使用unity开发的公司除了做unity游戏开发教程还有别的吗

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(最多只允许输入30个字)使用unity开发的公司除了做游戏还有别的吗? - 知乎4被浏览104分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起请问现在游戏公司开发游戏是用最新的unity5版本么? 还是用u4.6【unity3d吧】_百度贴吧
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请问现在游戏公司开发游戏是用最新的unity5版本么? 还是用u4.6收藏
请问现在游戏公司开发游戏是用最新的unity5版本么?还是用unity4.6版本? 请问这里有从事unity游戏开发工作的吧友么?
老项目如果没有必要是不会升5.x的新项目一般会用5现在官方已经停止对4.6版本的更新,所以以后还是要升5的
必须要升级5 否则APPSTORE上架困难 因为老的4.6没法支持新的XCODE
做移动开发的肯定都要升的,不然打包的时候等死
登录百度帐号关于提高工作效率、独立游戏开发效率和使用Unity更快开发独立游戏的几点笔记……
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关于提高工作效率、独立游戏开发效率和使用Unity更快开发独立游戏的几点笔记……
如果你发现Unity编译代码的速度越来越慢、Unity Editor的图形界面的响应速度越来越慢,是时候做点调整了……除了常规的提升硬件配置外,还有以下几点可以提高Unity Engine编辑器本身的运行效率(从而避免在编辑代码后多次卡顿,导致思路混乱以及情绪烦躁,间接提升开发效率)。把编辑器放在SSD里如果你买了个SSD但是不把Editor放在里面,那SSD的力量很可能并没有发挥出来。把Unity Editor安装/移动到SSD硬盘内,可以提高Unity本身的存读效率。把项目文件放在SSD里同上,Unity会为项目生成许多临时文件,这些临时文件通常是会被频繁存读的。放在SSD内可以提高存读速度,从而提高Unity Editor的响应速度。把第三方插件、框架移动到Standard Assets内把一些基本上不会修改的代码移动到Standard Assets文件夹内,可以让Unity在编译的时候,只编译“你自己频繁改动的那些代码”,而不需要“每次都编译所有代码,包括插件的代码”。把你的插件和第三方资源放在 Standard Assets 内如果你是Windows7:关闭Aeros!Aeros的半透明效果吃掉了不少图形运算的速度,开着这个东西会一定程度上影响Unity渲染其窗口的速度。我没有实际验证(加快多少对我没实际用处……),但在关闭Aeros效果后,Unity界面渲染的速度明显加快了。关闭 Windows 7 的 Aeros 特效考虑不要使用乱七八糟的文件夹,就把所有资源放在根目录下(Assets)本条只是一个可选项。实际上目录本身只是用于辅助分类的方式,但有时候如果整理了很多目录,会陷入“每个文件一定要有对应符合的目录”的怪圈,然后花费很长时间去整理目录结构。老兄,这种“强迫症”一样的纠结真的是时间杀手。考虑将所有文件直接放在根目录下,使用Unity的“Label”功能来为文件分类,这样在筛选的时候也可以直接根据Label来选择,反而提高了工作效率。标签筛选器将标签说明保存在一个“手册”中,随手查看标签筛选器也可以在参数填写时使用,更方便先想好要做什么再动手无论是程序开发还是设计某个具体关卡,先想好要做哪些东西再去动手。我说的并不是写一个完整的策划案,而是提出一份提纲,让你了解自己当前在做什么,以及还有多少要做。按照步骤挨个完成,从而让你保持在一个相对专注并且了解全局的状态下工作。如果你在编写触发框架的时候突然想去做一个屏幕淡入效果,然后发现又缺少一个计时器系统……那绝对是思路杀手。在任何时候,遇见一个想要做的新东西的时候,为他们列一份提纲。如果你觉得不太方便记录,那么你可以打开一个文本编辑器,在想到一点的时候直接点开。我自己的做法是窗口化使用Unity和IDE,这样在想到一个东西的时候可以随时点开浮动在一旁的笔记窗口,随时撰写和更新。不拘小节不要在命名规则上浪费太多时间。如果你实在太纠结命名,干脆把某个组件命名为 ComponentA、ComponentB、ComponentC,然后写一个注释手册来标记这些组件是干嘛用的,使用的时候把手册放在旁边随时看。(你也可以用纸质的纸张贴在你显示器上、旁边的墙上、电脑桌上……)专注于某一个任务这是“先想好要做什么再动手”的拓展。当你在制作一个“触发系统”的时候,专注于这套系统的实现。当你在设计“一个单BOSS关卡”的时候,专注于这个关卡的玩法思考和实现,并且不要去触碰非设计相关的工作。比如在设计的时候发现缺少了某个程序组件,然后你花费一些时间去制作程序组件,然后你切回设计。然后你发现如果来点美术也许很棒,你切换到美术工具里做了一点美术资源,然后又切回来。这种状态下你的设计进展绝对会面临很多挫折,因为你的思路不断被其他想法打断。如果你有别的想法要做,不妨列个任务单。比如当前你正在设计关卡10,但是缺少一些程序和美术,那么列下这样的表单:Leve 10 程序:制作“发射曲线子弹”的程序组件、制作“发射变形器”的程序组件。Level 10 美术:制作BOSS的子弹资源以替代临时资源。Level 10 动画组件:制作“曲线运动”动画组件。Level 10 预制件:包装3个子弹。然后继续专注你当前的【设计工作】,直到你觉得当前的设计进度完成得差不多了,然后再进行下【一个】任务。同样24小时,只有会准确分配时间的,以及能够为大脑提供更好的运行环境的人才能获得更高的效率。至少大多数情况下,大脑只是【单线程】的程序,不要让它同时处理太多任务,不要挑战你的大脑。如果你要训练大脑,专门抽时间去训练,而非在工作中一半训练一半工作。不要利用零碎时间!关闭不确定的信息流!不要在编辑器卡住的时候想着利用“零碎时间”来处理一些“零碎杂务”,这种做法通常会让你迷失在“不确定的信息流”中。如果你在30秒的卡顿里去看了一下QQ、微信、B站,或者别的什么。可能你会看到有谁给你留言,然后你会回复一下消息,之后你会开始想“对方是否会很快回复”,然后你会挂着这样的想法继续开发。但下一次零碎时间,再下一次,你可能会开始看看群,然后弹出一个新闻关掉,或者在某个弹窗有你感兴趣的内容(比如知乎可能的推送),接下来你可能陷入你感兴趣的“文章”里,然后离开你的工作。不确定的信息流的最大问题在于你不确定它什么时候到来,也不知道接下来自己是否会对其感兴趣,从而导致你把时间浪费在“期待”“不确定本身”中。这种情况下,当你意识到你离开了工作的时候,你会发现可能半小时已经过去了,而这一切都在无意识中完成!……别考虑利用零碎时间,关闭不确定的信息流。如果你真的需要处理一些零碎消息,考虑利用番茄工作法,25分钟的专注工作,和5分钟的专注零碎处理。我个人仅仅推荐在工作状态下这么做,因为如果将这种方式运用在所有情况,我会觉得我变成了工作机器。以上,是最近开发Unity中的一些个人体会,希望能够对有同样问题或者面临同样状况的人有点帮助吧。_(:з」∠)_做了10年游戏开发,关于Unity,我的看法是这样
  我做了10年游戏开发,关于Unity,我的看法是这样!
  摘要:在过去的十年里,我见证了中国游戏产业从端游、页游到手游、VR游戏的整个发展历史。
  (前言:本文系由丁树凯老师的访谈实录整理而成)
  几天前收到腾讯课堂的访谈邀请,让我谈谈我多年来的游戏开发历程,我感到很荣幸,又有些意外。
  我是个低调的程序员,一个还在持续学习、追求进步的游戏开发者,在技术钻研方面,我还有很长的路可以走。
  但我又确实是一个小有经验的游戏开发者,毕业十年以来,一直在写程序,大部分时间都在开发游戏。过去的十年里,我见证了中国游戏产业从端游、页游到手游、VR游戏的整个发展历史。
  所以今天在这里,我想和大家分享我过去这十年里的游戏开发历程,以及我个人对这个行业的一些见解
  成为一个游戏开发者后,我对游戏的感知有什么变化
  记得我上初中的时候,街上开了一个游戏厅。里面是很大个儿的街机,我在里面玩过三国志、街头霸王等游戏。高中时玩金庸群侠传,特别投入。大学的时候玩红警、CS,还有模拟人生、模拟城市等等。
  未成年人的脑子特别单纯。那个时期我不玩游戏的时候,脑子里装的全是玩游戏的情景。那种日思夜想挖空心思、绞尽脑汁倾尽全力玩一个游戏的感觉,是特别令人怀念的。
  现在呢,作为一个游戏开发者,我玩游戏更多是为了工作。现在我玩游戏,是为了改进游戏的用户体验,我的成就感来源于做出一款让用户满意的游戏。有时候闲暇之余玩玩自己做的游戏,自己制定游戏规则,自己开发游戏,最后自己体验游戏,是一种很有趣的体验。
  从北大毕业后的第一份工作---创业公司的奋斗史
  其实我毕业后的第一份工作,并不是游戏开发。毕业后我进入了一家互联网创业公司。那家公司拿了很多风投,目标是几年内在纳斯达克上市。
  我们公司涉及了很多业务。大家都知道团购吧,目前这个领域的大玩家是新美大;交友领域,目前有百合网、世纪佳缘、珍爱网等等;拼车领域,目前有滴滴;求职领域,目前有智联、猎聘、BOSS直聘等;出行旅游领域,也有多得数不清的上市公司,这些领域里的明星公司,在我刚毕业的时候,有的才刚刚起步,有的还没出现。
  我们觉得58同城、赶集网的业务模式实在太low了,信息发布有什么意义,搜索才是终极奥义!在团购还没有成为热点的时候,我们做了团购搜索;社区还没有流量的时候,我们对标贴吧,要做同等规模的中文社区;当然还有最火的火车票搜索,最终成了票贩子的专用平台。
  我们涉及的领域越多,越不专精,愿景越宏大,越难实现。但是,这对技术人员却是好事情。
  我在第一份工作中,成长非常大。前面说了,公司涉及了非常多的业务领域,对我们来说反而是好事。我做了很多项目,差不多把市面上主流的技术都摸了个遍,比如所谓的LAMP,即Linux、Apache、Mysql、PHP,还有主流的编程语言,比如C++、Python、Perl、JavaScript等等。这些技术不单单是用过而已,某些还是用的比较深的。这一年,我的技术广度和深度,都得到了很大的提高。
  从创业公司到游戏公司——参与制作QQ炫舞
  当时我服务的这家公司乱象丛生,然后我就考虑换工作,当时觉得还是游戏比较好玩,所以就找了一份游戏开发的工作。没想到的是,竟然一直干下去了。
  我的第一份游戏工作,一干就是四年。那时业界还是以端游为主。我参与制作的第一个游戏是《QQ炫舞》。QQ炫舞当时是腾讯平台最赚钱的三个游戏之一(其它两个游戏为DNF和CF)。
  (QQ炫舞)
  QQ炫舞是社交游戏,在某些指标方面,比如同时在线人数,居于世界前列。群体也是以女性为主。当时上线的时候,很多小学生、中学生在玩,不过现在好多炫舞玩家已经走上社会了。
  当时我的主要工作内容是底层的开发,我不做具体的业务逻辑,而是对其他程序员提供支持,做着非常底层的工作。
  小编OS:这里说的底层是基础,大概是把这个游戏中比较通用的功能,提取出来,做成公共的部分,以便用在公司内部其他游戏中。你可以理解为一个自研游戏引擎的雏形。
  游戏开发血泪史
  我记得有一次年底,QQ炫舞上线没多久,腾讯运营部门做了很大的推广,却遇到一个非常致命的问题。每当在线人数达到一定数量的时候,然后服务器的CPU就飙升到100%,玩家卡得玩不动,疯狂掉线;然后掉线到人数比较少的时候,就又能玩了,玩家就又陆续登录,到达一定人数,又卡死了……
  这是一个非常棘手的问题,我们如临大敌。关键这个问题在开发环境无法出现,而线上机器我们又没有权限,哪里出问题了基本靠猜。我们还是迅速采取了一些措施,来定位问题。比如修改代码,增加日志。每次修改,都要等一夜才能知道效果,因为从修改到发布,是有一个固定的流程。
  定位问题的过程十分艰辛,但是,最后我还是找到了。我发现了一个操作系统的bug……而且我在测试环境下,复现了这个bug,现象和QQ炫舞遇到的情况一模一样。几天几夜不睡觉后终于把问题解决了。这件事对我的影响还是很大的。极大地增加了我的自信,那时我才毕业一年多。当时自问没有解决不了的技术问题,当然这肯定是错觉了……
  除了QQ炫舞之外,还参与开发过什么游戏?
  后来,我们跟随业界趋势,开始做页游。做了一款游戏叫QQ大赢家,当时是腾讯平台最受欢迎的模拟经营游戏。在页游之后,又做了手游。手游做了好几款。在这个过程中,我熟悉了很多游戏引擎。不过,我关注的重点已经不是某某技术了,而是如何提高团队的整体开发效率。我觉得这对一个游戏团队来说,至关重要。
  (QQ大赢家)
  游戏开发里的Unity和UE4(虚幻引擎),哪个更好?
  我们很难简单地说这两个人谁更好。如果非要用一句话来评价Unity和UE4,可以这么说:Unity是现在,UE4是未来。
  目前游戏行业的发展趋势,有这么几个特点:
  第一:手游寡头效应越来越明显。目前最赚钱的手游王者荣耀,比一个上市公司赚的钱还多,除了腾讯和网易,手游领域其他公司都过得比较艰难。就别提那些苦苦挣扎的小手游公司了。
  第二:端游将迎来一波复苏。这是因为,玩家对游戏品质的要求提高了。以前那种无脑氪金游戏,已经很难捕获玩家的心了。越来越多的玩家,想玩更新颖、更刺激、更好玩、更特别的游戏,而且愿意花钱买。Steam一定程度上带动了这一趋势。
  第三:VR游戏逐渐兴起。VR设备的保有量,以两位数的速度递增。不管媒体吹嘘VR还是唱衰VR,其市场规模是越来越大,而且增速很快。
  随着端游的复苏、VR的兴起,越来越多的团队选择UE4来开发游戏。这意味着,UE4的人才需求在急剧增加,而Unity的人才需求趋于饱和,而且要求越来越高。所以说,越来越多的公司会采用UE4做开发,目前这一趋势已经非常明显了。
  丁树凯老师:北大硕士生,拥有十年游戏开发经验,从业以来,曾参与过QQ炫舞、QQ大赢家等腾讯系爆款游戏的制作。
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