现在的小孩子玩游戏扣费真的不需要传统游戏了吗

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打造儿童传统游戏特色 让幼教回归本真
我们常说,处于儿童时期的孩子们最有利于他们发展的活动就是游戏,一个字,就是“玩”!玩是孩子的生活,玩是孩子的工作,玩是孩子的事业,玩是孩子的权利。教育的使命在于顺应孩子玩的天性,使孩子在玩中增长智慧,在玩中养成德性,在玩中培养感情,在玩中提高能力。《幼儿园教育指导纲要》指出:幼儿园应以游戏为基本活动,通过开展丰富多彩的游戏活动,培养孩子的能力开发孩子的智力,对幼儿进行良好行为习惯的养成教育。《国十条》第八条规定:学前教育要坚持科学保教,促进幼儿身心健康发展。遵循幼儿身心发展规律,面向全体幼儿,关注个体差异,坚持以游戏为基本活动,保教结合,寓教于乐,家园共育,促进幼儿健康成长。防止和纠正幼儿园教育“小学化”现象。我国著名学前教育家陈鹤琴先生说过:“小孩子是生来好动的,是以游戏为生命的”,他认为对幼儿来说“游戏就是工作,工作就是游戏”。
作为省级实验园,省十佳幼儿园,我们深感责任重大,要真正踏踏实实的做好“实验”二字的文章,那就是努力坚守学前教育的核心价值,弘扬学前教育的主旋律,对外宣传先进的办园理念,对内发挥示范和引领作用。
孩子喜爱游戏,孩子需要游戏,游戏是孩子的精神世界,是孩子的快乐王国。儿童传统游戏伴随着一代又一代的孩子成长,带给了他们智慧、健康和无穷无尽的快乐。有人说,一个时代的营养物质决定一代人的体格状况;一个时代的童年游戏文化造就一代人的精神文化品格。我们在全园喊响了“把游戏还给孩子,把童年还给孩子,把快乐还给孩子”的口号。精心培育和打造“儿童传统游戏”教育特色,让孩子在开心中开窍,在游戏中开启智慧,真正走出了一条“以质量求生存,靠特色促发展”的办园之路。
一、让儿童传统游戏回归幼儿生活
多年来,我们以“儿童传统游戏的现代意义挖掘”、“儿童传统游戏的再现与创新研究”为研究课题,在儿童传统游戏的再现、创新、利用等方面,进行了深入的实践与探索,整理和积累了儿童传统游戏近100例。其中重点在“传统素材与现代因素融合与创新”方面进行了探索与研究,赋予了儿童传统游戏以新的生命力,使其在当代幼儿身上展现出所特有的教育价值,努力让幼教回归本真,为孩子缔造一个真正健康成长的乐园。
我们将儿童传统游戏纳入幼儿园课程,融入日常生活、教育活动各个环节,让幼儿生活中处处充满了游戏的欢声笑语,孩子童年的天性得到了充分释放,传统游戏之花在这里悄然绽放。每到入离园、餐前餐后、区角活动以及集体教育活动间隙,孩子们就三五成群聚在一起,有的两两对阵“下棋” 、“捉猴”,在冥思苦想中促进了幼儿的观察能力,学会了遵守规则;有的凝神屏气“挑棍儿”、“弹杏核”,在你来我往中练习了幼儿小肌肉动作;有的“吹羽毛”、“盘脚莲”、“翻绳”、“词语接龙”……在变化无穷的传统游戏中,孩子们的语言、社会性、意志品质都有了很好发展。
广阔的户外场地为孩子们尽情游戏提供了条件,每天的户外活动时间幼儿园就成了欢乐的游戏海洋。“老狼老狼几点了”、“丢手绢”、“切西瓜”、“老鹰捉小鸡”,让幼儿的走、跑、跳等大肌肉动作得到发展;“攻城门”、“抬花轿”、“舞龙灯”、“接龙珠”,让幼儿的协同合作能力得到提高;“掷沙包”、“贴饼子”,则使孩子的身体灵活性逐渐增强。“炒黄豆”、“炸果果”、“拉大据”等游戏中的儿歌趣味性强,有节奏,朗朗上口,促进了幼儿语言的发展。多样转桶旁,孩子们用脚蹬,用手转,或高高跃起用手拍,复杂多样的玩法不断吸引着他们;“你拉我扯”游戏中,有的抓住时机一鼓作气,有的拼尽全力咬牙坚持,在拉拉扯扯中考验耐力与坚持;“我是小钳工”活动,孩子们细心的把木条夹入台钳中,随着钢锯的来回拉动,木条变得长短不一,成功后的自信让孩子们神采飞扬;“磨磨乐”游戏,孩子们倒米粒、转磨杆、扫面粉,动作娴熟又干练,从中体验了老一辈人劳动的艰辛;“打地鼠”游戏,灵活的“小地鼠们”在地洞中钻来钻去,瞅准时机露出头来,“老猫”则手持气锤,眼疾手快,照准露头的“地鼠”打下去,在你打我躲中锻炼了身体的敏捷性。废纸箱做成的坦克履带,轮胎滚、支帐篷等游戏,深深吸引着喜欢变化的孩子们。还有骑木马、坐小船、骑脚踏车等游戏,让孩子们在玩中学、学中玩,带给孩子们无限的快乐,丰富了幼儿园生活。
二、让儿童传统游戏披上创新与发展的盔甲
“传统的东西也要体现时代的脉搏”,我们秉持这样的观点,在继承发扬儿童传统游戏玩法和意义的基础上,融入现代教育思想,结合所处地域特点、生活环境以及幼儿的兴趣点,进行了一系列大胆的改编与创新。
(一)游戏活动材料的创新。我们坚持“办低成本、高质量学前教育”的办园理念,在游戏材料上注重当地自然乡土、废旧材料的合理利用,努力做到“就地取材、变废为宝、一物多用”。条件有限,资源无限。丰富的乡土资源+先进的教育理念就能办出高质量的学前教育。如在游戏“挑棍儿”中,除了把
正在加载中,请稍后...对于被电子产品包围的孩子来说,传统游戏有多重要?
如果我们可以不带成见地去看孩子内在的心理需求的话,我们可以知道大人的“教”的过程,其实是让孩子变得被动,而孩子的“玩”却可以让他们变得主动积极。
绝大部分人们的童年记忆,玩游戏的时光总是最让人记忆深刻的,反而对于在学校教了什么却没什么印象。
还记得小时候射橡皮筋、玩跳绳、弹弹珠、跳房子、玩红仔标、酒瓶盖、打棒球等等游戏吗?这些看似简单的传统游戏,却是孩提时期百玩不厌的东西。如果让孩子都在玩而不用上学校,似乎也很难让现代的父母接受。
另一个问题是这些传统的游戏似乎已经不在小学阶段的孩子之间流传了,取而代之的是现代的电子游戏机和在线游戏。
这些电子游戏几乎占据了儿童的游戏时间以及聊天的话题。这些现代的电子玩具,让现代孩子的处境更加严峻,很多研究指出现代儿童的行为问题和这些现代的电视、计算机的发明有高度的关系,如多动儿、注意力不集中、人际关系不良、网络沉迷、创造能力下降等等。
因此,有两个问题需要厘清:
第一, 是游戏的特性和学习的关系。
第二, 传统游戏和现代电子游戏的不同是什么?
游戏带给孩子自信与勇气
首先我想要来看看孩童的游戏与学习的关系,我们有可能创造一个游戏般的学习环境吗?
回想我们过去学习经验,老师们太重视教与记忆,而忽视了玩的重要性,大人们甚至是对孩子喜欢玩这件事是有敌意的。
如果我们可以不带成见地去看孩子内在的心理需求的话,我们可以知道大人的“教”的过程,其实是让孩子变得被动,而孩子的“玩”却可以让他们变得主动积极。
而游戏可以让孩子得到怎样的能力呢?
我们可以来看看孩子们很热衷于一个称为 “电力公司”的团体游戏。游戏规则很简单,孩子们分甲乙两队,各有一个基地。
基本规则就是后离开己方基地者可以捉先离开对方基地的人。当先离开的人再回到己方基地后充电, 就成为后出的人,便可以去捉原先对方追他的人。
这个游戏甲乙两队若各只有一个小时,就很像两只斗鱼在界定边界的过程。
我们可以观察到这个游戏会鼓励孩子发挥勇气和胆量的特质。当愈远离己方基地时,就愈危险,随着时间和熟练技巧的增加,孩子会愈敢远离己方的基地。
若两队各有二人以上,游戏就会逐渐产生多变的游戏模式。在多人玩法时,孩子需要发展出合作和观察的能力。玩这个游戏的两方需实力相当,才会好玩,若实力差太大, 很快就会有一方不想玩了,因为一定会输的游戏没人想玩。
刚开始的时候,孩子总想和跑得快的小孩子同一队,但他们很快也会发现当能力强的都在同一队,游戏很快便会结束,变得一点也不好玩。
随着经验的增加,孩子慢慢地发现不同的孩子有不同的能力,比如有些孩子虽然跑得比较慢,但因为身子软可以将双腿伸展成一字形,因此在被对方捉到的时候,可以增加俘虏队伍的长度,来增加被救援的机会,因而也开始大受欢迎。
好游戏的特质
在我的观察中, 好玩的游戏通常有以下几个特点:
第一,规则简单明了, 只要符合规则的变化都是允许的。而且规则可以因环境条件而调整或增加,因而产生进阶的版本或新玩法的可能。
第二,需要运用到全身上下的协调,和自我技能的挑战以达到成功(或获胜)的目的。
第三,强调合作的模式,需要经由讨论与合作,孩子藉由彼此不同特质的合作,因而提升获胜的机率。
当然老师从教育的角度出发,希望孩子能发展合作的能力,但大多数的游戏都具有或多或少的竞争性,也正因为竞争性而产生游戏的张力。
只要老师适当地引导孩子,不要太在意输赢,这只是游戏,过程有趣才是重点,结果总是有输有赢, 下次努力再玩一次就好。
当然,还是常会看到孩子输不起而发脾气,但这不正是游戏可以提供给孩子一次又一次练习和学习的机会吗?
游戏有许多的好处,但并不能全然取代课堂的学习。我比较将两者视为左、右两手间的互相合作关系。
因此,我会把游戏的特色,用在教学的过程当中,让学习变得有趣味。比如在主课程的晨圈活动中,我喜欢进行玩沙包和跳绳的活动,把诗词、韵文、童谣、绕口令, 甚至乘法表带进其中,并将游戏的竞争性,引导为对自我的挑战,学生学习的兴趣自然提高。
但课后的自由游戏,与课程中的游戏,还是不一样。自由游戏较能让孩子自由地玩和发展。而上课的游戏,比较是在老师规划的目的之中。两者都有其重要性,就如吸与呼的节奏一般,同等重要。
传统游戏VS电子游戏——感官发展的机会在那里?
所谓的传统游戏,广义的讲是指我们小时候非电子或电动的游戏,如前所说跳绳、跳格子、踢毽子…等等,透过简单的道具或玩具或根本不需要任何物品的游戏方式。
这样的简单的传统游戏,对孩子的帮助是什么呢?
首先,我们要来了解孩子是以怎样的方式进入世界。
从施泰纳博士对人的研究中,指出孩子需要发展12种感官体,从低层的触感、生命感、动感、平衡感,至中层的味觉、嗅觉、温觉、视觉,到高层的听觉、语言、思考以及感受他人自我等。
这些感官发展的基础,环环相扣,而且需要经由模仿,而且是以全感官式的模仿开始。
同时,感官的发展是有时间的顺序性。低层的感官约在七岁前成熟,七至十四岁是中层感官的主要发展期,而高层的感官则要至二十一岁,甚至年纪更长才能成熟。
在游戏中是否提供给孩子体验感官的机会,这才是我们判断何者适合于那一个年龄层的孩子的标准。
我们来检视传统游戏,处处是协助孩子发展低层感官的机会。
举例来说,孩子最近很入迷的游戏之一「跳格子」或称「跳房子」 吧!这个游戏只需要去找一个石块或木头或制作沙包或是任何可丢掷的物品,再利用公园地面石砖铺成的现成格子就能进行。
孩子很喜欢赤脚来跳格子,因为可以真实感受地面,能够充分满足孩子「触感」的发展。
孩子有时双脚,有时单脚跳格子,你可以很清楚见到孩子们从一开始摇摇晃晃的模样,到后来手脚利落来回地跳。再加上抛掷石块到指定位置的过程,这些正是孩子快速发展「动感」和「平衡感」的机会。
游戏的地点或许是在学校,或在公园、广场上,孩子亲身接触到自然的环境因素,例如:远近的环境背景、格子的距离等等,同时感觉到是否被太阳晒得发热?或被风吹得好冷?这正是训练孩子的视觉和温度觉,甚至是嗅觉。这种充分发展低层感官的游戏非常适合低年级的孩子。
此外,当孩子们互动时,他们的语言、思考的能力,以及感受其它孩子的个性,不正是发展高层感官的机会吗?
反观电子游戏或电视游戏,虚拟的视觉,明明是平面却虚拟为3D,动的只是手指头,就算是现在最流行的Wii可以虚拟出打网球的动作,但真正打网球时,动的可不是只有手啊!
在这一切虚假的感官中,孩子的动感、平衡感、视觉、味觉和嗅觉都无法得到正常的发展,甚至是扭曲的感官经验。
不仅如此,电子游戏高度发展孩子记忆的能力,相对的创造力变得低落,因为程序已经限定了一切变化的可能性。
难怪现代孩子的过动问题愈来愈多,自我太强,不懂得与人互动,创造力低等等,或多或少与电子游戏、电视的发明都有关系。
从12种感官体的观点来比较传统游戏和电子游戏对孩子的影响,可以清楚看出何者对我们孩子的成长更有帮助。
现代儿童的童年受到电子游戏或电视影响逐年扩大,计算机科技的发明不仅改变我们的产业和生活方式,也让我们的传统游戏正一步步地在消失当中。身为父母或老师的大人们怎可不小心选择呢?
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专注教育戏剧|让思想成为行动
教育戏剧是一种创造活动,
是老师和孩子一起创造舞台空间和故事情境,
借用表演、提问、戏剧活动、游戏、道具
引导孩子思考,
获得对世界的真实认知,
形成正向的价值观。
让那些真正有益于孩子、有益于生命的,
本质的教育理念,
不仅仅停留在人们的头脑中,
而是成为教育者的行为本身
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-> 玩电子游戏的好处 玩游戏会让小孩子变得暴力吗
玩电子游戏的好处 玩游戏会让小孩子变得暴力吗作者:佚名  来源:
10:30:10   (0)
家长朋友谈到电子游戏,无一不把它比作洪水猛兽,不过事实真的是这样的吗?在1976年,驾驶模拟游戏《死亡竞速(Death Race)》在美国伊利诺伊州的一个主题公园被下架了。据说是由于当时的媒体批评该游戏鼓励玩家去撞行人来赚取分数的机制。后续又经由一些报纸报道,美国国家安全委员会(US National Safety Council)给这款游戏打上了“粗野”的标签,交通部门要求它停止销售流通。于是,历史上第一次对电子游戏暴力内容的恐慌开始了。然而就在今年一月,一个由四位学者组成的小组发布了一篇相关的论文,研究的主题是童年玩暴力游戏和之后出现暴力行为之间的关系。文中的研究对象集中在15岁左右的青少年,这显然是一个比较懵懂混乱的年纪。调查中的数据数量和质量都使得这篇论文成为了一份难得的有价值的研究报告。考虑到游戏暴力是那样的令政客和新闻媒体们害怕,这类有力的研究却少得令人惊讶,这其中的原因值得探究。暴力的历史1973年,电子游戏正式开始商业化销售时并没有受到人们的追捧,而在2016年的今天,电子游戏依然作为一个新兴媒体走在逐渐被认同的崎岖道路上。关键的问题在于,像《毁灭战士》、《侠盗猎车手》、《使命召唤》这些受大众关注的游戏作品,它们的内容无疑都是关于杀戮的,也无疑都是在男性中更受欢迎。据一项调查显示,80%的《使命召唤》玩家是男性,而其中有21%的年龄在10到14岁之间。而本系列之前的三作都被评定为18岁以上的限制级,意味着这些游戏庞大的玩家群体中,至少有五分之一的人是本不应该接触到它们的。问题在于,虽然像欧洲PEGI和美国ESRB这样的分级管理机构可以告诉公众一款游戏的建议游玩年龄,但像Mega Bloks这样的主流玩具品牌却会推出与《使命召唤》联动的商品。电子游戏和暴力之间存在的争议正是因为这样的联系才会一直存在的。消费者、家长和游戏产业自身,还有评级机构和渴望大新闻的媒体,他们在共同构建一个对道德、文化和成长的关注已经被对经济利益的渴求所埋没了的时代。在过去的30几年间,有不少关于游戏的调查,但多数是有漏洞、受限制或者有误导性的,还有些有表达上的不当,而且经常是由研究者自行发表的。《暴力游戏在停止游戏后,会使人的进攻性保持较长时间的增长》这是一篇发表于2010年的研究报告题目,研究员让实验对象玩20分钟游戏之后,又等待了24小时再进行攻击性测试。对比游戏之后会回想游戏过程的人和不去回想游戏过程的人的测试结果,研究人员得出了之前的结论。事实上,这从一开始就是一个漏洞百出的实验过程,没有考虑到其中许多其他的因素,所以这样的结论是站不住脚的。更不要提他们所标榜的“实验结果可以反映现实的情况”了。问题不光出在学术研究方面,媒体也不断地将那些受瞩目的大作和真实的暴力事件进行直接联系。把游戏作为制造恐慌的噱头是一个无良的行为,而把游戏强加在现实的事件上则会产生严重的后果。Rockstar North,是缔造了《侠盗猎车手》系列的一家英国工作室,同时也是《侠盗猎魔》的开发者。《侠盗猎魔》是于2003年发售的一款潜入型恐怖游戏,其中有很多残忍的杀戮动作。《侠盗猎魔》在2004年被错误地和一桩谋杀案联系在了一起,英国家庭事务委员会的主席Keith Vaz告诉下议院:“受害者的父母认为罪犯是受到了游戏《侠盗猎魔》的影响。”这是因为警方发现犯罪现场的卧室里有一盘《侠盗猎魔》游戏,但之后的调查又发现这盘游戏实际是受害人Stefan Pakeerah的,之后犯罪动机才被改为“因吸毒导致的抢劫杀人。”经过一系列的上诉和辩论之后,最终法官们一致认定游戏并不是导致这次犯罪的原因。但此时《侠盗猎魔》已经被多个大型零售商封停,而且真相已经无法改变人们内心的观念了,《每日邮报》在最终的稿件中描述为“因为《侠盗猎魔》而改变的一个青少年的人生。”而当三年后《侠盗猎魔》的续作被公布之后,反响可想而知。在争议中,《侠盗猎魔2》接连被BBFC(英国电影分级委员会)两次拒绝评级。它在多年之后被删减得遍体鳞伤地出现了公众面前,尽管《侠盗猎魔2》的确看上去很暴力,但如果和电影《电锯惊魂》相比就显得小巫见大巫了。很难相信BBFC是因为游戏的内容而拒绝评级的,更多的应该是迫于媒体的压力。这是一个极端的例子,但它展示了一个不负责任的行为是如何使得一个有失真实的报道不断地被扩大升级,并被毫无根据的杜撰和猜想的。关于游戏的一项研究下面这篇论文使得之前提到的那篇文章成为了一个例外,标题是《通过关于埃文镇家长和孩子的纵向研究数据,对儿童在玩电子游戏后的品行障碍和压抑状况的调查和预测》,它由巴斯斯巴大学和布尔斯托大学的几位教授共同撰写。参与研究的Peter Etchells博士说到: “我认为这一切都源于人们看到新闻里的那些东西之后感到的沮丧。他们不是过度夸大研究的结果就是说一些没有根据的言论,Suzanne Gage当时在利用这些90年代孩子的调查数据,于是我们就想,为什么不研究一下这些数据看看是否对解决这些问题有所帮助。但我们没有额外的研究经费,所以必须用业余时间来做这些研究。”这群90年代孩子的样本是大约14500个在年之间生于埃文镇的孩子,这样庞大的样本容量使得这项研究成为一个具有说服力的研究,临床医学的数据和电子游戏的组合也给予了它不平常的意义:品行障碍就是现实中测量攻击性的方法,而不是一个抽象的临床试验。不同题材的游戏有不同的玩法,这不是说这些数据没有问题,其中也会有比如“按题材分类是否合理”这样的问题,但这些数据至少能够为研究打下一个好的基础。品行障碍研究会关注这些8-9岁的孩子是否玩电子游戏、玩什么类型的游戏然后通过统计学进行计算,来判断在15岁出现攻击性的案例中,两者是否存在某种联系。品行障碍是青少年消极表现中的一种,从几乎不可能(一级)到非常可能(六级)一共分为6个等级。Peter Etchells博士说:“这是一个受环境影响的研究,而不是由单一元素决定的,所以我们不能说,你玩暴力游戏,你就会变得暴力。因此,我们主要的研究结果显示,如果人们从8-9岁开始玩那种射击游戏,然后加上所有可能的因素,比不玩游戏和只玩解谜游戏的人在15岁的时候,有19%几率更有可能出现品行障碍。至于是否暴力的问题,尽管我个人并不喜欢这种叫法。但如果你玩那些射击游戏,那么你就多19%的可能比其他人更容易出现品行障碍。但这不意味着你会出现品行障碍,只是说你可能更容易表现出暴力倾向。”谎言还是谎言比较难的是对统计结果的解释,因为乍看上去,19%是一个不小的增长率。但这个数字代表的是几个因素间的相互关系,而不是两个因素间的因果关系。更何况出现品行障碍的基础几率本身就微乎其微,另外计算过程中虽然计入了一些外界因素,但也有不少忽略的和未知的因素。Peter Etchells博士说:“这并不是说,如果你玩游戏,你就会有更高的风险出现品行障碍,它只是因素之一。但它P值(不确定性)很高,超过了0.5,这意味着游戏对高品行障碍风险的影响较弱,说明有其他更主要的因素,更直接地导致了出现品行障碍的几率升高。”尽管品行障碍的研究,说明了玩游戏和品行障碍之间是有联系的,但却很难说明具有怎样的联系,且这种联系比较弱。相比这项使用了确凿数据的研究,其他的研究认为暴力游戏和攻击性行为之间有很大甚至是因果的关系,而那些研究利用的数据并不确定,还常常提到研究过程中遇到的困难。暴力游戏和攻击性的问题在于无法准确科学地进行定义和分类。关于90年代孩子的研究始于1991年,所以当这些孩子8-9岁时研究涉及的射击游戏基本上都是《007黄金眼》、《荣誉勋章》和 《雷神之锤3》这几款游戏。然而那个时代的射击游戏和现代的FPS游戏显然是无法进行比较的,毕竟《使命召唤》和《光环》这些现代游戏都有着更真实的画面和更具竞技性的在线元素。读到这里可能有人会觉得前文我们所说的“射击游戏”这个词用得不妥,射击游戏可以是2D也可以3D,可以是第一人称也可以是第三人称。尽管这样的差别看上去没什么,但很多人还是会混淆,并且带来不小的影响。Peter Etchells博士说:“在调查问卷中只是问人们玩哪类的游戏,并按游戏类型列举。在总结时我们会发现有些选项并不好,比如射击游戏并不单只有第一人称射击游戏。比如你在玩《007黄金眼》,你可能会勾选‘射击游戏’,尽管‘射击游戏’并不是最准确的类型。”这种担心不是没有根据的,它说明即使这样好的统计数据也有模糊的地方,但这更是一个影响研究客观性的重要问题。“我们没有找到一个给游戏分类的好方法”,Peter Etchells博士坦言,“我认为游戏类型不是给游戏分类的最好方式。理论上来说《传送门2》也是一款射击游戏,但它并没有竞技和暴力元素。你可以说某个平台的游戏是暴力的,甚至说马里奥踩死蘑菇人也是暴力的行为。”《传送门2》可以说是一个通过第一人称进行的解谜游戏。在游戏中你有一把枪,但只能发射传动门而不是子弹。虽然通过一些小的地方,可以称《传送门2》是一款第一人称射击游戏,但它和《使命召唤》这样的游戏还是有着显著的差异,由此可以看出以类型来区分的游戏分类有多么没有意义。当你审视一份关于游戏的调查时,让人怀疑其中很多的调查并不理解《使命召唤》这样游戏中的各种元素和模式,更重要的是玩家如何和游戏进行互动。《使命召唤》有一个单人剧情模式、多个多人合作模式以及一个在线竞赛模式,不同的模式显然需要玩家抱有不同的心态。对此,Peter Etchells博士坦言:“我们在自己的研究中并没有过于重视内容,而是着眼于玩游戏的方式能否改变游戏对玩家的影响。因为单独一人玩和与很多人一起玩,与陌生人玩和与朋友、家人玩都可能会有不同。”这次的品行障碍研究将竞技性游戏和暴力性游戏区分开来,但现在多数的游戏却同时含有这两种元素,因此很难这样简单的分类。去年出现的黑马《火箭联盟》就是一款没有暴力元素但满是竞技元素的独立游戏。再比如像在线射击游戏《命运》这类的大型多人角色扮演游戏,需要玩家投入长达几个月甚至几年的精力,而有些游戏可能只需要几分钟。“历史上在这个领域的研究已经有25年了,但它们之中的大多数都不是很优秀的研究”,Peter Etchells博士坦言,“特别是在实验方面,实在是一个错失的机会,因为媒体上有太多相关的东西,而且我们真的没能做得很好。我们应该好好的研究一下这个问题,然后得出一个最终的结论。目前我们根本无法对游戏的问题下一个肯定的结论。”资金缺口值得注意的是,在这个领域中的一部分问题也来自于,在这些研究背后提供资金的人们的阻挠。而最后要提到的就是这项重要的研究,是在研究员们的业余时间进行的,它们也并没有获得来自外界的资助。电子游戏与暴力行为之间的问题显然是一个可以回答的问题,但需要更高水平的调查研究。Peter Etchells博士说:“我们用的数据库是公开的,我希望在这个领域看到的是,人们去做更多开放式的研究,把他们的研究数据共享给其他研究者。我们在正确的路上刚刚起步,因为这里有太多不准确的东西了。”对于游戏这个无处不在的互动娱乐形式,关于暴力问题的争论阻碍了我们去关注很多其他可能更有趣的问题。比如对于游戏能够带来的巨大益处并没有多少人关注,在这方面的研究可能会得到很多意义的结果。“就拿游戏能训练脑力来说”,Peter Etchells博士说,“关于这方面的证据就很不可靠,有人说它们有效果也有人说没效果,但其中究竟是否有其他重要的内容,的确还需要做更多有意义的研究。”没有高质量的研究,我们只能允许游戏被一些臆断所影响。如今距离英国最优秀的开发者Rockstar North删减《侠盗猎魔2》也只过了不到10年,也许我们以后回看那段历史,就像我们现在看犯罪电影《发条橙》一样。在1972年,斯坦利?库布里克的《发条橙》也因为片中的各种暴力场景受到了社会的批判,更在英国被禁。诚然,电影和游戏是不同的,但库布里克因为《发条橙》一度被视为一系列模仿案件的罪魁祸首。“在我看来,把一个涉及生命的案件怪罪到一项艺术创作上,好像弄错了办案方向”,库布里克当时说,“艺术是可以改造生命的,但它并不能创造生命,也不会去剥夺生命。此外,把这些怪罪于电影强大的感染力与科学的观点也是相悖的,因为即使是催眠也不能强迫人去做与他们的内心本意相悖的事。”显然,电子游戏会让你的孩子变得暴力吗?至少现在还没人知道,但我们真的需要一个比这更好的答案。
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