己的录像确认自己应该反省的地方。
通过观看高手们的对战视频,也可以学到Boost管理以及走位,进攻时机等内容。
…这样的话会进步的更快。
战斗力本身就有9000的人要提升1000的战斗力比较困难,但是本身战斗力只有1000的人来说,要提升2000的话也不是什么很难的事情。
“输了后总之就是继续战!”抱着这样想法的新手们不如在开始下一盘的战斗前,还是建议看看回放边休息一下。
为了下一次的胜利,先从现在的失败中总结原因。如果不从失败中学习的话永远不会进步。
在这个游戏中败北其实就是互取伤害的败北。
虽然有各种要素,基本的性质还是“比对手取到更多的伤害就能赢。
为了这个目的:
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;比对手威力高的攻击多次打中对手。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;回避对手的攻击。
在这两点上,比对方做的好的话就可以赢。
但是回避势必减少输出,而过度的回避会让队友陷入被围攻的窘境。
回避虽然重要,但是要靠自己的手去削减对手耐久,这是系列的原则。
知己知彼,才能百战超过五十胜
调查各种主要机体,实际操作操作,掌握机体的特征。
首先,为什么不能取胜?
如新手指南里介绍的,不知道取胜的模式,失败的模式以及不知道对手机的对策,就容易招致失败。
无论什么游戏都有强的角色和弱的角色。
需要注意的强机体要提前了解,当然,熟悉自己所使用的机体也是必须的。
总之,不要不明不白的就被干掉。
特别是本作的机体性能比较突出,不仅仅是敌方使用,自己队友也会使用到,加上觉醒系统让游戏变的很极端,所以不熟悉对手机体的情况下当然会被不明不白的干掉。
阅读Wiki的时候不单单要看武器威力,残弹数和Reload时间也要好好看看。
另外,很难数据化的机体的机动性和武装的性质也最好自己使用一下来确认。
得到这些情报,便可以总结出让对手感到难受的战术的一条捷径。
自己有无法战胜的对手的时候,实际使用一下对方的机体吧。
使用了几次后,自己也能发现该机体的弱点了吧。
有着独一无二的破格武装,总之,事先要留意的机体
以下列举一些可以说必须要对策的机体。
详细的内容请参考Wiki机体项目。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;尊者高达
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;本机的特征是有着很长的Boost以及强力的格斗和觉醒,能凌驾新手对策之上有更多近距离选择余地。
从全体看也不是有着绝对强的性能,但是能很方便的狩猎新手,伤害效率也高,容易战胜技术不如自己的人。
基本对策的话要预计对手的觉醒来立回,总之不要接近尊者高达。特别是中距离战的话尊者都是要停下射击的武器以及消耗时间长的CS,中距离甚至还不如2000COST的格斗机,只要不接近的话除了来自尊者队友的射击外基本不会受到大伤害。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;扎古改
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;这台也是狩猎比自己技术差的人的神机。伤害效率很高,狩猎新人比尊者高达还厉害。
首先请要理解扎古丢出来的爆弹是什么性质以及什么举动的一种东西。
如果不知道的话,很容易陷入被盯上压起身攻击然后觉醒三连爆的囧境。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;海盗X1改以及00Q等近接护罩系
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;在尊者一项里提到了一下,为了格斗成功而装备了辅助格斗武装的近战得意机体。对于不知道如何对策格斗机的新人来说是很恐怖的机体。
海盗和00Q都是有着BR并且格斗都突进良好,和配合护罩很容易强行或者偷袭格斗打中对手。
对策的话虽然有“不要轻易接近”这样的铁则在,但是、更重要的是“被接近后如何冷静的处理”。特别是海盗,在距离十分近的时候鞭子是打不中的。格斗也只是普通的判定,所以自己也出格斗的话更容易应对。
逃跑虽说很重要,但是在对手格斗打得到的距离下,因为BD的硬直,用BD逃是下下策。充分分析对手的格斗范围以及格斗强度来个别的应对吧。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;ZZ高达以及高达DX等照射系
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;这两台都有着容易打中的照射系武器。打新手可以取得大伤害而占优的机体。
“对付照射系最基本且有效的是举盾或者STEP”,但是用的好的人会用假动作脑门炮以及2连月光炮等高级技巧需要注意。
对这些机体来说,很容易陷入照射武器打不到人=败北这样一种状况,所以基本上都会互读对手行为。对这类机体基本没有完全封杀的对策。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;战狼或者黄狗等上位地走机
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;这两台都是活用武装的攻击力和地走系的取消行动来减少空挡的机体。新手如果碰上这两台机用的好的人的话很容易产生“究竟怎么样才能打中啊”这样的状况。
基本上和队友十字攻击是上策,但是机动力高的黄狗也不是这样简单就可以打中的。
要说有效果的对策的话就是扎古改的爆弹,或者是TURNX的CS这样幅度广的射击对对手来说也是相当难受的。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;命运以及SF,TurnX等上位万能机,或者独角兽,00(R)等强力主射机体
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;首先,独角兽等有着强力主射的机体,他们的射击诱导和其他机体不太一样,如果按照其他躲BR的感觉来回避的话可能会被打中。这点要渐渐去习惯这些机体的射击诱导。
对于强大的上位万能机,这些机体强大的源泉是集中了一身的优秀的武装,所以对策的话需要对这些武装一一研究。
比如命运的飞镖和特格,以及残像,SF的CS和五彩大炮以及待机龙骑,TurnX的CS和特格等。这样的武装的特性请提前记住。
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;托鲁基斯3
&#61607;&#160;&#160;&#160;&#160;特殊的动作比较难操控的同时性能很高的万能机。主射的效率良好,在互读的情况下的选择多样化,所以是台2500的狩猎得意机体。在对托3的时候最需要警戒的就是夹杂着觉醒的SB主射连射追击。就算自己也觉醒都不能完全逃离托3的接近速度。所以被托3追击的时候严禁自己也安逸的使用觉醒。另外,当自己使用的是偏格斗的机体的时候,对于对手托3的后SB逃走也是挺令人头痛的。
保持一颗上进心
为了可以愉快的游戏,大家都是认认真真的在玩。
因为大家都是全身心投入,所以对人战的胜利通常伴随着快感。
没有上进心的玩家对于队友就是一种累赘,自己的成长也就停滞不前了。。
对手是认真的在玩,所以自己不认真投入的话就无法取得胜利。
首先,请端正自己的态度吧。
当无法取胜的时候:、
1.&#160;&#160;&#160;&#160;哪些事情是不能做的事?请调查一下。也可以询问别人。
2.&#160;&#160;&#160;&#160;偷学和自己用同样机体打得好的人的打法和立回。
3.&#160;&#160;&#160;&#160;对于自己不擅长应对的机体,看看用这些机体的人的视点视频,了解一下这些机体在什么时候会做些什么,会用什么攻击攻过来等。
4.&#160;&#160;&#160;&#160;从别人的视点看看自己的游戏录像,看看自己的行动哪些地方缺妥当。
总论(正文)
不能做的事情,请不要去做!
在这个游戏中进步最重要的一点,浓缩成一句话就是“不能做的事情,请不要去做”。
很多玩家喜欢去重视一些单挑技术,互相锁定着的射击技术等所谓技术层面的东西,但是!
胜率不到50%的玩家,在技术层面之前,还有很多问题自己没有注意到。因为没有注意到,所以也无法改正。
反之,如果可以熟知本游戏的“理论”,在此基础上不做无谓的立回的话,之后只要一些基本技巧就可以不断的去取胜。
这里我们举一个“绝对不能做”的“无谓的立回”的一个例子。
1.&#160;&#160;&#160;&#160;自己是COST2000的万能机,队友是3000的万能机,对手也是这样的标准编成队伍。
2.&#160;&#160;&#160;&#160;在序盘,顺利的取得伤害,最先落的是对手的3000机。但是,对手的3000机一落之前和一落之后用了两次觉醒,把“我”击落了!
3.&#160;&#160;&#160;&#160;这个时点上,己方战力还有4000,队友耐久100,自己新品满血。对手战力剩下3000。对手的2000机还有100耐久,耐久。
4.&#160;&#160;&#160;&#160;被锁定的队友虽然在逃,但是没招架住,被击落了。然后COSTOVER的队友更受到集中炮火,开了觉醒拼命在逃。。
5.&#160;&#160;&#160;&#160;自己这时注意到了队友糟糕的局面,想去救助却吃了BR,用了受身觉醒复归,但是队友被击落了!在这里LOSE
那么提问,这个例子中的“自己”,在哪里犯了致命的失误?
如果你的回答是““自己”是2000机却不小心先落了,要向队友道歉”的话,太可惜了,说明你还是没有理解这个游戏的新手。请务必再多看看新手指南的每一个角落。
那么,究竟是哪里做了不该做的事?
首先,是先落之后还慢慢吞吞的不使用觉醒,仍然和队友步调一致的在战斗。
2000机比3000机先落在这个游戏中是“绝对不推荐,但是是经常发生的事”,这点请牢记。
要说原因,当场上形势对己方有利时,对手的前卫的觉醒就累积的快。对方前卫1落后又可以使用第二次觉醒。
所以会发生队友的3000机还不能使用觉醒的时候就要面临对手的2次觉醒的情况。
这样的话,如果是己方的后卫被觉醒2次的对手盯上的话,耐久调整就很容易被打破,从而造成了后卫的先落。
那么,2000后卫的先落,在这个例子里,自己的队伍在战斗中并没有处于不利的局面。
满血的自己的2000机,以及使用完两次觉醒的500耐久的敌方3000机是游戏的前卫角色。
然后队友濒死的3000机,以及对方濒死的2000机,无论哪台都还可以1落,这两机处于后卫的位置。
也就是说,在伤害总数上,双方还是处于互角的状态,如果例子里的“自己”能够努力做好前卫职能的话,还是能够取得胜利的。
自己觉醒槽还留着,对于还可以再积累一次觉醒的“自己”的2次觉醒来说,对手3000机如果500的耐久不受到相当严重伤害的话,就已经无法使用觉醒了。
后卫的话觉醒次数还有1或者接近2,这时候还是很有希望的局面。
但是,本例子中先落的2000机却悠闲的不用觉醒,一直以后卫的心情在立回。当想起要用觉醒的时候,已经变成了受身全觉,让自己的觉醒次数减少到了1次。
从正在逃的队友3000机的眼里来看,这种觉醒使用方法,就相当于直接在放弃游戏,把仍然有希望的对战直接送给对手,这让队友是无法忍受的。
恩,在上面的例子里提到了一些新手~中级者容易理解错的,位置的转变以及觉醒的使用方法等内容。
但是在这个游戏里考验玩家对游戏的“理论”的理解程度的局面是相当多的。
像这样的“地雷举动”的例子将在后文里一一列举,希望大家参考参考。
下文中的黑体大字都是不可以做的地雷举动!请注意
顺便,关}

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