逃出生天游戏 ps3ps4能玩ps3游戏吗吗

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作者:ACG资源组来源:巴士论坛
  游戏名称:逃离死亡岛
  英文名称:Escape Dead Island
  游戏类型:冒险游戏AVG
  游戏版本:美版
  游戏制作:Fatshark
  游戏发行:Deep Silver
  游戏平台:PS3
  发售时间:
  游戏语言:英文
  游戏介绍:
  《逃离死亡岛(Escape Dead Island)》是一款第三人称动作冒险游戏。游戏剧情刚开始主角受伤无力的躺在床上,在主角慢慢苏醒以后将面临丧尸的危险和各种艰难险阻,玩家要控制主角逃出这个死亡之地,要利用好身边的一切资源如:棍棒,斧头等,都将成为你生存的利器。
  游戏截图:
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游戏名称:命令与征服:红色警戒3游戏原名:Command & Conquer: Red Alert 3对应平台:XBOX360游戏类型:RTS游戏版本:美版发售日期:08.11.11游戏分级:13岁以上游戏人数:1 人评测前的话太漫长了,经历了整整8年思绪的时间抗战,隐约依稀的《红色警戒2》,已经是上个世纪末的褪色记忆了。曾经牢牢占据90年代初、中两时段玩家的心,曾经狠狠地将处于萌芽阶段的中国互联网向前推了一把,曾经是游戏玩家茶余饭后的惯常话题,曾经为电子竞技比赛的实现勇作铺路石,曾经将“即时战略”这词汇送上游戏历史的殿堂上......曾经多少的曾经,交迹凝聚了《红色警戒》的分量与地位,在08年的今天,它终于又回来了。带着当年的神圣光环,带着老一辈玩家的尊敬,带着新生玩家从前辈听到那模糊陌生的回音,带着更多玩家的期待,在新东家EA的努力下,《命令与征服:红色警戒3》在家用机上再度粉墨登场。能否重拾过去的辉煌,能否再次登顶那即时战略游戏的顶峰,让我们回去验证吧,回去红色的警戒。新东家EA带领下,红色警戒能否重回红色境界?游戏画面有些东西沉淀在时间齿轮中,证明它依然拥有值得保留的价值与意义。新管家的EA同样明白价值沉淀这个道理。采用上个世纪的陈旧手法,广大玩家依然受乐其中,这也是红色警戒一大标志性的元素——真人演绎。本作依然请来了众多专业演员,为游戏的片头及过长动画,演绎了一段段不亚于电影效果的片段。本作的基本片头情节是:疯狂的苏联人为重振旗鼓,在养精蓄锐准备再次攻打盟军的前夕,两位苏联高层军官借助他们科学家的时光机,回到1929年灭了爱因斯坦。当他们回到未来,正得意洋洋于强大科技力量的垄断局面时,位于东方被称为帝国势力的小日本却先下手为强,向苏联发起了闪电般的攻势。一场三足鼎立势力的局势瞬间灰飞烟灭,战争风起云涌,一触即发。究竟历史的秤砣最终会倒向哪方势力,幸运女神又会眷顾怜悯谁?各位指挥官,让我们拿起手柄去决定这一切吧.........
正为重整旗鼓而忧心的苏联人疯狂的苏联人利用时光机消灭了爱因斯坦神秘的日军首先发起攻势《红色警戒3》在《命令与征服3:凯恩之怒》(下文简称:凯恩之怒)推出后时隔不足半年的今天推出,依然采用了相同的画面引擎,这故步不前的作风,对于在体育类游戏中正如入中天的EA来说,显然极不相称。没有采用EA那HD高清画面引擎,多少让笔者感觉失望。废话少说,还是让我们来看看游戏的实际表现吧。红色警戒3采用了与凯恩之怒相同的画面引擎先来看看本作画面的优点强势吧。凭借次世代机能的强大推动下,游戏拥有非常出色的光影效果处理质量,比起《凯恩之怒》拥有更多单位数量的本作,哪怕是在复杂的同屏多单位对战的情况下,光影效果依然毫不含糊。在单位模型上,EA作出了更为细化的处理,更细致的单位建模以及丰富的动态活动姿态,令人感觉生动。战斗的画面特效更趋华丽炫目,三方不同特点的神兵利器,拥有比任何前作更为夸张的**、烟雾以及弹道效果,真正在我们面前展现“枪林弹雨”的真正含义。猛烈的激战过后,丝毫不偷工的场景战损效果,让我们在领略EA那粗犷激情的同时,也体会到那细致入微的专业。表现不俗的光影处理效果夸张绚丽的**特效眼花缭乱
毫不含糊的场景战损效果《红色警戒3》纯粹采用《凯恩之怒》相同的画面引擎并非是令笔者失望的原因。在明眼睁睁地面对《凯恩之怒》中出现的种种画面缺陷败笔,仍然厚着脸皮达成“完美”移植的情况,才是让笔者感觉懊恼的问题。依然非常厉害的锯齿问题没有得到根本的改变,在镜头的缩近情况下尤为刺眼。游戏的对模型的细腻度及场景的刻画依然有欠细致,简单几何拼凑下的单位,粗糙的建筑物模型、纹理不清晰的场景质地,都让人感觉游戏更类似小品级的质量。其中,笔者认为本作最大的败笔,竟然是色彩的搭配不合理。过于艳丽并且太过繁杂的色彩,使得整个场景失去了硝烟战场的味道,缤纷的色彩与强烈的对比度,让游戏的场景更想是《模拟人生》,这低级的错误居然发生在EA这种老牌厂商的身上,令人困惑之余,更多的是叹息。场景纹理欠缺细致刻画过于粗糙的建筑物模型艳丽的色彩失去战场硝烟的味道音乐&音效讨论完那并不怎么样的画面效果后,我们再把话题放在本作的音乐与音效上。从游戏的主菜单开始,笔者就感受得到EA在本作的背景音乐中狠下了一番的苦工。4/4节拍的交响军乐,作为充满军事色彩的本作上是最适合不过的背景音乐。节奏振奋的大号、低音雄厚的低音提琴为底蕴的交响乐曲,似乎在一直告诉玩家所要面对的一切艰难与坎坷。激昂十足的背景音乐,灌录成原声CD相信也会拥有不错的销量。从主菜单开始令人陶醉的交响军乐拥有众多演员组成的庞大团队,自然使得本作在人物的声效上达到一个非常理想的效果。各种角色的生动对话、任务简报、通讯对答等等,让情感都通过声音很好地输送到玩家的耳膜中,让人感受这的确是一个“真真实实”的战争。各种单位拥有非常丰富的答话语句,在众多单位的反应中也没有出现错杂含糊覆盖、滞后的情况,很理想。由于三大势力拥有他们各自特殊的兵器,在声效方面也尽显特点、能源类武器、弹药类武器等的声效也很到位,可惜低音力度稍微欠缺。总的来说,本作的在音乐与音效方面都非常的出众。生动专业的战前简报
各种兵器单位战斗声效表现出色游戏操作又到了那即时战略类游戏的老大难问题——游戏操作。《凯恩之怒》那令人纳闷的操作,使得游戏的普及性以及娱乐性都大打折扣,甚至使得一些新手望而却步。EA相信也很好地吸取了那沉重的教训,在本作上狠狠地大改一番。笔者从游戏上手上,就领略到与《凯恩之怒》完全不同的操作感。屏幕下方的操作提示信息更人性化虽然本作的操作基本沿用了《凯恩之怒》的模式,中央罗盘菜单也继续发挥职能,但本作在屏幕下方,增加了非常人性化的操作提示,使得玩家不用再艰难记忆那繁杂的按键功能。其次,本作调整了一下键位的布局,最明显的是简化了地图菜单的运用功能,使得玩家能以最快的速度移动到地图的任何角落。左摇杆与右摇杆的速率也做了非常细致的微调,使得在移动场景时,让玩家有舒适的感官情况下以最快的速度移动,可见本作在单位数量的增加后,EA也不得不正视操作的问题。保留下来的中央罗盘菜单合理的键位布局更好地运用地图另外值得一提的是,本作摆脱《凯恩之怒》那漫长的教学模式,分成6个板块让玩家有选择性地学习操作,这也更符合人性化的理念。值得欣喜的是,玩家不再仅仅是一个隔岸观火的指挥官,不俗的震动效果,通过手柄将战场上的紧张与激动传达到玩家的脑神经中,使得游戏的临场感更加丰富。分成6个板块的教学模式本作的操作,无疑把即时战略游戏与家用机玩家的距离进一步的拉近,希望日后能得到更好的完善系统。游戏性说到本作的游戏性,作为一款纯碎的即时战略游戏,完成特定任务,保存自己单位势力的情况下消灭版图内的其他敌对势力是它的基本游戏性。本作基本就分为故事情节、战役模式以及网上对战,虽然在故事情节中以苏联势力作为主线进行,但玩家依然可以在战役模式乃至使用其他的两派。本作在AI上设定了简单、一般、困难三个难度等级,使得游戏拥有更大的普及性,适合广大玩家的胃口。当然,我们不能忽略网络对战的无穷魅力。主菜单清晰明确简易
分成三个等级的难度设定作为本作的三大势力:苏联、盟军、帝国,它们都各自拥有自己的特长技能,火力、均衡、速度是他们的各自特点,让玩家拥有更自由更有针对性的对策思考,拥有不俗的平衡性,本作没有天下无敌的神兵利器,也没有战无不胜的兵法秘籍,万变的打法是即时战略游戏的永恒娱乐性。在本作中,EA刻意增多了水战的比重,让游戏在海陆空三维扩展开,拥有不错的立体战场感。增加的海战部分是本作的一大特点游戏系统在游戏系统上,本作细化了每一关卡的细节任务,在暂停菜单我们就能发现,一个关卡要顺利地完成,就要把里面的每一小项任务逐步完成。不再是纯粹地把敌人从版图上消灭,任务的约束使得游戏的难度挑战性有进一步的提高。细化的任务需要逐一完成在游戏当中,本作增加了两个比较突出的系统亮点。在各个兵种上,增加了特殊技能的设定。每一类单位,都拥有独自的特殊技能,玩家可以在任何情况下切换他们的技能,以便发挥出他们的最大效用,同时也要不断斟酌如何打击抑制敌方那特殊技能的施展,这对游戏的娱乐性推上了更高的层次。另外,游戏还能让玩家对不能控制的友方发出引导性指令,让他们到达指定位置或者加入战斗,以便引导友方单位协助自己或者保护自己。以往孤军奋战不再万能,如何利用友军的火力来协助自己或者保护自己,这对玩家的操作以及智慧都是一个新的要求,也是一个有趣的设定。右下方的小图标便是该单位的特殊技能引导友方单位协助防御总结说了很多,是时候总结一下了。本作无论在音乐&音效、操作控制、游戏性与游戏系统上,都得到比起《凯恩之怒》更大跨越的发展与改进,特要赞许的是那更符合人性化的操作,哪怕新手也容易上手。如果EA能在画面质量中多狠下苦工,或许这次的《红色警戒3》不会仅仅是系列FANS的独爱作品。适合人群热爱《红色警戒》系列玩家喜爱即时战略类游戏玩家喜爱挑战手柄微操的玩家画面赏析
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PSN《(逃出生天》游戏+破解补丁下载:
  点评已经说的很清楚了,把后缀为.edat的授权文件放到hdd0\home\用户文件夹\exdata\下就行
  3.41/3.55要安装NPUB30383_I_AM_ALIVE_FIX.pkg
  4.XX不用安
  但是都得复制授权文件
提示:支持键盘“← →”键翻页如何评价EA《逃出生天(A Way Out)》这款游戏? - 知乎14被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答13添加评论分享收藏感谢收起27 条评论分享收藏感谢收起写回答收藏的论坛
一个时代的终结!《生化危机5》铁杆有感
以下评论转自A9VG-ad1874
文/公元1874
作为一个生化系列的铁杆,玩通两遍《5》之后,总是会有很多想法。断断续续的在这《生化危机5》发售的一周多时间内,想了很多东西,于是整理成这篇文字。
有时候回顾跟生化一起走来的这十多年,总是很感慨。坦白的说,虽然自己几乎全几种制霸,但却总是提不起对游戏这一整体的兴趣。PS年代买了一些正版,如《放浪冒险潭》这样的大作,但一直都没玩通,每次把盘放到游戏机里,总是看了看开头CG就放下。按照行内人士对我这类行为的解读,两字以蔽之,LU。
我这个LU接触《生化危机》之后就真正的迷上了一款游戏。那个年代没有互联网,想搜集关于某个游戏的资料会很困难,电软这杂志又不是普及得那么全----那时候还不知道有这么专门的游戏杂志。所以只能从朋友的口中或者游戏店老板那里听到一点有关于《生化危机》的资料。最后开始期期买电软,也开始逐渐上网,《生化危机》的相关内容我便知道得越来越多,后来沉迷在其故事里。
1 故事:忍痛割爱的断肠
《生化危机》的故事很复杂,也很庞大,使我着迷的是,它是一个僵尸题材。这个题材其实一直都有很多小说和电影,但真正把僵尸题材做大做全的,只有《生化危机》。普通的僵尸电影,大部分都是没头没尾,既没有讲病毒怎么产生,也没有一个结束,要么是主角逃出僵尸的城市,要么是被僵尸吃掉。而且最最重要的是,大部分僵尸电影,都是B级片、Cult片,投资低,故事简单,不需要演技,这样的电影不是主流电影,只是一小群狂热的电影迷热爱的玩意。
这个情况直到《生化危机》的出现才有所改观。首先,《生化危机》本身已经是游戏界里的A级作品,有着上千万的销量,跟大部分僵尸电影几百万、千来万甚至得不到上映只能发行DVD的境况大相径庭;其次,《生化危机》的故事非常波澜壮阔,从几百年前维罗尼卡家族的起源,到爱德华、斯宾塞、马库斯三人发现始祖病毒,再到浣熊市事件,这个以僵尸作为主线的故事,整体格局非常之大,超过了所有的僵尸电影。而且当中的主角也不再是那些千篇一律的逃走型人物,像STARS的队员,威斯克,新上任的警官,寻找哥哥的大学生,潜入内部的女间谍,在众多出场人物身上,观众/游戏迷接触到的是一个完整而庞大的故事场景,而且由于《生化危机》的故事设置里,没有太过玄幻的东西,病毒的起源与生物、化学的联系都是建立在现实科学的基础上,所以这也使得《生化危机》系列给游戏迷的代入感非常之强,让人难以忘怀。
虽然大家都明白,在《生化危机》第一代的时候,三上真司并没有想那么多,但后来衫村升为《生化危机2》所写的剧本与第一集连接得几乎天衣无缝,而且为后来这么多代游戏都提供了一个很好的故事发挥空间。安部雷拉,这个野心勃勃的跨国制药公司,十多年来一直都是生化迷心里一个放不掉的结,因为他承载了太多太多,不仅仅是游戏里Chris、Jill与wesker的恩仇,更多的则是生化的游戏迷对这个游戏倾注的所有感情。
所以,当《生化危机4》用开篇寥寥几句就带出安部雷拉倒台的消息,我想许多人都对自《生化危机 代号:维罗尼卡》之后这4年的漫长等待,换来这么简单的交代就完事的现状感到非常遗憾,甚至是愤怒。可以理解的一点是,由于《生化危机》系列独特的真实时间制,从1998年浣熊市事件,到2004年,再到现在,Chris在非洲,过去了十年,wesker已经48岁,Chris也年逾而立。这些曾经游戏里正当壮年,风华正茂的主角,都不可避免的老去了。我想没有多少游戏迷愿意看到过去陪伴我们大战僵尸的英雄们一个个迟暮,而察觉到这一点的CAPCOM,也一直想给他们一个痛快的了结。
于是,我们看到了48岁的wesker被Chris终结在火山里。当然,许多游戏迷仍然对wesker的死抱有疑问,但是请想想,CAPCOM为什么要这么做,竹内润,这位新任的生化系列制作人,为什么要这么做?这是因为他和CAPCOM已经明白,安部雷拉的故事必须终结了,过去已经过去了,生化需要新的主角,新的故事,来给新的游戏迷。4年一部的正统续作,Chris还能坚持几年,Jill还能坚持几年?大家忍心看到当年魂牵梦绕的性感女神,变成一个唠唠叨叨身体发福的中年大妈吗?
所以,过去在我们脑海里的浣熊市和安部雷拉,必须得抹去了,他们以后只会存在于诸如《生化危机:安部雷拉历代记》或者《生化危机:逃出生天》这样的外传性质游戏里。正统续作,今后肯定是不会再有了。
就像当年1代那并没有多少东西可言的剧情,4代,这个新系列开始的第一代,同样也没有多少故事可言。Leon这位男主角,整体只是小心翼翼的传承着老生化与新生化的桥梁,这种传承进化到了《生化危机5》,就变成一个承上启下的开端。超过一个小时的CG,从头到尾都在为过去做一个了断,那位人气超高的头号反派wesker,在这一集成了最终BOSS,并且被Chris和Sheva这位生化新人亲手了结了生命,而一直没有露脸的幕后黑手斯宾塞,更是被wesker一下子就送上西天----其实,这里就已经看出了生化必须要革命的地方:如果再不结束,斯宾塞这位年过古稀的老人,还能做什么呢?一个人活到7、80岁,他还有什么欲望与身体素质使他能成为一个故事的BOSS级人物呢?
我跟大部分从《生化危机1》过来的老游戏迷一样,对故事就这样变革,感到非常遗憾,非常的依依不舍。这十多年,Jill、Chris、Leon这些主角已经深入我心,他们的故事了如指掌,操纵他们进行游戏的次数也上百遍,这些虚拟的游戏人物已经给予了我们极大的认同感,但随着时间的流逝,我们要对他们说再见了,这未免是一件伤感的事。连一个游戏,也逃不过时间的侵蚀,有时候想起来,这件事真的是对那些把游戏当成乌托邦的人一种莫大的讽刺。
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