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[1.7.10]AcademyCraft[超能力]图文教程[17.8.15日更新]
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13:43 编辑
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AcademyCraft 超能力图文教程
LZ的废话:
今天LZ在MCBBS找教程,偶然发现没有AcademyCraft的教程,而且进不去WIKI,所以就来献丑了。如果发现帖子有错误的话刷新一下。
AcademyCraft 是一个以超能力为主题的Minecraft Mod
它的灵感来自动漫。在ACMod中,你可以体验到大量原作中出现(或没有出现)的超能力,感受作为超能力者一步一步拾级而上的成就感。ACMod会完全颠覆你在MC中的游戏进程。你可以通过各种技能加速采集、快速移动、以更高效的方法战斗……
下载地址:
站内搬运:
本文使用版本:<font color="#ff.6
官方wiki:
=============================== 我是一个分割线=================================正文一.基本信息1.能量
跟一些工业模组一样AcademyCraft也有自己的能量单位。 现阶段版本AcademyCraft中,使用的能量为虚能,单位IF。可以与其他能量转化,转化需要用能量转换器,IF与EU的比为一比一, IF与RF的比为一比四
2.束能金属矿
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AC中比较多的矿[烂大街]用石搞即可挖掘,在熔炉里能烧出束能金属锭,束能金属锭唯一的作用就是做束能金属板,需求不是很大。
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一般生成在Y=60以下,大多呈矿脉分布
3.虚能水晶矿
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比较稀有的矿,用铁镐挖掘,挖掘后直接掉落1-2个低纯度虚能水晶。
4.谐振水晶矿
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并不是很稀有,用铁镐挖掘,挖掘后直接掉落1个谐振水晶。[时运有用]
5.虚像硅矿
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最稀有的矿物,用铁镐挖,可以烧出虚像硅锭,合成许多东西的矿物。[LZ玩时很缺,推荐弄金属处理机,然后供应上IF就行了。]
二.数据终端
LZ的理解就是类似于手机,可以在上面安装APP。
右键就可以安装数据终端了,按AIT打开/关闭。
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还可以安装APP,拿着需要安装的APP右键即可安装APP
APP有技能树,频率变送器,媒体播放器,设置,音乐。其中设置是内置的。
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频率变送器
频率变送器用来在AcademyCraft的机器、发电机及节点、矩阵之间建立连接,使能量能够互相传输,建立起无限能源网络。 当选择了频率变送器之后,在画面左上角会出现频率变送器的标志,并会提示接下来怎么做。打开频率变送器界面后将无法进行左键操作,右键非要求方块或空气将会取消操作。 在连接矩阵时,频率变送器将会要求输入密码来进行连接。
& & & & & & & & & & & & & & & & z
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在某次更新后加入了这个,这个为大家带来了很多好处,比如不需要变送器了,好评{:10_512:}
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& & & & & & & & & & & & & & & & 技能树APP打开后可以查看当前你的能力等级、已习得技能及技能熟练度、可习得技能等,但不能进行能力开发,且可开发能力的说明将会是错误信息。
媒体播放器
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需要安装对应的音乐APP才可以听歌。
三.无线能源系统
简单来说就是能量发生机发生能量,然后通过能量网络传给无线节点IF能量,无线节点又存能量又给别的机器提供能量。
能量发生机=发电& & 无线节点=存电箱+无线插头
先放一个发电机,然后在放一个节点,打开节点你会看到这个GUI。
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注意右下角的节点名,可以自己换名字,无线传能量用的,我们称为节点。
打开发电机的GUI连接上这个节点就行了,这样节点就会开始储存能量。
什么呢问我怎么连接?
不需要频率变送器的连接方法
有一些机器自带链接,打开GUI,如果右上角有一个信号一样的标志就说明这个机器不需要使用频率变送器连接。
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点开来连接就行了
以上只是以前的链接方法,为了让我们更简单的链接,在某次更新后每个机器便有了连接的无线网络的GUI。
无线虚能矩阵的作用
无线虚能矩阵是可以把一定围内的节点连接起来。[下面还有介绍]也就是说节点是一个小网络,如果你还要一个十分大的网络的话,就需要无线虚能矩阵。总结下来就是节点只能在一定范围内从发电机抽IF能量并储存,而节点不能互相连接。这意味着你的网络不能覆盖全球,而无线虚能矩阵只能连节点,可以传输IF能量,这意味有了这个之后你可以把各地的节点连起来,覆盖全球。
可能有些小伙伴没听懂,这里LZ用图片说一次。
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一个小能量系统的正确姿势
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节点可以用基础/改良/高级,发电机随便。发电机和节点连好,就形成一个可用的小能源系统了。
四.超能力的学习与使用
建立了无线能源系统后,就可以学习超能力了。
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LEVEL1—LEVEL2可以使用便携能力开发机开发。
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LEVEL1—LEVEL3可以使用基础能力开发机开发。
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LEVEL4—LEVEL5可以使用高级能力开发机开发。[高级能力开发机需使用频率变送器APP来链接]
把能量开发机放在能连接节点的范围内,连接上节点就可以了。
学习技能都要消耗相应的IF能量,请确保你的IF能量足够。
什么你说你不知道怎么连接?
请看数据终端--频率变送器和无线能源系统--不需要频率变送器连接的方法。超能力的使用
在连接好了能力开发机后,就可以学习技能了。
学习好了后,按N可以呼出技能预设界面。一共有4组预设方案,每一组有4个技能栏。
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预设好了后,按V开启超能力模式,可以使用预设方案的技能。
按C可以切换每组预设方案,技能按键为鼠标左键,鼠标右键,R键,F键。
五.功能方块
1.虚相位液体
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AC里的液体,会随机生成在地下,可以被空单元装起来。
可以发电也可以升级某些物品。[下面有介绍]
性质还和水一样,会与熔浆发生反应。
与水接触时会侵蚀水。
2.虚能融合机
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虚能融合机可以通过消耗虚相液体和一些能量对某些物品进行再加工。
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可升级物品
低纯度水晶
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中纯度水晶
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当虚能融合机的输入槽内有可处理物品但没有虚相液体时,虚能融合机将不会工作并持续消耗能量。所以请勿忘记及时向虚能融合机中添加虚相液体。
3.金属处理机
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顾名思义,金属处理机用来处理一些“金属”,将他们加工为其他产品。[可以倍产“金属”,加工成产品也可以翻倍。能供应上IF的话,建议早点做出来]
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金属处理机有四种模式:冲压、蚀刻、切割和洗练,这些模式可以点击中央的部分进行切换。
4.无线虚能矩阵
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无线虚能矩阵是无线能源网络的核心,用于创建一个无线能源网络,在节点之间传输虚能。 矩阵需要2*2*2的空间进行放置。在放置后,其自身会具有亮度。
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左上方有四个槽。最中间的一个槽用来放置矩阵核心,周围的三个槽用来放置束能金属板。矩阵需要一颗矩阵核心及至少一块束能金属板才能运作。矩阵的上方会随着束能金属板数量的改变而显示出对应数量的旋转的束能金属板。矩阵的性能由三种数据决定:
负载:矩阵可连接的节点数量;
带宽:矩阵在每一tick所能传输的虚能大小;
距离:矩阵能够传输虚能的最大范围半径。
这些数据会在矩阵GUI的右上方表格处显示。
这三种数据由矩阵中放置的矩阵核心的等级(基础、改良、高级)及束能金属板的数量共同决定。即矩阵核心等级越高、束能金属板数量越多,则矩阵性能越好。 矩阵在放置后需要进行初始化才能使用,点击GUI右上角的扳手图标,可以进入初始化界面。
在初始化界面中,有SSID、PASSWORD、CONFIRM三栏。SSID代表该矩阵所创建的能源网络的名称,password代表连接到该网络时所需要的密码,confirm代表重复一遍设置的密码。
在已初始化的矩阵中,点击右上角的扳手图标,可以进入重新设置密码的界面。其GUI同样有三栏:old password、password、confirm。old password指该矩阵原来所使用的密码,password是要更换成的密码,confirm和初始化时用途相同。
5.无线虚能节点
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一共有三种无线虚能节点。
基础无线虚能节点可以负载5个机械并储存一万五千IF的虚能。
改良无线虚能节点可以负载10个机械并存储五万IF的虚能。
高级无线虚能节点可以负载20个机械并储存二十万IF的虚能。
无线虚能节点可以在机械之间传输能量,能量发生机所产生的能量、机械所使用的能量都要通过节点进行传输
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在GUI的左上角有SSID和密码两栏,SSID指所要连接的网络名称,密码是要连接的网络的密码。输入后点击下方带有圆圈的按钮。如果名称和密码匹配且所连接的矩阵有空闲负载栏、可覆盖到该节点,即可成功连接。
6.虚相位能量发生机
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顾名思义,虚相位能量发生机是一个发电机,可以将虚相液体转化为能量并进行输出。
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每个虚相位液体单元代表1000mb的虚相液体/一桶的虚相液体(注:虚相液体不可用桶承装,用桶承装后会变成水),这是在MC各大mod中通用的数据,即1桶=1000mb。
7.太阳能能量发生机
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太阳能能量发生机可以将光能转化为虚空能并进行输出。
在1.0pr3_1中给此机器加入GUI
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太阳能能量发生机需要在见光条件下进行工作。
当产生的能量无法输出时,其自身会存储一定量的能量。
8.风力能量发生器
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风力能力发生器需要使用,风力能量发生器 - 支架底座,风力能量发生器 - 主机,风力能量发生器 - 支架,风力能量发生器 - 扇叶一起组成。最底下放风力能量发生器 - 支架底座,然后放风力能量发生器 - 支架[至少8个支架,至多40个支架。支架数超过或不足时右击主机将会得到提示:发生机结构缺失或损坏。]再放风力能量发生器 - 主机,然后打开风力能量发生器 - 主机的GUI放入风力能量发生机 - 扇叶即可。
风力能量发生器 - 扇叶
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风力能量发生器 - 主机
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风力能量发生器 - 支架
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风力能量发生器 - 支架底座
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正确的姿势
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9.能源桥[输入]
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能源桥RF/EU输入:可以将RF/EU通过各种方式输入到能源桥,若能源桥连入无线传输矩阵、节点,它可以将输入的RF/EU转换为IF存入能量储存设备中。
10.能源桥[输出]
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能源桥RF/EU输出:可以将RF/EU能量储存设备通过各种方式连接到能源桥,若能源桥连入无线传输矩阵、节点,它可以将无线能源网络中的IF转换为RF/EU存入能量储存设备中。
11.能力干涉方块
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可以范围内限制能力的使用。自带GUI。上部开关,下部范围滑动条。
管理员或创造模式使用。
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用于电击使能力系的磁力牵引技能。把它扔在固体方块上对着它使用磁力牵引就可以被一道电流吸过去。
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<font color="#.钢针
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空间传送能力系的危险传送技能使用它传送可以有攻击加成 例:使用危险传送把泥土传送到怪物身上造成伤害可以造成3滴血量[一颗半心]的伤害,用钢针可以造成5滴血量的伤害[两颗半心]
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14.扩散性支援半导体
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原子崩坏能力系的辅助物品。可以将穿过它的集束光线散射。
右击后往右击的时候光标所指的地方飞行一格,然后在空中停留一段时间掉在地上碎掉。如果在停留的时候使用原子崩坏的技能,可有不同的效果[某些辅助类型的没有效果,比如采矿激光],主要通过上面的小镜片散射技能,但是会减少攻击力。
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金属处理器
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用于电击使能力中的技能[超电磁炮]。技能成功使用后消耗一枚硬币。 说明:技能[超电磁炮]发动前置条件为鼠标右键弹飞硬币,当硬币下落至准心附近时激活[超电磁炮]即可发动。建议切换第三人称视角进行练习。
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16.研究记录
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研究记录中自带MOD简易教程。
简易到你们看了之后跟没看一样,我才来发帖。
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17.数据终端
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用LZ的话来说就是手机,可以安装APP,里面有一个设置APP是内置的,还有3三个要自己安装。
什么呢说你不会安装?
制作[数据终端安装器]物品,并且直接右键安装即可搭载数据终端。
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18.能量单元
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可以用来存储虚能(IF)的单元。每个单元容量为10000IF。 部分机械需要能量单元作为存储单元来参与合成制作,也就是电池。
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19.能力开发机
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就是用来开发能力的东西,从左到右分别是便携/基础/高级能力开发机。
LEVEL1—LEVEL2可以使用便携能力开发机开发。
LEVEL1—LEVEL3可以使用基础能力开发机开发。
LEVEL4—LEVEL5可以使用高级能力开发机开发。利用高级能力开发机、高压磁增幅线圈和能力诱导因子即可完成能力重置。能力重置的前置要求为Level 3[强能力者]等级。
将你想要重置为的能力因子放在物品栏中,使用高压磁增幅线圈打开高级能力开发机。在出现的控制台界面加载完成后,输入&reset&即可进行重置。
重置完成后,能力会变为诱导因子所具有的能力,而能力等级会降一级。& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&
20.能力诱导因子
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分为四种因子[电击使、原子崩坏、空间使、矢量操作],顾名思义就是诱导出现能力。这个东西可以和高级能力开发机加上高压磁增幅线圈可以一起完成重置能力。利用高级能力开发机、高压磁增幅线圈和能力诱导因子即可完成能力重置。能力重置的前置要求为Level 3[强能力者]等级。
将你想要重置为的能力因子放在物品栏中,使用高压磁增幅线圈打开高级能力开发机。在出现的控制台界面加载完成后,输入&reset&即可进行重置。
重置完成后,能力会变为诱导因子所具有的能力,而能力等级会降一级。
21.高压磁增幅线圈
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用来重置能力。利用高级能力开发机、高压磁增幅线圈和能力诱导因子即可完成能力重置。能力重置的前置要求为Level 3[强能力者]等级。
将你想要重置为的能力因子放在物品栏中,使用高压磁增幅线圈打开高级能力开发机。在出现的控制台界面加载完成后,输入&reset&即可进行重置。
重置完成后,能力会变为诱导因子所具有的能力,而能力等级会降一级。
能力基本信息
在AcademyCraft1.0中,玩家可以具有电击使、空间使、原子崩坏三种能力中的一种,每个能力系都有其独特的特色与技能。
玩家的能力等级。在AcademyCraft1.0中,有level 1(低能力者)、level 2(异能力者)、level 3(强能力者)、level 4(大能力者)、level 5(超能力者)五个等级。[说不定还有一个彩蛋是level6 绝对能力者]
技能的熟练程度。每使用技能时,熟练度便会提高,当熟练度达到一个临界值时,便会触发“里程碑”。
玩家的计算能力,CP值会在开启能力模式后在右上角以槽来显示(而不会显示具体数值)。能力者需通过进行大量的计算来扭曲现实,从而实现对现实世界的干预和改变,所以每使用一次技能都要消耗你的CP值,当CP值低至无法满足释放技能的要求时,将不能释放技能。消耗的CP值将会缓慢恢复。
即overload值。过载值会在开启能力模式后以过载槽的形式在右上角作为CP槽的背景显示。能力者每次扭曲现实都会对自己造成一定的负荷,所以能力者必须在过载值限定的范围内使用技能。每一次使用技能都会增加一定量的overload值,有些持续性技能会在技能持续期间持续占用一定的过载槽。overload值会缓慢减少。
overload槽被占用部分会以浅灰色的状态显示在槽的右侧,当overload接近满载时,颜色会变为淡红色。当过载值超过过载槽的上限时,过载槽将变为深红色,并显示overloaded,此时你将无法使用技能直至overload清零。
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CP值和过载值的上限会随着使用技能而提高。
同步率只用于能力开发机。在开发能力或学习技能时,同步率越高则消耗的能量越少、越低则消耗能量越多。
能力与技能的升级
在beta版中,技能升级是很坑的,要消耗IF和经验。
在正式版中取消了消耗经验的设定,当玩家的CP到达下一等级的要求时就可以在开发机里消耗IF升级。
包括技能也是,技能消耗经验与电量的升级机制被取消了,取而代之的是技能的熟练度与“里程碑”。技能的熟练度会随着你使用这个技能而增长。“里程碑”则是指当技能的熟练度达到一个值时,会让技能变得更强大。例如电流回冲,100%熟练度时使用技能不会增加OV值。
& & & & & & & & & & & & & & & & 电击使
电光闪耀在指尖。
电与磁是自然界最为常见的元素之一,通过合理的操控它们变为己用,便可让你的生活变得更为便利。转化为电能供机器使用,或释放出电弧攻击怪物,都将是你在能操控电磁力量后能给你带来的便利。使用任何形式的电弧攻击苦力怕都有几率使其转变为高压苦力怕。
& & & & & & & & & & & & & & & & 电弧激发:
释放出一道电弧去攻击敌人,如果击中可燃方块也许会将其引燃。伤害范围较小,仅能对所指示方向上造成单体伤害,伤害较为可观。当熟练度过半后,对水源释放电弧还有可能电出一条熟鱼。
& & & & & & & & & & & & & & & & 电流回冲:
操纵电流并将其转化为机器或设备中的能源。手持需补充能源的机器或对准未储满能量的机器即可持续释放。
& & & & & & & & & & & & & & & & 电磁牵引:
利用电磁现象吸引可磁化物品,利用产生的反作用力向被吸引物体快速运动。指向可吸引方块如磁力钩与铁块即可释放,释放范围有一定距离限制。
& & & & & & & & & & & & & & & & 磁场控制:
利用电磁操控可磁化物品并将它们投掷出去,对现界的生物造成伤害。蓄力技能,投掷出的方块会以抛物线的形式飞出,最终会以方块形式落到地面或贴到墙壁上。就是可以丢金属之类的东西。感谢@ForceSoap @w 提供的信息。
& & & & & & & & & & & & & & & & 生物电强化:
操控自身的生物电,使自己获得更强大的能力,时间越长,效果越好。但在过短的时间内获得如此强大的能力可能导致身体出现缺少能量供应等副作用。
& & & & & & & & & & & & & & & & 矿物探测:
散发出电磁波并通过反射回的电磁波去感应蕴藏的矿石,在这个过程中由于电磁波的影响会导致暂时性的失明。
& & & & & & & & & & & & & & & & 雷击之枪:
电弧激发的增强版。释放出大量的电弧攻击敌人,在击中目标后会向四周发射电弧,造成群体伤害。
& & & & & & & & & & & & & & & & 超电磁炮:
弹出一枚硬币,并用电磁场使其加速至初速度为3马赫,使其产生强大的破坏力。[炮姐的拿手技能,需要硬币发射。]
& & & & & & & & & & & & & & & & 终极落雷:
操控大气间的电磁场,通过一段时间的调整并牵引天地间的电荷,使目标位置产生一次落雷。
& & & & & & & & & & & & & & & & 原子崩坏
想用这一束质量小到微可不计的电子和你那质量庞大的身体比试比试吗?
电子具有波粒二象性,扭曲二象性使电子处于其本身状态,由此发射出去的电子束将会对打击目标造成毁灭性的伤害。但熟练操控电子束后,也可以实现一些精确打击甚至防御的功能。
& & & & & & & & & & & & & & & & 电子光束:
聚集少量电子形成球形,延迟极短时间后从光球中射出光束,若击中物体将会对该物体造成破坏。
& & & & & & & & & & & & & & & & β射线强化:
高速的电子射流中携带的β射线会损害被照射生物的身体机能,使其更加脆弱 。
& & & & & & & & & & & & & & & & 电子束散射:
复数的操控电子团放射来进行攻击,作为复数操控的代价,你无法精准的控制落点。
& & & & & & & & & & & & & & & & 光盾:
将电子团横截面扩大形成护盾,高速运动的电子将会摧毁来犯物质,并伤害任何近距离接触自己的东西 。
& & & & & & & & & & & & & & & & 波机粒形炮:
以雷击之势所放出的特殊电子线,可以将金属像纸屑般吹散,厚实的墙壁溶解,连同障碍物与敌人一起贯穿。然而由于能力过于强大与不稳定,高出力的原子崩坏可能会伤害自己。
& & & & & & & & & & & & & & & & 采集光束:
经过锻炼的电子射流,能够在不毁灭瞄准物的情况下将其采集出来。
& & & & & & & & & & & & & & & & 散射光束雨:
虽然可以从掌心制造出多个电子弹进行攻击,但是电子弹无法形成弹幕,难以应对全方位的饱和攻击,因此你通过“扩散支援半导体”来应对能力无法大规模攻击的缺点。
& & & & & & & & & & & & & & & & 突击喷射:
将电子用类似火箭引擎喷射的原理激发出去,利用反作用力来产生极速的位移,过程中周身产生短暂的光盾保护自己 。
& & & & & & & & & & & & & & & & 采集光束精修:
持续的使用原子崩坏能力去参与挖矿与伐木等活动,让你对如何使用破坏性的电子束收集素材有了自己独特的理解,能够更有效的对矿物进行采集 。
& & & & & & & & & & & & & & & & 巡航光束炮:
为了能独立形成足够强度的弹幕攻击,你开始产生制造大块的电子团,但是每次只发射小部分进行攻击,可惜稳定大块电子团的时候你无法分辨敌我。
& & & & & & & & & & & & & & & & 采集光束-时运:
经过长久的锻炼,你已经可以以较高的概率将矿物中蕴含的矿物完美的采集出来。
& & & & & & & & & & & & & & & & 空间使
空间并非绝对。
通过培养对空间的感知,让你能通过对十一维空间进行操作从而改变物体的空间坐标,而在坐标转移中的不确定性更将成为你的得力助手。
技能介绍:
& & & & & & & & & & & & & & & & 危险传送:
将小质量的物品移动到自己附近的某个位置。有时候,只需要一小块体内的碎片就可以对生物造成巨大伤害。
& & & & & & & & & & & & & & & & 折叠空间概论:
通过传送时不稳定的微弱空间折叠现象来对自己的空间跳跃类攻击进行一次概率性的空间分裂,来对敌人造成更高程度的伤害。
& & & & & & & & & & & & & & & & 标记传送:
以肉眼确认一个实体,确认实体某个面为自己的传送座标,并进行传送。
& & & & & & & & & & & & & & & & 穿透传送:
对于空间的奇妙感觉能让你大致推演出前方障碍物的厚度,并穿过障碍物达到对面。
& & & & & & & & & & & & & & & & 肢体撕裂:
锁定某个生物,将其身体部分血肉直接撕裂并传送出体外,但是因为过于血腥的杀伤效果,可能在使用技能之后产生反胃。
& & & & & & & & & & & & & & & & 定位传送:
记忆下当前的座标,如有必要可发动超远端范围传送来到该座标,可将较近距离的生物一起传送,计算力消耗极大。
& & & & & & & & & & & & & & & & 转移传送:
将方块运用坐标移动的方式高速发射出去,因为其运动方式并非动能推动而是坐标改变,所以并不会因为其速度与质量而影响破坏力。
& & & & & & & & & & & & & & & & 空间波动:
利用空间的波动,将空间跳跃类攻击的分裂性扩大,来造成更高的杀伤 。
& & & & & & & & & & & & & & & & 高速闪现:
远超标记传送机动性的新传送方式,极高的传送速度与速度的重置能让你实现灵活的空中机动。
关于空间使,有一个特殊的机制。
在空间转移的过程中,由于不确定性的存在,会有极微弱的空间分裂现象出现。把握并利用这一现象,在空间传送过程中对目标实现二次打击,对其造成更大的伤害。
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & & 矢量操作
只要经过皮肤碰触,就可以自由操纵动能、热能、电能等所有能量的方向。只要有足够的计算能力就可以操纵很多意想不到的东西。
技能介绍:
& & & & & & & & & & & & & & & & 定向冲力:
将挥拳时的反作用力夺取并叠加到正前方的冲击力上,使得拳击有一点威力。
& & & & & & & & & & & & & & & & 踏击导向:
践踏地面,将对地面产生的作用力收束并向前冲击,接触到活动的物体后会爆发将其击飞。
& & & & & & & & & & & & & & & & 矢量加速:
操作矢量使践踏地面产生的力的方向全部调整为向前,使自身获得极大的加速。
& & & & & & & & & & & & & & & & 矢量偏移:
使向你飞来的投射物失去飞行速度并坠落,并且抵消一点的近战伤害。
& & & & & & & & & & & & & & & & 集束冲击:
将挥拳时的反作用力夺取并加倍叠加到向前的冲击力上,使得拳头具有极强的破坏性。直接击打方块会将其破坏。
& & & & & & & & & & & & & & & & 风之翼:
操作空气矢量,在背后展开四个微型龙卷风,并用他们产生的推进力高速飞行。在熟练度较低时会破坏周围的方块。
& & & & & & & & & & & & & & & & 血源逆行:
操作敌人的血液流向,使主动脉破裂并造成致死的伤害。
& & & & & & & & & & & & & & & & 矢量反射:
将攻击自己的危险矢量向视线方向反转,让敌人自食其果。
& & & & & & & & & & & & & & & & 电浆炮:
操作极大范围的空气流动,将其压缩混合,变成一枚巨大的电浆体,并向前投掷。&&
超能力使用技巧
AC模组是一个可玩性高的模组,加入了除近战肉搏以外的技能机制,使战斗系统更加丰富。[废话]
在游戏中的技能默认按键为鼠标左/右键、R、F键,但这并不意味着我们就要放弃传统的近身肉搏,反而我们要把这两种战斗系统结合起来,从而来获得超高的战斗力。
值得一提的是,在AC模组中刚开始Level1的时候作用不大,而到了Level5时,战斗力便上升了许多。等级固然重要,但是大家也别忘了熟练度。一个0%熟练度的技能和一个100%熟练度的技能比差别是很大的。例如矢量的反射,刚开始你会发现反射消耗OV值和cp值十分之多,但是把熟练度练满时你会发现反射的OV消耗和cp消耗都下降了许多,而且随着等级上升OV值和CP也会不断上升,这意味着你一直练一直练可以使用更长的时间。
那么除了熟练度和等级以外还有什么值得我们重视呢,LZ觉得就是我们第一个技能,通常第一个技能都会给使用者不好的影响,觉得这是个很菜的技能。事实上并不是,这个技能虽然比不上后面的技能强大,但是这个技能因为是第一个技能,CP和OV消耗并不高,在Level5和熟练度满的情况下,超低的消耗和高额的单体伤害是十分可观的,相比之下其他技能超高的输出的同时高额的CP和OV消耗是十分可观的。
所以用好第一个技能是十分关键的。
综上所述,我们要用好第一个技能,尽量少用消耗高额CP和OV的技能。另外LZ这里推荐把鼠标左/右键改成Q、E键[毕竟在战斗时这两个键使用次数较少,而且和手指很接近,如果有更好的方法欢迎回复{:10_512:}],这样在使用能力的同时,还可以使用传统的近身肉搏,两者结合的战斗能力是十分高的。以上纯属LZ扯淡,请勿相信
LZ实战视频待更新
七.如何自定义AC
游戏和按键的修改
academy-craft.cfg文件即config文件,可以在.minecraft/config文件夹内找到,在其中可以修改一些游戏内容的设置,以及一些键位设置。
注意,修改config要在MC关闭的情况下修改,否则将无效(注意保存)。
引用WIKI原话这一部分是针对电击使的磁场控制及电磁牵引两个技能的设置,通过这里可以设置哪些方块/实体可以被电磁牵引吸引,以及哪些方块可以被磁场控制发射。
# Supported Metal Entities of Electro Master. The entity name can be used.(支持电击使吸引的金属实体。实体名可以被使用。) [default(默认设置如下): [MinecartRideable], [MinecartChest], [MinecartFurnace], [MinecartTNT], [MinecartHopper], [MinecartSpawner], [MinecartCommandBlock], [academy-craft.ac_Entity_EntityMagHook], [VillagerGolem]]
S:metalEntities &
MinecartRideable(空矿车)
MinecartChest(运输矿车)
MinecartFurnace(动力矿车)
MinecartTNT(TNT矿车)
MinecartHopper(漏斗矿车)
MinecartSpawner(刷怪笼矿车)
MinecartCommandBlock(命令方块矿车)
academy-craft.ac_Entity_EntityMagHook(磁力钩)
VillagerGolem(铁傀儡)
# Supported Normal Metal Blocks of Electro Master. The block name and ore dictionary name can be used.(支持电击使吸引和使用的普通金属方块。方块名和矿物词典内的矿物名可以被使用) [default: [rail], [iron_bars], [iron_block], [iron_door], [activator_rail], [detector_rail], [golden_rail], [sticky_piston], [piston]]
S:normalMetalBlocks &
rail(铁轨)
iron_bars(铁栏杆)
iron_block(铁块)
iron_door(铁门)
activator_rail(激活铁轨)
detector_rail(探测铁轨)
golden_rail(动力铁轨)
sticky_piston(粘性活塞)
piston(活塞)
# Supported Weak Metal Blocks of Electro Master. The block name and ore dictionary name can be used. (支持电击使吸引和使用的较弱的金属方块。方块名和矿物词典内的矿物名可以被使用)[default: [dispenser], [hopper], [iron_ore]]
S:weakMetalBlocks &
dispenser(发射器)
hopper(漏斗)
iron_ore(铁矿)
Entity name可以在mod的lang文件查到(可能),或者是在minecraft中打出/summon并按TAB补全时可以看到。安装waila后指向某些实体也可能显示该实体的entity name。
Block name可以在游戏中按下F3+H组合键开启,在物品栏中指向某一方块时,在名称下方的既是block name,如academy-craft.ac_Entity_EntityMagHook便是AC中机械框架的block name。
如果想要添加的话,将想添加的东西的实体名/方块名/矿物的矿物词典名填入& &中即可。
Normal Metal Blocks和Weak Metal Blocks的区别在于技能的熟练度,当技能熟练度较低时,仅能影响normal部分的方块,weak部分的方块则需要一定的熟练度才能操纵。generic {
# Whether the skills are effective on players.B:attackPlayer=true# Whether the skills will destroy blocks in the world.B:destroyBlocks=true# Whether the ores will be generated in overworld. [default: true]B:genOres=true# Whether phase liquid will be generated in overworld. [default: true]B:genPhaseLiquid=true# Whether the player will be given MisakaCloud Terminal on first spawn. [default: true]B:giveCloudTerminal=true# Show heads or tails after throwing a coin. [default: false]B:headsOrTails=false# The world ids which whitelisted destroying blocks.I:worldsWhitelistedDestroyingBlocks & &}
这一部分是对游戏内容的修改,几乎也是全部人想要修改的几栏。这些设置其中的几条会在单人游戏中的数据终端-设置中出现,但服务器仅能通过修改配置文件实现这些内容设置。
这里展示的所有设置都是默认设置。其中true为真(即允许),false为假(即禁止),通过修改等号后的true和false即可调整设置。
以下为翻译。
# Whether the skills are effective on players.B:attackPlayer=true# 技能是否对玩家起作用。B:攻击玩家 = 真
# Whether the skills will destroy blocks in the world.B:destroyBlocks=true# 技能是否会破坏在世界中的方块。B:破坏方块 = 真
# Whether the ores will be generated in overworld. [default: true]B:genOres=true# 矿石是否会在主世界中生成。[默认设置:真]B:生成矿石 = 真
# Whether phase liquid will be generated in overworld. [default: true]B:genPhaseLiquid=true# 虚相位液体是否会在主世界生成。[默认设置:真]B:生成虚相位液体 = 真
# Whether the player will be given MisakaCloud Terminal on first spawn. [default: true]B:giveCloudTerminal=true# 是否会在玩家首次出生时给予玩家御坂云终端。[默认设置:真]B:给予御坂云终端 = 真
# Show heads or tails after throwing a coin. [default: false]B:headsOrTails=false# (是否)在抛起硬币后显示该硬币是正面朝上还是背面朝上。[默认设置:假]B;(显示)正面或背面 = 假
# The world ids which whitelisted destroying blocks.I:worldsWhitelistedDestroyingBlocks & &# 允许破坏的世界的值。I:允许破坏的世界:& &注1:这里的值需要填写值(1.0.6版本),如下界需要填写-1,末地需要填写1,主世界填写0.注2:世界的值可以通过查看saves中的存档文件或服务端中的world文件得到。如下界在存档文件夹中储存为DIM-1文件夹;末地为DIM1文件夹。如有其它的世界也应该拥有此类数据名。
D:cpbar & -12.012.0&# The font to be used. If not found in the system, default fonts will be used. [default: Microsoft YaHei]S:font=Microsoft YaHeiD:keyhint & 0.030.0&D:media & -6.0-6.0&D:notification & 0.015.0&}
这一部分是对游戏内会出现的一些界面的位置进行修改,如CP条的位置、正在播放的媒体信息的位置、技能栏的位置和通知栏的位置等。这一部分在数据终端-设置内也可进行可视化编辑(强烈建议在游戏内修改!!!)
还可以设置游戏内ACmod涉及的文字的字体。
四个界面位置的设置过于简单,不再按格式翻译。其中:cpbar-CP条;keyhint-技能栏;media-媒体信息;notification-通知栏。
# The font to be used. If not found in the system, default fonts will be used. [default: Microsoft YaHei]S:font=Microsoft YaHei# (决定)被使用的字体。如果没有在系统中找到(该字体),将会使用(MC的)默认字体。[默认:Microsoft YaHei(微软雅黑)]S:字体 = Microsoft YaHei(微软雅黑)
注:此处的配置需要根据字体在系统中的名字来修改。 keys {
# Ability control key #0 [range: -1000 ~ 1000, default: -100]
I:ability_0=-100
# Ability control key #1 [range: -1000 ~ 1000, default: -99]
I:ability_1=-99
# Ability control key #2 [range: -1000 ~ 1000, default: 19]
I:ability_2=19
# Ability control key #3 [range: -1000 ~ 1000, default: 33]
I:ability_3=33
# [range: -1000 ~ 1000, default: 47]
I:ability_activation=47
# [range: -1000 ~ 1000, default: 62]
I:debug_console=62
# [range: -1000 ~ 1000, default: 49]
I:edit_preset=49
# [range: -1000 ~ 1000, default: 56]
I:open_data_terminal=56
# [range: -1000 ~ 1000, default: 46]
I:switch_preset=46
这一部分是对AC中一些键位的调整,其中所有键位都使用数字表示,具体的对应表可在此处查询:
(中文地址: )
这一部分也可在数据终端-设置中找到,且设置为可视的。
以下为翻译。
[range: -1000 ~ 1000, default: x]
这一部分是说明该键位设置的范围(range),以及默认(default)的设置。
ability_0~3:对应使用技能的四个键位。
ability_activation:开启能力者模式的键位。
debug_console:开启AC的开发者调试信息界面的键位。
edit_preset:开启技能预设界面的键位。
open_data_terminal:开启/关闭数据终端的键位。
switch_preset:切换预设的键位。
游戏能力的修改
同config文件,academy-craft-data.conf也可以在.minecraft/config文件夹内找到。该文件的功能既是实现技能数据自定义,包括等级数据、技能数据以及一些特殊的设置。
在该文件内有详细的使用说明(in English),这里会给出一些说明的翻译,具体的技能使用实例不再详述。 # Global ability-related data.
cp_recover_cooldown: 15
cp_recover_speed: 1.0
overload_recover_cooldown: 32
overload_recover_speed: 1.0
maxcp_incr_rate: 0.0025 # The max cp increase rate (multiplied by CP consumption)
maxo_incr_rate: 0.0058 # The max overload increase rate (multiplied by Overload consumption)
prog_incr_rate: 1.0 # The level progress increate rate.
init_cp: [, , ]
add_cp: [0, 900, , ] # The additional cp that can be achieved by using skills.
init_overload: [100, 100, 150, 240, 350, 500]
add_overload: [0, 40, 70, 80, 100, 500] # The additional overload that can be achieved by using skills.
# Global skill caculation interferers.
calc_global {
# Global damage scale.
damage_scale: 1.0
这一段是用来设置全局内容,主要是有关CP和O值,还有一些其他的小项。
# Global ability-related data.(有关能力的数据的全局设定)
cp_recover_cooldown: 15(CP恢复冷却时间:15)
cp_recover_speed: 1.0(CP恢复速度:1.0)
overload_recover_cooldown: 32(overload恢复冷却时间:32)
overload_recover_speed: 1.0(overload恢复速度:1.0)
注1:这里的15与32的单位为tick(11s=20tick)。具体为若CP/overload的值在15/32tick内不再改变,那么就将开始恢复。
注2:cp与overload的恢复速度为比值,通过调整数字来调整恢复速度的比例。如调为2.0则是原来的2倍。
maxcp_incr_rate: 0.0025 # The max cp increase rate (multiply by CP consumption)(# CP上限增长比率(乘以CP的消耗))
maxo_incr_rate: 0.0058 # The max overload increase rate (multiplied by Overload consumption)(# overload上限增长比率(乘以overload的消耗))
prog_incr_rate: 1.0 # The level progress increate rate.(# 等级提升比率)
注1:maxcp_incr_rate与maxo_incr_rate的作用实质反映为如下式子
add_cp = maxcp_incr_rate * consumed_cp.(增长的CP = CP上限增长比率 * 消耗的CP)(overload同理)
注2:overload的消耗实际为overload在使用技能过程中的增长值。
注3:等级提升比率依然为一个比值,通过调整数字来调整升级的速度。
init_cp: [, , ]
add_cp: [0, 900, , ] # The additional cp that can be achieved by using skills.(# 额外的CP可以通过使用技能来获得)
init_overload: [100, 100, 150, 240, 350, 500]
add_overload: [0, 40, 70, 80, 100, 500] # The additional overload that can be achieved by using skills.(# 额外的overload可以通过使用技能来获得)
注1:init_cp = initial_cp = 初始CP .init_overload同理。add_cp = additional_cp =额外的CP .add_overload同理。
注2:中括号内的六个数据分别对应level 0~level 5.其中level 0的数据为dummy data(虚拟数据)。如init_cp中的第四个数据即为level 3时的初始CP值,4000.
注3:init_cp + add_cp即为该等级能达到的最大CP值。如取init_cp与add_cp中的第三个数据,那么两数相加得到3800,该数值即为level 2等级可达到的最大CP值。
注4:这里的add_cp与add_overload就是上方maxcp_incr_rate与maxo_incr_rate作用的值。
# Global skill calculation interferers.(# 有关技能的全局设定)
calc_global {
# Global damage scale.(# 全局伤害比例)
damage_scale: 1.0
注:这里的damage_scale同上文中的prog_incr_rate.category {
# Skill data explained:
# Per-skill configuration can be found in &category&.&skill_name& path.
# There are some common properties that are shared, listed below:
# Property | Description | Default value
# ---------------------------------|--------------------------------------------|----------------
# enabled (boolean) | Whether the skill can be learned or not. | true
# damage_scale (float) | A scale of skill-to-entity damage. | 1.0
# cp_consume_speed (float) | How fast this skill consumes CP. | 1.0
# overload_consume_speed (float) | How fast this skill overloads. | 1.0
# exp_incr_speed (float) | How fast this skill's experience increases.| 1.0
# *destroy_blocks (boolean) | Whether this skill destroys blocks. | true
# -----------------------------------------------------------------------------------------------
# *: This property is only applicable on skills that have associated effects.
# There is an example in electromaster/arc_gen skill.
electromaster {
prog_incr_rate: 1.0
# An example for common properties.
enabled: true,
damage_scale: 1.0,
cp_consume_speed: 1.0,
overload_consume_speed: 1.0,
exp_incr_speed: 1.0
这一段是用来说明具体有关技能的修改方式,以及一个例子。在此只给出说明和例子的翻译,其他请自己探索。
category (能力){
# Skill data explained:(技能数据说明:)
# Per-skill configuration can be found in &category&.&skill_name& path.
# There are some common properties that are shared, listed below:(有一些共通的特性,在下面被展示出来)
# Property(特性) | Description (描述) | Default value(默认值)
# ---------------------------------|--------------------------------------------|----------------
# enabled (boolean) (启用) | Whether the skill can be learned or not. (该技能是否可以被学习) | true(真)
# damage_scale (float) (伤害比例) | A scale of skill-to-entity damage. (技能对实体的伤害的比例) | 1.0
# cp_consume_speed (float) (cp消耗速度) | How fast this skill consumes CP. (这个技能消耗cp有多快) | 1.0
# overload_consume_speed (float) (overload消耗速度) | How fast this skill overloads. (这个技能消耗overload有多快) | 1.0
# exp_incr_speed (float) (经验增长速度) | How fast this skill's experience increases.(这个技能增长经验有多快)| 1.0
# *destroy_blocks (boolean) (*破坏方块) | Whether this skill destroys blocks. (这个技能是否能破坏方块) | true(真)
# -----------------------------------------------------------------------------------------------
# *: This property is only applicable on skills that have associated effects.(*:这个特性只在有该种效果的技能中可用)
# There is an example in electromaster/arc_gen skill.(在electromaster/arc_gen中有一个例子)
注1:boolean和float是两种数据类型。boolean仅能储存true或false两种值,而float则可以储存一些带有小数点的数字。
注2:4个float型数据都为比值,具体使用方法与上文中的比值无异。如overload_consume_speed = 2.0的话就是该技能使用时耗费的overload提升为原来的2倍。
注3:由于编者不太熟练wiki格式,导致表格无法正确排版,看看就好。
注4:下文即为提到的那个例子。
electromaster (电击使){
common (通常){
prog_incr_rate: 1.0(能力升级速率:1.0)
skills (技能){
arc_gen(电弧激发) {
# An example for common properties.(# 一个共通特性的例子)
enabled: true,(启用:真)
damage_scale: 1.0,(伤害比例:1.0)
cp_consume_speed: 1.0,(cp消耗速度:1.0)
overload_consume_speed: 1.0,(overload消耗速度:1.0)
exp_incr_speed: 1.0(经验增长速度:1.0)
注:想要更改某一项就直接写某一项即可,不写出的认为为默认值。vecmanip(矢量操作) {
common (普通){
prog_incr_rate: 1.0(等级提升速率:1.0)
affected_entities (受影响的实体){ # Configuration for VecManip/VecDeviation affected entities.(# 有关被矢量偏移/矢量反射影响的实体的设置)
# Assign difficulties to entity names. The difficulty is proportion to cp/overload consumed when an(# )
# entity is deflected.(为反射实体的难度赋值。难度是指当一个实体被反射时实际消耗的CP/O值是初始数值的多少倍。)
# If not specified here, default difficulty is 1.0.(如果没有在此特殊说明,初始难度都是1.0)
difficulties: [
name: &Arrow&,(箭)
difficulty: 1.0
name: &ThrownPotion&,(被投掷出来的药水瓶)
difficulty: 1.4
name: &Snowball&,(雪球)
difficulty: 0.1
# Excluded entity names. Entities with name in this list will not be affected.(被排除在外的实体名字。在这份名单中的实体不会被影响到。)
excluded: [
&Item&, &Mob&, &Monster&(物品、生物、怪物)
这一段主要是对矢量操作的矢量偏移与矢量反射两个技能进行设置。设置哪些实体不可以被反射,反射某些实体的难度等。
如果想添加的话,依照给出的几个例子进行添加即可。
如果需要修改电击使的磁场控制及电磁牵引两个技能的设置请去上面那一个
自定义媒体
自定义媒体可以在.minecraft/acmedia文件夹下找到说明,即README.txt文件。
/aim help 显示帮助信息
/aim cat [能力名称] 改变指定玩家的能力或是显示当前能力
/aim catlist 列出所有可用能力
/aim learn&&&ID&/&技能名称& 无视所有要求学习指定技能
/aim learn_all 学习所有技能
/aim reset&&清空你的能力信息
/aim learned&&显示已学习的技能
/aim skills&&显示玩家当前能力的所有技能
/aim fullcp 将当前玩家cp回复满
/aim level&&设置当前玩家的能力等级
/aim exp &id&/&技能名& [值]&&设置或修改某技能的经验
/aim cd_clear&&清楚所有技能的冷却
/aim maxout&&将当前等级升级进度设置为100%
注:在多人模式下,指令格式如下:/aimp &玩家ID& &指令&
能力名称和技能名称
#0 electromaster:电击使
#1 meltdowner:原子崩坏
#2 teleporter:传送使
#3 vecmanip:矢量操作电击使(electromaster)0&&arc_gen&&电弧激发&&
1&&charging&&电流回冲&&
2&&mag_movement&&电磁牵引&&
3&&mag_manip&&磁场控制&&
4&&mine_detect&&矿物探测&&
5&&body_intensify&&生物电强化&&
6&&thunder_bolt&&雷击之枪&&
7&&railgun&&超电磁炮&&
8&&thunder_clap&&终极落雷&&
9&&brain_course&&大脑训练课程&&
10&&brain_course_advanced&&大脑训练课程(高级)&&
11&&mind_course&&思维修养课程&&
原子崩坏(meltdowner)0&&electron_bomb&&电子光束&&
1&&rad_intensify&&β射线强化&&
2&&scatter_bomb&&电子弹散射&&
3&&light_shield&&光盾&&
4&&meltdowner&&波机粒形炮&&
5&&mine_ray_basic&&采集光束&&
6&&ray_barrage&&散射光束雨&&
7&&jet_engine&&突击喷射&&
8&&mine_ray_expert&&采集光束精修&&
9&&mine_ray_luck&&采集光束-时运&&
10&&electron_missile&&巡航光束炮&&
11&&brain_course&&大脑训练课程&&
12&&brain_course_advanced&&大脑训练课程(高级)&&
13&&mind_course&&思维修养课程&&
空间使(teleporter)0&&threatening_teleport&&危险传送&&
1&&dim_folding_theorem&&折叠空间概论&&
2&&penetrate_teleport&&穿透传送&&
3&&mark_teleport&&标记传送&&
4&&flesh_ripping&&肌体撕裂&&
5&&location_teleport&&定位传送&&
6&&shift_tp&&转移传送&&
7&&space_fluct&&空间波动&&
8&&flashing&&高速闪现&&
9&&brain_course&&大脑训练课程&&
10&&brain_course_advanced&&大脑训练课程(高级)&&
11&&mind_course&&思维修养课程
矢量操作(vecmanip)0&&dir_shock&&定向冲力&&
1&&ground_shock&&踏击导向&&
2&&vec_accel&&矢量加速&&
3&&vec_deviation&&矢量偏移&&
4&&dir_blast&&集束冲击&&
5&&storm_wing&&风之翼&&
6&&blood_retro&&血源逆行&&
7&&vec_reflection&&矢量反射&&
8&&plasma_cannon&&电浆炮&&
9&&brain_course&&大脑训练课程&&
10&&brain_course_advanced&&大脑训练课程(高级)&&
11&&mind_course&&思维修养课程&&
实体和方块名称
MinecatrChest:运输矿车
EyeOfEnderSignal:飞行的末影之眼
ItemFrame:掉落的物品展示框???
MinecartCommandBlock:命令方块矿车
Item:我们腐竹说“和末地的恢复水晶一样的道理,实体材质替换”
EntityHorse:马
Fireball:飞行的火焰弹
EnderDragon:末影龙
MinecartTNT:激活的TNT矿车
villager:村民
ThrownPotion:投掷药水
SonwMan:雪傀儡
Leashknot:实体拴绳
Arrow:飞行的箭
MushroomCow:蘑菇牛
LavaSlime:岩浆史莱姆
Zonbie:僵尸
minecartSpawner:矿车刷怪笼
EnderCrystal:末影水晶
snowball:飞行的雪球
Enderman:末影人
CaveSpider:洞穴蜘蛛
MinecartHopper:漏斗矿车
XPorb:经验球
ThrownExpBottle:下落的经验瓶
FireworksRockerEntity:飞行的烟花
Chicken:鸡
FallingSand:下落的沙子
Giant:巨人僵尸
VillagerGolem:铁傀儡
PrimedTnt:激活的TNT
Creeper:苦力怕
ThrownEnderpeart:飞行的末影珍珠
Silverfish:蠹(du)虫
Squid:墨鱼
Monster:???
Skeleton:骷髅
SmallFireball:小飞行火焰弹
MinecartRideable:矿车
Witch:女巫
Ozelot:三只豹猫(估计是生出来的时候)
Slime:史莱姆
Painting:掉落的画?
MinecartFurnace:熔炉矿车
Blaze:烈焰人
WitherBoss:凋零
PigZombie:僵尸猪人
Spider:蜘蛛(知足)
Ghast:伊优(恶魂)
WitherSkull:飞行的凋零头
LZ要死了,打了这么多字,给点人气或者回复一下都是对作者的支持
方块先不更新,累
& & & & & & & & & & & & & & & & 吐司猫就是彩蛋了~& & 萌萌哒一开始LZ也不知道有什么用,后来才发现原来是创造发电机,发电的时候还会转。
MCBBS有你更精彩~
很棒的作品!
太棒了,非常清晰明了。
楼主你太帅了~
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楼主你太帅了~
很棒的作品!
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虽然会玩,但是看到这么好的教程还是不错的.
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壕,友乎?
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楼主好人,顺便问下开发出来的能力是随机的吗?
是随机的,你是想换能力?&
楼主好人,顺便问下开发出来的能力是随机的吗?
是随机的,你是想换能力?
不,只是对自己连续四次开发出电击使有点感慨……&
是随机的,你是想换能力?
不,只是对自己连续四次开发出电击使有点感慨……
有办法不是随机的 最新版本有能力诱导因子 放背包然后开能力就能变成相应的&
我从beta玩到1.0pr3_1只出过一次电击者,然后全部是崩坏能力者。&
我想玩电击使= =
看脸了,不过下个版本好像是会出换能力的东西,不出意外的话。或者用指令调。其实在这里面电击者打不赢崩坏能力者。&
风中丶凋零 发表于
我想玩电击使= =
看脸了,不过下个版本好像是会出换能力的东西,不出意外的话。或者用指令调。其实在这里面电击者打不赢崩坏能力者。
电击使好玩啊&
不,只是对自己连续四次开发出电击使有点感慨……
我从beta玩到1.0pr3_1只出过一次电击者,然后全部是崩坏能力者。
看脸了,不过下个版本好像是会出换能力的东西,不出意外的话。或者用指令调。其实在这里面电击者打不赢崩 ...
电击使好玩啊
记得友人说传送是PVP职业,原子是PVE职业
你肯定只玩过PVE
那要看会不会用了,毕竟传送伤害不高,而且过载值也只有这么多,而原子有个追踪的技能。[这玩意太丧狂了]&
记得友人说传送是PVP职业,原子是PVE职业
你肯定只玩过PVE
那要看会不会用了,毕竟传送伤害不高,而且过载值也只有这么多,而原子有个追踪的技能。[这玩意太丧狂了]{:10_493:}
其实3个能力到后期都很适合PVP,
都能随便发个技能一击秒杀无护甲的满血玩家,
电气使的雷击枪如果打得够准的话也很适合PVP,但必须打得够准
熟练度够高时打中方块会自动弹向周围的生物,但弹射不能秒死正常血量的玩&
恩 本文部分内容来自wiki 我说怎么一大半看着都那么熟悉
主要是后面的能力部分是wiki,图都是LZ的,能力部分实在不好写,而且貌似也没必要写。&
恩 本文部分内容来自wiki 我说怎么一大半看着都那么熟悉
主要是后面的能力部分是wiki,图都是LZ的,能力部分实在不好写,而且貌似也没必要写。
磁场控制那东西就是说拿着方块然后扔出去【有BUG
我是ACwiki和游戏内置教程的主编辑者,看完之后我心塞塞的..&
那要看会不会用了,毕竟传送伤害不高,而且过载值也只有这么多,而原子有个追踪的技能。[这玩意太丧狂了] ...
其实3个能力到后期都很适合PVP,
都能随便发个技能一击秒杀无护甲的满血玩家,
电气使的雷击枪如果打得够准的话也很适合PVP,但必须打得够准
熟练度够高时打中方块会自动弹向周围的生物,但弹射不能秒死正常血量的玩家
电磁炮?关键时刻太着急没打粗来。。时机太难控制。。用来狙击或PVE还行
用铁锭打?不一会你就没铁了。
传送的攻击技能几乎都是自动瞄准,而且瞬移技能也适合PVP,所以传送才是PVP职业
原子需要手动瞄准,且原子的招牌技电子光束只有16米的射程,
PVP能力自然差一些(当然如果你是神枪手的话就另当别论)
原子最吊的地方是它攻击性技能多,且消耗较低,
后期散射光束雨如果不用半导体的话一招秒死钻石套不是问题,
但射程只有30多米,且只能单发,需要几秒缓冲,如果没射中就麻烦了,
粒机波形炮的威力有时无法秒杀生命值正常的玩家,且需要充能
巡航光束炮也能自动瞄准,但消耗巨大,且射程近,不适用远程PVP
所以原子是PVE职业
传送得控制过载值,不然一个高速闪现下来,直接满了,然后GG。所以我说要会玩的
至于电磁炮,个人觉得看你打不打打准,电磁炮又不好发。
原子我没意见,不过别忘了还有一个光盾,电磁炮一样挡。&
其实3个能力到后期都很适合PVP,
都能随便发个技能一击秒杀无护甲的满血玩家,
电气使的雷击枪如果打得够 ...
传送得控制过载值,不然一个高速闪现下来,直接满了,然后GG。所以我说要会玩的{:10_493:}
至于电磁炮,个人觉得看你打不打打准,电磁炮又不好发。
原子我没意见,不过别忘了还有一个光盾,电磁炮一样挡。
那个光盾是这个MOD里BUG最多的技能
用盾杀死怪物会自动停止释放技能,
而且我感觉盾无法挡住某些种类的攻击
最可恶的是,盾居然能摧毁地上的掉落物,画,展示框,矿车&
主要是后面的能力部分是wiki,图都是LZ的,能力部分实在不好写,而且貌似也没必要写。 ...
磁场控制那东西就是说拿着方块然后扔出去【有BUG
我是ACwiki和游戏内置教程的主编辑者,看完之后我心塞塞的..
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