PlayStation游戏从制作到私募基金产品发行步骤要经过几个步骤?看着实体差不多都是一个外观。

游戏测试是一份怎样的工作
在每一款游戏大作上市的背后,都有一群游戏测试人员在默默地付出着。他们可能来自各个游戏公司、发行商、承包商等,但无论来源于何处,他们都有着同一个目标——找寻并反馈游戏中的BUG。为了走近游戏测试员们,我们采访了几位工作者,下面就来看看他们的工作体验:
1.他们的头衔花样多
人们一般会用很多种名字称呼游戏测试者:比如测试员、游戏测试员、质量检测猿等等。而同时,会敲代码的测试员也被称为软件开发测试攻城狮。
那么, 游戏试玩员(play tester)是否也是一样呢?根据《Land a Job as a Video Game Tester》的作者Jason W.Bay所说,“游戏试玩员”其实是另一种完全不同的工作:“就是说,游戏公司在发型游戏之前,他们会招募一些编外人员,让他们体验几个小时开发中的游戏,然后让他们把对游戏的反馈发送给设计师。其实后者更像是基本软件公司所说的‘性能测试’。”
2.这项工作,比你想象的要枯燥
如果你认为游戏测试是一个简单无脑躺着赚钱的工作,那么你就大错特错了。因为测试者需要十分耐心谨慎才能完成这种高重复性的枯燥工作。
Bay对此表示,测试人员所测试的游戏基本上都处于未完成状态,那种“游戏”甚至都说不上是“游戏”,顶多算个小程序而已;即使游戏已经有了不错的完成度,测试工作也好不到哪去。
比如说,有时候测试人员需要操作他们的角色在森林中四处走动,检查森林的贴图是否有误。然后,他们会在一张纸上纪录有误的坐标,让开发者进行修复。
“这种事情往往要很多天才能完成,简直会让人疯掉。”
除此之外,大多数游戏测试者没有游戏选择权,所以他们可能会在一款自己不感冒的游戏里花上好几个月。
如果在测试过程中,出现了代码错误引起的游戏崩溃,那么测试者需要重启游戏,再一步步重演之前的步骤,以找出崩溃的原因。
3.工作时间长如狗
因为游戏的厂商往往都有着严格的发行时间,所以游戏测试人员在游戏发行之前的几个月都十分忙碌。作为曾经的游戏测试员,骷髅火游戏(Skull Fire Games)的现任CEO Bayaar Lo-Borjiged对此简直再了解不过了。他表示,作为游戏测试员,他们对废寝忘食已习以为常,而在高峰期更是如此。
由于长时间专注于电脑上,很多游戏测试员都饱受睡眠问题的困扰;对此,他们只能狂磕咖啡和辣鸡食品来保持清醒、排解压力。
“有的时候,我们会从早上九点一直工作到次日的九点,24小时无休。高峰期简直如同噩梦一般,那段时间根本就不是人过的!”
4.入行门槛不存在
尽管一些游戏测试人员手握各种各样的学位证书(电脑科学、软件工程、游戏设计统统中枪),但是测试工作并不需要多高的学历背景。除了对游戏的基本了解,你只要视力良好、反应迅速、善于写作总结就可以。因为游戏测试只是一个入门级别的工作,有很多怀揣着梦想的小年轻都是从这个职位起步的。
5.他们没什么安全感
“身为一个游戏测试人员,需要时刻记住的就是, 这件活谁都可以做,所以上级可能随时将你替换掉。”
——Lo-Borjiged的工作感悟
很多游戏测试员都是都是非正式员工,只有长期做出让人满意的表现之后,他们才会被正式录用。与此同时,还有海量蓬勃热血的年轻人正对这个岗位虎视眈眈。这也就意味着,测试员被炒只是无足轻重的小事,而且公司也不愿意招聘全职的测试员。因此,很多游戏测试员都会在一年内前往不同的游戏公司工作,在一款游戏的项目结束之后,他们就马不停蹄地前往另一家公司。
6.升职的机会渺茫
目前Lo-Borjiged已经是UI设计的精英人士了,虽说他也是从测试岗位上走上来的,但是他所经历的过程十分坎坷“对于游戏测试员来说,很多人的职业生涯可能就‘在这停顿’了。如果真的想逃离测试员行业,你一定得是那个鹤立鸡群的杰出者。但考虑到这个行业的高流动性,这实在是太难做到了。”在多年的测试工作之后,测试员们以后的走向也是不同的:有人选择在测试工作中承担更多责任(和薪水);也有人转向了不同的职位,比如设计制作等;还有些人决定永远离开这个用汗水堆积的舞台。
7.同事之间关系十分亲密
由于工作时长的原因,测试员彼此之间都很要好。Bay表示,测试人员往往被其他人独立开来,甚至当成二等公民来看待,这就让他们有了一种同仇敌忾的感觉。
当Bay在《哈利波特》windows游戏项目组工作时,他和同事们每晚都得加班测试游戏中的BUG,再把测试报告发送给发行商。“为了保持精力充沛,我每次上班都会带上一打啤酒,在月光和啤酒的作用下,我们感觉好像在和朋友们开趴一样,很轻易地就将工作的压力抛掷一空。我现在还和15年前测试游戏的朋友们有着联系,而我的毕生好友也在这之中。”
8.这里是完美主义者的末日
如果你在买了游戏之后,发现其中有些小问题,就不要不加思索就觉得“这一切都是测试员的错!”了。测试员们也很委屈,真的。Bay解释道,“很多游戏的测试都有一个严格的交工日期,而开发组也没有时间一个个修复所有的问题。有的时候,他们甚至都没时间修复游戏的崩溃问题,只能在后续发布的补丁中加以完善。”
就算游戏测试员汇报了游戏中会遇到的错误,开发商也不一定有时间修复所有的问题。而且在Debug的过程中,还有可能会出现新的Bug。除此之外,在游戏上架以后,测试员也不能闲着,他们得加班加点地工作,解决玩家在游戏过程中遇到的问题。
9.迷弟迷妹们可能会遇到自己的偶像人物
如果抛开工作的压力不说,游戏测试员们对与游戏相关的事情都是十分热爱的。“关于这份工作,我最爱的部分就是,对游戏制作的了解从无至有的过程:从早期的游戏企划一直到的最终的收尾部分,都十分有意思。”Lo-Borjiged这样说道。
当然了,他们还可以在游戏发行之前就抢先体验到游戏内容。除此之外,他们还可以拿到游戏的作弊码、彩蛋、隐藏关等等。但是总体来说,由于他们签署的保密协议,他们不能泄出这些信息。
有些游戏测试员能见到他们的偶像。Lo-Borjiged是《合金装备》系列的铁杆粉丝,他的办公桌上就放着这款游戏的周边。所以,当这个游戏的制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)与他相见时,对他来说简直是人生中最难忘的时刻。他激动地说道:“当时和我见面的可是游戏史上的传奇人物啊!而且他还看到了我的周边,对我来说真是太难忘了。”
10.有一个以此为主题的真人秀
2010年,真人秀《测试员》第一次登陆PlayStation的网络平台。该节目描述了索尼的几个游戏测试员之间的竞争。每一集的内容都对测试员的沟通能力、手眼协调和(寻找bug的)意志力有着不小的考验。这部真人秀持续了三季,大多数参与者都表示,该影片对PlayStation网络平台以及自己的事业都是一个不小的帮助。
11.有时,这项工作需要更多能力
首先,电脑技术和游戏技巧必定都是首要的。但是对于一些测试员来说,一些其他的的技巧也很有必要。2003年,Micheal Larsen就为《卡拉OK进化论(karaoke revolution)》做了测试,而测试时所需要的就是唱歌技巧。
他在博客中写道:“所有人都苦手于‘专家级’的游戏测试环节,因此他们需要雇一些能唱歌的人,也就是在下。”Larsen还在游戏中翻唱了Boobie Brothers的《China Grove》一曲,游戏中所有选择合唱该曲的玩家都能听到他的声音。
12.一些测试员会失去对游戏的热情
无尽地玩游戏会让测试员失去对游戏的热情吗?答案既是肯定的,又是否定的。据Reddit上一个不记名的调查, 对大多数游戏测试员来说,“为了娱乐而玩游戏”还是存在的。“有的时候,我会接触到一个新类型的游戏,如果那个游戏还不错,我们就会回去多玩一会类似的游戏;当然,是为了研究游戏本身。”
而在高峰期,很多游戏测试员都得为了工作疲于奔命,那么他们基本都没有时间为了娱乐而打开游戏,也有可能,他们会从此对游戏一生黑。Lo-Borjiged说,“我的很多同行都会在空闲时间玩玩主机游戏;不过也有一些人对此已经犯恶心了,便离开了游戏行业,从此再也不看游戏一眼。”
基于创作共用协议(BY-NC)发布。
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本次活动是由索尼电脑娱乐(上海)有限公司、上海东方明珠新媒体股份有限公司与摩点网一起举办的系列众筹活动。本次大赛为第二届,赛事得到香港绿洲游戏所提供的各项丰厚赛事赞助,除了基础奖金外,香港绿洲游戏也将投入各项海外发行推广的庞大资源协助所有国内有意愿参赛的开发团队。?玩家可以通过支持不同的众筹档位获取PlayStation(R)周边产品以及PlayStation(R)4主机等回报,每次支持都等同于为您喜欢的游戏投出宝贵的一票。
最终投票数前三名的游戏作品将获得共计10万元的赛事奖金,以及索尼PlayStation(R)4开发机、测试机,并且还有可能获得索尼旗下知名游戏工作室指导的机会。
比赛为期60天
每个比赛作品都以独立的众筹项目展现
每个用户支持在自己喜欢的参赛作品众筹页面中支持任意固定回报档视为“1票”,同一用户在同一项目中多次支持也视为“1票”。
赛事以最终票数为评选标准。
第一名:现金奖励5万元(未含税)+5万元海外发行预付分成奖励(需签约)+PlayStation(R)开发机
第二名:现金奖励3万元(未含税)+3万元海外发行预付分成奖励(需签约)+PlayStation(R)开发机
第三名:现金奖励2万元(未含税)+2万元海外发行预付分成奖励(需签约)+PlayStation(R)开发机
PlayStation(R)为大赛前三名提供开发机以及测试机以外,大赛第一名还可以获得PlayStation(R)第一方Japan Studio(日本工作室)的团队技术点评指导的机会。
大赛前三名作品需和PlayStation(R)平台签署主机平台独占协议(不包括PC、以及移动平台),独占期为上线开始一年。独占期间,该产品将获得PlayStation(R)在推广、营销方面的全力支持。
绿洲游戏将为大赛的前三名提供5万、3万、2万,共计10万元的奖金;如果双方达成海外发行协议,将额外提供5万,3万和2万的预付分成奖励;
作为索尼电脑娱乐(上海)和上海东方明珠的合作伙伴,以及PlayStation(R)平台的海外发行商,香港绿洲游戏还将提供全程海外发行通道,包含TRC技术指导、本地化服务、PlayStation(R) Network平台以及游戏媒体等独特海外推广资源。
大赛规则的最终解释权归主办方所有。
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手机验证码一款国产游戏登陆三大主机,要经历多少磨难?_爱玩网
不拘一格的游戏文化专栏。在这里尽情分享你的观点、文采、还有情怀。欢迎专栏作家入驻。
一款国产游戏登陆三大主机,要经历多少磨难?
中国游戏开发商的HARD模式就是这样的。
活动投稿,作者 瓦克五,未经授权请勿转载这天,我收到丁胜发来的一条消息:“老瓦,我们的游戏终于要登陆PS4、Xbox
One和Nintendo Switch三大主机平台了!”“我们把游戏的发售日期定在北京时间日0点,农历小年的开始!”丁胜还是有些民族情结在,认为作为一款国产游戏,择一个中国传统节日当作发售日会更有意义。丁胜所说的游戏叫《小三角大英雄》,是一款平台动作类游戏。他主要负责的是这款游戏发行方面的工作。事实上,“全主机制霸”的事情他们不是没干过。《南瓜先生大冒险》也是他所在的“胖布丁工作室”的作品,这款游戏因为“国行PlayStation 4首发同捆游戏”的身份为许多国内玩家所熟知,事实上它并不是PS4平台的永久独占,游戏随后也登陆了Xbox One和Wii U平台。“《南瓜先生》卖得怎么样呢?”“不谈那个,老黄历了,我们就讲讲《小三角》吧,人要向前看……”平台游戏《小三角大英雄》孤注一掷无论3A大厂还是小型的独立工作室,多平台上线是许多海外的游戏厂商都乐意采用的一种策略,但是国产游戏鲜有这么干的。中国主机普及率不高,意味着登陆主机有可能会是一场无益的徒劳,甚至是一次负收益的冒险。“那你们为什么还要考虑登陆全平台呢?”我问。“一般的小团队,资金压力大,没有充足的时间和资金做全平台发行;如果独占,还能尽可能多地争取到相应平台的资源。”“而我们没有什么资金压力,有充裕的时间一个平台一个平台做移植。选择多平台也是降低风险的一种策略,能全面增加游戏的曝光率,而且‘东方不亮西方亮’,只要有一个平台表现好了,我们就稳了。”话虽轻松,可是丁胜私下其实一点也不敢松懈——在《小三角》这个项目上,丁胜自己投入了自己所有的身家,只身扛住绝大部分经济方面的压力。因为自己是投资人,所以在制作游戏的这两年多时间,他没有拿过一分钱收入。“自己的钱给自己发工资,不过是把左口袋的钱掏出来放进右口袋,感觉很奇怪,还要加一道税,所以不必了吧。”因此,他所说的“没有资金压力”只限于工作室方面,对他个人来说,这是他拼上所有的一着险棋。“恕我乌鸦嘴,如果失败了,你有打算过怎么办吗?”“能怎么办,老老实实找份工作打工,从零开始,从头再来。”胖布丁工作室之前已经成功开发过若干款游戏,也获得了一些奖项背水一战的时候,神经总是绷得紧紧的,一旦有任何不好的信号,就容易陷入负面情绪。2017年的春节是丁胜的至暗时刻,“是一生中最糟糕的春节”,因为游戏上线Steam平台成绩惨淡,他坦诚自己的情绪跌到了低谷,看到烟花都感觉都是黑白色的。当全家人围坐在一起其乐融融的时候,他根本不敢说自己在做单机游戏的事情。从来乐观豁达的他甚至开始有点悔不当初,放着好好的外企稳定工作不做,怎么非得选择人生的HARD模式呢?越洋站岗事情还要从头说起。《小三角大英雄》是2015年9月开始动工的,到2016年年末已经可以释出完成度较高的试玩版了。“这时我们看到了微软发起的GDC(全球游戏开发者大会)游戏展示征集的报名通知”,但是报名不意味着就一定可以参加,经过筛选胜出的游戏才有露面的机会。当时大家感觉GDC距离自己十分遥远,况且还要和全球近五百款独立游戏进行较量,“生还几率”不大;但大家还是决定申请试试看。两个月后,在事情几乎要被大家淡忘之际,微软忽然发来了确认信,祝贺《小三角》成功入选。“那时候大家都好开心啊,互相鼓气:游戏不错,你看微软都认可了,要继续好好做啊,展示的版本得好好整整,可不能出国丢人!”“独立游戏布道师”熊托尼(左)和丁胜(右)在GDC《小三角大英雄》展位前兴奋没多久,丁胜感到有些茫然:去现场会碰到什么样的人和事?该说什么?该做什么?是要和平台方接触,还是要和玩家互动交流?是要参加沙龙发言,还是要答记者问?心里丝毫没数的丁胜就这样揣着一肚子问号去了美国。到了现场,丁胜发现行自己要做的事情更像是一个商场销售。按照微软的要求,他需要在开馆前到展位前报到,在展示结束后才离开。就这样,他一直在展位边站了整整三天,迎接来往的玩家和同行,遇到有感兴趣的人驻足或试玩了就轮番解说。因为没有任何没有地方休息,也不像其他展位有人轮岗,丁胜只能站岗一样一个人从日出站到日落。三天下来,嗓子哑了,腿酸痛得不像是自己的,人也瘦了一大圈。好容易熬到晚上,想回去休息,结果微软还安排了派对。虽然很想躺着什么都不做,但丁胜不愿意放弃任何一个和别人交流的机会。不熟稔派对文化的他,背着个包在现场茫然地晃来晃去,一有机会就向他们介绍自己的游戏。“最后也算逮到了两个人听我说,当然效果好不好就不知道了。我跟你说,有些老外竟然还有微信,虽然当场互加的时候很热情,回去以后就再也没聊过。”好在接触过游戏的老外都给出了正面的评价。这给了丁胜打了一剂强心针:既然口碑获得了认可,商业上总也能成功了吧?业界唱衰曾经开发《南瓜先生大冒险》的经历,为工作室积累了很多游戏移植方面的经验,开发了一年不到的时间,《小三角》的试玩版就已经可以在PS4和Xbox One上流畅地跑起来了,经过了ChinaJoy等一些展会的考验,没出任何运行上的问题。《小三角大英雄》在ChinaJoy 2016的Xbox展位基于这样的情况,丁胜估摸游戏登陆主机平台的时间不会超过一年。如果顺风顺水,半年就可以全部搞定,一切似乎都没有什么可担心的。但是业界的评价也让他感到不安。当时业内普遍不看好这个游戏的市场前景,说游戏太“硬核”了。当时一位对Steam平台销售特别有经验的朋友给丁胜估出了4000份的销量预期,还有些很有主机经验的朋友告诉丁胜做好心理准备,《小三角》可能会是个叫好不叫座的游戏。丁胜只好自己给自己打气:怎么会呢?游戏这么好玩,质量又过硬,肯定会卖好的!《小三角大英雄》在ChinaJoy2017的PS4展位团队决定先在PC平台试试水,在Steam上发布一个Early Access(抢先体验版)。“万一反响不好,还有个改正的机会。”出师不利没想到万一万一,还真中了这万分之一。日,游戏的体验版上线,结果远远低于预期。那几天,丁胜每天都会频频查看销售数字,缓慢增长的销量让他几乎“都要愁哭了”。一个月下来,游戏才卖出了3000份;更糟糕的是,在这之后,销售数字的上涨基本停滞,游戏再也卖不动了。按照这个数据,继续做下去的成本是不可能收回的,眼看着投进去的钱就真的要打水漂了。丁胜一直认为“做游戏是一种艺术创作的过程,在压力很大的情况下是做不出好游戏的”,所以但凡遇到压力,他都挡在前面,好让团队成员能够安心地做自己的事情。Steam上的挫败仍然是由丁胜一个人顶了下来,他没敢跟团队其他成员说具体销量,除了不想给大家施压,“生怕说了大家都没动力继续干下去了”。但是团队成员也不傻,就算瞒着不说,他们也能从丁胜忍不住紧锁的眉头里和Steam页面寥寥的评价中看到些端倪。“但既然我始终不肯说,他们也不好细问,这件事就这样扛下来了。”难过归难过,在春节前,丁胜还是强行振作,以庆祝游戏成功登陆Steam平台的名义召集大家一起聚餐,粉饰太平,保持团队的士气。屋漏偏逢连夜雨,在聚餐后不久,也许是觉出游戏卖得不好,也许是其他原因,主策划向团队提出了请辞,年后打算去其他城市发展,回家过完年就不再回上海了。绝境求生虽然销量低迷,但是游戏的好评率接近97%,这个数字宛如云翳之中的一曦微光。怀着忐忑的心情,丁胜专门找了美国和中国懂行的业内人士,探讨游戏接下来的出路何在。业内的朋友似乎对这样的结果并不意外,他们表示,现在横版动作类游戏市场萎缩得厉害,纯单人硬核游戏的市场非常小。“我记得特别清楚当时他们用了一个词‘struggling’,就是说这个类型的游戏一般上线后就是在苦苦挣扎,市场表现极差。这个时代的好游戏太多了,玩家选择太多,生活节奏又特别快,纯硬核游戏就是很难有出路。”当然,大家也给出了一些建议,例如让游戏支持多人模式,好增加卖点。综合了来自专家、同行以及玩家的建议,丁胜煮了好几晚的咖啡,熬夜分析“为什么”,思考“怎么办”。“国内玩家在PC上玩跳跃闯关类游戏的机会很少,多年来的主机禁令更是让绝大多数玩家都没有使用手柄的习惯。我们的游戏对于绝大多数玩家来说又太难了。现在好游戏那么多,他们没有理由抱着我们的游戏死磕。”试玩过《小三角大英雄》抢先体验版的玩家总拿它与以高难度闻名的《超级食肉男孩》相提并论。丁胜说他后来才有点琢磨过来别人评价《小三角》“硬核”的深一层意思,就是在委婉地暗示游戏不好卖。环顾市场上不少质量很好的硬核游戏,因为受众面窄,同样卖得非常糟糕。“你知道《终结将至》(The End is Nigh)吗?《超级食肉男孩》和《以撒的结合》制作人的续作,坐拥前两款游戏庞大的粉丝群体,上线好几个月也只在Steam上卖了3万多份。”柳暗花明春节过完之后,团队为《小三角》增加了一个相对简单的“休闲模式”,降低上手难度。这一招还算奏效。半年多下来,Steam的销量总算破万。此外游戏的体验版还登陆了WeGame的前身TGP,半年卖出了5万份。对比自己刚上线时的惨淡,这样的市场表现已经让团队感到十分满足。但是新的问题出来了:在国内,宣传已经做得不少,而且30多块钱的价格,卖得也不贵,也就只卖了这么多;在海外,游戏几乎没有销量。“虽然有国外玩家看到了游戏海报就知道这个是我们家做的,说明我们的东西有足够的辨识度,但就是卖不动。所以我们想,这类游戏在海外是不是已经饱和了?”丁胜想在海外宣传方面发力,却苦于找不到媒体,也找不到知名的主播。“后来干脆我们把海外的游戏下架了,只在国区卖,等做完完整版再全部上线,给外国玩家更好的第一印象。”团队随后为游戏增加了多人模式。这个模式允许多人合力闯关,还有一个大逃杀模式,团队顺应现在的流行趋势,称后者为“吃鸡”模式。在几次线下试玩活动中,这个模式也受到了玩家的欢迎。由于对海外市场仍然心里没底,丁胜选择PS4平台暂只登陆亚洲区,把Xbox平台作为试水平台登陆全球,“先看看情况再说”。多人闯关模式狭路相逢“当初我们选择做这样一款平台动作游戏,是因为我们小时候都喜欢玩这类游戏,而且开发这种游戏是我们能够驾驭的。后来才发现这个类型的游戏实在太多了,茫茫多!”丁胜说出去无论哪个游戏展会,看到一排游戏,100个游戏里好像有80个都是这一类,感觉很难做出头。“可是真的让玩家去掰着指头去数这里面他感觉好玩的,可能也没几个,一双手就能数得过来。”为了做精品,必须死磕、死磕、再死磕,“从一开始设计的时候就能想到一些与众不同之处,在一些细节方面再做出一些花样来。”《茶杯头》的发售给了团队很大的压力。“《茶杯头》卖得好,微软给了很多高规格的宣传,功不可没。当然《茶杯头》本身也很厉害,我们再有情怀,和他们的情怀一比,根本就不算什么。”“最近又来了个同一类的游戏《蔚蓝》(Celeste),IGN给了满分,又给了我们多一重的压力。”丁胜觉得现在已经没有很多玩家会期待平台动作游戏了,在这样的情况下,还接二连三地出现高手抢占先机,夺取本就不大的一块蛋糕,更让人感觉压力山大。“我们发售游戏时,《茶杯头》和《蔚蓝》都还在它们的生命周期里,《小三角》不免要和这些作品做直接竞争。《茶杯头》最高才打过九折,还没到打更大折扣的促销期呢,要突出重围、杀出一套血路,是不容易的。”严苛认证具体到细节上,移植三大主机平台可不是一个简单的事儿,第一步需要签合同、拿开发机。结果,和三家公司光是合同全部签完就用了半年。按照中国法律的要求,电子版合同不具备法律效力。因此,团队如果要跟微软合作,就需要把合同签字盖章后快递到美国,微软美国找到签字人签字,再快递回来。走完这些流程,才能拿到开发机。拿到开发机后就可以移植了。“移植到主机这事儿,只是在开发机和测试机上运行简单,难的是要通过平台方的认证。”对于认证这个环节,不同的平台有不同的说法:微软叫Certification,简称Cert;索尼叫TRC,是Technical Requirement Checklist的简称;任天堂叫lotcheck。认证需要测试的项目涉及方方面面,事无巨细。例如任何原因的崩溃都是不被允许的,启动后游戏界面要能看到用户名,手柄连接断了屏幕上要给出提示,游戏里的专业术语要使用正确等等等等。如果任何一项不通过,都要打回修改,直到符合标准为止。因为认证过程都在保密协定的范围之内,“里面有很多具体工作反反复复把我们整得够呛,但是不太方便透露。”进入平台商店前,游戏会经历一整套繁复的认证程序艰难移植工作室首先选择了Xbox平台做移植,因为丁胜想做国内第一个支持Xbox Play Anywhere的游戏(笔者注:Xbox Play Anywhere是微软于日上线的跨平台游戏服务,简单来说就是,如果你购买了一款Xbox One游戏,它同时可以在Windows 10平台畅玩,反之亦然。)此外还有一个原因,“这项服务新上线没多久,别说国内,就算国外也没什么前人的经验教训可供参考,心里没底,因此先完成Xbox版本会更加有安全感。”微软为开发者准备了一大堆文档,涉及开发的各项标准规定,丁胜带着团队把这些详尽的材料文档一页一页地全数研究透彻。整个Xbox One版本的移植工作花了他们三个月时间——并不是很多玩家想象中的“一键另存为XBOX版本”。就算是认真做了功课,提交的游戏还是被屡屡退回。微软会明确指出问题所在,比如说作为支持Xbox Play Anywhere的游戏,要处理好云存储,在Windows 10和Xbox One不同设备间切换时,要保证存档的同步。可问题在于团队并不知道具体修复的办法,也不知道问谁,最后愣是摸索着把认证搞定了。“本想多说点PS4的事儿的,发现一切顺利到真的没啥可说的。”PS4版的移植花了差不多1个半月就大功告成,是三个平台里用时最短的。胖布丁工作室就在上海,而索尼在上海有分公司,亲近的地缘关系和高效的沟通方式让一切都变得非常的便利和顺利。在与负责对接的工作人员商量了需求之后,不出一个星期,PS4的开发机和测试机就出现在了工作室里。之后,索尼负责开发和项目管理方面工作人员开始和工作室对接。“SIE上海做事有板有眼,项目进度会跟得比较紧,会经常主动来询问进度。沟通一般用微信或者电话就可以,连邮件都很少发,而且每一步进展都会给你向导。”xbox play anywhere曲线救国Switch则是最麻烦的。这款主机没有国行,从法律上来说,任天堂是不能够在中国售卖Switch机器的,开发机也不可以由任天堂直接寄到中国。而且众所周知,任天堂对大陆市场一直以来采取相对保守的态度,甚至给人留下了一种“排斥”的印象,不仅是对于玩家,对于游戏开发者亦是如此。“任天堂那边,我们在市场推广方面很难争取资源,希望中国的主机游戏质量能够慢慢赢得玩家的口碑,最终获得任天堂的认可。”无法像前两个平台那样直接联系任天堂拿到开发机,丁胜只好辗转通过“朋友的朋友的朋友”,找到了一位日本的合作伙伴,由日本方面和任天堂签合同,工作室再跟日方的合作伙伴签合同,就算和任天堂搭上了线。将开发机运到上海也颇费周章,丁胜在网上搜到有人说部分Switch会被海关抽查到,而开发机还和普通Switch机器不一样,说不定更容易被查。而Switch的移植工作时间非常紧张,早一天是一天,万一查到,就要处理清关手续,对开发进度影响太大。巧的是,正好一位日籍朋友要从东京回杭州探亲,于是就请他人肉将机器带到了上海。丁胜没想到,具体到移植过程中,最主要的门槛不是技术问题,反倒是交流问题。由于丁胜不能直接和任天堂进行沟通,必须通过日本合作伙伴作为“传声筒”,但是合作伙伴的英文实在有些“捉急”,很多时候,丁胜都看不懂对方想要表达的意思。最后丁胜想了一个法子,请对方直接用日文表达,他一边用Google将日文翻译成英文,一边用百度将日文翻译成中文,最后将两个翻译版本对照着看一遍,把握大概的意思。实在不行,就拜托日文厉害的朋友直接用日语沟通。在认证阶段,光一个手柄的问题就反反复复了若干次。Switch在主机模式还是在掌机模式,Joy-Con是在拆分状态还是在合并状态,都需要在游戏中加以考虑。“听起来很简单,可光手柄问题就我们喝了一壶。比如你让用户按A键,但是用户在手柄不同的状态下,A键的键位也是不同的,你都得考虑进去,这里面的逻辑让我们想破了头;再加上游戏支持多人,每加减一个玩家,都要考虑进去,不能让玩家产生混淆。”没想到做一个游戏这么闹心……一波又起正在我快写完这篇稿子的时候,丁胜又发来了消息:“老瓦,PS4和Xbox One版的发售时间还是2月8号,但是NS版的认证出了点儿问题,具体发售时间还没能定下来,希望能在2月发售吧……”此外在要上线国服亦非易事。按照相关部门要求,游戏要拿到版号才能发行,工作室不能直接提交国家新闻出版广电总局,必须要找到出版社作为出版发行方代为提交。“这个要求和其他国家和地区的要求都不一样。我们好容易找到了一家愿意帮我们发行的出版社,出版社告诉我们提交一定要谨慎。”游戏本身已经在审查严格的日本获得了“everyone”(全年龄向)的评级,但是针对国情,工作室还是将游戏内容做了一些优化和处理,提交了一个“无敌版本”,好让审查者迅速通关审核。百密一疏,审核中仍然发现了细节处的问题,游戏被打回改造。“为了拿到版号,我们还在继续努力,争取早日在国内平台上线。”
“有时间表吗?”“这个不知道,我们只能等待。”主机版游戏截图激情再续回首来时路,丁胜感慨万千:“从2015年9月开发至今,团队真的是用尽了洪荒之力,把所有的激情都给了这款游戏。你想,一个看起来简单的2D游戏,要对着它全职开发30个月,其实最难的就是保持激情。”“一般这类游戏,如果不是单枪匹马一个人慢慢磨出来的,开发周期很少会有2年以上的。一般工作室如果做这么久,早就疲了,工作室都解散了。”“索尼特别喜欢《小三角》,早在2016年上半年就联系到我们,希望游戏可以在完成后登陆PS4,没想到一晃到现在,都快两年了。”“但是我说过,这类游戏很难做出彩,如果不够出色也就无法成功,所以我只能以做精品的态度让工作室慢慢打磨,不赶工期,什么时候做好什么时候发。”在丁胜的团队里,大家彼此间平等相处,没有上下级之分。“我对他们一向是客客气气的,倒是他们如果有了疲劳感,就会吐槽说‘做得想吐了’!”这倒是人之常情,我看到过一个资料,说是参与一个项目,一个人最长只能保持8个月的激情,而30个月,已经是8个月的快四倍了。“这个时候你会怎么办呢?”“我会让大家放下手中的活,玩一下其他同类游戏,比一比,是不是比它们更好了?”丁胜用这种办法不断设立新的目标,让团队不断有新的方向去超越。“海外有很多有名的平台动作游戏,只是先前我们都不知道,几轮下来,我们就都知道了,现在我们个个是这个领域的专家。”丁胜的Steam帐号里,连翻了几十页全部是2D平台动作游戏,“以前没有想到在Steam上玩这类游戏,现在倒是要刻意去找这类游戏下载。”胖布丁工作室的员工展示他们的抱枕写在最后《小三角》团队成员是游戏开发者也是玩家,早年都是一路玩着主机游戏过来的。过去因为政策限制无法施展,但只要条件一允许,他们就立刻行动,甘愿开启人生的HARD模式,费尽曲折、排除万难,将自己的作品搬上主机舞台,圆自己的一个梦。随着越来越多国产游戏登上主机平台,“中国制造”将和全球的优秀游戏直接竞争,而世界将通过这个平台看向我们,这必将倒逼国产主机游戏在创意和质量方面做出全面提升,行成自己的竞争力,这是每一个热心国产的主机玩家所乐意看到的事。游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者瓦克五
中量级游戏玩家
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执行主编:王欣_NG1662
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