请教皇家图片护盾入口怪的盾是普通攻击和技能攻击都触发的么

皇家2的护盾减攻怪什么阵容能打?【苍之纪元吧】_百度贴吧
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皇家2的护盾减攻怪什么阵容能打?
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大佬才打得过,普通玩家等75再打吧
这个阵容最简单。女武神换成莉可莉丝或杰克就行。
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你的队伍是可以打过的,不过需要7级符文
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千仞和火妈妈打护盾怪很无力的,盾一出持续伤害就没了,换一个吧
冰火队可以打,只要地龙能顶住
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保存至快速回贴崩坏学园2共通盾属性分析共通盾受攻击度计算
  在崩坏学园2中有哪些护盾是属于共通盾的呢,这些共通盾的属性如何呢,它们在实战中受到的攻击度又是如何计算的呢。想要知道答案就跟随小编过来看看吧,希望以下内容能够帮到大家更好的体验游戏。
  共通盾属性:
  1. 护盾与闪避与自身血量的优先级:闪避先于护盾,护盾先于自身血量。
  2. 护盾的颜色表示出护盾当前血量,颜色越深血量越高。
  3. 「提娅盾」「礼服盾」的属性加成是可以共存的。也就是说,任意一个条件生成的盾都可以受到俩件衣服的加成。
  (一件基友一件自用。)
  4. 可以吸收大锤,飞碟,飞刀流血所造成的【比例伤害】。
  5. 可以防止【击退】。
  6. 无法免疫因飞碟冲撞而造成的【僵直】。无法免疫僵尸【啃咬减速】
  (因为这俩类被视为异常状态)。
  7.可以受到减伤的影响。
  8 俩个盾牌面对【落雷】,牙医【麻痹】都比较鸡肋。能防止雷电的【击退】,但还是会被其造成【麻痹】。
  提娅盾」只有【清除异常】,并且,生成一次盾只能【解除一次异常】,并没有【免疫异常】这一说法。因此,面对一条雷麻痹一次的【雷海】时。
  礼服盾:
  1. 盾需要在【满血】的时候通过【生命偷取】才能够形成盾。而其一技能【无论满血与否】,都能够进行【生命偷取】。换句话说,等同于自带【吸血】。
  2. 【吸血类】可以帮助盾的形成,例如死主,魂衣,吸血诅咒,女祭司等。但【回复类】例如妹汁,吉他,药包不能生成盾。
  提娅盾:
  1. 必须是【人物受到】400伤害才能够形成盾。超出400的用比例补上。
  例如:400血200盾,800血400盾。
  【海拉与七重】等不计入受到伤害。,因此不能形成盾。
  怪物对盾牌造成的伤害,不算是【人物受到伤害】,因此不能用盾生盾。
  2. 「提娅的护盾」只能够【解除异常】而不能【免疫异常】,并且其效果是生成一次「提娅盾」解除一次异常。之后中的异常将【不再解除】。而「金苹果,女仆衣」不同,他们能够【解除并免疫异常】。
  就是说,在【落雷群】中,你就算有着无限的「提娅盾」,你会被【无限麻痹】,因为你【一次盾牌只能解除一次异常】。
  如果你带着「女仆衣或者金苹果」,被落雷【麻痹】一次之后,你可以浪个10几秒。因为那期间是可以【免疫麻痹】的。
  3. 如何让盾牌到达【生命上限】?
  请问,听说过女祭祀么,听过赫尔么。
  你可以试试护盾与女祭祀组合或者赫尔与提娅盾组合。
  ②.「比例固定混合伤害」中,能够对玩家触发荧光,雪花衣等效果的,为「固定伤害」部分。
  主要体现于带上壁垒/花鸟与荧光/凯文/雪花被「比例固定混合伤害」命中时,不会发生荧光/冰冻的效果。
  ③.「比例固定混合伤害」中,所有部分的伤害都能够生成护盾。
  这里用「比例伤害」部分以及露露教皇衣进行举例说明。
  教皇举例
  第一次大锤所造成的攻击(比例):
  =6848
  由于伤害所生成的护盾:
  22*150=33|00
  第二次大锤所造成的攻击(比例):
  13|902-10|355=35|47
  俩者|差值:
  139 | 02-103 | 55=35 | 47
  露露盾:
  第一次锤击所受伤害(比例)
  =6835
  生成护盾值:
  17*200=3400
  第二次锤击(比例):
  =3436
  俩者差值:
  =3400
  露露生成盾的同时清除异常
  ④.「比例固定混合伤害」的结算机制:
  「比例固定混合伤害」是「分段结算」的。
  其结算顺序为:
  先结算「固定」,再结算「比例」。
  不过这个有点难说明。
  在说明下面内容之前,我们还需要先知道一些数值:
  大锤的「混合伤害」中,〖第一次锤击〗的「比例伤害」为玩家最大生命的【33%】,〖追加锤击〗的「比例伤害」为玩家最大生命值的【14%】,所有「固定伤害」不定,随关卡难度【增高而增高】。
  修女的〖犹大三连斩击〗为「纯比例伤害」,为最大生命的【25%】
  修女的〖蛮王冲撞〗为「固定伤害」,伤害不定,随难度【增高而增高】。
  有个简单的方法。
  带上壁垒/花鸟去正面肛攻击查看攻击伤害,然后卸下壁垒/花鸟正面肛攻击,查看前后伤害数值是否变化即可。
  若是前后变化,且佩戴壁垒/花鸟会被造成伤害,那么便是「混合伤害」。
  若是前后变化,且佩戴壁垒/花鸟不会造成伤害,那么便是「纯粹固定伤害」。
  若是前后不变,且佩戴壁垒/花鸟会被造成伤害,那么便是「纯粹比例伤害」。
  原理为:
  因为花鸟只能阻挡其固定伤害。
  首先,我们使用海拉控制自己生命降低至【10%】(喷6次,图中832),这时候我们接受〖一次大锤〗的「比例固定混合伤害」,「成功触发」赫尔二技能,生命回复至【80%】(图中【6656】)。
   第二次,我们使用海拉和金苹果控制生命降低至【3%】(海拉喷6次,金苹果喷1次,海拉之后再喷1次。图中275),这时候接受大锤的〖一次锤击〗,可 以发现「成功触发」赫尔二技能,但是生命值只回复到了【47%】,与第一次相比,少回复了:【0.8-%】的生命值。
  33%这个数据与大锤的第一次锤击对玩家造成「比例伤害」的数值【相同】。
  请结合伤害结算机制考虑。
  由于「混合伤害先结算固定,再结算比例」,当|〖当前生命值〗「小于」〖混合伤害中的固定部分〗时,此时赫尔会「先抵挡住足以致命的比例伤害」,「并触发」赫尔二技能,生命回复至【80%】。
  在「触发赫尔回复生命后」,我们又将受到「随后结算的比例伤害」,生命数值「又将降低」。
  降低至【47%】,减少量为【33%】。
  〖女祭祀〗也是如此!
  我们的生命上限为【100】。
  大锤的「比例固定混合伤害」中,第一次锤击「比例伤害」占最大生命值的【33%】,在这里也就是【33】。
  「固定伤害」部分为【10】。
  那么对于赫尔我们得分俩种情况。
  1.当我们当前生命值大于大锤「比例固定混合伤害」中「固定伤害」部分时,也就是【生命>10】,在这里以【20】为例子,受到大锤的第一次锤击。
  根据「混合伤害」结算机制,我们先受到的攻击为固定伤害。
  由于【20>10】,不触发赫尔,所剩生命值为【20-10=10】。
  随后我们受到了「比例伤害」,为【33】点生命值,由于【10<33】,触发赫尔。
  并根据赫尔二技能效果,生命回复至【80%】,在这里也就是【80点生命值】。
  从结果来看,就是「触发了赫尔,生命回复至80%」。
  2.当我们当前生命值小于大锤「比例固定混合伤害」中「固定伤害」部分时,也就是【生命&10】时,这里以【9】为例子,受到大锤第一次锤击。
  根据「混合伤害」结算机制,我们先受到的攻击为固定伤害。
  由于【9<10】,触发赫尔。根据赫尔二技能效果,生命回复至【80%】,在这里也就是【80点生命值】。
  随后我们受到了「比例伤害」,为【33%】 ,在这里为【33点生命值】,【80%-33%=47%】。因此,在这种情况下,我们最终能够回复的生命为【47%】,在这里为【47点生命值】。
  从结果来看,就是「成功触发赫尔,但受到比例伤害影响,生命回复至47%」。
  为什么女祭祀在面对「混合伤害」时,有几率触发失败,也是这个原因
  特殊的:关于希尔空间震。
  在〖单带女祭祀〗时,女祭祀无法触发,角色死亡。
  〖单带花鸟/壁垒〗时,盾牌触发,但只能抵挡固定伤害,角色死亡。
  在〖同时带花鸟和女祭祀〗时,触发女祭祀和花鸟可以避免死亡。
  其原因根据前文所说的也能推测出来。各位可以自己领悟。
  希尔空间震为「混合伤害」,固定与比例伤害都【相当高】。
  「固定」可以看做【无限大】,「比例伤害」为【100%】
  (因为满血满盾带女祭祀依旧被炸死,并且女祭祀不触发,考虑混合伤害结算问题,因此固定伤害可看成无限大。)
  当我们〖单带女祭祀〗时,受到希尔空间震攻击。
  因为空间震「固定伤害」【无限大】,女祭祀抵挡了该部分的伤害,并触发。
  随后结算的「比例伤害」便无法抵挡,因此死亡。
  (可以清楚的看到,角色头上有miss字样,表面女祭祀已触发)
  当我们〖单带花鸟/壁垒〗时,受到希尔空间震攻击。
  触发了花鸟/壁垒盾牌的效果,将「混合伤害中的固定伤害部分」全部抵消。
  由于花鸟盾「只能抵挡固定伤害」,无法抵挡比例伤害,因此在受到希尔100%的「比例伤害」时,角色死亡。
  当我们〖花鸟/壁垒,女祭祀一起带〗时,受到希尔空间震攻击。
  此时先触发了花鸟/壁垒盾,将混合伤害中的「固定伤害部分」全部抵挡,因此我们接下来将受到纯粹的比例伤害。
  由于只有「纯粹的比例伤害」,女祭祀可以抵挡,因此玩家避免死亡,得以存活。
  (可以看到触发了女祭祀)
  以上就是为何〖女祭祀和花鸟/壁垒〗一起带碰上希尔空间震却不会死亡的原因。
  〖单赫尔〗「无法抵挡」有着无限大固定伤害以及100%比例伤害的空间震,将直接死亡。
  原因同〖单女祭祀〗。
  但如果为:〖赫尔与壁垒组合〗,那么在受到空间震的情况下,可以触发赫尔,并且生命回复至80%
  如果满血中了空间震,我们可能就会有「空间震打掉了我们20%的生命值,并触发了赫尔」的错觉。
  如果〖赫尔与女祭祀组合〗,那么由于女祭祀优先级>赫尔的缘故,不会触发。
  但如果女祭祀第一次效果已经使用,那么在其效果之后我们中了空间震,会同时触发赫尔和女祭祀,生命回复至80%。
  如果〖壁垒/花鸟赫尔与女祭祀组合〗,那么最多可以阻挡三次空间震不死。
  关于伤害类型我想在这里就说的很清楚了。
  对以上说的进行小总结:
  ①.比例伤害比例值不会因为次数盾,闪避,减伤,格挡,防爆等任何相关条件而改变。
  只有小部分类型的比例伤害会因关卡难度而改变,例如:双周德莉莎。
  固定伤害则不同。最终玩家受到的固定伤害值会受到各种因素影响而变动。
  ②.混合伤害的结算机制为:先固定,再比例。
  ③.目前主要的出现的比例伤害以及混合伤害有(大致测明,不可能全准):
  纯比例:
  小怪:女仆飞刀的流血部分伤害,梦魇小埋的毒效果。
  凯文:大冰手炮
  黑枫白樱:特殊鬼火
  &双方中某一方死亡,另一方会习得新技能,释放特殊的鬼火,必中且为比例&
  德莉莎:犹大三连斩。
  :第三突刺以及第三突刺附带的毒效果。
  混合伤害:
  小怪:大锤锤击,飞碟冲撞。
  (旧)希尔:镰刀横扫,空间震。
  德莉莎:冲撞(这个技能在圣芙蕾雅里为纯固定伤害),犹大,咸鱼突刺。
  以上就是小编给大家介绍的关于共通盾的伤害度以及属性了,小编在这里祝大家玩的愉快。
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大家好,我是忙成狗的alvin,由于各种忙,有一阵子没有写攻略了,这次来一发的系列攻略,先简单介绍一下自己目前的游戏进度,本人接触皇室战争不到两个月的时间,目前打到7阶竞技场,奖杯2344,部落从一个人慢慢发展到现在满员,第一次打到7阶2000分的时候还没有氪金,国王塔也只有6级,之后越来越吃力陆续氪金共计200rmb打到目前的分数。当然个人以娱乐为主,不是特别顶尖的高玩,希望能够帮助萌新共同进步。
第一章 基础属性分析
(一)等级属性
提升卡牌等级来增加卡牌的强度这是众所周知的,如果要研究不同品质卡牌的等级关系,可以以镜像这张卡牌为例:4级镜像,作为紫卡,复制的白卡为8级,橙卡为6级,紫卡为4级,传奇卡为2级,相应的游戏设定为卡牌品质可以抵消等级差异,即不考虑克制的情况下,卡牌强度等级为传奇卡=紫卡+2=橙卡+4=白卡+6。根据长期对战经验,个人认为,在低杯阶段,新手卡牌不多的情况下,优先选择高质量卡牌,而不要急于构筑成型套路,大致可以如此估算合格质量的卡牌(考虑高品质卡不容易得到):以国王塔等级为基础:国王塔=白卡=橙卡-3=紫卡-5=传奇卡-7,在升级过程中不太可能都保持同步,所以可以正负1为参考。举例说明,本人现在8级,使用的卡组中8级白卡合格,5级橙卡合格但偏弱,3级紫卡合格,2级紫卡偏弱,1级传说卡合格但偏弱,无论是国王塔等级还是卡牌等级,任何一项提升都可以强化整体战斗强度,因此如果是娱乐为主喜欢多种套路打法,全面升级也是不错的,但是注重专门套牌上分,还是把金币和钻石留下来购买和升级特定卡牌。
(二)士兵属性
士兵类卡牌都具备几个基本的战斗数值:生命值、秒伤、伤害(单体或范围或持续)、攻速、目标(空陆塔)、移速、范围、数量、部署时间,(女巫具有出兵速度、出兵等级),还有几个特殊的属性:冲锋双倍伤害,护盾生命值、死亡附加伤害,减慢攻速移速、目标转换等等,因此通晓各种属性的基本原理和数值非常关键。最强的玩家最终的对手还是游戏制作团队和规则制定者,正如大厂一贯的尿性:爱玩玩不玩滚。想要在既定的规则下成为最强,也只能从最基础的开始,即使是氪金土豪玩家,依然无法击败拥有同等资源的更努力的高手,比如钟培生兼具资源和实力,当之无愧霸占了第一和第二的位置。闲话说了一堆,基础简单的属性就不展开,关键说一下几个特殊的重要属性。
每种兵种基础属性大致固定,算是兵种特性,每次升级增加生命值、伤害两项数值,但是由于兵种定位和特性,增加情况有一定的数字和趋向,肉盾血量成长较明显,相应的一些单位伤害增加较突出,等级越高分化越显著,因此了解兵种特性和定位是构筑卡组的基本功。了解了这些,兵种克制和进攻防守等选择就比较容易了,当然这也关系到实战牌序和操作,具体会在后面的章节展开。比较明显的例子就是同级箭雨可以杀死亡灵(苍蝇)、两种哥布林,但是杀不死弓箭手(专门说一下,按照上述卡牌质量等级差原则,12级箭雨伤害323杀不死6级公主生命值384),同级小电击可以杀死两种哥布林,而且数值和哥布林相同,但是不能杀死亡灵,所以很多卡牌设计就是有针对牌之说,因此能很好的应对,特别是在配合我方防御塔的情况下,很容易争取到低费防守高费的优势,最终扩大优势获得胜利。卡牌的适用性和强度还在于针对牌的多少,比如王子,本身是一张非常强力的单卡,但是针对的手段太多了,甚至1费的小骷髅配合防御塔也能应对王子的突击。没有一无是处的卡牌,任何卡牌运用好都能很强力。
介绍几张主流优质士兵类卡牌(大部分卡牌已经有其他详细的攻略介绍了,在此推介一些代表性的卡牌):
(1)野蛮人(黄毛*4):其强大之处在于防守端,因为野蛮人的生命值和伤害两项数值很高,同时一次出现4个体积较大,可以很好地防守强力突进部队,同时近身接触的情况下瞬间伤害非常高,但是弱点在于费用较高,攻速移速偏慢,进攻端容易被风筝和小兵围剿,总体来首5费4个野蛮人的战斗力是很op的,防守的情况下表现非常出色。
(2)野猪骑士:生命值、伤害和移速都很优秀,特点是以建筑为目标还可以跳过河流,是一张攻击建筑的强力卡牌,但是很多人没留意到一个问题,当野猪骑士被敌方成功防守的情况下,是一张亏费的牌,首先只攻击建筑的属性在敌方用士兵杀死的情况下相当于用4费换建筑血量,即使敌方用建筑防守,在没有消灭敌方建筑的情况下,也可以默认是亏费的。当然关键时刻攻破敌方防御塔是胜利的基本条件,所以野猪骑士的不可否认是很强大一张牌,但是运用不好或者被对面成功防御的情况下,很容易导致劣势。
(3)法师:群体高伤害,生命值射程都合格,攻速稍慢但是范围伤害能力非常出色,很多人可能都发现了法师有一个很bug的隐藏属性,就是出手速度非常快同时会改变攻击目标,经常发生法师在打肉盾的时候忽然换目标下一发火球秒了刚刚出现的一群哥布林,不太确定具体的机制,但是这算是法师特别op的一个原因,唯一的不足就是5费略高战斗中害怕被肉盾近身。
(4)黑暗王子:作为一张新卡,黑暗王子是极其超模的存在,主要在于几个特点:护盾相当于额外的生命值,但是护盾在被打破之前能够承受无上限的伤害,例如即使护盾只剩一血,也可以抵挡单次的火箭伤害;冲锋之后首次攻击双倍伤害,同时伤害是范围攻击,相当于弥补了王子害怕围剿的弱点;费用4费,不容易卡手,虽然单挑打不过王子,但是很多时候更加灵活,克星相对更少,同时双王子冲锋是极其具有突破力的。
(5)飞龙宝宝:4费的全能型卡牌,具备飞行属性和陆空范围伤害能力,可以防守很多种类的进攻单位,同时在进攻端作为半肉群体输出保护主攻单位;缺点也在于它的全面,攻速移速不快伤害不高以及射程太近,总体上依然是非常优质的一张卡。
(6)戈伦石人:在三个火枪手出现之前,是费用最高的一张卡,8费攻城大怪兽,血量极高同时爆炸伤害可观,爆炸后衍生两个小石人还能够继续输出和爆炸,缺点在于很慢的移动速度和高费用,很害怕风筝打法和地狱塔。但是合理运用的情况下后续输出单位能够发挥很大的作用,配合圣水收集器防守反击,经常能够碾压输出不够的敌人。
(7)寒冰法师:作为传奇卡牌,其本身的属性略为特殊,例如公主具有超远程aoe,寒冰法师具备减缓目标攻速和移速的能力,虽然其本身伤害有限,但是可靠的血量和持续的减速,在有配合的情况下非常给力,同时3费的低费用性价比非常高,进攻防守端都可以有出色的表现。
(三)建筑属性
建筑类卡牌都具备几个基本的战斗数值:生命值、秒伤、伤害(单体或范围或持续)、攻速、目标(陆空)、范围、部署时间、持续时间、出兵等级、出兵速度,圣水收集器具备生产速度这一独特属性。建筑由于不能移动,大多数情况下比同费用同等级兵种属性更强,所以是防守端的利器,同时x-bow和迫击炮在进攻端的表现也很出色,但是需要合理运用和配合。由于持续时间的设计,建筑卡牌会自动消耗生命值,即时间成本,同时还有好几种针对建筑物的士兵,总体来说建筑类卡牌是和士兵类卡牌强度趋于平衡的。建筑物的特点在于强力的防御和费用积累优势,配合我方防御塔很容易做到低费防守高费,从而积累优势,但是防御之后建筑本身大部分不参与进攻,所以也要看情况如何转化优势为胜势。最简单的几种利用建筑赚费用的方法除了上述的防守反击以外,还有圣水收集器不被轻易破坏就能赚费,兵营能够存活到全部持续时间就能产出超出相应费用的兵量(当然同级的兵营兵是不如卡牌兵强大的,属性有所削弱),同时还有一个占地面积的属性,可以灵活运用来部署和卡位。还有各种黑科技以及建筑摆放位置的讲究,已经有大神发过专题攻略了,本文也会在后续章节会陆续展开。当然建筑除了不能移动之外弊端也很显著,不如你起手在左侧放下7费野蛮人小屋,瞬间产出2个野蛮人还剩下3费,如果老道的对手在右侧发动一波十费的进攻,往往很难较好防御,直接被拆掉一侧护卫塔也是很有可能的。所以如果建筑物不能直接参与防守,在双方费用差不多的情况下很容易进入劣势,因此建筑流往往配合圣水收集器,没有费用支持单靠技巧和卡牌质量建筑流是很难连续胜利的。建筑流衍生的各种套路在往后的章节会简介,这里讲一讲优质的单卡:
(1)特斯拉电磁塔:射程合格、伤害合格、攻速较快、生命值合格、陆空兼顾、持续时间1分钟,同时还具备不攻击状态下隐藏的保护属性,是防守端非常全面的一个建筑,4费不容易卡手,经常能够起到赚费用的作用,当然被近战部队近身攻击或者大量单位突击的情况下比较薄弱,总体上是很全面的一张牌。
(2)炸弹塔:高血量,大范围,1分钟持续时间,稳定aoe伤害,除了5费偏高而且不能对空以外,算是非常强大的防守建筑。
(3)加农炮:改版之后加农炮强力了很多,但也是很多新手忽视的一张卡,血量低,40秒持续时间,还不能对空。但是加农炮3费很灵活,射程合格输出不低,同时攻速较快,是很优质的防御建筑。
(4)地狱塔:高强度单体输出持续递增伤害,血量很高射程远陆空兼顾,虽然持续时间削弱为40秒,害怕群体单位进攻,5费偏高,但依然是应对大怪的最佳防御建筑。
(5)哥布林小屋:5费很划算的出兵建筑,首先血量合格持续时间1分钟出兵时间合适,生产的哥布林投矛手陆空兼顾移速很快,是非常灵活的支援辅助单位,不像野蛮人小屋的风险那么大,也能够给一路持续造成压力。
(四)法术属性
本章的最后介绍法术,大部分法术都是群体伤害性的,也各有特点,针对各类情况,在合理施法的情况下很容易赚费,但法术本身都是一次性的,如果施放的不好也很容易亏费,比较讲究技巧。经过调整设定,法术对皇家塔的伤害都明显下降了,当然这是为了平衡不合理的建筑防守炸塔流派。兵来将挡水来土掩,如何合理配置和运用法术是关键,大部分时候不建议用法术打建筑,基本打任何单独的建筑都是亏费的。具体操作技巧在后续章节展开,这里还是介绍一下几张优质单卡:
(1)万箭齐发:箭雨作为比较热门和灵活的法术,范围大,伤害合理,能够有效克制大部分人海进攻,特别是打击苍蝇和哥布林大军以及全家桶,非常容易赚费,但是对皇家塔的伤害非常低,基本不建议贪伤害,往往会出现施放偏差被打崩的情况。具体伤害克制参考上述等级属性规则,查看具体卡牌生命值和伤害值。
(2)火球:比箭雨伤害更高但是范围明显缩小,火球的强力之处除了清理一波集中的中型怪和残血建筑以外,还有一个士兵击退效果,施法合理的情况下可以获得比较大的优势,是野蛮人小队和后排输出单位的克星。
(3)电击法术:小闪电在改版之后伤害降低但是有1秒的眩晕效果,这个特效非常灵活,同时点击2费的费用基本可以随时甩出来。关键在于电击范围比较小,控制时间也有限,一定要把握好施法位置和时机,特别是在两军混战的时候来一发电击,往往能够扭转局面,当然关键时刻的防守电击也可以明显保护到皇家塔的血量。
(4)雷电法术:雷电的特点在于三个目标的高伤害,同时持续时间有1.5秒,当然也和其他法术一样伴随着些许的延迟,是秒杀后排强力单位和建筑物的利器,同时也很容易亏费,施法时机需要练习。举例什么,雷电在攻击到2个重要单位和1次皇家塔的时候是不亏甚至赚的,但是单独的伤害或者电死杂兵往往是亏的。雷电6费,电死1个5费法师和1次皇家塔伤害,算是保本;电死1个法师加1个4费火枪手和一次皇家塔是很赚的,同理可以得出各种各样的情况。不要盲目地施法雷电法术,同时把握好施法延迟和位置,当然关键时刻作为防御法术秒杀强力进攻单位也是很不错的。
(5)冰冻法术:判断一个玩家是高手还是普通玩家,观察施放冰冻的时机很容易得出结论,冰猪流流行了很久,在于这个combo比较无赖,可以强行消磨塔的血量,但是作用很明显,9费的combo如果被对面用士兵走位成功防御了,那么反击的一波往往是没有办法招架的。所以冰冻一定要看准时机,并且考虑如何应对这么大的费用空缺。但是冰冻可攻可守,配合其他单位很容易白吃对手的防守单位,最终形成巨大优势。学会逆向思维和积累经验技术,冰冻能够成为高手最强大的利刃和盾牌。
本文来源:口袋巴士
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