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《全民娱乐联播》
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src=&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//pic2.zhimg.com/d832babfddc302c358c4c81_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pic2.zhimg.com/2395a55f&/span&&span class=&invisible&&8d832babfddc302c358c4c81_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&& class=&content_image&&&/p&&p&大多数的页游对玩家的分类方式是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“小白”,结果就是最底下不会玩的那一行做得非常好,中上部分基本是缺失或者糊弄人的。现在很多手游也在重蹈覆辙,分类依然是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“碎片化”之类的,要当心前车之鉴。&/p&&p&从人数上看,最左侧一列毫无疑问是数量最多的玩家。现在知乎很流行一种观点,说的是游戏行业就知道氪金,节操都被狗吃了。这个说法对,也不对,要是能站着赚钱,谁愿意跪着?而且纵观电影和游戏史,最赚钱的永远都是名利双收,既叫好又叫座的,比如阿凡达,比如魔兽世界。但是怎样站着赚钱,知道的人不多,有能力去做的就更少了。前辈们积累的经验告诉我们,把最左侧的那部分玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。他们虽然不直接提供利润,但他们是金字塔的底层,底层稳固,口碑和财富就会源源不绝,否则上层再庞大也会直接崩溃。我不否认游戏行业存在直接冲着氪金去的游戏,但我相信这类游戏绝对没有好口碑,赚不了很多钱,也活不了多久。&/p&&p&有一些制作理念会把左侧一列简化成最左下角。诚然,最左侧的绝大部分玩家都集中在左下角,但这并不意味着他们没有更高的需求。我们在职场上都还要讲上升通道呢,虽然并不一定能升上去。一方面玩家会随着市场的发展而逐渐成熟,另一方面一款游戏里的玩家也会越玩越熟练。虽然我不赞同把马斯洛的需求理论直接用在游戏设计上面,但关于需求层次基本条件的描述,则可以很好的解释人们为什么需要上升通道:&/p&&blockquote&某一层次的需求满足后会向高一层次提出需求;&br&已经获得满足的需求不再是一种激励力量。&/blockquote&&p&所以,有激励和没激励,会产生决定玩家是否流失这么巨大的差别。&/p&&p&这九类玩家,需要通过游戏里的系统和玩法来展现其自身的价值,具体是什么样的系统和玩法,大致归纳如下表,每个格子我填入两个比较有代表性的玩法&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/88a8de5a939fb_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&九类玩法对应各自的玩家分类,有一点需要说明,上边的特征向下边覆盖,右边的特征向左边覆盖,也就是说很会玩的大R,可能是覆盖所有需求的,并不仅仅龟缩在最右上角。有的游戏这九类玩法提供得并不充分,或者即使有也没能满足玩家本质的需求,所以玩家无法完成社交地位的重构,表现起来就是游戏长得很像mmo,玩起来却没有mmo的感觉,像是在玩数值游戏。&/p&&p&举一些典型的例子,大部分RPG网游都会提供组队玩法,但是很多组队玩法就是玩家组在一起,然后挂机,并不需要配合,更不需要指挥,这样的结果就是白白增加了玩法的门槛,然并卵。对策划来说,有门槛的玩法当然不能没有回报,组队到底是用来干嘛的?从图里可以看出,是用来体现会玩的那部分非R玩家的社交价值的,那么你的玩法设计就要真实体现出这种价值。&/p&&p&中R那一列,可以看到有装备搭配这个玩法。所谓装备搭配,至少玩家要可以选择不同的装备吧。但现在不少游戏的趋势,就是把装备做成一套玩到底,只要升级就好了,这样固然方便了玩家,也降低了门槛,可能对于不会玩的那部分玩家,是非常好的一件事,但却不能满足更高一层的需求。再往上是研究数值,装备的差异带来的是数值差异,那么就要求游戏可能需要有加点、有破防、有数值临界点博弈等设定,相应也要有玩法与这些设定相辅相成,同时也要考虑不会玩那部分玩家的上手难度等等。由此可见,合理的填满这张表还是非常考验策划功底的。&/p&&p&最后再简单说一下数值检测和伤害对比的区别。数值检测对应的比如是无脑挂机BOSS,然后对玩家进行排序,这是比较无脑的玩法。伤害对比则是在玩家拥有相同数值的情况下,伤害结果可能会有巨大差异,这是由玩家个体之间的策略差异、操作差异、意识差异等造成的,需要游戏的战斗具备产生这种差异的可能性,同样也是游戏深度的体现。&/p&&p&这九类玩法和系统的归纳,是玩家社交地位重构的基础支撑,可能在不同的游戏里存在差异,但重点不在于填进去的是什么,而是合理的将它填满。真正满足对应玩家的同时,不对其他玩家造成负面影响,这虽然相当不容易,但属于策划份内的事,没弄好就是策划的锅,这里就不展开了。&/p&&p&是不是一款游戏,玩法架构上把这九个类别都实现得很好,就能称之为mmo了?并不是。重构是躯体,还需要注入社交的灵魂,社交并不是把社交地位重构好了,就会自动冒出来的。比如刀塔传奇,九个格子已经填的非常出色了,会玩和不会玩的,非R和大R,都能在游戏里找到自己的位置,玩法也有一定的深度和策略性。做到这份上已是相当不容易了,并且不可否认在刀塔传奇里玩家也会有一定的交互,但这与我们所说的mmo社交还是存在明显的距离,玩家只是在各自的格子里自己玩自己的而已。&/p&&p&那么,什么是mmo社交的本质?怎样才能产生mmo的社交?我认为关键有两点:一是明确的分工,二是资源的流动性。&/p&&p&首先说一下明确的分工,大多数网游里的职业设定很好的实现了这个目标,但并不是有多职业的游戏就一定有明确的分工。举例来讲比如暴雪的暗黑系列,无论怎样的职业搭配,5个战士也好,5个法师也好,在一起都是刷刷刷,实际上玩法中并没有产生明确的分工。再举例比如dota,同样对职业搭配没有什么要求,怎么组合都能赢,这也是没有明确分工的例子,如果说大哥和辅助之类的有分工,要我说的话其实并没有,理由不难想到吧。相反魔兽世界的副本,则对明确的分工有着苛刻的要求,后期的版本副本变成无脑AOE了,随之而来的结果就是玩家的社交关系显著淡化,也就觉得没什么意思了。这其中的感受差异,大家可以细细揣摩一下。&/p&&p&在职业设计这一点上,我觉得最为成功的除了魔兽世界,梦幻西游也是其一,随着时间的推移,无论是魔兽世界的团队,还是梦幻西游的固定队伍,除了明确的分工,玩家彼此之间还在不断的培养默契度,这种默契度的养成是无法取代的,换了一个人就没有那么默契了,因此形成了异常牢固的社交关系。除了职业,生产生活技能同样也应该为了分工而设计,单个玩家无法完全自给自足,要穿衣,要吃饭,也要住房,只能选择学会一样,另外两样从别的玩家那里来。虽然玩法显得有些门槛,但这个门槛却是值得的。当玩家基本实现了广泛且明确的分工之后,社交就有了原始的驱动力。于是我们不难发现,绝大多数的多英雄卡牌游戏,天生就很难具备明确分工的可能性。&/p&&p&额外说一下,我认为游戏的婚姻系统也算一种异常明确的分工,我没有玩过劲舞团,但或许这种分工对劲舞团的社交产生了很强大的作用。&/p&&p&接下来说一下资源的流动性,这个并不仅仅指经济系统。资源流动的方向如下图所示&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/afbe2a857d68_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&我们看到,资源流动的总体方向,是从底层玩家向上层玩家流动的,这会在游戏内营造一个非常良性的结果:上层玩家需要底层玩家。然而,当下有不少游戏为了使玩家更易上手以及系统更可控,省略掉了资源的流动,直接依赖系统的投放,表现出来的结果是给大R投放较多的资源,给非R投放较少的资源,感觉似乎是一样的。却忽略了关键的一点:底层玩家缺少了被需要的感受。不要忘记,将最底层的玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。&/p&&p&既然资源是从底层向上流动的,那么上层玩家当然需要付出点什么来换取资源。答案显而易见,要么是精力要么是金钱了。在魔兽世界这种时长游戏中,上层玩家就是指挥、官员、主力等,他们付出了相当的精力,当然他们也需要那些无脑的站桩玩家,这两类玩家可以和谐的存在于同一个团队中,这是其中一种模型。在国产的免费游戏中,上层玩家就是大R们,他们很简单的用元宝兑换金币,然后通过市场的流通将金币源源不断的输送到底层玩家手中,底层玩家也会开心的将材料、配方、半成品等等,汇总到大R的手中,这是另一种模型。有了资源流动的通道,才有情感流动的通道,同时上层玩家所带来的激励和示范效应,才能充分的传达到下层玩家身上。下层玩家过得好不好,并不是看系统投放多少,主要还是看他在游戏里有没有存在感,也就是被别的玩家需要的程度有多深。况且,每天给玩家投放100块钱和每天一分钱不投放,所带来的感受并没有任何本质区别。&/p&&p&在搭建资源通道的过程中,最考验策划的是防范风险的同时不影响正常玩家,比如外挂、小号、工作室、恶意囤货、通货膨胀、诈骗、线下交易等等,随便一个都包含大量惨痛的教训和无数真金白银换来的经验。所以常说做mmo需要有积累,除了理念和方向,主要积累的也是这部分的方法和隐藏在背后的机制。&/p&&p&最后,当以上的一切都被布置妥当之后(实际上仅仅是在策划的脑子里布置妥当而已),真正开始制作一款mmo的时候,还是要首先构建基础设施,比如聊天、好友、帮派、组队、主城、排行榜、玩家信息等等。虽然面子并不是核心,也相当重要,否则玩家用什么来愉快的交互?当然,不要随随便便把只有面子没有里子的卡牌/动作类游戏,称之为mmo,就好。&/p&&p&-------------------------------------------------------------&/p&&h2&&b&推荐扩展阅读:&/b&&/h2&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/949376& class=&internal&&知乎 我的第一场Live - 从普通玩家到一名游戏策划&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/754368& class=&internal&&知乎 我的第二场Live - 游戏策划入行完全指南&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/686976& class=&internal&&知乎 我的第三场Live - 与高级制作人聊游戏的玩法设计&/a&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/773952& class=&internal&&知乎 我的第四场Live - 游戏策划新人的自我提升之路&/a& &/p&
我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希…
评论里看到好多推荐别的游戏的,还有那个[伟大战争]&br&是的,是一战的。我错了~ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ&br&&br&更新一波新的游戏&br&================更新分割线===============================================&br&安卓的游戏大作,嗯,感觉太过于耗电和发热量太大啦!&br&玩一会就手机就没电啦!!(>﹏<) (>﹏<)&br&&br&根据我实习这段时间所接触的手游,以及内容组的小伙伴的推荐,玩了不少震撼人心的手游,嗯,觉得以下这些游戏,应该会比较符合的&br&&br&1.纪念碑谷&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a31bc578daf4ace063e689_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a31bc578daf4ace063e689_r.jpg&&&/figure&好喜欢这个画风哟,超级小清新,就像埃舍尔画里的错觉感,让人欲罢不能啊!!( * ̄▽ ̄)&br&&br&2.勇敢的心-伟大战争&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/469ae76dbeecbb3c8e5e4a9_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/469ae76dbeecbb3c8e5e4a9_r.jpg&&&/figure&看到画风的第一眼就喜欢上这个游戏啦!!虽然是以一战为故事背景,但是画面并不血腥和残酷,不过却隐隐约约之中,透露着诸多无奈和忧伤。&br&&br&3.致命框架&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/378e86a5fc4ec748a2ede8e_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/378e86a5fc4ec748a2ede8e_r.jpg&&&/figure&可以手动来操作故事板的分镜,并且改变故事的进行,简直就是出乎意料的赞!&br&&br&4.死得其所&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e5f049f7abe14698de4c_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e5f049f7abe14698de4c_r.jpg&&&/figure&玩过游戏后才发现,原来有时候前进是建立在不断受挫死亡的基础上,踩着自己的尸体前进,有种说不清的感觉。&br&&br&5.古树旋律&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ea43a676b4ba94aac93c_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ea43a676b4ba94aac93c_r.jpg&&&/figure&这个游戏其实实习之前就已经玩过了,刚好近期更新了2.0版,手残的我一直都找不到剧情点,还好有小伙伴帮忙╮(╯▽╰)╭,最后看到结局时,真相大白之后,心里难受了一阵子 TAT&br&&br&8.地狱边境&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fcaff9ae52ef_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fcaff9ae52ef_r.jpg&&&/figure&暗黑的一逼啊,一路被捕兽夹夹断脑袋,整个人都不好了,后来结局时再看到小女孩,感觉更加不好,有种说不出的难受。&br&&br&9.机械迷城&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f6dae0d7a33d1dba95c40_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f6dae0d7a33d1dba95c40_r.jpg&&&/figure&和纪念碑谷一样,第一眼看到这游戏,就立马喜欢上了,谜题也不难,而且故事也挺有趣的。&br&&br&10.行尸走肉-第一季&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/24c39a2a8dc184dbd2605d_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/24c39a2a8dc184dbd2605d_r.jpg&&&/figure&当初玩的时候还是有点小害怕,毕竟是僵尸题材,不过在小伙伴的怂恿之下还是坚持了。游戏的难度也不高,大部分时候还是看过程动画为主。不过剧情,确实挺揪心的,尤其是最后Lee的结局···这里就暂时不剧透了。&br&&br&11.行尸走肉-第二季&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a80fd9bea677_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a80fd9bea677_r.jpg&&&/figure&玩过第一季之后,第二季就开始有了心理预期,没那么害怕了。这回的故事是以Clementine为主角,看着小Clementine的成长,然后遇到各种各样的事件,故事还是依旧蛮丰富和揪心的。&br&&br&12.聚爆&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/145f45ea1fb6d12fd7036e83_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/145f45ea1fb6d12fd7036e83_r.jpg&&&/figure&还是雷亚出品的游戏,虽然我玩得并不好(手残党的怨念╮(╯_╰)╭),不过画面和特效都真的非常棒,而且男主角还特别的帅!(&ゝω·)Kira☆~&br&&br&13.Cytus&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/4a40e709bdc8a3_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/4a40e709bdc8a3_r.jpg&&&/figure&Cytus也是雷亚出的游戏,不过我是先玩Deemo后才玩这游戏的,感觉难度比Deemo大,不过歌曲还是很好很好听的(虽然我喜欢钢琴曲多一点~)&br&&br&14. 超级兄弟:剑与巫术&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cb2bc8b79b691cd8f9b76cc_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/cb2bc8b79b691cd8f9b76cc_r.jpg&&&/figure&一开始我是没怎么搞懂这游戏怎么玩的,也不知道故事讲的是什么。不过在游品位的小伙伴指导之下,终于搞懂啦,目前还在游戏中,没通关,但是觉得这游戏挺特别的,自己也蛮喜欢(/≧▽≦/)
评论里看到好多推荐别的游戏的,还有那个[伟大战争] 是的,是一战的。我错了~ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ 更新一波新的游戏 ================更新分割线=============================================== 安卓的游戏大作,嗯,感觉太过于耗电和发热量太大啦! 玩一会就…
我是被下面某个答案震惊的来写这个答案的,但是更震惊我的是,该答案居然是某一竞品的策划同学所做。而且还堂而皇之的冠个业内的视角,而且喷点居然是不是武侠游戏?这年头大学生求职都这么容易了么?&br&&br&而且&b&“爆你十条街”“情怀”“起码懂了脑子”&/b&这些高三时在贴吧骂架的词语都拿出来说是业内视角?&br&&br&借用一句,200的黄鹤楼是比白沙好抽,但是1.5的大前门硬说自己是黄鹤楼酒真的有那么些不要脸了。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/42cc7a86602dadeedd9e6abc4770620c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/42cc7a86602dadeedd9e6abc4770620c_r.jpg&&&/figure&&br&日是剑3正式开始公测的日子,实际上这时候的项目,完成度非常非常低。2008年《剑侠世界》公测后,虽然在数据上表现出色,但是随着王峰离职后,整个金山游戏运营团队的陆续出走,金山游戏的信心实际上收到了极大的挫折,2008年腾讯陆续发布了《DNF》和《CF》,网易也成功拿下了《WOW》的代理权。市场份额已经开始洗牌,以金山,光宇等中小型厂商为代表的厂商压力极大,市场的优势开始进一步向大厂商整合,由于没有相匹配的互联网资源,此时金山迫切需要一款大型RPG来坚定整个团队的信心。所以此时的剑网3在游戏和集团的双向压力之下上线了。&br&&br&2003年之前的西山居人是我认为最健康的一代,虽然他们并不是能力和志向最优秀的,但是2003年之后的西山居虽然在制作能力和视野上都有很大的进步,但是他们多多少少有很多很要命的地方,一方面是视野更加的开阔,另一方面是对于产品的更加的热衷和偏激,&b&另一方面是使得西山居的策划面对国外产品时有一种骨子里的自卑。&/b&心态和性格影响的从来不是一件事,而是一个时代,甚至是一代人。&br&&br&在担负着整个游戏部门和集团的双向压力之下,剑3上线了,但是成绩实在是对不住任何一方的期望,更糟糕的还在后面,人数和收入都在不停的往下掉,连续有差不多四个月的时间,而此时的制作团队没有任何办法来解决,一方面是因为以前西山居压根没有摸清楚剑网3这一套新的体系,另一方面处于北京的运营团队和珠海的制作部门的沟通基本流于形式,对于问题不想解决,也不知道怎么解决,更没有能力解决。&br&&br&2010年初,再经过了又一次大规模的合服之后,所有数据有一点回升,今天看来这个回升简直小的让人哭笑不得,但是当时他确实对于剑3是不是应该走下去却很重要。一方面使得制作团队第一次制止了下滑的风险(虽然在此之后会继续下滑),另一方面使得集团层面相信,剑3的制作团队已经对于这一套防《WOW》的体系有了理解,既然已经懂得了,那剩下的就靠时间来解决。2010年初的这一波拉升,为年终的藏剑出厂赢得了宝贵的6个月时间,这段时间的危险,是外人所不知晓的,数位骨干离职,去了北京畅游或者自主创业,或者去了腾讯,好在除了因为信心不足而离职的人,整个剑网3的制作团队并没有被集团削减。&br&&br&2010年6月,藏剑山庄发布,这使得游戏的数据再次好看了一点,这一年整个团队也开始增加了团队副本,各种攻防战,并且开放了点卡区,虽然数据有所增长,但是策划的很多方案和想法是很不成熟的,给予玩家的是麻烦而不是好玩,所带来的提升,更多的是从原本的没有到有,但是好在依旧给整个制作团队积累了很多经验。&br&&br&副本可以慢慢学,但是PVP确实一筹莫展的地方,简单的说,因为剑三的职业不平衡,既然不平衡,那么在设计很多战场和其他活动的时候,效果会非常非常差,彼时西山居的策划,对职业平衡等的能力至少还被国外一流厂商甩开数年。&br&&br&2010年的中秋节,在《蝶恋花》发生了中秋之战,给了整个剑网3用户和制作团队一些启示。&br&1)中国人骨子里爱热闹&br&2)既然单打不行,那就群殴吧&br&3)阵营平衡了,就可以。&br&&br&于是乎,《战魂劫》版本的攻防开始上线,起初大家玩的很High,但是后来很累,每天两次的攻防,使得绝大多数玩家的精力损耗很大,其次各种BOSS技能的不平衡也是的阵营的口水不断,至于其中出现的各种Bug就不提了,而所谓的。&br&&br&后来攻防和战阶再经过不断的修改后得以保留了下来,虽然很小,很微不足道的功能,但是对于这款游戏来说是作用巨大的。&br&&br&2011年,开了80,这一事件,数值的优化和简单,使得小队竞技场的出现成为可能,接着开80的空当,废除了之前的数值体系,使得单P的体验好了很多。&br&&br&在此之后,都是水到渠成的增长,2011翻倍,2012翻倍,2013再翻倍..........&br&&br&后记:250万月活,90万日活,这在端游里面也算是一个还好的成绩,基本达到了WOW在华巅峰时期的50%,能不能超过一点,实际上根本不重要无论是对公司的财报还是对于玩家的口碑,都不那么重要,整个集团的未来增长在“猎豹和WPS”整个游戏的增长在“移动端”而且就目前的情况来看,这真的是&b&西山居最后一款端游&/b&。&b&未来谁也没有兴趣在做这样一次九死一生的尝试,更何况猎豹前景正好,借着小米的势头,移动游戏也不会太差。这几年金山的情景已经比五年前好太多了。&/b&&br&&br&&br&剑三做成,最大的受益者那么若干几个人,他们做事更加务实,眼界也更宽泛,但是终于扔掉了那种骨子里的自卑和不自信,这对个人一生的发展和行业的未来都是有益的。&br&&br&虽然总体来说,这改变的仅仅是一小部分人,例如之前我狠批的一个宣传视频&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&西山居是怎么培养人才的,为什么会出这么多大佬?&/a&这里面把一些原本西山居的骨子里的自卑和虚伪刻画的淋漓尽致,好在这些年这些东西一直在改,相信他们会有更加成熟更加真实的时候。&br&&br&剑三的文案实际上做的一点儿也不好,但是感谢网络发展过程中的各种ACG文化,塑造了这一部分所为玩家,他们创造,他们传播,使得没怎么花广告费的剑三一直缓慢增长着,虽然很慢,但是基本没有停下来,也没有倒退,每天0.3%微不足道的增长,一年下来就是翻倍。&br&&br&&br&至于是否武侠,我觉得和第一代西山居的产品已经相去甚远,但是今天的武侠游戏名号实在无助于游戏本身的发展和进步,玩的开心比情怀实际的多,务实是成熟的第一表现,从来都是这样的,最重要的,使一部分人克服了那种骨子里的自卑。有的人醒了,有的人依旧睡着,虽然今天跪着的是绝大多数,但是他们的站起来,会从心态上改变更多的人~&br&&br&上个号,顺便给自己打个广告吧,自己A前下线的地方,诚招一个绑定奶~来的私信!&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/46f91b5d2a66ce8e8e6c942e9cdf7ab8_b.jpg& data-rawwidth=&1916& data-rawheight=&1069& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1916& data-original=&https://pic1.zhimg.com/46f91b5d2a66ce8e8e6c942e9cdf7ab8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ccd2c5addf6b61_b.jpg& data-rawwidth=&1914& data-rawheight=&1063& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1914& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ccd2c5addf6b61_r.jpg&&&/figure&
我是被下面某个答案震惊的来写这个答案的,但是更震惊我的是,该答案居然是某一竞品的策划同学所做。而且还堂而皇之的冠个业内的视角,而且喷点居然是不是武侠游戏?这年头大学生求职都这么容易了么? 而且“爆你十条街”“情怀”“起码懂了脑子”这些高三…
收到这条邀请的时候正在北京出差,来不及回答。然而定睛一看,提问的人赫然是 &a data-hash=&1a97d2f4e8c40cb77b07fb1ca0797f8d& href=&//www.zhihu.com/people/1a97d2f4e8c40cb77b07fb1ca0797f8d& class=&member_mention& data-tip=&p$b$1a97d2f4e8c40cb77b07fb1ca0797f8d& data-hovercard=&p$b$1a97d2f4e8c40cb77b07fb1ca0797f8d&&@杨大力&/a& 。我不禁陷入了深深的思考——这相当于一位广深老司机邀请你回答【洗头房三温暖是一种什么体验】,其中浓浓的直钩味令人遐想。&br&&br&先占个坑。待我考虑一下这厮的动机……&br&&br&___________________9.7更新___________________________________&br&&br&其实我个人对手机MMO的前景是持保留态度的。尽管现在畅销榜上前两位都是MMO,而他们的收入比前十其他之和都高——但是,这是建立在两个超过10年口碑积累的顶级端游IP的基础上。而翻遍畅销榜前100,真正原创的MMO大概也就1个(也许有我漏玩的,但肯定凤毛麟角)。&br&&br&相较之下,比较流行的手机游戏的设计思路,是以单机部分为主,辅以离线交互,玩家的社交属性较弱。但这个设计对玩家的要求相对较低,适合碎片化的应用情境。而MMO这个类型一开始就非常依赖大量用户形成的社交基础,长期更是需要极大的社交因素来维持用户的高投入,因此在手游这种节奏比端游快得多的市场上,无疑运营的门槛要高得多(人既要多,又要齐,还要长久)。&br&&br&因此具体到手游的MMO核心,其实我觉得核心是:&br&1,&b&有基于社交基础的强大系统&/b&,包括不仅限于玩家组织、通讯工具、交易体系(MMO由于这盘根错节的用户关系,经济体系太要命了)、交互关系(婚姻师徒仇人结拜等等)、形象展示等等。国内网游对社交的依赖实在太大了,到现在基本都是要哄着那些大公会玩;&br&2,&b&有一套能长期稳固用户需求的成长体系&/b&,且这个体系必须和1有着阶段性的密切关系。当年天龙的宠物系统力挽狂澜,堪称点睛之笔,无它,盘活了成长关联性耳。&br&&br&所以要弄成这么大一摊子,我觉得有几个要素是绝对要提前考量的:&br&1,&b&产品在运营的时候是不是能达成玩家数量自增长的基数。&/b&传奇和梦幻这类的老游戏最逆天的一点就是它们能轻松跨过这个槛。如果是新作,那无疑对题材、运营、推广都是一大挑战;&br&2,现在的手游玩家,游戏时长都不能跟端游年代相比了,耐心也是成倍地降低,我认为兴奋点的分布和端游还是应该有蛮大差别的,过去一个月够体验的内容在手游上撑不住那么长。也就是长期的内容规划要能留得住用户。一般手游玩家的平均产品周期也就3个月,想留人不容易。&br&&br&大概也就想到这么多。至于其他的策划上具体层面的东西,因产品而异,差别太大了,没办法一概而论。
收到这条邀请的时候正在北京出差,来不及回答。然而定睛一看,提问的人赫然是
。我不禁陷入了深深的思考——这相当于一位广深老司机邀请你回答【洗头房三温暖是一种什么体验】,其中浓浓的直钩味令人遐想。 先占个坑。待我考虑一下这厮的动机…… _…
我曾经去网易游戏面试过,最近刚刚把我的面试经历写成一篇博客,希望各位求职有些帮助。&br&&br&原文链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cnblogs.com/neverdie/p/3799189.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【求职经历】网易游戏实习生面试体验&/a&&br&&br&网易游戏面试准备
&p&如果你大学里有想过从事游戏开发的话,你对网易游戏肯定不会陌生,网易开发出过梦幻西游,倩女幽魂这种端游大作,可惜在页游和手游方面现在依旧毫无建树,网易游戏的特点有以下几个:&/p&&ul&&li&工作环境非常好,或者极端点说,可能是&strong&国内所有公司里工作环境最好的&/strong&,具体可以参考知乎里的这个问题里的&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&国内有哪些工作环境很赞的互联网公司?&/a&第一个回答
&/li&&li&工资待遇非常高,实习生的工资具体数额一般是其他互联网公司的&strong&两到三倍左右&/strong&,各位可以自己算算,应届毕业生的薪资水平也可能是国内IT行业最高的(最低每年在250k以上,280K比较多
,360K也有),当然你要非拿阿里星来比我也没有办法。
&/li&&li&&strong&基本上&/strong&只招C9的学生加上北邮,华南和华科这几个学校的&strong&硕士及以上学历&/strong&,如果你是其他学校的学生或者是&strong&C9的本科生却没有好的经历&/strong&的话在HR筛选简历时会把你直接刷掉。
&/li&&li&培训体系非常完善,毕竟是当年云风他们一手搭建的培训机制。如果你是实习生的话,你会和其他实习生(包括策划,开发和美术)组队做一个MiniGame,然后在两个月的实习期结束之后,分组做ppt演示,然后评分,一般刷掉50%的人,留下剩下50%的人。不是像其他公司一样实习生跟版本打杂,这个机制挺有意思,但是具体好坏也不好评判。
&/li&&li&加班较少
&/li&&li&实习生不需要租房子,网易提供单身宿舍和餐厅,就是说&strong&食宿基本不花钱。&/strong&但是你非要下馆子我也没办法。。。
&/li&&/ul&&p&关于学历的事情强调下,下面是各个学校的录取比例:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/54e99ace0f0a93faaa6aaa_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&869& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic3.zhimg.com/54e99ace0f0a93faaa6aaa_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&哎。。。我怎么说了好多网易游戏的特点好像都是在夸网易游戏啊,那再说下网易游戏不太好的地方吧。&/p&&ul&&li&手游包括端游&strong&砍项目或者回炉重做&/strong&的现象比较频繁,手游的话一般十个项目砍掉八九个?感觉面试的时候面试官在项目上的压力还蛮大,一直说手游的竞争很激烈,但我感觉网易游戏的&strong&内部竞争&/strong&更激烈,被砍的依据大多不是市场表现,而是部门老大的评价和判断。
&/li&&li&网易游戏还是偏保守,网易基本上已经错过了页游的巨大市场,现在看也基本上错过了手游,不过网易是个好学校,非常适合应届生去。 &/li&&/ul&&p&还有更多的观点可以参考知乎上的这个问题:&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&你为什么从网易离职?&/a&我就不一一列举了。&/p&&p&前面说了网易游戏基本不招本科生,那我为什么去面试了呢?因为网易游戏最近移动游戏这边看来是比较缺人,所以在招聘要求上特意标明了可以招收本科生,我又对移动游戏很感兴趣,学习了很多相关的知识,对Cocos2d-x,Lua等游戏相关的技术也算用的比较熟了。最终HR就给了我电话面试的机会。&/p&
网易游戏电话面试
&p&第一轮的电话面试是在周一上午十点,可是我一直等到10点40才接到面试官的电话,第一面的面试官是南京大学的学长,人非常nice,没有问什么很难的问题,基本上一开始就是从我做过的战棋游戏的项目入手,因为我负责的主要是GamePlay,所以问的问题也都集中在这一块,比如游戏中的状态机的设计,动画曲线的设计,相机的移动,游戏中如何使用MVC之类的(可以参考我的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cnblogs.com/neverdie/p/3754931.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这篇文章&/a&)等等。然后就是我一个人在扯一些Cocos2d-x的事情了,因为我本人对Cocos2d-x还算有点研究,就把Cocos2d-x的一些重要的特性说了下,但是学长好像是做Unity3D的,感觉有点对不上路。算法方面的问题倒是一个也没问,面试结束后,我问了下学长对我的印象如何,学长说各方面都还不错,我就觉得这一轮差不多了。&/p&&p&总之第一轮的电话面试,还算简单,只要你有几个拿得出手的项目就行了,最好是移动游戏,实在不行的话,做过移动App也行吧。当然,熟悉Unity3D或者OpenGL之类的有加分,要是获悉一些后端的东西,比如网易的Pomelo就更好了。&/p&
网易游戏二面
&p&过了一周之后,网易发来了通知,叫我去杭州参加第二次面试,知道这个消息还是蛮兴奋的,因为网易的本科生录取率还不到5%吧。。。又过了一周,果断买票赶往杭州!&/p&&p&网易的第二次面试实际上是三次面试,就是三个工程师会轮流对你进行面试,然后综合评价之后,再判断是否给你下一轮的机会。对于这次面试我还是做了不少准备的,我不但专门为这次游戏做了一个游戏Demo,用MVC架构做了一个Cocos2d-x的游戏,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/MrNerverDie/Four& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&源码在这&/a&,另外还有一个用Unity3D做的应用,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/MrNerverDie/MiniWeChat-Client& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MrNerverDie/MiniWeChat-Client · GitHub&/a&,而且专门准备了一份自我介绍和一些想问面试官的问题。&/p&&p&去进行面试的一共有6个人,五个是应聘实习生的,一个是春季补招的,也就是说,网易对实习生的招聘和正式员工的校招要求的水平基本一致,这点各位注意一下。一般过了第一面之后,在杭州这一次是6个里面淘汰5个,这6个人基本都拿到BAT或者同级别的的offer了,除了我和我的一个同学(我两之前一起做了那个战棋游戏。。。)是本科生外,其他人基本都是研究生,可见网易的选拔还是比较严格的。&/p&&p&接下来说一说二面都问了些什么问题吧,我一一列举如下,各位可以参考一下(网易的人别打我,我这不算泄露机密吧):&/p&&ul&&li&如何对手机游戏进行优化,我的回答基本上是以下这样的
&ul&&li&一般分为内存优化帧数优化,内存优化和运存优化。
&/li&&li&帧数优化可以考虑对一个message loop中的逻辑运算进行优化,比如可以考虑A*的剪枝。或者进行time slice,具体可以参考我的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cnblogs.com/neverdie/p/3792766.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这篇文章&/a&&/li&&li&体积和运行内存优化有以下几点
&ul&&li&使用工具对资源进行打包,使用TexturePacker等工具把多张资源合成一张图片。
&/li&&li&采用png压缩工具,在打包图片之前对每张图片进行压缩,降低图片质量。
&/li&&li&针对不同的平台使用特定的压缩格式的图片 &/li&&/ul&&/li&&li&如果项目中帧序列占的比较多,那么可以采用降帧的方式来优化。
&/li&&li&缩放图片,将原来图片缩小为原来的70% ~ %80,再对图像进行放大
&/li&&li&采用编辑器,将大图转化为拼接,那么就可以利用地图编辑器、动作编辑器等从而减少体积,降低内存的使 用。 &br&&/li&&/ul&&/li&&li&如何在对游戏的“手感”进行改进:
&ul&&li&游戏手感一般指的是打击感,那么我就在打击到一个游戏对象时,游戏对象要产生击退的效果,产生该对象被打击的感觉。
&/li&&li&时间控制要恰当,要让某个对象(比如火球,拳头)打击到另一个游戏对象的时候,才产生击退效果,这就需要进行使用消息机制和回调来解决。
&br&&/li&&/ul&&/li&&li&如何在数据库中存储一个人的所有装备
&ul&&li&建立一个人物ID和装备ID的关系表。
&/li&&li&将人物的所有装备的id序列化为一个JSON字符串存储为人物的一个字段。
&/li&&li&这两个最大的区别是在修改装备时,第一个只会影响一条记录,当时第二个会影响所有装备,一旦出现bug还让玩家损失所有装备。两者各有利弊,根据使用场景自己权衡。
&/li&&/ul&&/li&&li&C++11的新特性?
&/li&&li&如何对一个快排进行优化使得它的最坏的时间复杂度达到O(LogN)?
&/li&&li&Lua和Unity中的协程是怎么使用的,都有什么区别?
&/li&&li&我的游戏Demo中AI的设计思路是怎样的。
&/li&&li&如果让你设计一个暗黑破坏神的简化版手机游戏,你会从哪里开始设计。 &/li&&/ul&&p&只记录了一些我认为比较有价值的问题,有些问题没有记录,其实除了这些问题之外,我和面试官的许多交流都围绕在我做的游戏Demo上了,讨论了许多关于这个游戏AI,架构和Cocos2d-x相关的问题,我还把自己的游戏代码给面试官看了,很多问题都是边看代码边聊的,还是和第一次一样基本没问算法,大部分时间是在聊项目。所以各位同学们,有个拿得出手的项目还是很重要的。&/p&&p&总而言之,和这几个面试官的聊天过程,还是比较开心的,大部分问题都能答得不错,几个面试官对我的评价也不错,顺利进入下午的三面。&/p&&p&要注意的是二面的时间比较长,每一面的时间都有30分钟以上,还要连着跟三个面试官聊天,前一天一定要休息好,要不然可能撑不住。&/p&
网易游戏三面
&p&三面是总监面,到了三面的时候,6个人又被淘汰了几个,然后我第一个被叫过去总监面,三个总监貌似是主策,主美和主程。这一面的压力还是蛮大的,问的问题明显要比二面的时候难了不少,我整理了一下三面中一些比较难的问题,供大家参考一下:&/p&&ul&&li&C++11有那些特性?
&/li&&li&C++11模板中的特化和偏特化分别指什么?都在那些情况下应用?
&/li&&li&C++11模版的高级使用有那些?请举出例子。
&/li&&li&Java Runtime和Lua Runtime有什么区别和相同点?
&/li&&li&游戏中状态机如何实现REDO,UNDO和MERGE?(用stack即可实现)
&/li&&li&极大极小算法的原理和在AI中的应用?
&/li&&li&3D游戏中相机是有那三个元素构成的(Translate,Target和Up Vector),分别起什么作用,如何使用四元数进行相机的变换?
&/li&&/ul&&p&由于本人计算机图形学比较菜,很多相关的问题没法打上来,在第三次面试中真实蛮失败的,最终很可惜,没拿到offer,只好下次再战。。。&/p&
网易游戏到底招什么样的应届生?
&p&网易游戏的面试流程整体走下来,感觉还是蛮规范的,网易确实在认真的招人和面试,我的感觉是网易希望招聘的应届生除了有一个&strong&拿得出手的项目&/strong&之外(最好是游戏相关的),还要在以下这两个方面&strong&至少熟悉一样&/strong&:&/p&&ul&&li&计算机图形学
&/li&&li&游戏服务器编程 &/li&&/ul&&p&然后再说一下网易的基本要求,当然了,什么数据结构,操作系统,数据库,编译原理这些的&strong&基本原理和应用&/strong&就不细说了,都是本科生基础必会的东西,说些和游戏相关的要求:&/p&&ul&&li&对C++的模版的高级用法要了解的比较深入。
&/li&&li&对C++的内存管理的各种解决方案要非常熟悉并亲手实验过。
&/li&&li&对AI的各种算法要有了解:比如博弈论中的极大极小算法,A*算法的优化等等
&/li&&li&对C++的装载链接过程和Lua的虚拟机的一些底层实现要有了解
&/li&&li&对VS或者Xcode这两种IDE需要可以熟练的应用
&/li&&li&需要的项目经历:&b&自己开发过 &/b&一个简单的游戏引擎或者是做过&b&比较复杂的 &/b&游戏Demo(大概是Kingdom
Rush这个级别就可以了吧)
&/li&&li&对Unity3D或者Cocos2d-x有着丰富的使用经验 (可以没有,有的话加分)
&/li&&li&对OpenGL或者是DirectX要有了解,做过一些Shader和Renderer (可以没有,有的话加分)
&/li&&li&了解过网易的后端框架Pomelo(可以没有,有的话加分) &/li&&/ul&&p&再说一下,网易手游这边目前的一些相关信息,&/p&&ul&&li&游戏引擎:主要是Neox,Unity,有部分Cocos2d-x
&/li&&li&IDE:主要是Xcode&/li&&li&项目前景:大部分是被砍 &/li&&/ul&&p&好了,这篇文章就写到这里,有什么其他不明白的问题,可以到微博上私信我,QQ不想加人了。。。好友太多,顺便烦劳您&strong&点下右下角的推荐&/strong&,让更多地人看到这篇文章。&/p&
我曾经去网易游戏面试过,最近刚刚把我的面试经历写成一篇博客,希望各位求职有些帮助。 原文链接: 网易游戏面试准备
如果你大学里有想过从事游戏开发的话,你对网易游戏肯定不会陌生,网易开发出过梦幻西游,倩女幽魂…
老文请自取&br&&b&&br&十年之后,再看传奇&/b&&br&
作者:金家藩爱徒(刘玉村)&br&&br&&blockquote&&b&传奇的优秀设计——弱势玩家有多种途径报复社会&/b&&br&&br&&br&
现在的网游经常是开服后很快变鬼服,一个重要的原因是完全不给弱势者活路。休闲玩家或比较懒散笨拙的玩家很快就被少数高端玩家全面压制,毫无还手机会,只能选择退出游戏。&br&&br&
但在传奇中,这类玩家可以采用多种多样的方式来报复社会,让那些战场上不可一世的高手为之吐血,让其他玩家感同身受的体验一下自己的痛苦与郁闷。这样一来,弱势玩家的怨气就发泄掉了,有了存在感,多多少少获得一些心理平衡甚至游戏乐趣。这在很大程度上减少了玩家流失率。&br&&br&
最典型的是堵猪洞入口。猪洞在土城中心,入口狭窄、人流量大。弱势玩家不高兴了就去门口堵路,分分钟便能堵得水泻不通,影响所有玩家练级。可以杀掉他强行
通过,但杀人者武器会加诅咒,还需要两个小时来洗红名,而被杀者只需复活往路口一站便重新堵住——两边的成本完全不对称。猪洞门口堵起几十号人,疯狂咒骂
却无人动手,这已成为土城一景。&br&&br&
还有就是战士自杀害人。经常有耀武扬威的高端玩家穿着一身极品在土城药店打打杀杀,好比富二代开着豪华跑车在闹市横冲直闯。其它游戏里你看着不爽只能自己
退,传奇里却可以凑过去害人。只要他们打到你一下,就野蛮冲撞自杀,死了要算在对方身上,武器会加诅咒,还需要两个小时来洗红名。如此一来他们就知道要收
敛点。&br&&br&
传奇中报复社会的方法还有很多,这里就不一一列举了。游戏厂商经常在想“如何让强者玩得更爽”,却很少思考如何避免弱势玩家憋着一肚子气退出删号,这是不
对的。我甚至觉得应该把工作重心倒过来,多多思考如何让弱势玩家玩得爽,不要去管被骚扰的高端玩家。这是一个很简单的逻辑,高端玩家能从正面PK、阵地
战、人际交往中获得巨大的快感,他们不会因为受到低端玩家的骚扰就退出游戏,而中、低端玩家几乎绝大多数都是因为无法获得存在感而放弃游戏。两派利益,如
何取舍,这不是显而易见的吗?当大量玩家退出服务器,一款游戏的寿命自然就到头了。&br&&br&
传奇后来在很多区推出了传送员,可以直接传送练功场。做出这个设定的策划可能并没有理解韩方原始设定所蕴含的智慧。当然,也可能单纯只为了适应从点卡制到免费制的转变,毕竟再也不能从消耗玩家时间上获利。&br&&br&&br&&b&传奇的优秀设计——踩点传送&/b&&br&&br&
废矿东部140:110,会随机钻出一个僵尸,玩家踩到洞上会掉入隐藏地图尸王殿。我们完全可以想象现在的主流网游会如何处理类似的场景:设置一个传送NPC,满足要求或时间到了,玩家通过对话直接传送进去。&br&&br&
两种方式看似效果差不多,但我们可以仔细观察一下在矿区练级的传奇玩家——如果身边钻出僵尸,他们经常会下意识的走过去踩一脚。然后如果我们有条件,可以
接着观察一下电脑前他们的表情,那绝对是一种对屡教不改的潜意识小动作的苦笑。玩家这种强烈的、被潜移默化的游戏代入感,就是游戏策划花更多精力设计出僵
尸踩点传送所获得的回报。&br&&br&&br&&b&传奇的优秀设计——无加速减速技能&/b&&br&&br&
传奇各职业跑动速度相同,并且没有加速减速技能——简单的说,只要一心逃跑,基本上没有人可以被杀死。满足一个玩家的求生欲应该是一个天经地义的事情,当有人恶意PK,我们想跑却跑不掉,那种屈辱的感觉足以让我们对游戏失去兴趣。&br&&br&
这一设定更大的意义是拓宽了PK的战略选择。尤其是面对强敌欺凌时,因为双方速度相同,所以完全可以采用“敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追”的游击战来对抗。&br&
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传奇中以小打大&br&&br&
在蜈蚣洞练级经常有高级别的过来霸占地盘,哥哥我从来不怕的。对方装备再高级别再好也不怕。我主动过去一烈火,打了就跑。对方肯定勃然大怒,恨不得一口吞
了我,于是猛追。这时敌人气势正旺,我什么都不要想,怎么潇洒就怎么逃,安心带着敌人跑马拉松(最高记录是一口气追了我4个小时,一般只有几十秒)。只要
他一放弃追击,气势就马上减半,这时再去拉个刺杀,他最多就只追我两屏幕了。&br&&br&
正所谓一鼓作气、再而衰、三而竭。等到我第三次、第四次、第十次,第五十次砍他,他就一定会口吐鲜血,夹着尾巴孙子一样离开本地图,把地盘还给我。&br&
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我们也可以想象一下在其他游戏中的类似场景,高级别的一个控制技把低级别的定住,过去两刀砍翻,低级别的一点办法都没有,怎么打都是被杀,最后只能自己走人。有意思吗?我觉得一点意思都没有。&br&&br&&br&&br&&b&传奇的优秀设计——关于辅助职业的输出问题&/b&&br&&br&
所有网游都在为奶妈的输出问题头痛,因为奶妈本身拥有强大的回复能力,若在输出上与其它职业看齐,就过于强大了。主流的做法是让奶妈在输出上比其他职业弱
一点,但这样一来奶妈玩家又意见非常大——PK弱化我也就忍了,凭什么我杀怪能力也这么弱?!我当奶妈给人加血已经够累了,还要削弱我输出!组不上队我就
活该不能练级打宝了?!于是大多数游戏中,奶妈职业都比较冷门。&br&&br&
来,让我们看看传奇是怎么做的。传奇中,道士的攻击力毫无疑问是最低的,主要攻击手段是灵魂火符,即使穿上终极的天尊套装,一符下去也不过50多血,与
100多伤害的烈火剑法、疾光电影完全没得比。但事实上,道士却是公认的BOSS击杀王,打宝效率与法师不相上下。因为传奇中的怪物都能自动回血,HP上
限越高回复越快,上4000血的怪物,回复能力基本和40级战士的输出持平。而道士的绿毒能阻止怪物回血,等于变相提高了攻击输出,怪物血越多,绿毒收益
越大。很多场合下,如果没有道士的绿毒,一些高血量BOSS几乎不可能被杀死——而只要有了绿毒,理论上道士可以单挑任何一个BOSS。最难能可贵的是,
在PK中,有着强大回复能力的道士依然输出平庸,丝毫不影响职业平衡。&br&&br&
一个多么巧妙的解决方案啊!&br&&br&&br&&b&传奇的优秀设计——秒卡&/b&&br&&br&
盛大是大陆市场上第一家推出秒卡的,现在回想起来,感觉简直不像是我们所认识的盛大。十年前的网游厂商一点不比现在善良,网星运营的魔力宝贝一上线就扣
15分钟点卡时间,典型的无赖作风,被玩家揭露后惹得媒体大哗。当时爱与正义的盛大率先推出以秒计时的点卡(上线多长时间就扣多长时间,精确到秒),迫使
整个业界改掉在点卡上搞小动作的陋习,最大程度的维护了玩家利益。&br&&br&&br&&b&传奇的优秀设计——幸运诅咒系统&/b&&br&&br&
这么多游戏都有攻击上下限的设计,却只是单纯的让它起到一个上下波动、展示玩家人品的功能,没有像传奇一样在上面深挖,非常遗憾。传奇中的武器可以通过喝
祝福油来提升幸运值,这个数值越高,越容易打出攻击上限。有钱玩家都在追求幸运九套装,什么叫幸运九呢,就是武器喝油喝到七点幸运,再配个幸运二的项链,
从此刀刀都是最高攻击,配合攻击下限为零的裁决,再爽也没有了。&br&&br&
前面说过了,传奇非常重视弱势玩家的生存环境。高端玩家穿着幸运九套到处秒人,这还让人怎么活?不要慌,首先是武器喝到幸运七非常困难,运气不好几百瓶油
喝下去都不行,然后是杀人会随机扣幸运,辛苦喝到幸运七的武器要降到幸运六,估计当事人会马上哭出声来。所以除开攻城和公会战,几乎没人敢穿幸运九套乱杀
人。&br&&br&
幸运值到零以后再杀人,武器就可能被诅咒,诅咒越高越容易打出下限伤害,一瓶祝福油解除一点诅咒。但到这儿还没完——传奇里有些特殊武器,是下限高于上限
的(比如罗刹,攻击15-0),拿着这种武器特意杀到诅咒九,再配合提升下限攻击的饰品,反而能获得不错的伤害。这么精巧的数值与物品设定,在其他游戏中
很难见到。&br&&br&
顺带一提,这个幸运诅咒系统也部分解决了网络游戏的通货膨胀问题。传奇百区开放五年,裁决还是卖165块钱一把,就是因为诅咒系统消耗掉了大量武器。百区PK激烈,武器经常被诅咒,祝福油供不应求,一瓶卖到近50元。裁决只要到了诅咒四就可以直接卖NPC。&br&&br&&b&传奇的优秀设计——低数值属性与极品系统&/b&&br&&br&
传奇的数值属性是非常低的。1级新手拿的乌木剑攻击4-8,而一个区都没几把的终级神器屠龙,攻击也才5-35。新手戴的大手镯,防御1-1,而顶级防具阎罗手套,防御也不过0-4。小道士在商店买的降魔,道术1-2,顶级道士兵器龙纹剑,道术3-6。&br&&br&
本来数值设计得高还是低这都无所谓的,但在传奇中,当这些低数值属性一配上极品系统,好戏就正式开场了!所谓极品,是指属性高于正常设定的装备。比如2级
就能戴的金项链,正常属性是敏捷+1,攻击0-1。如果你打到个攻击0-2的,就算是打到极品了。打到这种提升1点属性的极品金项链,这个几率应该说并不
算特别低,而一旦打到,就可以直接用到23级。如果打到的是个附加3点防御的大手镯,那甚至可以换一套次终极装备,直接从赤贫跳到小康!而这些,全部都可
以在新手村外凭运气打到!&br&&br&
这么简单却富有乐趣的一个设定,直接导致每一位传奇新人都是满怀着梦想在打怪。怪物爆出的每一个装备,他们都会第一时间捡起细细查看属性。那份洋溢在新手村的对极品掉落的期待,那种游戏策划对玩家心理的强大把控,纵观天下网游,只有魔兽世界六格包勉强可以相比。&br&&br&
现在的主流网游,一进游戏经常是身上自带一把闪光发亮的新手武器,然后一次都没用,又通过任务换成5级武器,然后没砍到十个怪,又自动换成10级武器。身
上装备也是系统自动附送,级别一到就塞你背包,属性比怪物爆的好N倍,但长个十级后又沦为垃圾。在满地的垃圾装备中,玩家麻木的看着属性飞涨,新手阶段的
乐趣也是随风消逝。&br&&br&&br&&b&传奇的优秀设计——拍卖场与提现&/b&&br&&br&
每个玩家都梦想通过游戏赚钱,我们也确实打到过很多能卖人民币的装备。但在大多数网游中,由于市场的不完善,交易成本高得惊人,大多数玩家的游戏致富梦无法实现。传奇最近出了个拍卖场,配合盛大官网的商城频道,算是在流程上最容易让我接受的一个人民币交易体系。&br&&br&
假设我打到一把骨玉权杖,在游戏中通过拍卖场卖得50元宝。然后可以登陆盛大官网的商城频道,把元宝卖给玩家,换得50元钱。最后选择“提现”,盛大就直接把这笔钱转到我银行账户上了。不需要在游戏中长时间挂机喊话买卖,不需要去外地网吧当面交易。&br&&br&&br&&b&传奇的优秀设计——触龙神&/b&&br&&br&
如果CJ设个“最经典游戏BOSS”奖,相信触龙神一定榜上有名。它几乎是整个传奇中体型最大的怪物,外形像龙与蜈蚣的杂交体。它居住在蜈蚣洞最里层,平
时都埋在土里或趴在悬崖下,一旦听到脚步声就钻出来吃人。蜈蚣洞本身是一个大杂烩练功场,战士和道士呆这儿可以从19级练到40级,在里面砍怪的时间都是
以周来计算。在逼仄阴暗外加稍稍沉闷的环境中,伴随一声刺耳的巨响,突然钻出来一只三、四人高的黄色大蜈蚣,你会有何反应?反正我第一次是把鼠标都丢
了……&br&&br&
传奇精妙的数值设计同样在触龙神身上展现得淋漓尽致。因为蜈蚣洞在功能定位上是中等段位战士、道士的练功场,游戏策划设置触龙神这个BOSS是为了给辛苦
练级的玩家一点惊喜,不太希望被高等级玩家或专业打宝法师包场,因此首先把这BOSS设为随机刷新,然后设为魔法几乎免疫。最后为了公平和刺激,把它的攻
击方式设为全屏幕喷吐麻痹毒液。比如30级的张三和24级的李四同时看到触龙神,张三仗着级别高,两下把李四打飞,然后一个人独享BOSS,结果快打死的
时候被麻痹住了。李四跑回来补刀成功,爆出裁决,捡起马上飞回城卖元宝去也,留下还在麻痹状态的张三一个人在死亡棺材骂娘……&br&&br&&br&&br&&b&玩家素质低下,缺乏科学精神&/b&&br&&br&
传奇玩家素质之低下(这个素质特指科学素质、逻辑素质,与道德无关),令人发指。运营十年,活跃玩家数百万,但到目前为止,像法师各级魔法的基础伤害、属
性对法术伤害的加成公式等,仍然没人去研究搞清,厂商也从不公布。论起攻略的学术价值与科学含量,不但比不过魔兽世界,就连常年千人在线的EVE都比不
过。没有试验调查,没有采样分析,张口就是“兄弟我昨晚又成了一把+7裁决,现将本人的炼刀必成秘方与大家分享。呵呵。不过炼刀有风险,请心理不成熟的玩
家不要随便尝试。呵呵。首先要垫刀,连碎三次以后我感觉成功率至少在60%以上。呵呵……”&br&&br&
传奇玩家迷信某些装备有隐藏属性,例如防御0-4的阎罗手套,他们相信装备一套后会得到额外的防御加成,甚至是挨打时会反弹伤害……但我们只要开动一下自
己的理智和逻辑,就能推算出1-3极品大手镯性能更佳的结论,并且我们的经验中也从未有过打人者被反弹死的体验。但这丝毫不影响传奇玩家十年来的各种迷
信。我一把幸运1、攻击0-32的炼狱,180块钱仍然卖不出去,但165元的普通裁决却大把人抢着收,因为大家认为裁决有隐藏属性,能延长挨打者的硬直
时间……很多时候,看着众多传奇玩家十年如一日的说着那些愚不可及的话,我真的有冲动不想和他们同玩一款游戏了。&/blockquote&
老文请自取
十年之后,再看传奇
作者:金家藩爱徒(刘玉村) 传奇的优秀设计——弱势玩家有多种途径报复社会
现在的网游经常是开服后很快变鬼服,一个重要的原因是完全不给弱势者活路。休闲玩家或比较懒散笨拙的玩家很快就被少数高端玩家全面压制,毫无…
&p&久违的三天假期,从上周开始,我就一直想写一个网络上最好的炉石竞技场攻略,来回馈感谢知乎的大家。于是尝试了几种写竞技场攻略的框架,如炉石全部卡牌竞技场选卡分析、竞技场进阶打法要点等)总觉得要么不够通俗易懂,要么没法对炉石高手有所裨益。前天吃饭时突然灵光一闪,觉得用12胜卡组来分析选牌、留牌的一些技巧,应该能更加形象生动。于是这两天我一连打了二十几轮竞技场,金币从200升到了695,平均胜场应该在7.5胜左右。&/p&&br&&p&先从目前炉石竞技场最强的三大毒瘤说起:&/p&&p&&b&盗贼篇:&/b&盗贼在竞技场一直是被人忽视,很多人把盗贼放在4-5名选取的位置,其实冒险模式和GVG时代后盗贼得到很大提升,盗贼有出色前期占场能力和后期解场能力,非常适合卡组随机、情况多变的竞技场。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6f23a097cdf2a_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6f23a097cdf2a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&(图1:我昨天凌晨打的素材,图片中未显示的卡是霜狼督军、董大师、思聪来我身边、疾跑各一张,由于前期抓取了独眼欺诈者和魔瘾者这两张废卡,只能决定打快攻贼)&/p&&br&&p&&b&
1&/b&&b&、卡组分析&/b&&/p&&p&这套牌中比较优质的卡有背刺(对前期占场极其有利,0费可以换对面2费,建议2-3张)、2张肉用僵尸(前期占场非常关键,能造成超过5血的压力)、血帆袭击者(配武器身材逆天,盗贼选4张以内都很好)刺骨(刺骨4张以下都很好)、剑刃乱舞(1-2张都行,武器多可选2张)、闷棍(关键卡,在几局中发挥了关键作用,建议选取1张以内)、2张鬼灵爬行者(竞技场中立仆从中二费最强,所有职业均可选用)、军七(盗贼职业3费,特效身材都很强,4张以内都很好)、帝王眼镜蛇(对于快攻来说是3费最优质的中立仆从,很容易先手上场,敌方不敢下大怪,下小怪你可以用武器解,下大怪眼镜蛇吃)、恐怖海盗(433嘲讽身材,对于盗贼来说经常能1费0费上场,很赚节奏)修补匠的磨刀油(连击场上有怪能直接多打6血,对快攻帮助很大,但4费想要连击其实很卡手,建议不超过2张)、霜狼督军(这套牌唯一的大哥,对于快攻贼,督军5费上场很容易变成77.88,能防大部分AOE,这张也是获胜的关键牌)疾跑(我这套快攻贼唯一的过牌手段,避免后期无牌可用,但用出疾跑的快攻贼已经输了大半,建议只选1张)&/p&&p&卡组中不好的地方:存在独眼欺诈者和魔瘾者这两张废卡,精神控制技师由于在快攻卡组中没有机会发挥特效身材也很一般。最重要的是后期没有抓到诅咒教派领袖,导致后期不够持久(这张卡在竞技场快攻中性价比极高,上场能过一张就不亏身材,一般能过到2-4张,而且逼对面必须下回合解掉),同样缺乏足够的背刺、刺骨、迪菲亚、军七在前期建立巨大优势。&/p&&br&&p&&b&
2&/b&&b&、曲线分析&/b&&/p&&p&竞技场的快攻贼和中速贼,大多费用靠前,盗贼由于需要卖脸,后期很难有足够的血量来卖脸砍怪,相当于后期失去了英雄技能。上图快攻贼0-4费的卡多达26张,可以保证每局都是天胡开局,在前期就能打出成吨伤害。5费有3张大哥支撑,7费疾跑过牌后还能有一波爆发。若选用中速贼则需要5-10张5费以上优质卡,才能保证足够的中期可以占场输出。&/p&&br&&p&&b&
3&/b&&b&、起手留牌&/b&&/p&&p&起手留牌是开战时非常重要的环节,对于快攻贼急需前期占场打出优势的职业,天胡起手很关键。&b&(这里要插播讲解一个小Tips,起手等对面先换牌,观察对面换牌情况,如果对方全部留下,很有可能是天胡起手,相应你前期的压力会非常大,可以尝试留下低费AOE。如果对方换了大部分卡,你的留牌就可以针对的去找低费仆从,加大对其的压力。炉石天梯中由于单职业套牌相对固定,此招效果很小,一般只用来猜测对面是手牌术还是动物园,因为手牌术往往需要更换更多的卡牌。但对竞技场来说是能提高胜率的关键技巧。)&/b&&/p&&p&以我这套牌为例:&/p&&p&对抗法师(均势对局,怕水爹、火球术,但法师的爆发点在7费后,快攻贼大多能在7费前确定胜局):起手可留毒药、背刺、肉僵、血帆、小个子、鬼灵、军七、蜘蛛坦克(最好是留2-3个仆从,1-2个法术)。因为是对抗法师,不留叫嚣的中士(但如果起手是鬼灵和叫嚣可以留下叫嚣的中士打comb)和独眼欺诈者。如果出来3张最低的一张是3费仆从,那可以留下3费一张防止换牌后都是大哥而崩盘。&/p&&p&对抗圣骑士(劣势对局,圣骑士和法爷、盗贼并称竞技场三大毒瘤,圣盾机器人、作战动员、奉献、大宝剑、加血的法术都对快攻贼极为克制):起手留毒药、背刺、叫嚣、肉僵、血帆、独眼、小个子、鬼灵、军七、蜘蛛坦克、130、刀扇。(刀扇是打圣骑士的关键牌,如果圣骑士起手上圣盾机器人和作战动员并且你手上没拿到刀扇,已经输了8成,选牌时放弃雪人选择刀扇也是为了对抗圣骑)&/p&&p&对抗盗贼(优势对局,盗贼普遍缺乏补血、嘲讽仆从,能稳吃中速盗贼):起手可留毒药、背刺、肉僵、血帆、小个子、鬼灵、军七、蜘蛛坦克,优先选择打脸,把对方血线抢到危险线,他就只能解场而死。&/p&&br&&p&&b&顺带附上中速贼12胜卡组:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5c1b2619b21bdbdf80ccca_b.jpg& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&https://pic2.zhimg.com/5c1b2619b21bdbdf80ccca_r.jpg&&&/figure&&br&&p&(图2:上周六上午10点坐车时用手机玩的,后面还有2张刺客之刃、1张科多、1张疾跑、1张海巨人、1张强袭坦克)&/p&&br&&p&&b&二、法师篇:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/85a61a8dcaeb_b.jpg& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&https://pic4.zhimg.com/85a61a8dcaeb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&(图3:我上周天打的法师,由于12胜后掉线,没截到12胜时候的图片,后面还有1张霜狼督军、1张667石拳食人魔、2张烈焰风暴、2张877强袭坦克)&/p&&br&&p&&b&
1、卡组分析&/b&&/p&&p&这套牌中比较优质的卡:2个法力浮龙(最强一费仆从,一费出压制力极强,后手配合法术身材也很好)、魔爆术(同样为了对抗圣骑士,而且由于没有抓到寒冰箭,法力龙的成长需要魔爆术的支持)、复制(我认为竞技场中复制是最好的奥秘,拿1-2张不亏,复制&反制&镜像&蒸发,因为在GVG时代后,过牌变得特别少,复制相当于过牌非常宝贵,比奥术智慧要好很多)、冰锥术(很好的牌,和魔爆的输出一样,而且可以配合法师的烈焰风暴,4-6费即可形成压制,如果对面接着铺场,7费烈焰风暴带走,如果不铺场,则可以抢一波节奏。对救场和抢血都有很好的效果,但最好不要超过2张)、3张水元素(高胜的关键,弥补了卡组仆从质量差的缺陷,是最强的4费仆从,又称水爹,克制竞技场另外两大毒瘤盗贼和圣骑)、2张烈焰风暴(最强AOE,法师变态的源泉,由于竞技场法爷过多,高手已经形成7费必防AOE的习惯,但烈焰的效果仍然好用,就算没有抽到烈焰风暴只要是法师,就能给对面极大的压力)、2张强袭坦克(竞技场最强白卡大哥,单挑死亡之翼,论身材论质量都是橙卡标准,除了最变态的死亡之翼、大螺丝、砰砰博士、女王之外,很难想到有比这张卡更强的卡,而且是白卡抓位,看到建议优先选择,有2张强袭后,就不需要其他大哥)&/p&&p&&b&2&/b&&b&、曲线构成&/b&&/p&&p&竞技场高胜法师大多是1-4费怪很多,保证前期不被对手抢死、5-6费牌最好控制在5张以内(这个费用比较尴尬,前期容易卡手,又打不过后期大哥,很多人经常出现5、6费卡手的局面)、7费以上4-6张(保证烈焰和大哥的压制能力)。竞技场拼的是仆从质量、费用、卡差和节奏,上牌中没有一张寒冰箭、烈焰轰击、火球,也同样说明了竞技场并不是特别依赖直伤法术,你上一张优质仆从水爹,对方比较好的解法也就是使用火球来换,水爹比火球在前期更不容易卡手。(当然法师的法术是竞技场最优秀的,多拿几张寒冰箭和火球能大大提高胜率,其他职业的单体法术最好不要多拿,AOE在竞技场是赚卡差、翻盘的利器,优先选取)&/p&&br&&p&&b&3&/b&&b&、起手留牌&/b&&/p&&p&由于法师对抗各种职业的留牌类似,不分开阐述。&/p&&p&&b&先手情况下:&/b&&/p&&p&123费,天胡起手,1费浮龙,就算被32白吃,2费火冲点掉,3费直接上3费压场,4费又可以扔2费仆从和火冲。&/p&&p&223、233或234费,完美起手,不用更换,前期空过一轮2费试情况而定。&/p&&p&334、344费起手,一般起手,最好换掉1个3费或1个4费,尝试换到1,2费仆从。&/p&&p&&b& 后手情况下:&/b&&/p&&p&1123,天胡起手,浮龙幸运币浮龙,直接形成大优局面。&/p&&p&、、,都算完美起手。&/p&&p&起手时要尽量争取天胡起手,完美起手也可以不用换牌,4费以上的牌前期很卡手,尽量换掉。&/p&&br&&p&&b&三、圣骑士篇:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9d4121b81bcb1b7db31b9cf_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9d4121b81bcb1b7db31b9cf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d3e08a536e060fab7883bcdac6ca1afe_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d3e08a536e060fab7883bcdac6ca1afe_r.jpg&&&/figure&&br&&p&(图4:昨天为了写这份攻略去打圣骑士的12胜素材,连续选择了4次圣骑,以10、8、6、6胜终结我的素材梦,于是用了群友苏若尘2月1日的12胜截图,非常感谢)&/p&&br&&p&&b&
1&/b&&b&、卡组分析&/b&&/p&&p&虽然不是我的自选牌,但正好可以从苏若尘的卡组中可以学习不同的选卡思路。他这套卡组中比较优质的仆从有,2费护盾机器人(竞技场神卡,最强二费)、真银圣剑(稳赚卡差)、奉献(4费很好的AOE)、霜狼督军(非常适合圣骑士的卡,上场一般66以上)、收割机、十字军、蜘蛛坦克、烈日行者、蓝龙、海巨人、食人魔勇士穆戈尔都是当费优质仆从,配合智慧祝福、工程师学徒、战利品贮藏者过牌,能打出很好的效果)。&/p&&p&卡组中比较遗憾是有受祝福的勇士,亏卡亏节奏,竞技场毫无用处。复仇之怒(费用过高,不稳定性太强,性价比也不怎么高),影响了卡组强度。&/p&&br&&p&&b&2&/b&&b&、曲线分析&/b&&/p&&p&除了3费较低以外,其他基本平稳过渡,属于良好曲线。炉石3费卡的身材其实跟2费差不多,但都有优秀的战吼效果。论仆从数量来看,上图有3费的十字军和蜘蛛坦克,也属于正常水平。炉石中2、4费大多为职业卡,职业卡性价比较高,可以稍微多些。&/p&&p&由于套牌中选用了老司机和列王守卫这两张强力回血,奉献、大宝剑和海巨人对快攻都是比较针对的卡牌,所以此套圣骑士对抗快攻很强。在防快攻已经足够强力的情况下,就要优先选取高费卡牌,来保证后期取胜。上图也确实选取了足够多的大哥。曲线完美是这套卡组12胜的关键因素。&/p&&br&&p&&b&3&/b&&b&、起手留牌&/b&&/p&&p&弃掉4费以上卡,优先留叫嚣中士、护盾机器人、炸弹人、银色保卫者、精灵龙、十字军、蜘蛛坦克。如果对面不是法师和盗贼,战利品贮藏者同样优先。尽量不留工程师学徒和智慧祝福。如果起手三张都是高费,3张中有大宝剑或奉献,尽量把大宝剑或奉献留下(因为上图前期仆从不多,留下可防止前期崩盘)。&/p&&br&&p&==================附录的分割线=====================&/p&引用个贴吧的竞技场奖励数据(据我了解,暴雪算法是从每轮竞技场抽成6%的金币,换算成尘埃和卡反馈给玩家,如果0胜出局,也就相当于只亏了20金币,如果需要卡包的话,玩竞技场是很高效的)&br&&blockquote&公测后66400场竞技场比赛中&br&0胜:14金币,11尘,1卡包,0金卡,0.1普通卡 &br&1胜:17金币,13尘,1卡包,0金卡,0.1普通卡 &br&2胜:23金币,16尘,1卡包,0金卡,0.1普通卡 &br&3胜:42金币,6尘,1卡包,0金卡,0.2普通卡 &br&4胜:66金币,6尘,1卡包,0金卡,0.2普通卡 &br&5胜:82金币,15尘,1卡包,0金卡,0.2普通卡 &br&6胜:106金币,16尘,1卡包,0金卡,0.2普通卡 &br&7胜:166金币,5尘,1卡包,0金卡,0.2普通卡 &br&8胜:184金币,6尘,1卡包,0.5金卡,0.3普通卡 &br&9胜:209金币,6尘,1卡包,0.5金卡,0.3普通卡 &br&10胜:262金币,28尘,1卡包,0.5金卡,0.2普通卡 &br&11胜:307金币,27尘,1卡包,0.5金卡,0.2普通卡 &br&12胜:330金币,6尘,1.3卡包,0.8金卡,0.3普通卡&/blockquote&&p&谢谢您能看到这里,未来几周将带来其他职业的攻略。&br&炉石竞技场全卡选牌和打法也可以参考一下我之前写的竞技场攻略&/p&&p&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&有哪些秘诀可以在《炉石传说》竞技场获得高胜率? - Ignorant cc 的回答&/a&&/p&&br&&p&&b&
最后特别感谢知乎炉石群群友名侦探羊神提供了我炉石全卡原画包(552张图片,我给图片改了3个多小时名字,写了一万多字最后放弃了)、苏若尘提供了圣骑士12胜截图。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b9e429ceafafdb5_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b9e429ceafafdb5_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&
写作取材不易,希望您能随手点赞来支持作者,谢谢!&/b&&/p&&p&&b&另附知乎炉石群号:,欢迎有爱的炉石知友们加入共同分享您的游戏乐趣。&/b&&/p&
久违的三天假期,从上周开始,我就一直想写一个网络上最好的炉石竞技场攻略,来回馈感谢知乎的大家。于是尝试了几种写竞技场攻略的框架,如炉石全部卡牌竞技场选卡分析、竞技场进阶打法要点等)总觉得要么不够通俗易懂,要么没法对炉石高手有所裨益。前天吃…
-------------9.9补充--------------------&br&三大看起来像是游戏的软件:&br&Arma3、Facerig、微软模拟飞行10&br&三大看起来像是软件的游戏:&br&冥煮3、P社的游戏、宇宙沙盒&br&三大撕逼游戏:&br&战斗方块剧场、魔能、撕逼跑者(误,speedrunner)&br&三大文艺游戏:&br&去月球、FEZ、Mind: Path to Thalamus(大众点可以换成伊森卡特的消失)&br&三大冷饭游戏:&br&英雄无敌3HD、帝国时代2HD、鬼泣4SE&br&三大游戏制作软件:&br&RPG Maker、Construct 2、游戏开发大亨(这tm是啥!)&br&三大DND:&br&无冬之夜、博德之门、剑湾传奇(原谅我把还没发售的这玩意儿加上去)&br&三大2b游戏:&br&吟诵者、notGTAV、Clicker Heroes&br&三大收割膝盖游戏:&br&Besiege、乐高世界、坎巴拉太空计划&br&=====================================&br&三大免费游戏:&br&DOTA2、Warframe、TF2&br&三大RPG:&br&老滚5、巫师3、辐射&br&三大小学生【热爱收看直播】的游戏:&br&GTA5、方舟进化、收获日2&br&三大杀时间游戏:&br&FM2015、文明5、全战:罗马&br&三大勾心斗角游戏:&br&H1Z1、DayZ、Rust&br&三大玄学游戏:&br&欧卡、山、羊&br&三大联机游戏:&br&收获日2、求生之路2、杀戮间2&br&============================&br&以上来自steam统计。&br&那再补充一下——&br&三大开箱游戏:&br&CSGO、DOTA2、TF2&br&崭新暗金蝴蝶刀:我在下一个箱子里等着你哦&br&信的人都有手&br&三大不买不是中国人游戏:&br&高恋、符文守护者、风卷残云&br&地球OL:我不是针对你,我说在座的各位国产都是垃圾&br&说得好像真的一样&br&三大卡牌游戏:&br&巫师3、万智牌、扑克之夜&br&Tabletop Simulator:我不是针对你,我说在座的各位卡牌都是垃圾&br&这个好像确实是真的&br&================================&br&解释一下所谓steam吧的四大名著——现在是七大名著:&br&山:Mountain&br&桥:The Bridge&br&羊:Goat Simulator&br&车:Euro Truck Simulator&br&球:Sakura Spirit&br&猫:Nekopara&br&枪:World of Guns:Gun Disassemly&br&七大名著各有来历,但是入选名著都有一个共同的特点,被人胡吹乱侃地吹过牛逼,这就是所谓玄学。&br&就像耳机说用水电声音冷冽,需要投资雅鲁藏布江的水电站一样,以下玄学内容均为吹逼:&br&山:看着旋转的山你就能领悟人生、世界的道理。这个太特么玄了,很多人在吧里和steam评测里吹逼导致一大部分不明真相的用户买了个屏保……&br&桥:这货算是七大名著里最正常的一个,是因为某段时间内打折很多人入了,中文名又是一个字所以强行入榜的。&br&羊:扮演一只羊,体会BUG中的禅意。&br&车:这个安利的人太他妈多了,想玩模拟?欧卡2!想竞速?欧卡2!想经营?欧卡2!想看风景?欧卡2!第一人称游戏?欧卡2!第三人称游戏?欧卡2!玩欧卡2不上个方向盘能看?这货是被吹逼吹得第二厉害的,什么欧卡2体会欧洲司机的生活云云。&br&球&猫:文明观球好观众,暴力草猫不可取,总之都是走擦边路线的GALGAME,被入了的人吹得好像玩了就不需要性生活一样……其他人也不想想,有性生活的会去玩这俩游戏?&br&枪:相当硬核的组装枪的游戏,时不时就有人冒出来发个帖说我擦咧这个游戏不错云云,因此名列最尾。&br&================================&br&这些东西后面都有很多故事,还有一些大戏,比如某水比跟草猫作者撕逼等等,作为半退吧的人我就不多说了。&br&再多说几句,名著这玩意儿是steam文化圈搞出来吹逼娱乐的,倒不是说它真的就更好玩,事实上打折后的价格相若,草猫、看球真的比骑砍、巫师2这些好玩吗?我认为不是的。所以不要看别人吹逼就买了,适合自己的才是最好的。&br&如果要我说,一个初入steam的新人最好入些V社本家的游戏,这些游戏价格偏低,画面中高,优化好,有广大的群众基础,要联机要娱乐都不错。比如HL2、CSGO/CSS/TF2、DOTA2和GMOD。&br&随后根据你自己游戏过程中觉得什么爽,再慢慢拓宽,方法是去商店的类型里头选中热门标签看,这一时间段还是建议玩老游戏,价格低,口碑好,试水发现自己不喜欢也退出也不心疼。&br&再然后可以适当跟一些新出的热门游戏了,比如ARK、火箭联盟这种,不过风险也大了起来,但有退款和之前慢慢提炼的识别欣赏能力,这也算一种冒险游戏233&br&当你库存多起来,自诩游戏经验比别人高到那里去之后,你可以尝试发掘冷门游戏了,这个风险更大,但是每找到一个好玩的冷门游戏都有一种孤芳自赏的成就感。&br&最后的境界我还没有达到,或者说不敢达到,那就是传说中的买EA……即Early Access,抢先测试。EA游戏不但普遍比较贵,而且完成度很低,最tm蛋疼的是预告片一般还特别美。&br&老子买了四个EA的游戏,仨砸手里了,唯一能玩的是forest,由于买的早还退不了,所以后来发誓再也不买EA了。&br&买EA风险极大,回报也大,一般来说EA上线正式版后会提价……&br&===============================================&br&辣鸡大学闻道真,诅咒拉我入此门&br&一入steam深似海,每逢打折钱包灾&br&而今脱身篱樊去,手持红信难加一&br&斜眼茶杯滑稽头,谁知我是点草手
-------------9.9补充-------------------- 三大看起来像是游戏的软件: Arma3、Facerig、微软模拟飞行10 三大看起来像是软件的游戏: 冥煮3、P社的游戏、宇宙沙盒 三大撕逼游戏: 战斗方块剧场、魔能、撕逼跑者(误,speedrunner) 三大文艺游戏: 去月球…
Gametrailer以前给游戏评分的时候,会把游戏拆分成四块来进行评分..Story,Design,Gameplay,Presentation..评价游戏的时候,其实无所谓玩家或者开发者,都可以套用这个四项模板来评价..不过作为开发者或者策划还有别的需要注意的内容,下面再说..&br&&br&Story:主要包含两者。游戏的故事剧本,以及游戏的任务剧本。到目前为止,大部分的游戏都是通过任务的方式让玩家保持游戏的动力,所以姑且当没有例外这么二分地来说。游戏的故事剧本和游戏的任务剧本是完全不一样的两回事。故事本身好,和游戏通过任务呈现得好,也是两回事。好的故事剧本是一个优秀的中篇小说(考虑到眼下游戏的游戏时长一般上不到长篇的长度),但好的游戏剧本是一连串优秀的短篇甚至是段子的结集。当然这些短篇间彼此有联系更好。我们说,辐射:新维加斯就是个游戏剧本出色的游戏,因为它的任务网做得很出色。但新维加斯的故事如果写出来,就很一般。故事剧本好的游戏,比如说杀出重围3和心灵杀手,它们的故事单独成文也很好看,这就是区别了。&br&&br&Design:游戏的设计。这是策划最主要要检视的东西。设计包括很多东西,最核心的就是你希望玩家玩这个游戏要体验到什么。设计中最通用的就是一套指引,控制玩家行为,给予玩家回报的系统。当然还有很多别的东西,比如说关卡的设计。一个场景里刷出多少敌人,敌人如何行动,不同的敌人应该怎么打,关卡有没有捷径等等。墙角放着把梯子会不会导致玩家觉得这里能爬上去结果暴露在所有敌人的视线之中从而被射成渣渣。这些就是设计环节要想的问题。关卡的设计会直接影响到节奏感,回报的设计会直}

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