最近在学shell脚本学习想问一下各位18年有没有什么新出RPG游戏不检测shell脚本学习的

求助,编写一个简单的游戏脚本,用什么软件_百度知道
求助,编写一个简单的游戏脚本,用什么软件
我有更好的答案
两个,一是RPG Maker,能做2d的日式回合制rpg,配合脚本还可做出其他的,可以去搜一下66rpg有详细教程。二是一款比较专业的独立游戏制作Game Maker,这款引擎在国外比较有名,只要是2d理论上是没有什么不能编的,3d也涉及一点辅助性内容,不过如果要做复杂的游戏会涉及编程知识,想学习可去百度gamemaker吧看看。
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data-rawheight=\&347\&\u003E\u003Cp\u003EBeginDownload(代码如下所示)便调用ThreadManager的AddEvent方法。ThreadManager并不是真正意义上的线程管理器,它只管理一条“下载线程”,通过AddEvent将要下载的文件名放到“代办列表”中,该线程依次下载它们。其中的OnThreadCompleted是“回调函数”,在下载该文件后,会通过消息的方式回调它。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8bcf6b58df897c65d2f8.png\& data-rawwidth=\&663\& data-rawheight=\&188\&\u003E\u003Cp\u003E在“下载线程”下载完一个文件后,它以通知的形式调用“回调函数”OnThreadCompleted(代码如下所示),该方法将会设置“下载完成列表”downloadFiles。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bc9da8e0c52fb864c71f7d2.png\& data-rawwidth=\&604\& data-rawheight=\&322\&\u003E\u003Cp\u003E再看看IsDownOk(代码如下所示)方法,当“下载完成列表”包含该文件时,说明下载已经完成,可以进行下一个文件的下载。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c5246dcbef061ee5be76bef416ef31f7.png\& data-rawwidth=\&429\& data-rawheight=\&155\&\u003E\u003Ch2\u003E2、ThreadManager的启动\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EThreadManager启动时,开启一个线程“下载线程”,相关代码如下所示。由此ThreadManager仅仅是管理一条线程,而不是真正意义的线程管理器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ca7ca068f4bd3b9db078d86c94c6a35c.png\& data-rawwidth=\&437\& data-rawheight=\&227\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f440fdb7b832b13c1b6f2cfd85a49ba.png\& data-rawwidth=\&610\& data-rawheight=\&27\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E3、AddEvent方法\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EAddEvent是给线程添加任务的方法,代码如下,其实就是给events队列添加一个值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c070f5ecfffe553c27ef51fdace5300.png\& data-rawwidth=\&639\& data-rawheight=\&205\&\u003E\u003Cp\u003EEvents的定义如下所示:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f440fdb7b832b13c1b6f2cfd85a49ba.png\& data-rawwidth=\&610\& data-rawheight=\&27\&\u003E\u003Cp\u003EThreadEvent包含事件名key和参数evParams,代码如下所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6eeb42027aff6c71cd301bbed0da3651.png\& data-rawwidth=\&558\& data-rawheight=\&100\&\u003E\u003Ch2\u003E3、下载过程\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“下载线程”执行了OnUpdate方法(代码如下所示),它调用OnDownloadFile下载文件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2fbd6f850e.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&478\&\u003E\u003Cp\u003EOnDownloadFile(代码如下所示)又调用了DownloadFileAsync下载文件,下载文件过程中ProgressChanged方法会被调用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bf56ebec48.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&193\&\u003E\u003Cp\u003EProgressChanged方法记录了下载进度,当进度为100%时,使用m_SyncEvent发送通知,相当于调用“回调函数”OnThreadCompleted。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-582eacd240acad3e08aca6fc9fbc7502.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&271\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E4、改进\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这套线程管理器依然有“杀鸡用牛刀”之嫌,“任务列表”并没有实际作用(因为GameManager控制了下载进度,一个个下载),消息分发部分也太复杂,实际上只用回调函数之类的方法便能够实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E个人认为线程管理器应当提供线程调度的方法,具体的下载逻辑可在GameManager中实现。而且下载功能不一定非要用线程,协程也能够解决,而且更简单。代码如下所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eabafd8932.png\& data-rawwidth=\&545\& data-rawheight=\&178\&\u003E\u003Cp\u003E由于热更新需要下载不少的文件,一个个下载实在太慢。如果能开启多个线程,同时下载,可在一定程度上提高下载速度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E框架并没有处理下载失败的情况,一般情况下,当一个文件下载失败,应当重试,在重试多次依然无法下载时,才弹出错误。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E最后是广告时间:\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《16年的长度 记录中国独立游戏》从十多年前程序员写的小玩儿,到如今使用游戏引擎开发的炫酷产品,独立游戏作者的故事见证了我国游戏业的发展历程。来看看国产单机的造梦者们,在这十几年中做出怎么的作品,现在又过得如何。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fgames.sina.com.cn\u002Fzl\u002Fduanpian\u002F\u002F1538151.shtml\& data-editable=\&true\& data-title=\&16年的长度 记录中国独立游戏\& class=\&\&\u003E16年的长度 记录中国独立游戏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《仙剑5前传之心愿》是笔者两年前发起的一款仙剑同人游戏,使用Unity3D制作,是市面上第一款能够完成的3D仙剑同人游戏。如今我们各自踏上游戏开发一途,似乎要做点什么以致敬国产经典之作,在追求商业成就的同时,勿忘初心。可以在\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.pal5h.com\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&仙剑5前传之心愿\& class=\&\&\u003Ewww.pal5h.com\u003C\u002Fa\u003E下载该游戏。《仙剑5前传之心愿》截图如下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4b12ef4dbc4aa0af3dbb89.png\& data-rawwidth=\&625\& data-rawheight=\&338\&\u003E&,&updated&:new Date(&T13:54:21.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:6,&likeCount&:5,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T21:54:21+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:6,&likesCount&:5},&&:{&title&:&Unity3D热更新LuaFramework入门实战(10)——示例程序&,&author&:&pyluo&,&content&:&\u003Cp\u003E终于到了本系列完结的时候了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在,大家对LuaFramework有个全方位的理解了吧!接下来通过一个例子总结ulua,作为“lua逻辑”的延伸,说明lua的写法。这个例子中玩家能够控制2D游戏角色走动,并且发射炮弹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E1、目标\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E制作如图所示的游戏,玩家可以通过键盘控制角色上下左右移动,角色有4个面向,走动过程中会播放行走动画。当玩家点击鼠标左键,角色会发射一颗炮弹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0bba3766f7cec9f313c7ab33f7884ba1.png\& data-rawwidth=\&564\& data-rawheight=\&367\&\u003E\u003Ch2\u003E2、游戏资源\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E使用下图所示的图片作为游戏角色(该图片来自rpg maker),在导入Unity后将它切割成12张小图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-afd34cc68c372bee35b3ab.png\& data-rawwidth=\&180\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-0ff319fc86b1c5c2e9e5b8.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&77\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E使用如下图所示的图片作为炮弹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b4c8d9ee317d96d6f2ec9b3.png\& data-rawwidth=\&62\& data-rawheight=\&62\&\u003E\u003Cp\u003E在游戏场景中新建画布,画布下摆放一个名为Panel的面板,代表游戏场景。面板下有res和map两个子物体,map(Image)为一张场景图,role(Image)为游戏中的角色,bullet(Image)为游戏中的子弹(同一时间只能发射一颗子弹)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bc89b5f2240.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&325\&\u003E\u003Cp\u003ERes子物体存放12张角色图片(Image),之后会使用这些资源替换map.role的图片,以实现动画效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f5e4fd51fb7.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&340\&\u003E\u003Cp\u003E然后将Panel做成预设,存放到SimpleGame目录下。并且在GameManager空物体上添加Game组件,以启动框架。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8ab54e8ea13bd4ac254b4.png\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&596\&\u003E\u003Cp\u003E修改Packager.cs,在HandleExampleBundle添加如下代码,将SimpleGame目录下的预设打包。然后点击LuaFramework→Build Windows Resource打包。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003E\u002F\u002F小游戏\nAddBuildMap(\&SimpleGame\& + AppConst.ExtName, \&*.prefab\&, \&Assets\u002FSimpleGame\&);\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E具体的框架设置请参加第一篇和第二篇,这里仅做简单描述。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E3、编写行走代码\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E游戏使用UI组件,在CustomSettings.cs中添加如下两行,使tolua生成Image和Sprite相关的调用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003E_GT(typeof(Image)),\n_GT(typeof(Sprite)),\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E打开main.lua(如何运行main.lua请参见第一篇)开始编写代码。程序从Main方法开始执行,使用LoadPrefab(请参见第二篇)加载之前打包的资源文件Panel。这里还定义几个变量,其中map代表游戏场景(panel.map),role代表游戏角色(panel.map.role),roleImage是游戏角色中的图片组件,roleRes代表各个面向的角色图片,比如roleRes[“UP”]将会包含panel.res中3张角色朝上的图。roleAnm代表当前角色的动画,每个面向有3个动画,对应于不同的图片。lastAnmTime代表展现角色动画帧的时间,用于控制动画播放速度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003E--主入口函数。从这里开始lua逻辑\nfunction Main()\t\t\t\t\t\n\tLuaHelper = LuaFramework.LuaH\n\tresMgr = LuaHelper.GetResManager();\n\tresMgr:LoadPrefab('SimpleGame', { 'Panel' }, OnLoadFinish);\nend\n\nlocal map\nlocal role\nlocal roleImage\nlocal roleRes = {\n\t[\&UP\&] = {},\n\t[\&DOWN\&] = {},\n\t[\&LEFT\&] = {},\n\t[\&RIGHT\&] = {},\n}\nlocal roleAnm = 1;\nlocal lastAnmTime = 0;\n\n--加载完成后的回调--\nfunction OnLoadFinish(objs)\n
--暂略\nend\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E接着编写加载完成的回调方法OnLoadFinish,它处理下面几件事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、使用Instantiate实例化面板,并且设置面板的坐标,具体请参见第5篇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、获取面板中的部件,给map、role、roleImage赋值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、获取素材res中的图片,赋值给roleRes,之后roleRes [\&UP\&],roleRes [\&DOWN\&],roleRes [\&LEFT\&],roleRes [\&RIGHT\&]都包含3张同面向不同动画的图片。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4、使用UpdateBeat:Add()初始化Update方法(具体参照第三篇)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003Efunction OnLoadFinish(objs)\n\t--显示面板\n\tgo = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0])\n\tlocal parent = UnityEngine.GameObject.Find(\&Canvas\&)\n
go.transform:SetParent(parent.transform, false)\n\t--获取元素\n\tmap = go.transform:FindChild(\&map\&).gameObject\n\trole = map.transform:FindChild(\&role\&).gameObject\n\troleImage = role:GetComponent(\&Image\&)\n\t--获取素材\n\tlocal res = go.transform:FindChild(\&res\&).gameObject\n\troleRes[\&DOWN\&][1] = res.transform:FindChild(\&role (0)\&).gameObject:GetComponent(\&Image\&).sprite\n\troleRes[\&DOWN\&][2] = res.transform:FindChild(\&role (1)\&).gameObject:GetComponent(\&Image\&).sprite\n\troleRes[\&DOWN\&][3] = res.transform:FindChild(\&role (2)\&).gameObject:GetComponent(\&Image\&).sprite\n\troleRes[\&LEFT\&][1] = res.transform:FindChild(\&role (3)\&).gameObject:GetComponent(\&Image\&).sprite\n\troleRes[\&LEFT\&][2] = res.transform:FindChild(\&role (4)\&).gameObject:GetComponent(\&Image\&).sprite\n\troleRes[\&LEFT\&][3] = res.transform:FindChild(\&role (5)\&).gameObject:GetComponent(\&Image\&).sprite\n\troleRes[\&RIGHT\&][1] = res.transform:FindChild(\&role (6)\&).gameObject:GetComponent(\&Image\&).sprite\n\troleRes[\&RIGHT\&][2] = res.transform:FindChild(\&role (7)\&).gameObject:GetComponent(\&Image\&).sprite\n\troleRes[\&RIGHT\&][3] = res.transform:FindChild(\&role (8)\&).gameObject:GetComponent(\&Image\&).sprite\n\troleRes[\&UP\&][1] = res.transform:FindChild(\&role (9)\&).gameObject:GetComponent(\&Image\&).sprite\n\troleRes[\&UP\&][2] = res.transform:FindChild(\&role (10)\&).gameObject:GetComponent(\&Image\&).sprite\n\troleRes[\&UP\&][3] = res.transform:FindChild(\&role (11)\&).gameObject:GetComponent(\&Image\&).sprite\n\t--UpdateBeat\n\tUpdateBeat:Add(Update, self)\nend\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E编写Update方法,它根据用户输入改变坐标(具体参见第三篇),并且根据不同的移动方向设置角色图片素材,将roleImage.sprite替换成roleRes[方向][动画索引]。最后判断“if Time.time - lastAnmTime & 0.1 then”,每隔0.1秒切换一次动画。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003E--每帧执行\nfunction Update()\n\t\n\t--移动\n\tlocal Input = UnityEngine.I\n\tlocal horizontal = Input.GetAxis(\&Horizontal\&);\n\tlocal verticla = Input.GetAxis(\&Vertical\&);\n\t\n\tlocal x = role.transform.position.x + horizontal\n\tlocal y = role.transform.position.y + verticla\n\trole.transform.position = Vector3.New(x,y,0)\n\t--转向\n\tif horizontal & 0 then\n\t\troleImage.sprite = roleRes[\&LEFT\&][roleAnm]\n\telseif horizontal & 0 then\n\t\troleImage.sprite = roleRes[\&RIGHT\&][roleAnm]\n\telseif verticla & 0 then\n\t\troleImage.sprite = roleRes[\&UP\&][roleAnm]\n\telseif verticla & 0 then\n\t\troleImage.sprite = roleRes[\&DOWN\&][roleAnm]\n\tend\n\t--步伐(动画索引)\n\tif Time.time - lastAnmTime & 0.1 then\n\t\troleAnm = roleAnm+1\n\t\tif roleAnm & 3 then roleAnm = 1 end\n\t\tlastAnmTime = Time.time\n\tend\n\t\nend\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E运行游戏,玩家可以通过键盘的方向键控制角色移动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-59f762a794afcfcb6130e0.png\& data-rawwidth=\&593\& data-rawheight=\&337\&\u003E\u003Ch2\u003E3、编写射击代码\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在main.lua中添加炮弹相关的变量,如下所示。其中bullet代表炮弹元件(panel.map.bullet),lastShootTime 代表上一次发射炮弹的时间,bulletSpeedX代表炮弹的水平移动速度,bulletSpeedY代表炮弹的垂直移动速度,roleFace代表角色的面向。然后在OnLoadFinish中给bullet赋值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003Elocal bullet\nlocal lastShootTime = -100\nlocal bulletSpeedX = 0\nlocal bulletSpeedY = 0\nlocal roleFace = 0\n\nfunction OnLoadFinish(objs)\n\t……\n\t--子弹元素\n\tbullet = map.transform:FindChild(\&bullet\&).gameObject\nEnd\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E在Update中给roleFace赋值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003E--每帧执行\nfunction Update()\n\t\n\t--移动\n\t……\n\t--转向\n\tif horizontal & 0 then\n\t\troleImage.sprite = roleRes[\&LEFT\&][roleAnm]\n\t\troleFace = 1\n\telseif horizontal & 0 then\n\t\troleImage.sprite = roleRes[\&RIGHT\&][roleAnm]\n\t\troleFace = 2\n\telseif verticla & 0 then\n\t\troleImage.sprite = roleRes[\&UP\&][roleAnm]\n\t\troleFace = 3\n\telseif verticla & 0 then\n\t\troleImage.sprite = roleRes[\&DOWN\&][roleAnm]\n\t\troleFace = 4\n\tend\n\t--步伐\n\t……\nend\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E在Update中添加处理炮弹的代码,它处理如下几件事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、炮弹在飞行1.2秒后,燃尽消失;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、当玩家按下鼠标左键时,发射炮弹,根据角色面向,bulletSpeedX和bulletSpeedY会有不同的值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、根据bulletSpeedX和bulletSpeedY移动炮弹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003E--每帧执行\nfunction Update()\n\t……\n\t--子弹\n\tif Time.time - lastShootTime & 1.2 then\n\t\t--消失\n\t\tif bullet.transform.position.x ~= -999 then\n\t\t\tbullet.transform.position = Vector3.New(-999,-999,0)\n\t\tend\n\t\t--发射\n\t\tif Input.GetMouseButton(0) then\n\t\t\tbullet.transform.position = Vector3.New(x,y,0)\n\t\t\tif roleFace == 1 then\n\t\t\t\tbulletSpeedX = -10\n\t\t\t\tbulletSpeedY = 0\n\t\t\telseif roleFace == 2
then\n\t\t\t\tbulletSpeedX = 10\n\t\t\t\tbulletSpeedY = 0\n\t\t\telseif roleFace == 3 then\n\t\t\t\tbulletSpeedX = 0\n\t\t\t\tbulletSpeedY = 10\n\t\t\telseif roleFace == 4
then\n\t\t\t\tbulletSpeedX = 0\n\t\t\t\tbulletSpeedY = -10\n\t\t\tend\n\t\t\tlastShootTime = Time.time\n\t\tend\n\telse\n\t\t--运动\n\t\tlocal x = bullet.transform.position.x + bulletSpeedX\n\t\tlocal y = bullet.transform.position.y + bulletSpeedY\n\t\tbullet.transform.position = Vector3.New(x,y,0)\n\tend\nend\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E运行游戏,点击鼠标左键,角色发射炮弹。另外也可以用基于组件的方法实现,这里就不展开了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2a28e210b4e23f2998ac6.png\& data-rawwidth=\&598\& data-rawheight=\&337\&\u003E\u003Cp\u003E最后依然到了广告时间:笔者即将出版的一本Unity3D实战类书籍《Unity3D网络游戏实战》。该书通过一个完整的多人坦克对战实例,详细介绍网络游戏开发过程中涉及到的知识和技巧。书中还介绍了服务端框架、客户端网络模块、UI系统的架构等内容。相信透过本书,读者能够掌握Unity3D网络游戏开发的大部分知识,也能够从框架设计中了解商业游戏的设计思路,感谢大家支持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9e629e8fa3c93fe1f563be632d3a1ff2.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&692\&\u003E&,&updated&:new Date(&T14:46:58.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:3,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:46:58+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:3},&&:{&title&:&Unity特效(1)
梦幻旋屏&,&author&:&pyluo&,&content&:&\u003Cp\u003E游戏开发中,往往会用到一些屏幕特效。下图展现的是一种“旋屏”效果,它会旋转屏幕图像,且距离中心点越远的点旋转角度越大。这种效果特别适合营造“梦幻”感,比如,在RPG游戏中,经过一段“旋屏”特效,主角穿越到了10年前。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c55abe1938a8.png\& data-rawwidth=\&748\& data-rawheight=\&571\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E1、编写Shader\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E下面的着色器代码使用了顶点\u002F片元着色器处理旋屏特效的功能。这里定义3个属性,其中_MainTex代表屏幕贴图,_Rot 代表基准的旋转角度。核心代码在片元着色器frag中实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如下图所示,屏幕图像被归一到[0,1]的空间中,中心点为(0.5,0.5)。假设某个点的uv坐标为(x,y),经过一系列处理,它的坐标变为(x1,y1),而(x1,y1)便是实现旋转效果后的uv坐标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c874b5045afd.png\& data-rawwidth=\&678\& data-rawheight=\&639\&\u003E\u003Cp\u003E由“float distance = sqrt((i.uv.x - 0.5)*(i.uv.x - 0.5) +(i.uv.y - 0.5)*(i.uv.y - 0.5));”可以计算点到屏幕中心的距离distance。由于距离越远旋转角度越大,使用“_Rot *=distance”将角度增量基准与距离联系起来,即可获取需要旋转的角度:angle = _Rot*distance + A。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由反正切公式可得∠A = atan((y - 0.5)\u002F(x - 0.5)),由于atan的取值为[-π\u002F2,π\u002F2],还需根据y值确定∠A所在的象限,故而∠A = step(x,0.5)*PI+ atan((y - 0.5)\u002F(x - 0.5)) 。计算∠A 后,便可由angle = _Rot*distance + A计算总的旋转角度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前面已经计算了点到屏幕中心的距离distance,故而:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Ex1 = 0.5 + distance *cos(angle)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Ey1 = 0.5 + distance *sin(angle)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EShader代码如下所示:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003EShader \&Lpy\u002FScreenRot\&\n{\n
Properties\n
_MainTex (\&Main Tex\&, 2D) = \&white\& {}\n
_Rot (\&Rotation\&, float) = 0\n
SubShader\n
Tags {\&Queue\&=\&Geometry\&}\n
Tags { \&LightMode\&=\&ForwardBase\& }\n
ZWrite Off\n\n
CGPROGRAM\n
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag\n
#include \&UnityCG.cginc\&\n
#define PI 3.79
sampler2D _MainT\n
float _R\n
struct a2v\n
float4 vertex : POSITION;\n
float3 texcoord : TEXCOORD0;\n
struct v2f\n
float4 pos : SV_POSITION;\n
float2 uv : TEXCOORD0;\n
v2f vert (a2v v)\n
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.\n
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target\n
\u002F\u002F与中心点(0.5,0.5)的距离\n
float distance = sqrt((i.uv.x - 0.5)*(i.uv.x - 0.5) +(i.uv.y - 0.5)*(i.uv.y - 0.5));\n
\u002F\u002F距离越大,旋转角度越大\n
\u002F\u002F计算旋转角度\n
float angle = step(i.uv.x,0.5)*PI+ atan((i.uv.y - 0.5)\u002F(i.uv.x - 0.5)) + _R\n
\u002F\u002F计算坐标\n
i.uv.x = 0.5 +
distance *cos(angle);\n
i.uv.y = 0.5 +
distance *sin(angle);\n \n
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);\n
FallBack \&Specular\&\n}\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E2、使用材质\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E新建c#文件,编写ScreenRot类,它由一个共有变量mtl,在它的OnRenderImage方法中调用Graphics.Blit将屏幕图像(对应shader中的_MainTex)与材质混合起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003Eusing UnityE\nusing System.C\n \npublic class ScreenRot : MonoBehaviour \n{\n
public M\n \n
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)\n
Graphics.Blit (src, dest,mtl);\n
}\n}\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E然后给新建一个名为ScreenRot的材质,使用上述编写的Shader。然后给摄像机添加ScreenRot组件,设置刚刚创建的材质,如下图所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8fbdcaad79fc3de9cdec.png\& data-rawwidth=\&383\& data-rawheight=\&339\&\u003E\u003Cp\u003E运行游戏,调整材质的“Rotation”属性,即可看到旋转特效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-48ec859e357a2d46ef253a36ed7849df.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&340\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E3、代码中引用\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EShader中并没有涉及时间的控制,旋转速度需要由c#代码控制,将ScreenRot修改成下面的代码,即可让屏幕自动旋转。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003Eusing UnityE\nusing System.C\n \npublic class ScreenRot : MonoBehaviour \n{\n
public M\n \n\n
\u002F\u002F Update is called once per frame\n
void Update ()\n
rot += 0.1f;\n
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)\n
if (rot == 0.0)\\n
mtl.SetFloat(\&_Rot\&, rot);\n
Graphics.Blit (src, dest,mtl);\n
}\n}\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E这个效果能够运用在很多场合,比如使用“正向旋转→切换场景→反向旋转”实现切屏特效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最后依然到了广告时间:笔者出版了一本Unity3D实战类书籍《Unity3D网络游戏实战》。该书通过一个完整的多人坦克对战实例,详细介绍网络游戏开发过程中涉及到的知识和技巧。书中还介绍了服务端框架、客户端网络模块、UI系统的架构等内容。相信透过本书,读者能够掌握Unity3D网络游戏开发的大部分知识,也能够从框架设计中了解商业游戏的设计思路,感谢大家支持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9e629e8fa3c93fe1f563be632d3a1ff2.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&692\&\u003E\u003Cp\u003EUnity3D热更新框架教程:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=pyluo\& class=\&\&\u003Ehttps:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F3C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:56:18.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:24,&likeCount&:63,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:56:18+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-48ec859e357a2d46ef253a36ed7849df_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:24,&likesCount&:63},&&:{&title&:&Unity特效(2) 图片切割&,&author&:&pyluo&,&content&:&\u003Cp\u003E游戏开发中,常常把多张图片素材合并成图集,然后程序读取所需的部分显示。如下展示的是一张人物行走图,程序需要把它切分成12张小图加以显示。一种做法是使用Sprite Editor切分图集,当做多张小图来处理。如果Image能够只显示图集的一部分,程序还是把图集当做1张图片处理,可以减少不小工作量。本文提供一种使用shader实现上述功能的例子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-833faedb6e4cdb54a189f.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&388\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E1、编写Shader\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E下面的着色器代码使用了顶点\u002F片元着色器处理图片切割功能。这里定义5个属性,其中_MainTex代表图片贴图,_ColCount和_RowCount代表图片的列数和行数,_ColIndex和_RowIndex表示要显示哪一行哪一列的图片。核心代码是“o.uv.x = (_ColIndex + v.texcoord.x)\u002F_ColCount”和“o.uv.y = (_RowIndex + v.texcoord.y)\u002F_RowCount”,它们实现了UV坐标的变换。“o.uv.x = (_ColIndex + v.texcoord.x)\u002F_ColCount”即是“o.uv.x = _ColIndex*(1\u002F_ColCount) + v.texcoord.x *(1\u002F_ColCount)”的化简式,由于纹理坐标被归一化到[0,1]的范围,1\u002F_ColCount即表示每一张小图的宽度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003EShader \&Lpy\u002FImageClip\& \n{\n\tProperties \n\t{\n\t\t_MainTex (\&Main Tex\&, 2D) = \&white\& {}\n
\t_ColCount (\&Column Count\&, int) = 4\n
\t_RowCount (\&Row Count\&, int) = 4\n
\t_ColIndex (\&Col Index\&, int) = 0\n
\t_RowIndex (\&Row Index\&, int) = 0\n\t}\n\t\n\tSubShader \n\t{\n\t\tTags {\&Queue\&=\&Transparent\& \&IgnoreProjector\&=\&True\& \&RenderType\&=\&Transparent\&}\n\t\t\n\t\tPass \n\t\t{\n\t\t\tTags { \&LightMode\&=\&ForwardBase\& }\n\t\t\tZTest off\n\t\t\tZWrite Off\n\t\t\tBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha\n\t\t\t\n\t\t\tCGPROGRAM\n\t\t\t#pragma vertex vert
\n\t\t\t#pragma fragment frag\n\t\t\t#include \&UnityCG.cginc\&\n\t\t\n\t\t\tsampler2D _MainT\n\t\t\tint _ColC\n\t\t\tint _RowC\n\t\t\tint _ColI\n\t\t\tint _RowI\n\t\t\t
\n\t\t\tstruct a2v \n\t\t\t{
float4 vertex : POSITION; \n\t\t\t
float2 texcoord : TEXCOORD0;\n\t\t\t};
\n\t\t\t\n\t\t\tstruct v2f \n\t\t\t{
float4 pos : SV_POSITION;\n\t\t\t
float2 uv : TEXCOORD0;\n\t\t\t};
\n\t\t\t\n\t\t\tv2f vert (a2v v) \n\t\t\t{
\n\t\t\t\tv2
\n\t\t\t\to.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
\n\t\t\t\t\n\t\t\t\to.uv.x = (_ColIndex + v.texcoord.x)\u002F_ColC\n\t\t\t\to.uv.y = (_RowIndex + v.texcoord.y)\u002F_RowC\n\t\t\t\\n\t\t\t}
\n\t\t\t\n\t\t\tfixed4 frag (v2f i) : SV_Target \n\t\t\t{\n\t\t\t\tfixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);\n\t\t\t\\n\t\t\t}\n\t\t\tENDCG\n\t\t}
\n\t}\n\tFallBack \&Transparent\u002FVertexLit\&\n}\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E2、使用材质\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E新建一个名为ImageClip的材质,选择上述编写的shader。将ColumnCount和RowCount设置为图集的列数和行数,如下图所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ae98f27d3c4ecf3344d90a.png\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&254\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E将刚创建的材质应用于图片上,如下图所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c11ba699f4e20889fae575c242f0ee74.png\& data-rawwidth=\&383\& data-rawheight=\&193\&\u003E\u003Cp\u003E在Scene或Game视图中观察图片,改变材质的ColIndex和RowIndex属性,即可显示不同的小图。如下图所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-84c9c825d1ca32dc9c4d4cfece0f4432.png\& data-rawwidth=\&390\& data-rawheight=\&267\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E3、代码控制\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E如下代码展示使用脚本控制材质属性的方法,当按下空格键时,改变材质的RowIndex属性,展现不同小图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003Eusing UnityE\nusing System.C\nusing UnityEngine.UI;\n\npublic class RoleCtrl : MonoBehaviour \n{\n\tpublic I\n\tprivate M\n\t\u002F\u002F Use this for initialization\n\tvoid Start () \n\t{\n\t\tmtl = image.\n\t}\n\t\n\t\u002F\u002F Update is called once per frame\n\tvoid Update () \n\t{\n\t\tif (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) \n\t\t{\n\t\t\tint row = mtl.GetInt(\&_RowIndex\&);\n\n\t\t\trow++;\n\t\t\tif(row &= 4) \n\t\t\t\trow = 0;\n\n\t\t\tmtl.SetInt(\&_RowIndex\&, row);\n\t\t}\n\t}\n}\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最后依然到了广告时间:笔者即将出版的一本Unity3D实战类书籍《Unity3D网络游戏实战》。该书通过一个完整的多人坦克对战实例,详细介绍网络游戏开发过程中涉及到的知识和技巧。书中还介绍了服务端框架、客户端网络模块、UI系统的架构等内容。相信透过本书,读者能够掌握Unity3D网络游戏开发的大部分知识,也能够从框架设计中了解商业游戏的设计思路,感谢大家支持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9e629e8fa3c93fe1f563be632d3a1ff2.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&692\&\u003E&,&updated&:new Date(&T14:14:02.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:2,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:14:02+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:2},&&:{&title&:&Unity特效(3) 图片翻转&,&author&:&pyluo&,&content&:&\u003Cp\u003E2D游戏开发中,往往会使用翻转的图片(如下图),然而Transform的旋转并不能完成这一功能,那么什么办法将图片翻转呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f5ab4e30fe05aeb15bfdab172d2d5f09.png\& data-rawwidth=\&502\& data-rawheight=\&614\&\u003E\u003Ch2\u003E1、编写Shader\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E下面的着色器代码使用了顶点\u002F片元着色器处理图片翻转功能。这里定义3个属性,其中_MainTex代表图片贴图,_Hor代表是否启用水平翻转,_Ver代表是否启用垂直翻转。核心代码是“o.uv.x = (1-v.texcoord.x)*_Hor + v.texcoord.x*(1-_Hor)”和“o.uv.y = (1-v.texcoord.y)*_Ver + v.texcoord.y*(1-_Ver);”它们实现了UV坐标的变换。在o.uv.x的计算式中,如果_Hor为0,那么“o.uv.x =
v.texcoord.x”即为原始UV,如果_Hor为1,由于纹理坐标被归一化到[0,1]的范围,那么“o.uv.x = 1-v.texcoord.x”即为翻转后的UV。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003EShader \&Lpy\u002FImageFlip\& \n{\n\tProperties \n\t{\n\t\t_MainTex (\&Main Tex\&, 2D) = \&white\& {}\n\t\t\n
\t_Hor (\&Is Horizontal Filp\&, Range (0, 1)) = 0\n
\t_Ver (\&Is Vertical Filp\&, Range (0, 1)) = 0\n\t}\n\t\n\tSubShader \n\t{\n\t\tTags {\&Queue\&=\&Transparent\& \&IgnoreProjector\&=\&True\& \&RenderType\&=\&Transparent\&}\n\t\t\n\t\tPass \n\t\t{\n\t\t\tTags { \&LightMode\&=\&ForwardBase\& }\n\t\t\tZTest off\n\t\t\tZWrite Off\n\t\t\tBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha\n\t\t\t\n\t\t\tCGPROGRAM\n\t\t\t#pragma vertex vert
\n\t\t\t#pragma fragment frag\n\t\t\t#include \&UnityCG.cginc\&\n\t\t\n\t\t\tsampler2D _MainT\n\t\t\tint _H\n\t\t\tint _V\n\t\t\t
\n\t\t\tstruct a2v \n\t\t\t{
float4 vertex : POSITION; \n\t\t\t
float2 texcoord : TEXCOORD0;\n\t\t\t};
\n\t\t\t\n\t\t\tstruct v2f \n\t\t\t{
float4 pos : SV_POSITION;\n\t\t\t
float2 uv : TEXCOORD0;\n\t\t\t};
\n\t\t\t\n\t\t\tv2f vert (a2v v) \n\t\t\t{
\n\t\t\t\tv2
\n\t\t\t\to.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
\n\t\t\t\t\n\t\t\t\to.uv.x = (1-v.texcoord.x)*_Hor + v.texcoord.x*(1-_Hor);\n\t\t\t\to.uv.y = (1-v.texcoord.y)*_Ver + v.texcoord.y*(1-_Ver);\n\t\t\t\\n\t\t\t}
\n\t\t\t\n\t\t\tfixed4 frag (v2f i) : SV_Target \n\t\t\t{\n\t\t\t\tfixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);\n\t\t\t\\n\t\t\t}\n\t\t\tENDCG\n\t\t}
\n\t}\n\tFallBack \&Transparent\u002FVertexLit\&\n}\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E2、使用材质\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E新建一个名为ImageFilp的材质,选择上述编写的shader,设置Is Horizontal Filp和Is Vertical Filp,如下图所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c1eab9ec5c.png\& data-rawwidth=\&345\& data-rawheight=\&253\&\u003E\u003Cp\u003E将刚创建的材质应用于图片上,即可看到翻转的效果。如下图所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-babdd5f36c77.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&335\&\u003E\u003Cp\u003E最后依然到了广告时间:笔者出版的一本Unity3D实战类书籍《Unity3D网络游戏实战》。该书通过一个完整的多人坦克对战实例,详细介绍网络游戏开发过程中涉及到的知识和技巧。书中还介绍了服务端框架、客户端网络模块、UI系统的架构等内容。相信透过本书,读者能够掌握Unity3D网络游戏开发的大部分知识,也能够从框架设计中了解商业游戏的设计思路,感谢大家支持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9e629e8fa3c93fe1f563be632d3a1ff2.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&692\&\u003E&,&updated&:new Date(&T12:53:35.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:13,&likeCount&:11,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:53:35+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-f5ab4e30fe05aeb15bfdab172d2d5f09_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:13,&likesCount&:11},&&:{&title&:&Unity特效(4) 标题光效&,&author&:&pyluo&,&content&:&\u003Cp\u003E标题光效是一种常见的图片特效,“遮罩层”从左往右经过,起到强调游戏标题的作用,如下图所示。那么怎样用Shader实现这种效果呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cdbdff03fa.png\& data-rawwidth=\&660\& data-rawheight=\&493\&\u003E\u003Ch2\u003E1、编写Shader\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E
下面的着色器代码使用了顶点\u002F片元着色器处理标题光效功能。这里定义4个属性,其中_MainTex代表图片贴图,_MaskColor代表遮罩颜色,Speed代表光效的移动速度,_MaskLimit控制着光效的宽度。核心代码为“float isMask = sin(_Time.y*_Speed
-i.uv.x*2*PI );”“isMask = step(_MaskLimit,isMask);”“c.rgb += _MaskColor*isM”这3句。如果isMask为1,代表该片元被遮罩,如果为0,表示不被遮罩,通过“c.rgb += _MaskColor*isM”便可计算片元的颜色。“float isMask = sin(_Time.y*_Speed -i.uv.x*2*PI );”将根据时间和uv的x坐标计算isMask,此时isMask的取值范围为[-1,1]。step(_MaskLimit,isMask)的功能相当于“if(isMask & MaskLimit) return 1; else return 0;”通过_MaskLimit将指定区间的值设为1,其他设为0。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003EShader \&Lpy\u002FImageEffect\& \n{\n\tProperties \n\t{\n\t\t_MainTex (\&Main Tex\&, 2D) = \&white\& {}\n\t\t_MaskColor (\&Mask Color\&, Color) = (1, 1, 1, 1)\n\t\t\n\t\t_Speed (\&Speed\&, float) = 2\n\t\t_MaskLimit (\&MaskLimit\&, float) = 0.8\n\t}\n\t\n\tSubShader \n\t{\n\t\tTags {\&Queue\&=\&Transparent\& \&IgnoreProjector\&=\&True\& \&RenderType\&=\&Transparent\&}\n\t\t\n\t\tPass \n\t\t{\n\t\t\tTags { \&LightMode\&=\&ForwardBase\& }\n\t\t\tZTest off\n\t\t\tZWrite Off\n\t\t\tBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha\n\t\t\t\n\t\t\tCGPROGRAM\n\t\t\t#pragma vertex vert
\n\t\t\t#pragma fragment frag\n\t\t\t#include \&UnityCG.cginc\&\n\t\t\t#define PI 3.79
\n\t\t\t\n\t\t\t\n\t\t\tsampler2D _MainT\n\t\t\tfixed3 _MaskC\n\t\t\tfloat _S\n\t\t\tfloat _MaskL\n\t\t\t\n\t\t\tstruct a2v \n\t\t\t{
float4 vertex : POSITION; \n\t\t\t
float3 texcoord : TEXCOORD0;\n\t\t\t};
\n\t\t\t\n\t\t\tstruct v2f \n\t\t\t{
float4 pos : SV_POSITION;\n\t\t\t
float2 uv : TEXCOORD0;\n\t\t\t};
\n\t\t\t\n\t\t\tv2f vert (a2v v) \n\t\t\t{
\n\t\t\t\tv2
\n\t\t\t\to.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
\n\t\t\t\to.uv = v.\n\t\t\t\\n\t\t\t}
\n\t\t\t\n\t\t\tfixed4 frag (v2f i) : SV_Target \n\t\t\t{\n\t\t\t\tfixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);\n\t\t\t\t\n\t\t\t\tfloat isMask = sin(_Time.y*_Speed
-i.uv.x*2*PI );\n\t\t\t\tisMask = step(_MaskLimit,isMask);\n\t\t\t\t\n\t\t\t\tc.rgb += _MaskColor*isM\n\t\t\t\\n\t\t\t}\n\t\t\tENDCG\n\t\t}
\n\t}\n\tFallBack \&Transparent\u002FVertexLit\&\n}\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E2、使用材质\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E新建一个名为ImageEffect的材质,选择上述编写的shader。设置MaskColor、Speed、MaskLimit这3个参数,如下图所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-96d6cd5b76b1c3e5494be6.png\& data-rawwidth=\&350\& data-rawheight=\&267\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E将刚创建的材质应用于图片上,即可看到效果。如下图所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6ca4456ae5.png\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&317\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最后依然到了广告时间:最后依然到了广告时间:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E笔者在分享文章的同时也结识了一群兴趣相投的朋友,本周五将会作客游戏蛮牛,在线答疑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.manew.com\u002Fthread--1.html\& data-editable=\&true\& data-title=\&【2.24 某知名游戏公司主程在线答疑 参与有机会得《Unity 3D网络游戏实战》】\& class=\&\&\u003E【2.24 某知名游戏公司主程在线答疑 参与有机会得《Unity 3D网络游戏实战》】\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:40:39.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:1,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:40:39+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-cdbdff03fa_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:1},&&:{&title&:&Unity特效(5) 滚动的背景&,&author&:&pyluo&,&content&:&\u003Cp\u003E制作动画时,往往会使用到“滚动的背景”。如下图所示,一开始图片只显示素材的一部分,然后素材不断滚动。该效果可以模拟横版或飞行游戏的背景图,或实现一些动画效果。尽管有很多方法实现该功能,这里提供一种基于shader的方法。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d9e7d6d51fa27f75b0e48436dee51b06.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Ch2\u003E1、编写Shader\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E下面的着色器代码实现了“滚动的背景”功能。这里定义了3个变量,其中_MainTex代表背景贴图,_Width代表显示背景的百分比,_Distance代表当前滚动的距离。核心代码为“i.uv.x = frac(i.uv.x*_Width + _Distance);”,其中frac是取小数的函数,如1.23 取出来是 0.23,其功能是将i.uv.x 控制在0到1的范围,进而显示出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003EShader \&Lpy\u002FImageRoll\& \n{\n\tProperties \n\t{\n\t\t_MainTex (\&Main Tex\&, 2D) = \&white\& {}\n\t\t\n
\t_Width (\&Width\&, float) = 0.5\n
\t_Distance (\&Distance\&, float) = 0\n\t}\n\t\n\tSubShader \n\t{\n\t\tTags {\&Queue\&=\&Transparent\& \&IgnoreProjector\&=\&True\& \&RenderType\&=\&Transparent\&}\n\t\t\n\t\tPass \n\t\t{\n\t\t\tTags { \&LightMode\&=\&ForwardBase\& }\n\t\t\tZTest off\n\t\t\tZWrite Off\n\t\t\tBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha\n\t\t\t\n\t\t\tCGPROGRAM\n\t\t\t#pragma vertex vert
\n\t\t\t#pragma fragment frag\n\t\t\t#include \&UnityCG.cginc\&\n\t\t\n\t\t\tsampler2D _MainT\n\t\t\tfloat _W\n\t\t\tfloat _D\n\t\t\t
\n\t\t\tstruct a2v \n\t\t\t{
float4 vertex : POSITION; \n\t\t\t
float2 texcoord : TEXCOORD0;\n\t\t\t};
\n\t\t\t\n\t\t\tstruct v2f \n\t\t\t{
float4 pos : SV_POSITION;\n\t\t\t
float2 uv : TEXCOORD0;\n\t\t\t};
\n\t\t\t\n\t\t\tv2f vert (a2v v) \n\t\t\t{
\n\t\t\t\tv2
\n\t\t\t\to.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
\n\t\t\t\t\n\t\t\t\to.uv.x = v.texcoord.x;\n\t\t\t\to.uv.y = v.texcoord.y;\n\t\t\t\\n\t\t\t}
\n\t\t\t\n\t\t\tfixed4 frag (v2f i) : SV_Target \n\t\t\t{\n\t\t\t\ti.uv.x = frac(i.uv.x*_Width + _Distance);\n\t\t\t\tfixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);\n\t\t\t\\n\t\t\t}\n\t\t\tENDCG\n\t\t}
\n\t}\n\tFallBack \&Transparent\u002FVertexLit\&\n}\u003C\u002Fcode\u003E\u003Ch2\u003E2、使用材质\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E新建一个名为ImageRoll的材质,选择上述编写的shader。设置WIdth和Distance两个参数,如下图所示。只要调整Distance的值,即可看到滚动到不同位置的背景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c71acc8f4a0dec5f2dc222.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&230\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-6a2f2a9e218d2c1797beed.png\& data-rawwidth=\&379\& data-rawheight=\&243\&\u003E\u003Ch2\u003E3、代码中引用\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E可以在代码中逐步增加distance 的值,造成背景不断向前滚动的效果。也可以在shader中使用Time相关的方法,实现同样的功能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003Eusing UnityE\nusing System.C\nusing UnityEngine.UI;\n\npublic class ImageRoll : MonoBehaviour {\n\n\tpublic I\n\tprivate M\n\\n\t\u002F\u002F Use this for initialization\n\tvoid Start () {\n\t\tmtl = image.\n\t}\n\t\n\t\u002F\u002F Update is called once per frame\n\tvoid Update () {\n\t\tdistance += 0.005f;\n\t\tmtl.SetFloat(\&_Distance\&, distance);\n\t}\n}\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E将刚创建的材质应用于图片上,即可看到效果。如下图所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1cd0be1d8d2ba59e6b404c7b9ec1bba0.png\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&295\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最后依然到了广告时间:笔者出版的一本Unity3D实战类书籍《Unity3D网络游戏实战》。该书通过一个完整的多人坦克对战实例,详细介绍网络游戏开发过程中涉及到的知识和技巧。书中还介绍了服务端框架、客户端网络模块、UI系统的架构等内容。相信透过本书,读者能够掌握Unity3D网络游戏开发的大部分知识,也能够从框架设计中了解商业游戏的设计思路,感谢大家支持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9e629e8fa3c93fe1f563be632d3a1ff2.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&692\&\u003E&,&updated&:new Date(&T15:18:50.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:27,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:18:50+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-d9e7d6d51fa27f75b0e48436dee51b06_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:27},&&:{&title&:&作为程序员,如何规划成长路线&,&author&:&pyluo&,&content&:&\u003Cp\u003E前不久参与了游戏蛮牛的专家在线活动,几十位网友提出了他们的问题,其中有些问题较为普遍,于是决定把这些问题整理出来,加以完善,希望能够帮助到更多人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
原贴地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.manew.com\u002Fthread--1.html\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&【2.24 某知名游戏公司主程在线答疑 参与有机会得《Unity 3D网络游戏实战》】-论坛活动-【游戏蛮牛】-ar增强现实,虚拟现实,unity3d,unity3d教程下载首选u3d,unity3d官网\&\u003E【2.24 某知名游戏公司主程在线答疑 参与有机会得《Unity 3D网络游戏实战》】-论坛活动-【游戏蛮牛】-ar增强现实,虚拟现实,unity3d,unity3d教程下载首选u3d,unity3d官网\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E作为程序员,如何规划职业成长路线\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E 问:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
接触游戏开发也有一年多,感觉这一年基本上没学到什么东西。在机构学习的时候就常常听老师们说,框架,面向对象等,可是到做项目的时候基本都没用到过,每次做项目就是实现功能。到最后代码就乱得一塌糊涂。因为没有一套明确的方向,也不知道该去学那些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E答:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其中的一条可能的学习途径可以参考下面的三个阶段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一年:能够做功能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽量接触公司内比较完善的游戏项目,在参与编写逻辑的同时,不断完善自己的编码水平。同时了解该项目的设计思想、用到了哪些技术、用到了哪些第三方库,这些第三方库又是怎样使用的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二年:用得起现有框架。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E经过第一年的学习,应该对游戏项目很熟悉了。此时要熟悉这一套框架的各部分功能,假如要让你做一款新的游戏,你能够在这套框架的基础上把游戏做出来。同时也多了解几套可用的框架,积累自己能够“撬得动”的代码资源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第三年:深入底层。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E深入底层了解这些源码,能够修改它们,或者能够重新写一个。同时再次学习计算机原理、图形学、数据库实现等课程,能够有不同的体会\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E客户端、服务端具体的方向可能会有所不同,但大致的路径都是一样的。就是先能够使用、再能够使用某个现有资源重新搭建,再到深入底层。经过这3个阶段,相信便能够独当一面了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E想做游戏服务端,应该学些什么 \u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E年少不懂事
问:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
如果走服务器需要会那些技能\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E答:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实看看各大公司招聘基本就能够知道所需的技能了,大概有如下几点\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、熟悉掌握一门主要编程语言,如c++或java\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、熟悉掌握某一门脚本语言,如lua或python\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、了解网络编程知识,了解TCP\u002FUDP\u002FIP协议的使用和实现细节。了解并能够使用一些现成的网络库,如libevent\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4、熟悉linux操作系统,能够操作它,并知道它的实现原理\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5、熟悉数据库,及其实现原理\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E目前服务端相关的资料很少,推荐书籍的话首先当然是推荐我自己的书《Unity3D网络游戏实战》啦,里面第6和7章有实现一套简易的服务端程序,还有下面几本书对能够让读者对服务端有更好的了解\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Linux多线程服务端编程 使用muduo C++网络库》
陈硕\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Redis源码涉及与实现(第二版)》
黄健宏\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《TCP\u002FIP详解:卷一》
看前面几章就行\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003EC++是必学的吗?能不能只用c#\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E 问:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E做游戏开发,lua和c++是必学的吗,我只用c#,unity不可以吗\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E答:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏开发分前端和后端,使用到不同的技术。如果是后端,c++和lua是其中一种方案,如果是unity前端,c#是必须的,lua也有可能涉及,c++几乎不会用到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E然而一些面试中,会以c++水平去代表编程水平,一般c++水平高的话,c#、lua都不在话下。但无论如何,数据结构和算法肯定是要很扎实的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E大学生想学游戏开发,该怎样规划\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EFlyingFishF 问:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
作为一名有部分java编程语言基础的大学生请问应当如何规划自己的unity3d学习路线\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E答:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E学习路线大概分为下面几个步骤\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、先入门,能做小demo。这个阶段可以参考《Unity3D\\2D手机游戏开发》等书籍\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、实战做一款稍有规模的游戏,这里就推荐我的《Unity3D网络游戏实战》,哈哈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、解析别人的做法,在蛮牛上下载一些较大型的游戏源码,尝试改动他们、然后能够使用相应的框架去修改\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4、行为树、热更新、MVC等应用\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5、学习图形学和shader\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6、学习物理引擎\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003EAR\u002FVR的前景如何? \u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EObarong问:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Oculus:VR杀手级应用应会是PC端大型社交网游》这个帖子说到,“杀手级应用自然而然地会成为杀手级应用,它们不是被设定是这样的。开发者从未想着开发杀手级应用,只想开发自己力所能及的最好的游戏,最终反应很好。”我认为在VR这个新领域,开发者应该着眼于自己最想玩的应用,不是为了跟房地产之类的热门行业沾上边,而强行转移关注点。老师,您认为呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E答:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看看股票也许能说明ARVR的现状,目前vr概念股已经不火了,杀手级应用迟迟未出现。没人知道杀手级应用会是什么样的,但如果做出来的东西自己都觉得不好,估计别人也肯定觉得不好。所以,还是要做自己认为好玩的、或者能够给大家带来便利的应用\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EVRAR前几年的概念炒得火爆,但一直没有核心产品出现,今年有所降温。个人觉得短期内比较难有“改变世界”那样的ARVR产品出现,未来几年,大概会作为游戏、教育、房产、游乐园等领域的一种新运用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E客户端服务端运算的区别\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EChenyici 问:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E请问服务端寻路和客户端自动寻路区别在哪里\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E答:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最主要的区别在于客户端寻路因为算法暴露在客户端,而客户端在用户手中,用户可以通过破解等手段修改程序,从而实现作弊。如果是服务端寻路就无法作弊了。因为每个客户端只处理自己的寻路,计算量小,而如果放到服务端,它需要计算所有角色的寻路,计算量就大很多,从技术实现上看,客户端寻路要比服务端寻路简单。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E战斗回放功能的实现方法\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EDonot001 问:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们游戏为3d回合制游戏,客户端用unity开发,目前要做战斗的回放,请问您有什么高效简单的办法么 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E答:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回放功能一般是记录状态,如果是服务端运算,只需要将服务端发送的协议全部记录下来,客户端一定可以根据这些协议恢复战斗现场的。也就是说,把战斗中的每一个状态或者状态切换都记录下来,后面客户端再恢复现场,即是按照时间轴记录玩家行为。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E怎样实现多人pvp对战?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003ESislcb问:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E请问《Unity3D网络游戏实战》有涉及多人PVP战斗,客户端跟服务器同步的详细交互过程吗?如果有的话,对于多人及时PVP战斗,都是用帧同步吗?有比较成熟的开源实现吗?有一些坑的经验吗?比如,多少人一个房间,不会卡?或者同步的周期如何?当网络卡的时候,如何进行帧补偿?如果没有,考虑为了版本增加这方面的知识吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E答:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E书中会实现多人pvp的战斗,使用客户端计算服务端转发的方式,描述应该还算是非常详细的。同步方式使用客户端计算、服务端转发(以及一些简单的校验)、其他客户端使用预测算法计算轨迹的方式,例子中同步周期约0.2秒,6个人一个房间。可以很简单的修改为10+个人同房间,服务端应该也还行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E网络卡会影响到自己的显示,但不会影响他人,帧同步会拖慢所有人的操作,并不适合实时性很高的游戏。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:00:53.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:72,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:00:53+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:72},&&:{&title&:&《球球大作战》源码解析——(1)运行起来&,&author&:&pyluo&,&content&:&\u003Cp\u003E鉴于agar.io类型游戏的火爆场面,一些公司纷纷效仿,一时间出现各种《XX大作战》类型的游戏。出于学习的目的,亦是做些技术和方案储备,接下来会有大概10篇文章,分析下面这款使用nodejs编写的开源“球球大作战”。由于该游戏采用服务端运算、客户端显示的方式,服务端的逻辑处理是该源码的重点,故而系列文章主要针对服务端。通过这套源码,可以学习到“一种基于nodejs的简单服务器实现方法”“一种简单的服务端物理逻辑的实现方式”“一种基于redis pub\u002Fsub的跨服设计思想”“nodejs语法、框架及其使用方式”等内容。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E系列文章将会分析\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fhuytd\u002Fagar.io-clone\& data-editable=\&true\& data-title=\&huytd\u002Fagar.io-clone\& class=\&\&\u003Ehuytd\u002Fagar.io-clone\u003C\u002Fa\u003E的源码,这是一套简约而不简单的Agar.IO实现。该项目使用NodeJS开发,使用socket.IO作为网络通信,使用HTML5实现客户端。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下图为游戏运行画面,游戏规则如下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、玩家可以移动鼠标控制小球\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、当小球吞食场景中的食物或其他玩家控制的小球时,玩家控制的小球会变大\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、小球越大,移动速度越慢\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4、小球的质量代表它的大小,质量为它吞食的食物或其他玩家的质量之和\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5、游戏目标是尽可能的吞食其他玩家,使小球变大\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6、玩家刚出生时会有无敌属性,直到它吞食食物\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E7、每当有玩家进入游戏,场景中会生成3个食物\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E8、每当吞食食物时,场景中亦会生成一个新的食物\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e163e9c18c851b9b40bc1.png\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&422\&\u003E\u003Cp\u003E第一步便是要让游戏运行起来,只有运行起来了,才谈得上后续的源码分析。为了“从零开始”,笔者购买Ubuntu系统的腾讯云,新的系统几乎没有安装额外软件,一步一步安装所需的软件,然后将游戏运行起来吧。笔者选用了最低一档配置的服务器,花费近50大洋(此处是不是应该发个求赞助的链接?)配置如下图所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-45b58b4ef367bbdb80853aa.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&286\&\u003E\u003Ch2\u003E1、安装nodeJs \u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E游戏使用nodejs开发,那就必须要安装nodejs,可以有两种方法安装。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E方法1 :输入sudo apt install nodejs,这是最简单的安装方法了。不过使用该方式安装的程序名叫为nodejs,而不是普遍使用的node。可以使用sudo ln -s \u002Fusr\u002Fbin\u002Fnodejs \u002Fusr\u002Fbin\u002Fnode建立名为node的连接,以解决这个问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E方法2:下载源码、编译、安装。具体可以参考这篇文章\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flinux.cn\u002Farticle-5766-1.html\& data-editable=\&true\& data-title=\&在Ubuntu下安装Node.JS的不同方式-技术 ◆ 学习|Linux.中国-开源社区\& class=\&\&\u003E在Ubuntu下安装Node.JS的不同方式-技术 ◆ 学习|Linux.中国-开源社区\u003C\u002Fa\u003E (文章里使用的node-v6.9.5 要改为最新版的)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E完成后,可以使用node -v查看nodejs版本号,以验证是否成功安装。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E2、上传代码文件\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E从github上下载源码,然后上传到linux服务器上。如下图所示,笔者将源码上传到\u002Fhome\u002Fubuntu\u002Fagar.io-clone-master目录下\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4a98a80d201d4bb9dc3e9b482aa32d35.png\& data-rawwidth=\&485\& data-rawheight=\&114\&\u003E\u003Ch2\u003E3、安装npm\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003Enpm(node package manager)是nodejs的包管理和分发工具,一般安装nodejs后都需要安装该软件,可以使用以下命令安装:sudo apt install
npm\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E4、安装gulp\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E项目使用到了gulp,需要安装它。gulp是一个前端构建工具,开发者可以使用它在项目开发过程中自动执行常见任务,比如复制文件,比如替换文件中某些字符。进入源码目录,执行sudo npm install -g gulp 即可安装。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E5、安装项目所需的包文件\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E进入源码目录,执行npm install即可安装项目所需包文件。npm install会检查当前目录下的package.json文件,文件包含了项目所需的模块,npm根据该文件的描述下载这些文件并把模块放到.\u002Fnode_modules目录下。关于package.json的格式可以参考这篇文章\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fju.outofmemory.cn\u002Fentry\u002F130809\& data-editable=\&true\& data-title=\&package.json for NPM 文件详解\&\u003Epackage.json for NPM 文件详解\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E6、运行服务器\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在源码目录下执行gulp run,可以看到服务器启动的提示信息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E7、运行客户端\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E运行浏览器,输入地址即可,笔者的腾讯云ip为139.199.179.39,由于默认配置了3000端口,所以要输入\u003Ca href=\&http:\u002F\u002F139.199.179.39:F\& data-editable=\&true\& data-title=\&199.179.39 的页面\& class=\&\&\u003Ehttp:\u002F\u002F139.199.179.39:F\u003C\u002Fa\u003E ,即可看到如下的游戏界面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e387db51d37a5eae40648.png\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&625\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在笔者的试验中,该页面报错,点击按钮没有反应。原因是src\u002Fclient中的index.html最后面有这么一句,&script src=\&\u002F\u002Fcode.jquery.com\u002Fjquery-2.2.0.min.js\&&&\u002Fscript&,该语句用于加载jquery的,而code.jquery.com\u002Fjquery-2.2.0.min.js无法访问(或国内网络访问速度慢),导致报错。只要换个文件地址即可,例如改成下面这样:
\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003E &script src=\&http:\u002F\u002Flibs.baidu.com\u002Fjquery\u002F1.9.0\u002Fjquery.js\&&&\u002Fscript &\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E运行游戏,服务端也会打印出相应的信息,如下图所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0d517a2bae8d.png\& data-rawwidth=\&684\& data-rawheight=\&828\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E把游戏运行起来后,下一步就要分析下游戏的流程了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还是放个广告吧,笔者出版的一本书《Unity3D网络游戏实战》充分的讲解怎样开发一款网络游戏,特别对网络框架设计、网络协议、数据处理等方面都有详细的描述,相信会是一本好书的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-71fc3a534b04f8f8c6e61.png\& data-rawwidth=\&539\& data-rawheight=\&539\&\u003E&,&updated&:new Date(&T14:42:00.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:44,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:42:00+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e163e9c18c851b9b40bc1_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:44},&&:{&title&:&《球球大作战》源码解析——(2)程序流程&,&author&:&pyluo&,&content&:&\u003Cp\u003E在解析源码之前,需要先了解该项目的程序流程,了解客户端和服务端是如何运行和通信的。本文是wiki文档Game Architecture的翻译,以帮助读者从大方向上了解《球球大作战》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E程序架构\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E游戏程序使用NodeJs编写,服务端通过Socket.IO创建WebSocket服务并默认监听3000号端口。程序还使用ExpressJS建立一个简单的HTTP服务器,它负责html页面的显示。index.html是游戏主页面,它通过Canvas渲染游戏,通过Javascript脚本和服务端通信。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f38f1c2792fdffca4b5ece2.png\& data-rawwidth=\&632\& data-rawheight=\&215\&\u003E\u003Ch2\u003E目录结构\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E该项目由3部分组成:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、配置文件,如 package.json,config.json等等\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、客户端程序\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、服务端程序\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E配置文件package.json列出了项目所需的库文件,读者只需在项目目录下执行“npm install”即可自动安装这些文件。package.json的格式可以参考下面的文章:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.cnblogs.com\u002Ftzyy\u002Fp\u002F5193811.html\& data-editable=\&true\& data-title=\&npm package.json属性详解\& class=\&\&\u003Enpm package.json属性详解\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E游戏客户端\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003Eclient文件夹里包含了客户端所需的代码,它是一个简单的HTML文件,该文件会通过canvas绘制游戏场景、聊天框等元素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a5ee5efca2a.png\& data-rawwidth=\&518\& data-rawheight=\&109\&\u003E\u003Cp\u003Ejs\u002Fapp.js是客户端的逻辑代码,它实现了画面渲染、网络延迟检测、观战模式、聊天等功能,处理了鼠标输入、服务端通信等事项。游戏采用服务端运算模式,客户端只是负责将服务端发来的数据显示到屏幕上,以及接收鼠标事件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E客户端程序使用了requestAnimationFrame程序渲染循环,而不是使用setInterval,这让游戏有着更好的渲染性能。你可以试着修改代码,调用setInterval方法,看看低效率的渲染是个啥样子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003E(function animloop(){\n
requestAnimFrame(animloop);\n
gameLoop();\n})();\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003Eto\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003EsetInterval(gameLoop, 16);\u003C\u002Fcode\u003E\u003Ch2\u003E游戏服务端\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003Eserver\u002Fserver.js包含了服务端的配置和逻辑处理,配置了诸如食物质量、移动速度、无敌状态的最大质量,处理了食物颜色计算、碰撞检测、玩家移动处理等等事项。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1729ccd81a5ab95aa74ea1.png\& data-rawwidth=\&189\& data-rawheight=\&97\&\u003E\u003Cp\u003E所有的游戏逻辑都在服务端处理,服务端和客户端的通信有着下面几个要点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、服务端使用list保存玩家列表,而不是使用array,使用list保存食物列表,而不是使用array。服务端保存着socket列表,用于记录所有客户端连接。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、之前的版本设置了一个定时器,每隔几秒钟就产生一些食物,但这种方法的效率不高,会延迟服务端处理速度。所有在此版本中使用了一种新的方式来产生食物,当一个玩家进入游戏时,程序会随机产生3个食物(可以修改配置文件的newFoodPerPlayervariable改变该数值),当玩家吃掉一个食物时,程序会产生另外一个食物(可以修改配置文件的respawnFoodPerPlayer 改变该数值)。如果场景中的食物数量大于50(配置文件的maxFoodCount),服务端会停止产生新食物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E客户端服务端通信\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E客户端与服务端通信可以分为两个部分,分别是登录认证和游戏内通信。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E登陆认证\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ba6d14bda4.png\& data-rawwidth=\&801\& data-rawheight=\&369\&\u003E\u003Cp\u003E当一个玩家打开游戏网页,他先会看到一个输入用户名的对话框,点击“Play”按钮后,客户端发起socket连接,服务端accept连接后发出welcome协议,并把该客户端的UserID 附带在协议中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当客户端收到welcome协议,它会返回附带用户名的gotit协议。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当服务端收到gotit协议,它会其它的已连接玩家广播playerJoin协议,告诉他们有新的玩家加入。其它玩家收到该协议后,会在屏幕上绘制这个新加入的角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此时,对于新加入的玩家来说,游戏刚刚开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E游戏内通信\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E游戏内通信分为3个部分,分别是游戏逻辑、聊天和Ping(测试网络延迟)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E游戏逻辑\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家在游戏中会有移动、吞食食物、吞食其他玩家三种行为,这些逻辑全部由服务端运算,客户端只是根据运算结果将图像显示在对应的位置上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E移动\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f7c39d3ee67ae64efa0fbc.png\& data-rawwidth=\&657\& data-rawheight=\&297\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E当玩家移动鼠标,小球会朝着鼠标的位置移动。客户端会发送附带了目的地坐标的playerSendTarget协议。服务端收到协议后会更新小球的运动状态,然后向该客户端回复serverTellPlayerMove协议,然后发送serverUpdateAllPlayers 给其他客户端,让全部客户端更新所有玩家的坐标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E小球移动期间,服务端还会检测小球是否吞食了食物,或者吞食了其他玩家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E吞食食物\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-088d671d23dc30c1ca075.png\& data-rawwidth=\&676\& data-rawheight=\&306\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E服务端维持了users列表和food列表来保存所有的小球和食物的信息,如果小球碰到食物,服务端会执行相应的逻辑,增加小球质量、删除列表里的食物、产生新的食物。然后服务端广播serverUpdateAllPlayers 和serverUpdateAllFoods协议,让客户的更新玩家和食物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E吞食其他玩家\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e040f840e649e2c831a1e0.png\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&289\&\u003E\u003Cp\u003E如果小球吞食了其他玩家的小球,服务端会比较两者的质量和距离,质量小的被吞食。服务端会发送RIP协议告诉质量下的玩家他死掉了,然后断开与该玩家的连接,同时在users列表里删除他。还会广播serverUpdateAllPlayers 协议通知客户端。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E聊天\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E聊天的流程如下图所示\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当玩家在聊天框中输入信息并按下回车键时,客户端向服务端发送playerChat协议,服务端收到协议后广播serverSendPlayerChat协议。\u003Cimg src=\&v2-04e47f51.png\& data-rawwidth=\&714\& data-rawheight=\&284\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当客户端收到serverSendPlayerChat协议时,它会解析该协议,将聊天内容显示到屏幕上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EPing (延迟检测)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E网络游戏都会实现ping机制来检测客户端和服务端之间的延迟,而它的实现也很简单。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-fb567c153d0ceaed0323a51e.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E检测开始时,客户端会保存当前的开始时间,然后发送ping协议给服务端,服务端收到后,会返回pong协议。客户端收到pong协议会计算时间差,如果时间差很大,说明网络延迟很严重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E愿这份文档能够协助读者理解agar.io-clone这个项目,你还可以继续完善这款游戏,将它做得更好。也希望各位能够在项目wiki中分享心得。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还是放个广告吧,笔者出版的一本书《Unity3D网络游戏实战》充分的讲解怎样开发一款网络游戏,特别对网络框架设计、网络协议、数据处理等方面都有详细的描述,相信会是一本好书的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-71fc3a534b04f8f8c6e61.png\& data-rawwidth=\&539\& data-rawheight=\&539\&\u003E&,&updated&:new Date(&T15:16:08.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:28,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:16:08+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:28},&&:{&title&:&《球球大作战》源码解析——(3)gulp工具&,&author&:&pyluo&,&content&:&\u003Cp\u003E运行游戏使用的命令是gulp run,agar.io-clones使用了nodejs开发,gulp是基于nodejs的一个工具,它能够批量的做一些文件操作。gulp run意思是执行目录下gulpfile.js下的run任务,那么源码中使用了gulp的哪些功能呢?这篇文章将会做个简单介绍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Egulp能自动化地完成 javascript\u002Fcoffee\u002Fsass\u002Fless\u002Fhtml\u002Fimage\u}

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